Компьютерные игры


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Рубрика «Компьютерные игры» облако тэгов
Поиск статьи в этом блоге:
   расширенный поиск »

  

Компьютерные игры


Статьи в рубрике должны быть развернутыми, обоснованными и написанными в полном соответствии с правилами русского языка.

Модераторы рубрики: fox_mulder

Авторы рубрики: zhenyarous, rtentser, Paul Atreides, fox_mulder, Saneshka, skyracer, Мэлькор, Кечуа, lord_lex, Десмонд де Рейн, K.A.I.N., Gron_k, VladimIr V Y, Noemie, Ank, febeerovez, Вареный, пан Туман, Angvat, DeMorte, Leomund



Статья написана 5 февраля 2021 г. 11:23

Разработчик: NetherRealm Studios.

Издатель: Warner Bros Interactive Entertainment.

Годы выхода: 2019-2020.

Увы и ах, но реалии современной игровой индустрии таковы, что почти ни один крупный проект не стоит брать на старте. Потому что, как правило, заплатив нехилую сумму в итоге ты получаешь не полновесную игру, а некий огрызок, к тому же часто достаточно скверно работающий, который лишь спустя несколько дополнений и патчей приобретает законченный вид. И с крайней частью «Смертельной битвы» эта тенденция оправдалась на все 100 процентов. Поэтому я обождал, пока выйдут все дополнения, ценник станет хоть сколько-то приемлемым, и лишь после этого плотно засел за игру. И вот теперь наконец могу еще и высказаться, что я о ней думаю. Так что давайте обо всем по порядку.

Сюжет и картинка. История никогда не была в «Смертельной битве» чем-то выдающимся, но тем не менее, начиная с 9-й части франшизы NetherRealm задала определенную планку подачи сюжета не только в самой серии, но и, пожалуй, в жанре файтингов в целом. В десятой части историю попытались сделать мрачнее и серьезней, да к тому же ввести в нее множество новых лиц, и как по мне, получилось не очень. Видимо поэтому, а может и еще по каким иным причинам, в одиннадцатой части было решено сделать ставку на ностальгию, а само действо превратить в развеселый балаган.

Сюжетная кампания лично у меня вызвала смешанные чувства. С одной стороны, постановка боевых сцен в роликах просто выше всяких похвал. Тут и качество анимации, и хореография, и удачные ракурсы камеры – все на высоте. С другой стороны, сюжет вышел совсем уж глупым и неказистым. Тема с темным Рейденом, на которую намекал финал предыдущей части, испарилась почти в самом начале, и на сцену вышла очередная новоиспеченная злодейка Кроника, повелительница времени, что вознамерилась это самое время переписать, напрочь вычеркнув из истории местного мира косячного бога грома. Для осуществления данной задачи ей потребовалась помощь, поэтому она понаваскрешала кучу почивших в бозе злодеев навроде Шао Кана, но вместе с ними вернулась и масса погибших героев, а кое-кто так и вовсе стал присутствовать в двойной версии, молодой и старой, например Джонни Кейдж. История в итоге превратилась в совсем уж незамысловатый боевичок, над происходящим в котором лучше вообще не задумываться. Помимо всяких неурядиц со временем, есть в игре и просто типично для серии глупые моменты, когда союзники начинают бить друг другу рожи просто потому что. Особенно «блеснула» в этом плане глава за Джейд (которой нынче задним число приписали роман с Котль Каном…). Наверное, авторы хотели сделать эпизод в духе «про сильную и независимую», но в итоге вышла зарисовка в стиле «ну ж ты и дура».

Финал истории вроде бы ставит жирную точку в текущей сюжетной итерации и готовит нас к перезапуску… А затем внезапно вышло еще сюжетное дополнение, Aftermath, где главной звездой стал вернувшийся из небытия колдун Шан Цунг (внешность и голос которому вновь подарил православный азиат Пантелеймон… простите, Кэри Хироюки Тагава), а играть нам в кой-то то веке довелось не только за героев, но и за злодеев. Впрочем, местная история в итоге пришла к примерно тому же финалу, что и оригинальная кампания, лишь немного расширив концовку и фактически уже гарантировано перезапустив историю с самого ее начала. Да, опять. Есть конечно и второй, «темный» финал, но он явно сделан просто чтобы был и не является каноничным.

В геймплейном же плане кампания не представляет из себя ничего особенного и использует наработки предыдущей игры студии, Injustice 2 (и еще много чего новая МК оттуда использует, но об этом ниже). Почти каждая глава – это четыре сражения, которые чередуются с роликами, нынче порой весьма длинными и зрелищными.   Изредка глава бывает посвящена сразу двум персонажам, и тогда мы сами вольны выбрать, за кого драться, что немного меняет диалоги в роликах, но ни на что критически не влияет. Ну и в финале дополнения мы также вольны решить, на чью сторону стать, что и приводит к двум вариантам концовки.

Что же касается технического исполнения, то тут все на высоте. MK 11 – наверное, самый красивый и зрелищный файтинг на сегодняшний день. Даже используя уже несколько устаревший движок Unreal 3 авторы умудрились выдать такую картинку, что за многими бойцами хочется наблюдать даже вне игры. Правда, есть некоторые вопросы насчет дизайна, но об этом несколько ниже. Да и оптимизировано нынче все вполне отлично, разве что с накатыванием некоторых новых патчей игра порой переставала работать, но и это поправили.

А вот к облику некоторых персонажей у меня, как и многих других, есть вопросы. На старте авторы самой жестокой и кровавой игры современности почему-то резко решили дам упаковать в максимально закрытые костюмы, видимо в угодно современным шизофреническим нео-викторианским веяньям. Но затем видимо до Буна и Ко внезапно дошло, что всякие «обиженки» их продукцию не очень-то и потребляют, и поэтому у барышень, добавленных в игру позже (например, Синдел) наряды стали изначально более тяготеть к старомодному «фансервисному» дизайну.

Мордобой как он есть. Что ж, теперь давайте непосредственно обсудим сам игровой процесс. Начнем с одной из самых важных вещей для любого файтинга – с ростера бойцов. Всего в финальной версии нам представлено 37 бойцов (плюс неиграбельная злодейка Кроника), чего более чем достаточно. На этот раз Эд Бун и Ко не стали изобретать велосипед, вводя множество новых лиц как это было в прошлый раз. Кого-то оставили с прошлой части, кого-то вернули из девятой, сдули пыль с таких товарищей как Фуджин и Фрост (которая нынче стала киборгом и частично напоминает Кибер Саб-Зиро из девятой части). Полноценных новичков (если не брать в расчет гостевых персонажей, о которых чуть ниже) всего трое, выглядят они колоритно, но в плане бэкграунда, увы, практически ничего собой не представляют. Цетрион – очередная богиня, сражающаяся с помощью стихий и чем-то напоминающая Ядовитую Плющ из братской Injustice. Потенциально интересный образ, но, увы, в сюжете ей отвели место «маменькиной дочки» по отношению к Кронике и девочки для битья. Герас – помощник все той же Кроники, мастер манипулирования песком и временем, абсолютно одномерный злодей, единственная запоминающаяся черта которого – множественные смерти и воскрешения. Наконец, Коллектор – представителей очередной только что выдуманной (но якобы давно здесь бывшей и просто не попадавшей в кадр) расы, на сей раз шестирукой. Носит с собой рюкзачок со всякой всячиной, откуда достает много всего интересного прямо в процессе сражения, из-за чего обладает весьма примечательным стилем боя. Увы, в сюжете ему также досталась роль ничем не примечательного противника, чья участь – стать очередной грушей для положительных героев.

Что же касается гостевых персонажей, то здесь их пятеро, и тут все тоже более-менее традиционно. На смену Хищнику с Чужим пришли другие герои стареньких кинофраншиз – Робокоп да Терминатор (выглядят шикарно, но играются достаточно скучно). С крайним же дополнением появился еще и Рэмбо, так что теперь даже наконец можно будет проверить, кто круче — Шварц или Сталлоне (первый, правда, не озвучивал здесь своего персонажа). Киноманьяков заменили персонажи комиксов: Джокер из все той же Injustice (где, к слову, герои МК также появлялись в качестве гостевых персонажей) да не шибко известный у нас Спаун, выходец из преисподней с шикарным плащом и нехилым арсеналом как холодного, так и огнестрельного оружия.

По игровому процессу МК 11 все тот же ненапряжный мордобой, в который вполне можно играть по принципу «все нажму – что-то да получится», особенно если вы собрались в компании друзей, что от игр несколько далеки. Механика в основе своей поменялась не то чтобы сильно (что вообще можно нового придумать в файтингах в целом и в МК в частности?..), но вот в деталях приобрела ряд серьезных изменений. Самое серьезное нововведение – замена рентген-атак на так называемый фатальный удар (fatal blow). Использовать его теперь можно не при заполнении особой шкалы, а когда у бойца осталось менее трети здоровья, причем всего раз за бой (т. е. если использовали суперприем в первом раунде, во втором уже придется обходится без него). К тому же если фатальный удар не достиг цели, то не пропадет впустую, а просто заблокируется на несколько секунд, после чего его можно будет попытаться использовать еще раз. Нечто подобное уже было в седьмом Теккене, но местная версия выглядит куда более продуманной и интересной. По механике фатальные удары не несут в себе ничего нового (просто сносят треть здоровья врагу и все), а вот по части анимации это, пожалуй, вершина абсурдного насилия серии. Выглядят они зачастую кровавее и зрелищные тех же фаталити (разве что отрубания конечностей отсутствует по понятным причинам), а наблюдать за тем как как человеку, скажем, прострели оба глаза или его же подбросили в воздух и проткнули копьем, или же пробили насквозь созданной из крови косой, а он после этого зачастую подымается и продолжает сражаться в едва испачканной одежде – тот еще цирк. Сами же фаталити и брутатили, как по мне, стали местами как-то скучнее. Зато вернулись подзабытые шуточные «фредшипы», из-за чего ассоциации с цирком еще сильнее.

Шкала усиления тоже никуда не делась, однако видоизменилась. Теперь в ней четыре деления, по два для атакующих и защитных приемов, причем «защитные» ячейки теперь еще и используются для того, чтобы активировать различные предметы на аренах.

Не отказались и от идеи с несколькими стилями боя для одного персонажа, к которой вернулись еще в прошлой части. Теперь у каждого бойца есть по два уже готовых стиля, а также возможность собрать что-то свое с помощью системы кастомизации, добавляя, заменяя или изменяя определенные приемы. Да и в целом игра стала несколько быстрее и динамичней по сравнению с предыдущей частью.

По поводу баланса говорить особо нечего, серия МК никогда не была особо про него. Кого-то освоить легче, кого-то сложнее, кто-то сильнее, кто-то слабее, с друзьями рубиться весело, в онлайне обычного человека, как правило, тут же превращают в фарш. Да, разработчики который год пытаются с этим что-то сделать (но походу не слишком старательно…), игроки который год жалуются на дисбалансноть тех или иных героев, при заходе в сеть можно постоянно натыкаться на одних и тех же бойцов, использующих одни и те же приемы (например, в десятке все плевались от засилья Скорпионов с ниндзюцу)… В общем, все как всегда.

Крипта, башни и платья. И вот, казалось бы, вроде бы с игрой все неплохо, и ругать ее кроме как за глуповатый сюжет особо не за что, но нет. На самом деле, МК 11 есть еще за что поругать. Хорошо так поругать, в основном из-за того, что из обычного файтинга ее решили превратить в, как это нынче модно говорить, «игру-сервис».

Во-первых, саму игру распилили на какое-то немыслимое количество кусков, ценники за которые выставили просто непомерные. Например, дополнение Aftermath, которое, по сути предлагало лишь еще немного сюжетного режима и трех новых бойцов, отдельно стоит как полноценная игра. Так что брать МК 11 имеет смысл лишь целиком, и весьма желательно на скидках.

А во-вторых, авторы перенесли сюда ряд своих же наработок из Injustice 2, из-за чего игра местами стала напоминать, простите Старшие боги, какую-то корейскую гриндилку.

Уже в предыдущей части прослеживалась идея превратить традиционную крипту в отдельную мини-игру, сейчас это дело подтянули и облагородили. Принцип остался все тот же: мы гуляем по острову, вскрываем за заработанные внутриигровые деньги сундучки да порой ищем своего рода предметы-ключи к отдельным локациям, а еще разгадываем простенькие загадки. Вид от первого лица сменился на третий, так что ориентироваться на местности стало куда проще. Но буквально тут же начинаются проблемы игры, которые цепляются одни за другие. Дело в том, что валюты у нас теперь целых три – золото, души и сердца, и под каждую из них отведены свои сундуки. Если с золотом в целом проблем нет, с душами может порой возникать напряг, то вот некоторые сундуки за сердца (которые выдают в мизерных количествах за добивания) я не открыл до сих пор. Как и финальную локацию, требующую сделать по 25 фаталити десятку персонажей… То есть если вы хотите заполучить те или иные костюмчики (к которым мы еще вернемся), игра неиллюзорно просит вас погриндить.

Что-то вы получите за прохождение сюжету, также к вашим услугам несколько вариантов классических башен, но они так, разминка перед настоящим мракобесием. Если хотите добыть что-то серьезно или понравившееся – добро пожаловать в так называемые башни времени. Это множество постоянно сменяющихся «лестниц», (хотя есть и постоянные, например особые испытания для каждого из персонажей), в которых и добываются ресурсы и различные предметы экипировки. И в этой части вам даже можно не заниматься этим самому! Дело в том, что управление бойцом можно передать ИИ, который за вас будет драться и добивать врагов… Более того, это самый простой способ получить второе фаталити для полюбившихся бойцов (если ИИ проведет добивание, которого у вас нет, оно автоматически станет активным). Файтинг, играющий сам в себя, абсурд уровня мультика про Нехочуху… Увы, даже просто запустить прохождение башни и уйти заниматься своими делами целиком и полностью не выйдет. После каждого сражения кнопку продолжения нужно нажимать вручную. К тому же порой ИИ тупит безбожно. Дело в том, что в данных башнях полно всяческих так называемых негативных модификаторов. Так вот, компьютер, играющий за вашего бойца, их практически не замечает, продолжая, скажем, стоять на горящем полу или игнорируя падающие на него с неба ракеты. Есть и позитивные, позволяющие хоть как-то уровнять шансы, но их нужно гриндить наравне с вещами и валютами и активировать отдельно. Или, как вариант, крафтить в крипте. А гринд и крафт – это, разумеется, то, чем все мечтают заниматься в файтингах (нет).

Еще скажу пару слов об экипировке. Пару, потому что о ней говорить в контексте данной игры вообще не хочется. Я в файтинги играю чтобы душу отвести, а не чтобы часами выбирать, какие трусы и с какой «заточкой» на кого одеть. Теперь у каждого персонажа есть три предмета обмундирования, которые нужно прокачивать в боях и в которые можно вставлять различные «камешки» (еще один вид местных «наград»…), которые дают разные плюшки, например местами позволяют значительно облегчить гринд… Вы еще не утеряли нить всего этого бреда, и уверены, что я вам по-прежнему рассказываю про крайнюю часть Mortal Kombat, а не какую-нибудь Black Desert? А то, знаете ли, у меня самого уже сомнения начинают возникать… Есть тут и традиционные костюмы, коих вроде как по несколько десятков на персонажа, но в большинстве своем это просто перекрашенные одни и те же одежки. Также у каждого бойца теперь есть несколько начальных и победных анимаций, но для их получения придется… да, вы угадали, снова гриндить, причем порой весьма немало.

И знаете, что самое странное? Я местами вообще не понимаю, зачем все это было сделано. Да, здесь есть еще четвертая «донатная» валюта, кристаллы, но за нее практически ничего не купишь, выбор во внутриигровом «магазинчике» весьма скуден и к тому же меняется случайным образом каждую неделю. Может, изначально разработчики собирались добавить кучу микротранзакций уже после релиза, но затем, глядя на негативную реакцию, почти отказались от этой идеи, а саму систему оставили, только несколько ее подправив? Так или иначе, подобное «развитие» серии (МК, играющий сам в себя ради красивых костюмчиков и анимаций…) я считаю довольно скверным решением.

Фаталити. В смысле заключение. В общем и целом, полновесная одиннадцатая часть легендарного файтинга вышла такой же неровной, как и вся серия целиком, которую вечно бросает из стороны в сторону. Да, Эд Бун и его контора не пытаются каждый раз нам продавать одну и ту же игру с минимальными изменениями (в отличие от его многочисленных японских коллег), но подобные эксперименты порой заводят проект явно куда-то не туда. В итоге мы получили сильно похорошевшую картинку, отличные в плане постановки ролики, обновленную боевую систему, подправленную крипту и подкрученную динамику. Это с одной стороны. А с другой – скатившийся уже в полное непотребство сюжет и кучу крайне сомнительных механик, призванных превратить данный файтинг в «игру-сервис». В этом проекте многое может как восхищать, так и раздражать. В целом мне игра понравилась, но очень бы не хотелось, чтобы в последующих частях она еще больше уходила в сторону монетизации и бессмысленной траты времени.


Статья написана 16 января 2021 г. 12:00

Разработчик/издатель: CD Projekt Red.

Год выхода: 2020.


«– Приготовься стрелять, когда что-то опять пойдет не так.

– Ты хотел сказать «Если?..»

– Я сказал ровно то, что хотел. В таких понтовых делах вечно что-то идет не так…»

Shadowrun.


Мало какая игра вызывала столько шума еще до своего выхода. Тут и большой кредит доверия разработчикам, и чуть ли ни самая масштабная рекламная кампания, и участие киношной «звезды» на первых ролях, и много чего еще по мелочам. Спрятаться от черных и букв на желтом фоне было решительно негде, про «Киберпанк 2077» слышали даже некоторые мои знакомые, которые играми вообще практически не интересуются. В общем, ажиотаж вокруг проекта был вызван нешуточный.

Но чем ближе был релиз, тем больше тревожных новостей поступало. Бесконечные переносы, как бы смена жанра и прочие неурядицы – все это заставляло насторожиться. И когда игра, наконец, вышла, стало очевидно – тот грандиозный проект, что зрел у авторов в головах изначально, они попросту не потянули. От игры-мечты по итогу остался только костяк, с которого повсюду кусками мяса свисают не до конца реализованные идеи и несбывшиеся чаянья. Но стала ли от это игра плохой? Как по мне, нет, и о каком-то грандиозном провале говорить не приходится. Просто это далеко не то, что нам обещали и показывали изначально. Проект с кучей как достоинств, так и недостатков, которые мы сейчас потиху и начнем разбирать.

Немного предыстории или откуда киберпротезы растут. Для начала давайте скажем буквально пару слов об истоках игры. Как и в случае со своими предыдущими творениями, поляки не стали выдумывать свой собственный мир, и решили взять за основу чужие наработки. Правда, на сей раз была взяты лишь сам фундамент мира да пара персонажей из него. Дело в том, что даже на тот момент, когда поляки только взялись за этот проект, настольный «Киберпанк» уже был основательно мертв и конкретно подзабыт. Расцвет его славы пришелся на вторую редакцию, Cyberpunk 2020, еще в середине девяностых, третья редакция, появившаяся в двухтысячных, вышла настолько неудачной, что даже сами авторы предпочитают ее не вспоминать. Таким образом, в руках поляков оказалась заготовка мира, с которой они могли творить что угодно, плюс очевидно было достаточно легко подключить авторов оригинала (до того, как поляки заказали им настольного «Ведьмака» и обновление «Киберпанка», дела у Talsorian Games шли довольно скверно). Впрочем, и заполнять 50 лет внутриигрового пробела было несколько проблематично. Поэтому, скажем, по своей стилистике «Киберпанк 2077» уже достаточно сильно отличается от того же Shadowrun, где нынче примерно то же время, но чья вселенная развивалась постепенно и менялась в соответствии с представлениями о фантастике. «Киберпанк» во многом выглядит достаточно старомодно – тут и техника, требующие подключения шнуром, идущим из тела, и до сих пор не развалившийся СССР, и отсутствие всяческих биотехнологий, которые бы существовали наравне с различными киберпротезами, и много чего еще. С другой стороны, проект сохранил дух девяностых, когда в настольных играх цензура была весьма условна, и авторы могли достаточно свободно высказываться на многие злободневные и острые темы. А это нынче, увы, большая редкость в достаточно популярных «настолках», а уж в видеоиграх и подавно.

Техническая сторона вопроса или [censored]. Что ж, давайте перейдем наконец к самой видеоигре. И начать нам, увы, предстоит с достаточно печальной, но весьма важной вещи – ее техническому состоянию. Я не буду касаться того мрака, что творится на приставках, ибо проходил ее на ПК, но поверьте, и тут проблем хватает. (Актуальная версия на момент написания обзора – 1.06). Багов тут не просто много, а очень много. В большинстве своем это мириады всяких графических ошибок, которые вроде бы не особо критичны, но общий настрой могут подпортить конкретно. Самая драматичная сцена разом обращается в фарс, если непись внезапно уходит ботинками в асфальт или герой добивает врага из невидимого автомата. Впрочем, неприятностей посерьезней тоже хватает. Скрипты могут не сработать, описание предмета может отказаться исчезать с экрана, герой может резко разучится бегать и т. д. В большинстве своем это лечится сохранением/загрузкой, но как минимум дважды я столкнулся с достаточно серьезными проблемами: во время выполнения сюжетного задания ни с того ни с его завалилась целая ветка побочных поручений, а один раз герой напрочь отказывался доставать оружие после беседы с кочевниками, и это уже ничем не лечилось. После подобного игру пришлось откатывать часа на полтора назад. Единственное, на что не могу пожаловаться, так это на стабильность работы – за более чем 70 часов игра вылетела всего раз. Зато картинка красивая, тут не попишешь.

Русская озвучка оставила смешанные впечатления. В плане звукоряда я давно не страдаю снобизмом, и если нет явных косяков или переигрываний, то я предпочту родную речь буржуйской просто чтобы было легче погрузиться в историю. Но тут есть другая проблема, которая ранее вообще была не свойственна нашей пуританской озвучке. Это обилие мата, из-за чего местные герои порой начинают казаться школьниками, что хотят выглядеть круто из-за нецензурной брани, а в итоге, скорее, смотрятся отталкивающе и нелепо.

Но Бог с ними с багами, тут есть ряд вещей, которые, увы, уже никакими патчами не исправишь. Это, например, жуткая физика машин, беспросветно глупый ИИ, но этих вещей мы подробнее коснемся, когда будем разбирать игровой процесс и рассмотрим конкретные примеры. Еще тут местами весьма неудобный интерфейс, местная телефонная книжка – это просто страх и ужас. Но хватит о нулях и единицах, давайте наконец перейдем к одной из самых сильных сторон игры – ее сюжету.

История и задания или сказ о том, как все опять пошло не так. Итак, перед нами классический сюжет о парне (или девушке) из мрачного города будущего, который хотел всего и сразу, а получил кучу неприятностей. У игры три разных пролога, но, по сути, они ни на что не влияют. Неважно, изберете вы дорогу одинокого кочевника, уличной шпаны или нервного корпората, минут через 15 все три истории придут к одной точке, а о вашем прошлом будут напоминать лишь особые реплики в диалогах, которые в 95% случаев ни на что не влияют. Ну и может один небольшой побочный квест. Да, перед нами первый, но далеко не последний рудимент, оставшихся от тех времен, когда игра хотела быть чем-то большим, чем линейным приключением со стрельбой в открытом мире. Так или иначе, наш протагонист по имени Ви начинает пробиваться из самых низов, чтобы получить серьезный заказ. На этом пути ему, к слову, встретится единственная в игре миссия, которую можно пройти несколькими способами (и которую очевидно собрали, дабы светить на всяких презентациях). В итоге тот самый заказ, разумеется, оказывается сущей катастрофой, и в результате протагонист обзаводится личностью сгинувшего полсотни лет назад рокера-анархиста-террориста Джонни Сильверхенда и неиллюзорной перспективой скорой гибели, если не найдет способа от этой самой личности избавиться. После этого сюжет распадается на три ветки, в ходе которых вам нужно посетить барона, Новиград и местных викингов… пардон, не та игра, но принцип схожий. Только в данном случае вам предстоит налаживать связи с местным криминалитетом, живущими за городом кочевниками и представителем стереотипно-злобной корпорации Арасака, которой в данной истории отведено центральное место. Каждая из этих веток сама по себе невелика, всего задания три-четыре, но поставлены они мастерски, и рассказываемые в них истории довольно интересны. Жаль, правда, что фактически никак на развитие этих подсюжетов мы повлиять не можем, нелинейность – это еще один из аспектов, который, увы, отвалился от игры в процессе ее разработки. К тому же после прохождения каждой из них открывается дополнительная цепочка заданий, да, на манер все того же третьего «Ведьмака». Теоретически эти дополнительные ветки можно игнорировать, но зачем? Так вы потеряете изрядный кусок истории, а также раскрытие многих сюжетно важных персонажей (в том числе и самого Джонни, фактически второго главного героя этой истории), закроете себе доступ к половине концовок, не сможете завести романтические отношения (еще один огрызок от тех времен, когда игра еще хотела быть РПГ…), да и просто потеряете массу уникальных наград. Да, можно послать того же Сильверхенда с его просьбой ненадолго уступить ему свое тело, но ни к чему, кроме как к потере кучи контента, а также самого стильного пистолета в игре, это не приведет. Увы, никаких развилок тут тоже не предусмотрено. Либо вы играете как того желают разработчики, либо теряете целые куски игры. Впрочем, все что сюжетные, что около сюжетные линейки достаточно хороши, чтобы, скрипнув пару раз зубами, на подобные вещи можно было закрыть глаза. Хоть какой-то выбор во второй и последний раз появляется лишь в конце, хотя бы финал этой истории вам дадут выбрать из нескольких вариантов, которые в соответствии с канонами старого киберпанка, один печальнее другого. В целом тут ничего особенного, все тот же выбор между несколькими «кнопками», как в какой-нибудь Human Revolution, разве что происходит он не после финального задания, а до него, поэтому и последняя миссия будет несколько различаться в зависимости от вашего выбора, как и прощальные речи некоторых персонажей во время титров (но не всегда, некоторые и при трех различных исходах будут талдычить одно и то же). И в целом, основная история и ее ответвления оставили у меня достаточно благостные впечатления. За некоторые финалы я вообще готов ей простить почти все. Также мне понравилось большинство героев, их характеры хоть порой и простоваты, но выписаны довольно ярко. Больше всех, разумеется, запоминается тот самый Киану Сильверхенд, у которого попросту экранного времени больше, чем у всех прочих сложенных да на два помноженных, да и личностью он вышел прямо скажем весьма неоднозначной.

С побочными заданиями все несколько печальней. Условно для себя я разделил их на три категории: «замечательно», «сойдет» и «рутина». В первую категорию угодили всего две истории. Первая – о расследовании смерти мэра и примыкающие затем к ней поиски маньяка. Данная ветка по проработке и постановке ничем не уступает сюжетным, разве что короче, да и история супругов-политиков по факту обрывается на самом интересном месте. Вторая – об уверовавшем заключенном, из чьей казни ушлые медийщики решили устроить настоящее средневековое шоу. По-настоящему глубокая и печальная история, в которой к тому же у вас есть какой-никакой выбор.

Ко второй категории я отнес задания, в каких присутствуют хоть какие-то постановка и история, но что в памяти оседают не особо. Искусственный интеллект, решивший заняться извозом, просит усмирить своих взбунтовавшихся «детей», бармен просит проследить за якобы неверной супругой (и все действо будет сопровождаться язвительными комментариями Джонни, решившего спародировать «нуар»), практически полностью заменившая на импланты тело актриса просит помочь ей с личными проблемами, и в том же духе. Увы, но подобных заданий на всю игру наберется дай Бог с полдюжины. Еще в эту категорию я отнес своего рода небольшие зарисовки, которые не могут похвастаться какой-то богатой историей, но порой просто хорошо дополняют мир и историю. Например, это похороны кочевника, который как оказывается был назван в честь персонажа Mortal Kombat, или общение с разумным торговым автоматом, наверное, самым добрым и позитивным существом в этом городе всевозможных пороков. Но и таких вещей здесь тоже немного.

Подавляющее же большинство местных заданий – это та самая третья категория, рутина. Подай-принеси, иди-завали. Изредка и подобный формат может предложить что-то интересное (например, тут есть весьма мрачная история про студию, записывающую убийства детей), но в большинстве своем подобные поручения выветрятся у вас из головы сразу же по их завершению. Показательнее всего тут, думаю, будет рассказать о линейке устранения киберпсихопатов, местных опциональных боссов. Всего их тут аж семнадцать штук (плюс один немного секретный), я ликвидировал их всех. Знаете, сколько мне запомнилось? Трое. Двое были облачены в своего рода экзоскелеты, а одна была своего рода жертвой неудачного жертвоприношения и ее появление было весьма эффектно обставлено. И никакого грандиозного завершения у всего этого массакара нет, вам просто выдадут еще немного денег сверху и отпустят восвояси. А самое печальное состоит в том, что поначалу все эти рутинные задания от фиксеров и хоть сколько-то интересные поручения на карте никак не различаются, то есть как минимум вам придется к почти каждому «вопросику» сунутся лично, чтобы узнать, что там и как, а как максимум – зачистить их все, дабы в море рутины не упустить что-то интересное. Есть тут и совсем бессюжетные активности трех видов по поиску предметов и устранению бандитов, мало чем друг от друга отличающиеся, но благо хоть они отмечены отдельным голубым цветом, и выполнять их стоит лишь если вам, например, тут же захотелось испытать свежекупленные когти богомола, а уж одолеть их все смогут только истинные мазохисты, ибо все интересное в игре закончится куда быстрее, чем эти треклятые голубые значки.

И ладно бы все это было в игре от какой «Убейсофт», но нет, все это в проекте от поляков, которые в своем предыдущем проекте даже на первый взгляд рутинные задания по выслеживанию и изничтожению чудищ пытались зачастую сделать в чем-то непохожими и запоминающимися (еще раз привет однообразным киберпсихам…) И почему на сей раз вышло по-другому, не мне судить, но вполне возможно, что обширный мир Найт-Сити надо было чем-то заполнять, и когда стало очевидно, что практически все в игре работает не так, как было изначально задумано, было решено пойти по пути наименьшего сопротивления. И это лишь один примеров того, что «Киберпанк 2077» только бы выиграл, будь он куда более камерной историей, где не пришлось бы зияющие пробелы забивать буквально всем, что под руку подвернулось…

Игровой процесс или печаль и ненависть в Найт-Сити. Но ладно. Баги мы перетерпели, с линейным сюжетом смирились, многочисленную рутину перебороли или отсеяли. Правда, к сожалению, это лишь цветочки. Настоящие ягодки, среди которых порой попадаются целые недозревшие арбузы – это игровой процесс. Настоящий могильник недоделанных концепций и нереализованных идей, при взгляде на который первое время придется читать успокаивающую мантру «это не Deus Ex, не он, не он, не он, не надо сравнивать, иначе будет очень больно…»

Начнем с самого плохого, чему по большому счету в игре не место – автотранспорта. Все что касается «машинок» здесь плохо от и до. Их физика ужасна, багуют они постоянно (например, при столкновением и с чужим автотранспортом в него легко можно «провалиться», а потом и застрять там намертво), да и не нужны они тут по большому счету. На карте полно точек быстрого перемещения, да и на мотоциклах перемещаться куда удобней (их правда в игре всего, наверное, штуки три, и получить их можно только за выполнение тех или иных заданий). Побочных заданий, для которых требуются машины, в игре, наверное, всего две цепочки (преследование спятивших такси да достаточно убого поставленные гонки), а по сюжету они фигурируют лишь в затянутом вступлении, а затем по них будто бы забывают. То же касается и погонь с перестрелками, которых за пределами того же вступления вы фактически больше нигде и не встретите. И при этом машин в игре много, стоят они порой нехило, но так как места их покупки на карте помечаются так же, как и активные задания, то ничего кроме раздражения они почти не вызывают. И нужны здесь машины по факту лишь для того, чтобы вам было хоть куда-то сливать тонны ненужных денег от выполненных заказов.

Следующий почти ненужный элемент игрового процесса – это местный стелс. Да, тут можно незаметно подкрадываться к врагам и тихо вырубать или ликвидировать их, пользоваться оружием с глушителем и прятать трупы, но зачем все это? Местный ИИ феерически туп и может не начать адекватно реагировать даже тогда, когда вы начнете устранять противников одного за одним чуть ли не из противотанкового ружья, да и расстановка врагов зачастую никак не воодушевляет на их скрытое устранение. Порой вас просят действовать незаметно, но никакими штрафами кроме немного снижающейся награды не стращают. Поэтому в 99% случаев куда быстрее, а главное приятней просто расчехлить пистолеты-автоматы, вынуть из ножен катану и пойти крошить всех налево и направо. Как по мне, что-нибудь простое-брутальное в стиле последних Wolfenstein смотрелось бы здесь куда уместней, чем попытки играть во «взрослый стелс».

Ролевая система… Тут вообще куда ни кинь, обязательно напорешься на трупик какой-либо задумки. У героя всего пять характеристики, но одна из них, хладнокровие, отвечающая за тот самый убогий стелс и сопротивление урона не нужна в принципе. Кроме этого у нас еще есть рефлексы, отвечающие за стрельбу из пистолетов и винтовок, а также холодное оружие; сила, нужная для тяжелого вооружение и бесполезного рукопашного боя, а также позволяющая взламывать двери; интеллект, необходимый для хакерства; ну и техника, нужная для крафта, обращения со взрывчаткой и отпирания тех дверей, что игра не позволяет выломать при помощи грубой силы. К каждой характеристике примыкает россыпь навыков, зачастую просто всякие скучные пассивки вроде «плюс к урону или шансу на критический удар». Среди них спрятаны как абсолютно имбалансные вещи, так и феерически бесполезный мусор. Скажем, взяв пассивку в рефлексах, позволяющую при убийстве холодным оружием восстанавливать нехилый кусок здоровья вы легко можете превратиться в натурального Дункана Макклауда, а точнее его маниакальную версию, которая сможет хохоча рубить катаной головы под шквальным огнем (если, конечно, поблизости нет бочек, но об этом чуть ниже…) А вот скажем в нашем любимом хладнокровии есть навык, позволяющий скрытно перемещаться под водой. Чисто для справки – в игре практически нет воды, а уж ситуаций, где сие чудо могло бы пригодится даже теоретически нет и вовсе.

Какой-то социальной системы в игре нет вовсе, хотя она явно должна была быть, просто не успели или не сумели прикрутить. В диалогах часто попадаются реплики, требующие того или иного происхождения или определенного значения какой-либо характеристики, но сюрприз-сюрприз, практически ни на что они не влияют. Лишь в одном случае эдак из пятнадцати они могут вам помочь сбить цену за услугу или затребовать награду чуть крупнее, но не более. Разве что при помощи силы буквально в нескольких местах можно припугнуть оппонентов и избежать драки, что делает ее внезапно единственной социально значимой характеристикой… Сюда же идет система репутации, от которой зависит лишь насколько хорошие вещи вы сможете носить и какие побочные задания будут вам доступны.

Есть и просто механики, которые сделать сделали, но придать им хоть какой-то интересной подоплеки не смогли. Например, примитивная мини-игра про взлом, которая чем-то напоминает подобное «развлечение» из Mass Effect 2 и которой до аналогичной забавы из крайнего Deus Ex как пешком от Найт-Сити до СССР. Или брейндансы, местные аналоги «детективного режима» из аркхемской линейки про Бэтмена. Пресно, безыдейно, благо за игру эта механика встречается, наверное, всего раза три-четыре.

Но что это мы все о плохом и плохом, давайте и чем-то хорошем. Например, о боевой системе. Сделана она вполне сносно и предлагает минимум три подхода к устранению врагов – дистантный бой, ближний и хакерство, местный аналог магии. Стволов тут в избытке – пистолеты автоматические и обычные, автоматы, снайперские винтовки, различные дробовики и пулеметы, причем все это представлено не только обычным пулевым оружием, но и с самонаводящимися пулями (которые, правда, порой ведут себя достаточно странно), а также электромагнитным, позволяющим дырявить нескольких врагов и стены. Гранаты в ассортименте также прилагаются. Стрелять из всего этого достаточно приятно, я за прохождение перепробовал почти все (кроме разве что пулеметов), радуя своего внутреннего садиста.

Не отстает и оружие ближнего боя, представленное различными битами, шоковыми дубинками, ножами, катанами и мачете. Здесь правда есть некоторый дисбаланс. В игре есть блоки и перекаты, но учитывая, что урон в секунду от ножа порой может значительно превышать такой от крупнокалиберного пулемета, гораздо проще и веселее играть все в того же маньяка Дункана Макклауда. Кроме этого, в качестве имплантов себе можно установить когти богомола (выдвигающие из рук серповидные клинки) или моноструну (привет, «Джонни-мнемоник»), которые по эффективности может и уступают клинкам, но выглядят весьма эффектно и стильно. Только опасайтесь бочек и бензоколонок, стоит их задеть, и взрывом вас прикончит практически мгновенно. Бочки здесь страшнее трех вооруженных до зубов отрядов бойцов «Милитеха» в компании с шагоходом, поверьте на слово человеку, который решил пройти один из вариантов финальной миссии с катаной наперевес…

Увы, несколько портит впечатление от этого праздника геноцида еще один РПГ-огрызок, а точнее разноуровневое и разноцветное оружие, которое обильно сыплется из врагов. К сожалению, призрак последнего «Ведьмака», где выбитые трофеи зависели от вашего уровня, также витает и здесь, поэтому рано или поздно окажется, что выбитый из бомжа в подворотне ствол в разы круче уникальной винтовки кочевников или именного пистолета Сильверхенда. То же касается и одежды, которая здесь по сути является просто доспехами, поэтому не удивляйтесь, что у маечки-безрукавки показатель защиты может быть в несколько раз выше, чем у бронежилета элитного подразделения. Да и если одеваться в вещи с лучшими характеристиками, наплевав на эстетику, вы не раз и не два обрадуетесь тому, что игра от первого лица, и видите вы своего героя со спины лишь во время поездок на мотоцикле. Местные наряды порой столь фееричны, что будь в игре хоть какая-то социальная система, враги наверняка помирали бы со смеху, едва завидев героя, но и тот бы жил ровно до первого зеркала…

А вот про хакерство, увы, многого сказать не могу. Дело в том, что я со времен еще Shadowrun Returns невзлюбил в играх всяческих декеров, и поэтому местной «техномагией» пользовался лишь время от времени, да и ее применение мне показалось не совсем удобным. Впрочем, если надоело просто кромсать и расстреливать врагов, то она также поможет неплохо разнообразить процесс, например, отвлекая или ослепляя недругов, после чего над несчастными болванчиками можно будет вдоволь поиздеваться.

Неплоха здесь и система имплантов, которая позволяет разнообразить игровой процесс и зачастую смотрится куда веселее унылых навыков. Да, тут много вещей, просто скажем увеличивающих запас здоровья или переносимого веса, но хватает и всяких интересных штук, вроде тех когтей или моноструны, или усиления для ног, которое дает двойной прыжок и позволяет куда проще и веселей перемещаться в определенных местах города (только бойтесь падения на лестницы, порой они бывают столь же беспощадны, как и бочки). Благо совать их в свою тушку можно безо всяких последствий, киберпсихозу наш герой абсолютно не подвержен. Может родич Адама Дженсена, кто его знает…

Ну и плюс здесь просто приятно бродить по самому Найт-Сити, городу мрачного и гротескного будущего. На его проработку и отрисовку ушло какое-то нереальное количество усилий, одна только местная пошло-зловещая реклама чего стоит. Его улочки скрывают тонны пасхалок, как правило замешанных на черном юморе, так тут можно обнаружить труп выпавшего из окна небоскреба Нео или на помойке случайно наткнуться на тело местного легендарного хакера в холодильнике, которого десятилетия назад безуспешно искали спецслужбы. Увы, и тут не все безоблачно, и если начать копать глубоко, иллюзия живого города рушится довольно быстро. В многоэтажных домах вам почти всегда будут доступны лишь те этажи, куда вас пустят по тому или иному заданию, местные жители беспросветно тупы и апатичны, но стоит задеть кого-то из них – и тут же из воздуха появится полиция, которая, впрочем, забудет о вас (а может и вовсе обратно дематериализуется), стоит вам завернуть за угол и немного отбежать… На улицах постоянно что-то происходит, но порой это заскриптованные сценки, которые повторяются время от времени. Если вы скажем любите закупаться в одном и том же месте, то сможете, например, раза три наблюдать, как один и тот же буддийский монах забирает у все одного и того же курьера сомнительную посылку. Короче, симуляция жизни тут тоже такая себе.

Напоследок пару слов о музыке. Ни фоновая музыка, ни треки по радио лично мне на запомнились совершенно. Исключение – песни выдуманной группы «Самурай». Never Fade Away, Chippin In и A Like Supreme прочно осели у меня в памяти, так как идеально сочетаются с определенными моментами и заданиями игры.

Об игре можно еще много чего рассказать (например, вспомнить про еду и напитки, которым придумали кучу разновидностей и описаний, но которые по эффектам все одинаковые), о куче записок, которые не то что читать – собирать к середине игры надоедает, но все основное я вроде уже затронул, так что пора и честь знать. Давайте подводить итоги.

Вместо заключения или между напутствием и эпитафией. «Киберпанк 2077» — это такой утопический паровозик, который в пути подавился своими амбициями и попросту не смог вывезти. Или все-таки смог, пусть далеко не всегда и не везде? Да, в этой игре полно огрехов и недоделок, но у меня язык не повернется назвать ей плохой. Просто она не такая, какой нам ее изначально обещали и показывали. Это перехайпленый «проект мечты», где при столкновении с суровой реальностью многое пошло под нож. Но если вы любите киберпанк, мрачную фантастику или дух стареньких настольных РПГ, что писались еще по принципу «что хочу, то и ворочу», то сыграть в игру определенно стоит хотя бы ради сюжета и антуража. И пусть в большинстве бед, свалившихся на них после релиза, творцы из CD Projekt Red безусловно виноваты сами, хотелось бы им пожелать удачи. Пусть отдохнут, потиху пропатчат игру, разберутся с судебными исками, поумерят амбиции, повременят с агрессивным маркетингом, постараются не отдать концы посреди всего этого, а затем ваяют дальше. Лично мне определенно еще захочется вернуться в Найт-Сити, а поэтому я буду ждать дополнений к этой игре.


Статья написана 25 ноября 2020 г. 14:11

Разработчик/Издатель: Larian Studios.


Впервые услышав об анонсе третьих Врат Балдура я испытал мало энтузиазма по этому поводу. Дело в том, что я не люблю систему D&D и считаю ее устаревшей и архаичной. Да и к миру Забытых Королевств особо теплых чувств не питаю. Да, в сфере настольных РПГ «Драконы и подземелья» и его клоны вроде Pathfinder по-прежнему константа первой величины, но такое положение вещей сохраняется до сих пор во многом потому, что все заметные конкуренты за последние лет десять, по сути, совершили коллективное самоубийство. Правообладатели «Молота войны» фактически не единожды облили все ролевые игры по мотивам бензином и еще факел туда бросили. Авторы «Мира Тьмы» так курочили свое детище в попытках угодить веяньям рынка, что из флагмана стали скорее посмешищем. Создатели Shadowrun к шестой редакции кажется совсем забыли, что вообще-то делают игру, а не просто выпускают книжки с картинками, ну и так далее. Короче, времена, когда «Маскарад» или «Темная ересь» могли всерьез тягаться с «Драконьими подземельями» канули в Лету, поэтому имеем то, что имеем. «Волшебники побережья» на сегодняшний день фактически единственные, кто не только способен профинансировать высокобюджетную CRPG по мотивам настолки, но и кровно в этом заинтересован, так как на экранах мониторов марка D&D, скажем прямо, несколько подзабыта.

Но как оказалось, большинство моих опасений оказались напрасны. Получив на руки известную марку и мешок золота в придачу, Лариан принялись из этого выжимать наверное максиму того, на что были способны, и в начале октября сего года игра, наконец, появилась в раннем доступе. Пока что там доступны лишь пролог и первый акт, а потолок прокачки ограничен всего четырьмя уровнями, но и по имеющемуся куску, освоение которого у меня заняло более 30 часов, можно сделать множество выводов касательно «ядра» проекта. Так что давайте разбираться, что здесь и как.

Технические огрехи. Обычно техническими деталями я заканчиваю, но тут с них придется начать. Если вам кажется, что если в игре в раннем доступе, да еще и от Лариан, должна быть прорва багов и глюков, то поздравляю, вы не ошиблись. Пробный фрагмент в этом плане крайне сырой, а засим я не рекомендую его сейчас к ознакомлению, если, конечно, вас не прельщают тернистые лавры первопроходца-бетатестера или совсем не заела тоска по хорошим РПГ. Да, разработчики постоянно вносят какие-то коррективы, но пока что это как кружкой пытаться вычерпать целое озеро. Зависания, вылеты, багующие анимации, порой превращающийся в мешанину непонятных иконок интерфейс – список на самом деле можно продолжать очень долго. Порой при завале того или иного задания сложно понять – это ты что-то не так делаешь или в игре опять что-то сработало не так? Ближе к концу игра вообще начинает почти рассыпаться – скрипты не срабатывают, катсцены отсутствуют, и вместо них выскакивает надпись «позже доделаем». Короче, ранний доступ во всей его прелести.

Но те мазохисты, что осмелятся нырнуть в это самое озеро багов и глюков смогут полюбоваться, пожалуй, самой красивой картинкой в CRPG классического разлива. Наверное, со времен первой Dragon Age это по-настоящему высокобюджетная игра такого плана, а исполненная на таком графическом уровне – пожалуй и первая. Здесь не только при разговоре с ключевыми героями, но и практически с любым левым неписем запускается мини-катсцена, каждый персонаж, с которым можно полноценно пообщаться, обладает мимикой и озвучкой. Прекрасно отрисованы и локации, благо в этом деле разработчики за столько-то лет руку себе набили. Оказывается, «партийная ролевая игра в изометрии» не обязана выглядеть как пыльный реликт двадцатилетней давности. Правда, и в этой бочке меда тут и там попадаются капли дегтя. Например, сам ваш альтер-эго от рождения практически нем и страдает параличом лицевых мышц, что на фоне «живости» окружающих смотрится очень не очень. Но, возможно, в финальной версии и это будет исправлено.

Еще к минусам можно отнести не самый удобный интерфейс, но с этим у Лариан постоянно беда. Тут почти как в анекдоте – какую бы игру они не делали, инвентарь в ней все равно будет выглядеть как свалка имени Плюшкина…

Сюжетные перипетии. Если вы пропустили в свое время первых две части, не волнуйтесь. Троечка здесь в названии маркетинга ради, с предыдущими частями местная история имеет мало чего общего помимо сеттинга. Стартует действо с непродолжительного, но крайне насыщенного и весьма атмосферного пролога. Главный герой, как и ряд других персонажей, оказывается пленником на летающем корабле иллитидов (местных лафкрафтианских гуманоидов со щупальцами на лице, псионическими способностями и гастрономическими пристрастиями к мозгам разумных рас) и в качестве «сувенира» получает себе в голову личинку, которая в краткие сроки должна превратить его в одного из представителей этого крайне несимпатичного народа. Но тут на корабль нападают заклятые враги щупальцемордых – гитиянки, и тот терпит вынужденную посадку в Бааторе, местном аналоге ада Данте, а герою удается бежать. Достаточно скоро корабль возвращается обратно в «реальный мир» и терпит там окончательное крушение, с чего и начинается основная игра. В первом акте нам на растерзание дают две довольно обширные локации. Первая и основная – это типичная фентезийная песочница. Основная точка интереса здесь – роща друидов, куда понаехали тифлинги (потомки демонов или, скорее, в местной терминологии дьяволов). Дело осложняется тем, что рощу еще осаждают гоблины, и друиды собираются ее изолировать, оставив беженцев на произвол судьбы. И здесь мы вольны занять любую сторону – хотите помогайте несчастным рогатым и хвостатым, хотите – наплюйте на их проблемы, а можете и вовсе занять сторону гоблинов и устроить резню. Но это, разумеется, просто местечковая история, и основная наша цель – это спасти мир от местного зла, именуемого Абсолютом… шутка. Разумеется, первоочередная наша цель – достать мерзкого паразита из своего мозга, а также товарищей по несчастью, сиречь напарников (о коих чуть ниже). Игра предлагает нам для этого несколько способов, один гаже другого — от испытания на себе экспериментального зелья с непредсказуемыми последствиями до сделки с инфернальными силами. И сперва может показаться, что тут игра попросту копирует предыдущее творение Ларианов – Divinity Original Sin 2. Там тоже все начиналось с крушения судна, а первоначальной задачей было избавиться от антимагического ошейника, что к концу первой главы так или иначе происходило. Но здесь все оказалось не столь просто. Скажем так, избавление от паразита (а может и, чем Асмодей не шутит, симбиоз с ним) – задачка не из легких.

Помимо рощи и крепости тех самых гоблинов здесь есть другие непременные достопримечательности — гробница с мародерами и не совсем упокоившимися мертвецами, заброшенная деревня, болото, да еще пару приметных местечек поменьше, вроде пещеры, где обитает легендарная зверушка совомедведь, давно ставшая символом порой чрезмерной нелепости местного бестиария. Но почти везде есть что-то необычное и интересное – в той же гробнице за потайной дверью можно обнаружить вполне мирного и разговорчивого мертвеца, на болоте обитает крайне подозрительная бабка, с которой связана целая побочная ветка (и которая у меня в итоге просто оборвалась из-за бага), а если внимательно обыскать подвал аптеки в брошенной деревне, то станет ясно, что владелец данного заведения не только микстурки смешивал…

Второй и сугубо опциональной локацией является кусочек Подземья, местного крайне негостеприимного подземного мира. И это место уже навивает воспоминания скорее не о штампах фентези, а о каком-нибудь Плейнскейпе. Тут можно обнаружить колонию разумных грибов, культ рыболюдей, поклоняющийся фальшивому богу или заброшенную башню безвестного гения, единственным обитателем которой оказался полубезумный робот, декламирующий стихи…   В общем, как говорилось ранее, из имеющегося у них базиса авторы стремятся выжать максимум, сделав игру оригинальной и запоминающейся.

Что же касается побочных заданий из серии «подай/принеси» или «иди и убей», то тут их почти не встречается. Все поручения достаточно органично вплетены в ткань повествования, что вполне себе характерно для кампаний в настольных играх. Скажем, в роще друидов парочка попросит выручить из переплета свою непутевую дочь, которая попыталась выкрасть идола, необходимого для завершения ритуала изоляции. Окапавшийся бард Воло, местная каноническая личность, сообщает вам о том, что хотел бы поближе взглянуть на гоблинов, а поэтому нет ничего удивительного в том, что позже этого самого дурня можно обнаружить сидящим в клетке. Вариативность решения проблем подчас тоже достаточно широка, как и варианты отыгрыша. Хотите – пытайтесь разрешать проблемы мирно (если вам конечно кубики позволят, но об этом в следующем разделе), хотите – творите повсеместный геноцид, благо нападать теперь дозволено даже посреди диалога. Причем порой и тот, и другой вариант могут оказаться одинаковы выгодны или привести к неожиданным последствиям. Сумели договориться с необычайно умным огром и его дружками – получите ценный подарок, нет – можете снять с его трупа тоже весьма неожиданный приз. Хотя пытаться поговорить со всеми встречными-поперечными, как обычно, зачастую выгоднее. Так, от меня ускользнули истории, связанные с местной ячейкой экотеррористов, жрецом богини страданий и скелетами в шкафу одного из напарников, потому что, как оказалось, я поспешил устроить гоблинам кровавую баню.

Кстати, о напарниках. Здесь нам выдают их в количестве пяти штук, все колоритные личности как на подбор – представительница расы гитиянок, жрица темной богини, надменный эльф-вампир (да, тут и такое бывает), на вид вроде обычный волшебник (у которого разумеется тоже есть страшная-престрашная тайна) да корчащий из себя героя колдун, заключивший сделку с демоницей. Таскать, правда, с собой дозволено только троих, поэтому кто-то все равно останется сидеть в лагере. У каждого из них есть свое мнение по поводу происходящего, и далеко не все, скажем, оценят альтруистические поступки, сочтя их глупыми или бессмысленными. И вот тут авторы, на мой взгляд, несколько переборщили с «необычностью» наших товарищей по несчастью (да, у каждого из них тоже личинка в голове). Понятно, что разработчики хотели отобразить кучку незнакомцев, которые вынужденно путешествуют вместе и не имеют причин доверять друг другу после первого же диалога, на с количеством «загонов» почти каждого персонажа вышел некий перебор. У каждого в шкафу пачка скелетов и страшный-престрашный секрет за пазухой (кроме разве что гитиянки – та просто хамло и грубиянка), из каждого информацию нужно тянуть клещами. Да, обширные диалоги с сотоварищами на месте, но пока все работает не очень, некоторые реплики после проговаривания всплывают снова, другие могут стать просто кличем в пустоту. Ранний доступ-с. Можно и амурные отношения выстраивать, но и тут все не слава Ао. Так, ко мне по итогу жрица с дивным именем «Теневое Сердце» была весьма благосклонна, хотя мы с ней всю дорогу пререкались, и правду о ее религии пришлось вытягивать угрозами. Вот и гадай, то ли в глубине души она любит, когда с ней пожестче, то ли скрипты поломались…

Хромые кубики и прочие наследственные болячки. Что ж, пришлось время поговорить, пожалуй, о втором серьезном недостатке проекта (первым, если что, была техническая сырость) – некоторых аспектах его игромеханики. Увы, тут он ожидаем и объясним – кто за девочку платит, тот ее и танцует. Как я уже говорил, в D&D сохраняет множество архаизмов, от которых в большинстве других РПГ, что компьютерных, что настольных давным-давно отказались. Перво-наперво это, разумеется, замшелая система классов, к каждому из которых гвоздями прибит набор умений. Здесь их всего шесть, классической четверке «воин-вор-маг-жрец» компанию составляют следопыт и колдун. И за, скажем, чистого воина, как и двадцать лет назад, по-прежнему невероятно скучно играть, так как он все еще по большому счету может делать лишь две вещи – бить и не бить. За прошедшие со второй редакции десятки лет он обзавелся лишь парочкой приемчиков вроде самолечения да усиленного удара… Еще это сильно накладывает ограничения на подбор напарников. Как мне ни претила хамка-гитиянка, в большинстве боевых операций она все равно участвовала, так как была единственным бойцом в партии, а кто-то же должен держать удар. А вот одноглазый негр-колдун так все время и просидел в лагере, ибо я сам был колдуном. Второй момент – это система ограничения на количество произносимых в день заклинаний. Да, тут конечно полегче, чем в старых играх – активные ячейки можно перераспределять на ходу, а вне боя в любой момент можно телепортироваться в свой лагерь (представленный отдельной небольшой локацией) и там восстановить силы. Что ж, игра хотя не превращается в симулятор поиска ночлега, как предыдущие части, но, на мой взгляд, для компьютерной игры такая система все равно весьма маразматична и неудобна.

Ну и в-третьих – это виртуальные кубы, а точнее завязанные на них боевая система и диалоги. Сначала поговорим о боевке. Она здесь пошаговая, но несколько нетипичная. За свой ход вы можете сделать тут три вещи в любой последовательности. Во-первых, переместиться – здесь под это отведена отдельная шкала «экшн-пойнтов», которая больше ни на что не тратиться. Во-вторых, совершить одно (увы, всего одно) основное действие – атаковать при помощи оружия, произнести заклинание и т. д. Ну и в-третьих — совершить дополнительное действие, например, выпить зелье, прыгнуть или попытаться оттолкнуть противника. И проблема тут в тех самых кубах, а, точнее, в генерируемых ими вероятностях. Если вы матерились в «Икс-Комах» от того, что пулеметчик с десяти метров может промазать в тушу, заслоняющую собой пол-неба – что ж, и здесь вы этого наедитесь предостаточно. Особенно тяжко в этом плане всяческим чародеям, которые будут поминать всех отродий Бездны и Баатора, когда в очередной раз сверхмощное колдунство (помним о местной «чудесной» системе с ограничением на количество заклинаний в день?) будет уходить в молоко безо всяких на то видимых причин просто потому, что виртуальные кубики не той гранью упали.

В диалогах эта система смотрится еще фееричней. Дело в том, что при большинстве проверок тех или иных навыков или характеристик вам требуется бросить один двадцатигранный кубик. И высокие показатели лишь уменьшают число, которое вам нужно выбросить. Скажем, имея высокое обаяние, вам нужно будет выбросить минимум хотя бы 8, а не каких 14. И это очередной тухлый реликт давних лет, в даже большинстве «настолок» от такого уже лет тридцать как отказались, там как правило бросается несколько кубиков, нужно набрать хотя бы один успех и зачастую есть что-то, позволяющее перебросить результат. То есть персонаж с высокими параметрами имеет достаточно небольшой шанс на провал в подведомственной ему сфере. Здесь же такое сплошь и рядом, один кубик – он и есть один кубик, и можно быть первым умницей и красавцев в роще, но три раза подряд не суметь и двух слов связать в важных переговорах. А можно будучи хилым колдунишкой сразу же с ноги высадить дверь, которую не могли вскрыть три здоровенных вояки. «Святой рандом» во всей его красе… Мне конечно попадались и мнения, что игру наоборот оказуалили, например, позволив телепортироваться в лагерь из любой точки карты и отдыхать там. Но давайте будем честны – настольные РПГ и компьютерные — вещи разные (компьютер – не живой мастер, историю под игроков подстраивать не будет, да и «домашними правилами» острые углы не сгладит), да и время бездумного копирования настольного наследия давно прошло. Так что спасибо Лариан хотя бы за то, что подправили по сравнению с оригинальной системой. Конечно бросание кубов в диалогах можно было заменить на что-то более удобоваримое, но учитывая, что Свен Винке и ко – сами большие поклонники всякой «настольщины», может данная механика была оставлена намеренно.

Но не только плохое нам досталось от настолки, есть и хорошее. Например, это первая на моей памяти компьютерная игра, где выбор расы может действительно повлиять на развитие тех или иных ситуаций, а не просто дает пару каких-то бонусов при генерации персонажа. Скажем, я играл за темного эльфа, и реакция на мою серую мордаху разнилась от места к месту. Скажем, друиды изначально реагировали как-то вроде «мать моя, что это здесь делает?», правда все равно всюду пропускали. А вот сидящие в засаде гоблины, завидев обитателя Подземья, вместо того, чтобы напасть, осведомились: а вы чьих собственно будете? И фраза в духе «зенки разуй, пока тебе их не выкололи» позволила мне спокойно пройти их блокпост безо всяких боев и дополнительных проверок. Я потом загрузился и для сравнения в этой же ситуации первым запустил сопартийца-человека, и реакция на него была куда более враждебной… Есть подобное и для определенных классов (скажем, колдун сразу поймет, что у нашего сотоварища-негра в глаз не просто стекляшка вставлена…), но такого гораздо меньше. Единственный минус такого подхода – сопартийцы вмешиваются в диалоге лишь в определенных ситуациях, просто так взять и дать слово во время диалога более подходящему персонажу нельзя, разговор и взаимодействие всегда четко ведется с лидером партии. Так что если хотите переманить в свой лагерь собачку, скулящую над телом мертвого хозяина – лучше сразу пускайте к ней жрицу с высокой мудростью.

Также необходимость держаться заданного сеттинга наложило на Лариан определенные ограничения, поэтому фирменного придурковатого юмора и подколок стало поменьше. И на мой взгляд это скорее благо, так как Свен и ко порой пихали подобное весьма неумело. А вот попытки привнести что-то необычное в казалось бы обыденные для РПГ вещи остались. Например, при генерации персонажа вам также предложат создать, так сказать, персону для воздыхания. Зная авторов, я изначально предполагал, что это какая-то подлянка, и судя по тому, что довелось пока увидеть, похоже, не ошибся.

Еще стоит отметить, что есть еще ряд небольших проблем, которые уже являются просто «фирменными» косяками Лариан. Например, всюду попадающиеся груды хлама, который стоит копейки и по итогу оказывается практически ни для чего не нужен. Сильно хуже подобное игру не делает, но впечатления от нее несколько портит.

Предварительный диагноз. Подведем итоги. Пока что у игры всего два серьезных недостатка – техническое исполнение и архаичность некоторых механик, доставшихся в наследство от настольного прародителя. Но первое вполне поправимо, а второе можно считать вынужденной платой за красоты и разнообразие, что предоставляет проект. Конечно, по итогу мое мнение еще может измениться (Лариан – мастера что-нибудь люто запороть ближе к концу), но пока что вижу перед собой задел для одной из лучших компьютерных РПГ. Проект старой школы, при этом сделанный на уровне дорогих «блокбастеров» — долгое время о таком приходилось лишь мечтать…


Статья написана 8 июля 2020 г. 09:09


Разработчик/Издатель: SEGA.

Год выхода: 2018.

Бывают игры, которые ты обожаешь, прощая им небольшие недостатки. Бывают, что не любишь чуть ли не с первого взгляда. А бывают те, что вызывают крайне противоречивые чувства, создателей которых ты попеременно то хочешь обнять, то обматерить последними словами. «Хроники Валькирии 4» стали для меня именно такой игрой. Потрясающей в одних моментах и отвратительной в других. Так, бойцы, располагайтесь поудобнее, и добро пожаловать на фронт анимешной Второй Мировой. Наш ждет длительное и непростое путешествие.

Немного об истории серии. Для начала разберемся, что это за зверь вообще, откуда он пошел и почему на цифру «4» в названии по большому счету можно вообще не обращать внимания. Игры серии «Хроники Валькирии» прошли не то чтобы не простой, а, скорее, какой-то кривой и странный путь. Первая часть вышла еще в отдаленном 2008 году эксклюзивно для приставки PlayStation 3 и для своего времени была вполне себе оригинальна и красива. Игра обрела энную популярность и даже получила аниме-экранизацию (на мой вкус вещь посредственная, так как сюжет оригинала не особо блистал). А потом ее создателей понесло куда-то не туда. 2 и 3 часть вышли только на портативных приставках, поэтому для нас не представляют никакого интереса. Еще были парочка бестолковых спин-оффов, но это удел совсем уж ярых фанатов вселенной. В 2014 году вышел ремастер первой части, который был портирован и на ПК, с чего у многих людей, в том числе и у меня, началось знакомство с серией. Наконец, в 2018 году Сега подсобралась с силами и выпустила полноценное продолжение. Ну как полноценное. Игру, которая не тянет даже на вторую часть, а скорее лишь на дополнение средней руки. Изменений не так уж много, поэтому то, что бесило/радовало в 2008/2014 – все в основном на месте. Так что вместо гордой «четыре» в названии куда уместней была бы какая приставка в духе «На Шварцград!», но, видимо, разработчики сообразили, что продавать дополнение к игре аж двенадцатилетней давности как-то не комильфо, поэтому якобы выкатили перед нами полноценную новую часть. Так что делай я обзор на первую часть, можно было бы просто ограничиться описанием сюжета да кратким перечнем целых пяти-шести нововведений. Но так как такого обзора у меня нет, да в первую часть я играл давненько, будем рассматривать игру во всех подробностях, начиная с самых основ, лишь иногда делая примечания касательно того, что добавилось именно в этой игре. Благо ознакомление с первой частью в данном случае абсолютно необязательно.

Сюжетные перипетии и герои. Итак, начнем с местной истории. Действие разворачивается в альтернативной Европе времен Второй Мировой, где хорошая западная федерация борется против плохой восточной империи, которая представляет из себя просто какое-то комбо страхов «просвещенного западного человека» середины прошлого столетия – гибрид России и Германии. Например, столица данной державы носит название Шварцград. Впрочем, глубиной данная вселенная не отличается, и о ней в принципе достаточно знать всего два банальных факта. Во-первых, здесь существует очередной фигдостаниум, из-за которого все и перегрызлись, и из него здесь делают все, что нужно по сюжету – от лекарств до топлива для танков. Во-вторых, здесь существует древняя и, как водится, практически вымершая раса валькирий, обладающая немыслимым магическим потенциалом. Как видите, если вам кажется, что как для аниме, так и для японских игр миры прописывают два, максимум три одних и тех же человека, то здесь это ощущение никуда не пропадет.

Что же касается сюжета, то его действие происходит параллельно первой части и с ней практически не пересекается, поэтому, как было сказано выше, вообще не важно знать, что там и как происходило. Играть нам предстоит за отряд «Е», перед которым поставлена задача пересечь местный Северный Ледовитый океан и напасть на столицу врага. Во главе отряда стоит паренек Клод, типичный анимешный нытик и размазня, которого, к тому же друзья детства, состоящие у него в подчинении, считают трусом. Игра пытается показать его рост, но по итогу, как по мне, нам просто показывают очередное бесхребетное недоразумение, не взывающее ничего, кроме раздражения. Компанию ему составляют Райли, стереотипная блондинка-минометчица, хам с золотым сердцем Раз и снайперша Кай, подменяющая своего таинственно дезертировавшего брата (что вообще полный бред, учитывая выдающиеся, эээ, задние и передние достоинства данной барышни, которые ее форма одежды лишь подчеркивает…) Есть и ряд других второстепенных персонажей, но они еще более картонны, да и «эфирного времени» им уделяется куда меньше. Сама же история в основном развивается по стереотипам столь замшелой давности, что если вы начнете скрежетать зубами, натыкаясь на очередную анимешную банальность, то рискуете уже к середине игры искрошить эти самые зубы себе в труху. Потери, предательства, любовные линии в количестве аж трех штук, «внезапные» повороты, которые вы уже просчитали часов эдак пять назад, превозмогания и вырывание победы из последних сил – все как по ГОСТу. Даже пляжу и купанию в горячих источниках место нашлось.

Подается сюжет в виде моей «любимой» визуальной новеллы, то есть горы текста, едва шевелящиеся лица, да по праздникам небольшие кат-сцены на движке. Благо хоть все озвучено. Разговоров ни о чем здесь больше десятка часов, поэтому, когда начинались очередные сюжетные перипетии, лично я просто брал в руки геймпад, ложился на диван и долбил одну-единственную кнопку, так как выяснения кто чьего хомячка в детстве переехал на БМП могут длиться минут по десять…

Если брать антагонистов, то тут тоже все достаточно банально, но не столь безнадежно. За основного злодея у нас тут стереотипный безумный ученый, которого хочется пришибить уже после первого появления, настолько картонным он вышел. На подтанцовке у него две дамочки-психопатки, тоже весьма картонные. Куда больше симпатии вызывает танковый командир Клаус, рубаха-парень на уникальном танке, которому помогают валькирия-снегурочка Краймерия (берсерк-криомантка и неуверенная в себе испуганная девушка в одном флаконе, и да, между ней и Клаусом развивается одна из тех самых любовных линий) да предатель, чья личность вроде как немного спойлер, но о которой вы можете догадаться просто прочитав внимательно предыдущий абзац и применив навык «знание штампов аниме». В целом злодеев пытались показать «нормальными ребятами, только по другую сторону фронта» (кроме разве что ученого и его подручных) и, на мой взгляд, даже несколько перестарались. Потому что по итогу выходит, что мы сражаемся за кучку моральных уродцев, готовых устроить геноцид миллионов мирного населения и мучающих маленьких девочек, которым противостоят просто обычные солдаты, зачищающие свою родину от вторгшегося на нее врага. Если когда-нибудь будет пятая часть, то в ней я определенно хочу играть за сурового имперца, а не за очередного нытика, который плачет, что подавил цветочки, проезжая по полю на танке, но при этом готов взорвать город с многомилионным населением…

Игровой процесс и с чем его едят. «Хроники валькирии» представляют из себя нетипичную японскую тактику, где пошаговость сочетается с действиями в реальном времени. На первый взгляд вроде бы все знакомо – на миссию можно взять ряд бойцов, которых вы активируете в свой ход, а после его окончания ходит противник. От различного вида пошаговых побоищ игра отличается тем, что у вас есть как бы общий запас очков действий, а не у каждого бойца свой, и вы сами вольны выбирать, кто и сколько раз походит. Тут правда есть свои нюансы, так как каждая последующая активация уменьшает расстояние, которое может пройти ваш боец, то есть за один ход пробежать единственным разведчиком полкарты не получится. Также у многих бойцов ограничен боезапас, но об этом чуть ниже.

Главная же особенность в том, что при выборе бойца игра превращается в простенькую стрелялку от третьего лица, где вы не передвигаете фигуры с высоты птичьего полета, а непосредственно управляете каждым солдатом сами. То есть бегаете и целитесь вы как в экшенах от третьего лица, но при этом атаковать вы можете лишь раз за фазу, да и расстояние, которое можете пройти, ограниченно количеством очков полоски передвижения, которое у каждого типа вояк свое. А у врагов есть простенькая модель повреждений вроде тело/голова или корпус/радиатор у танков, и попадание в уязвимые части помогает куда быстрее умертвить недругов. Оригинально? Не то слово! Да и аналогов по сути я не припомню. Но. Большое но. Огромное. Разумеется, такая система в свое время была во многом экспериментальной и местами странной/недоделанной. И знаете, как ее подкрутили и сбалансировали за все эти годы? Правильно, почти никак. Тут масса странностей и просто устаревших решений. Например, ваши бойцы традиционно для старых игр не умеют прыгать, а только перелазить препятствие в строго заданных местах, поэтому даже заборчик в полметра высотой становится непреодолимой преградой. Местные танки собирали умственно отсталые конструкторы, установив радиатор сзади так, чтобы зайдя такой машине в тыл ее можно было уничтожить одним выстрелом. Баррикады защищают бойца с любой стороны, поэтому даже если ты обошел врага с фланга и приставил ему к голове снайперскую винтовку, он все равно получит сокращенный урон. Ну и много чего еще. Но самая большая нелепица – это местная система перехвата. Дело в том, что пока вы двигаетесь или просто стоите на месте, все враги, оснащенные местным «овервотчем» начинают в вас неистово палить. Но как только боец принимается целиться или завершает свой ход, все мигом успокаиваются. Поэтому местные сражения часто превращаются в театр абсурда, где боец под шквальным огнем как можно быстрее несется к своему недругу, а затем начинает спокойно целиться ему в голову, пока остальные противники взирают на это с истинным фатализмом, не производя ни единого выстрела. Со временем к этому привыкаешь, но ощущение того, что за столько лет эту систему никак не доработали и не поправили, несколько гнетет. К тому же систему меткости и промахов, здравствуй X-COM, здесь тоже никто не отменял, поэтому промазать по врагу, жаря его в упор из огнемета, тут вполне реально. Так что схема «сохранился/загрузился» живет и здравствует.

Но хватит о боевке, поговорим о самих бойцах. Всего нам дают шесть классов солдат. Разведчик дальше всех бегает, но вооружен лишь винтовкой с бесконечным боезапасом да гранатой. К слову, с местной системой боеприпасов связана еще одна нелепая условность здешнего игрового процесса. У нас нет перезарядки как таковой, но боезапас потихоньку сам восстанавливается в начале каждого хода. То есть те же разведчики свою единственную гранату могут кидать каждый ход. Также из воздуха материализуются снаряды для танка, патроны для снайперской винтовки и т. д.   Второй доступный нам боец – штурмовик, по сути тот же разведчик, только медленнее бегает, сменил винтовку на автомат да броню одел покрепче. Инженер – да, снова разведчик, более хилая версия, которая зато умеет чинить технику, пополнять боезапас и возвращать в строй павших товарищей. «Копейщик» — противотанковый боец, вооруженный трехзарядной базукой, не особо эффективной против пехоты. Снайпер – стрелок, способный ликвидировать цели с большого расстояния в режиме «от первого лица», но при этом еле ползающий и имеющий все то же ограничение в три заряда. Наконец, единственный новичок, минометчик, может угощать врагов снарядами, летящими по параболе на большом расстоянии и также ограничен тремя боеприпасами (что, правда, не мешает ему в режиме перехвата порой делать с полдесятка выстрелов…) Помимо обычных бойцов у вас есть и уникальные персонажи, те самые герои вроде снайперши Кай, которые не могут помереть с концами (обычный солдат, пав на поле боя, отойдет в мир иной, если не будет эвакуирован за три хода), дают своим присутствием дополнительное очко действия, а также в этой части получили возможность раз в ход повести за собой до двух бойцов, позволив им при этом пробежать то же расстояние, что и сам герой, не тратя их активацию и полоску действия. Со временем вы сможете произвести одного из ваших бойцов также в командиры, выдав ему вышеперечисленные плюшки. Еще одна из незначительных новинок для вашей пехоты в данной части – система превозмагания, когда ваш боец будучи поверженным с некоторой вероятностью «из последних сил» может еще раз атаковать или добавить отряду очко действия.

Еще у ваших бойцов имеются различные «потенциалы», отрицательные и положительные черты, когда, например, ваш солдат в определенных условиях может восстановить здоровье, получить бонус к меткости или же, наоборот, потерять по дороге единственную гранату.

Прокачка тут несколько нестандартная. За каждую миссию мы получаем сколько-то опыта, который сами вольны распределять между классами бойцов, причем прокачиваются солдаты не индивидуально, а сразу всем классом скопом. Достигнув одиннадцатого уровня, бойцы переходят в разряд элиты и получает какую новую полезную плюшку (но, увы, не все, инженерам и минометчикам что-либо придумать поленились). Разведчик получает подствольный гранатомет, что для выстрела использует все ту же вашу единственную ручную гранату (о нелепостях местной боевки походу можно говорить бесконечно…). Штурмовики обзаводятся огнеметом, что позволяет резво выкашивать врагов за баррикадами, копейщики могут обзавестись мортирами, а снайперы получают режим перехвата.

Помимо опыта, вы также получаете за миссии и местную валюту, за которую бойцам можно улучшать оружие и броню, тоже всему классу сразу. И у «пушек», как правило, есть три вариации, между которыми можно переключаться перед миссиями в зависимости от предпочтений или ситуации.

Кроме пехоты в вашем распоряжении имеется еще бронетехника аж целых двух видов. В самом же начале вам выдают танк, на котором разъезжает главный герой. Вооружен этот самый боевой механизм пулеметом, снарядами против танков и мортирой против пехоты. Стандартно танк не прокачивается, а только улучшается за деньги, причем помимо типичных улучшений брони и огневой мощи тут еще имеются детали, которые можно устанавливать в ограниченном количестве, так их еще и нужно складывать виде эдакого примитивного «тетриса»… (Это японская игра, и геймдизайн тут прочно застрял на уровне творчества лучших грязекрабов нулевых, поэтому поняли, простили, и поехали дальше). Эти самые детали как дают банальные бонусы вроде прибавки к здоровью, так и имеют пару более интересных эффектов, например, увеличение боезапаса или возможность стрелять «дымовым» снарядом.

Со временем вы обзаведетесь еще одним танком (а после прохождения одного из дополнений еще и третьим), но использовать вы их будете крайне редко, так как слот под вторую бронетехнику в ваших рядах прочно оккупирует еще один новичок, БТР. Данная машинка, вооруженная лишь пулеметом, много не навоюет, но зато может перевозить в своем чреве двух и более бойцов, что на многих заданиях делает ее бесценной.

Еще один важный аспект игры – это приказы, эдакие «баффы» ваших бойцов, которые можно применять, тратя все те же очки действия, от 1 до 3. Чего-то экстраординарного здесь нет: увеличение урона/защиты/меткости, лечение, пополнение боезапаса и все в том же духе. Приказы бывают как одиночные, так и действующие сразу на всех ваших подопечных. Умение применять нужные приказы в нужное время – это отдельная песня, о которой мы поговорим в следующем разделе. Система получения приказов… Да, опять странная. Некоторые мы получаем, покупая за опыт в особом подразделе нашей базы, а другие – лишь докачав определенный класс до определенного уровня. Хотите массовую защиту – извольте-с поднять гренадеров до 12 уровня, и иначе никак. Причем что и когда вы получите игра вам никак не говорит, поэтому тут даже незазорно пользоваться гайдами. Последняя новинка данной части – это особый вид приказов, которые символизируют поддержку ледокола, на который ваши герои в определенный момент сюжета переселятся. И это практически бесполезная новинка, так как приказов мало, их применение ограниченно, развивать их нужно за деньги, которыми и так с определенного момента лучше не разбрасываться, во многих миссиях они недоступны, короче пользоваться вы будете ими весьма редко.

Ну и скажем пару слов о базе, на которую мы возвращаемся между миссиями. Здесь все стандартно и в общем-то ее функции в большинстве были описаны выше. Качаем бойцов, исследуем новое вооружение бойцов, броню и улучшения для бронетехники, закупаем приказы, определяемся с составом и оснащением нашего отряда. Плюс имеется местная «валькирияпедия» с фактами о мире и выдержками касательно персонажей. Да, все тот же геймдизайн древности, когда заходя в тот или иной раздел мы вынуждены прослушивать одну и ту же фразу от того или иного персонажа, тут тоже несколько раздражает…

Что же касается противников, то они практически копия наших бойцов, разве что у них имеются стационарные пулеметы и противотанковые пушки, а вот до бронетранспортеров они не додумались, видать в данном мире это уникальная технология… Кроме того, в рядах наших недругов еще имеются боссы, на которых подробнее остановимся в следующем разделе. К которому мы, к слову, наконец приступаем.

Кампания и дополнительные миссии. Итак, поговорим о главной гордости (а местами и боли…) данной игры – миссиях. Сперва остановимся на основной кампании, а затем обсудим дополнительные миссии.

Местная история насчитывает восемнадцать глав, каждая из которых зачастую содержит одну миссию, но порой их может быть две, а то и три. И почти каждая из них по-своему уникальная. Да, основная задача у нас как правило состоит в захвате вражеских баз, порой нужно просто добраться из точки А в точку Б, изредка — одолеть босса. Но дьявол, как водится, в деталях. Почти на каждой карте – свои нюансы. Где-то ездят обстреливающие вас бронепоезда, которые к тому же можно нейтрализовать, добравшись до переключателей стрелок. Где-то вам нужно сбивать снайперами бомбы на парашютах, пока ваш ледокол раскочегаривает топку. А есть и вовсе стелс-миссия, где нужно незаметно ликвидировать цели, при этом не сталкиваясь с прочими бойцами, бродящими по карте. Плюс к этому еще и погода может подпортить вам нервов. Где-то будет туман, ограничивающий видимость, а лютый холод будет убивать ваших поверженных бойцов всего за один ход. Боссы также вносят немало разнообразия, хоть их и немного, и противостоять им придется несколько раз, кроме разве что финального. Клаусу Вальцу – мой отдельный приз личной ненависти, так как этот умнейший человек своего мира додумался разместить радиатор своего танка под дулом, из-за чего нормально в него можно попасть лишь из миномета, да и то не всегда из-за местного «рандома». К тому же у него в некоторых миссиях свои приказы, которых мало, но зато они весьма эффектны. Не отстает и ледяная валькирия, в радиус поражения чьих сосулек в большинстве случаев лучше просто не попадать. Две девчушки с арбалетами на фоне этих монстров выглядят не так страшно, но если к ним прийти без должной подготовки (например, не снабдив свой танк «дымовухой») крови могут попортить немало. Наконец, финальный босс встречается лишь в последней миссии и являет собой типичный образчик анимешного бреда – гигантский водоплавающий танк с кучей двигателей и орудий. Помимо боссов на большинстве карт можно встретить так называемых «ассов», чуть более отожранных бойцов противника, с которых при убиении падает трофейное оружие. Правда, это самое оружие зачастую не особо полезно, да к тому же большинство ассов обычно сидит в каком дальнем углу карты, поэтому охота за ними – удел лишь собирателей всяческих трофеев.

И да, если кто вам скажет, что игра простая, потому что в ней странный ИИ, можете смело рассмеяться ему в лицо. Сложность миссий здесь местами растет просто в геометрической прогрессии, по типу чуть теплая водичка, потом кипяток, а затем сразу раскаленная лава. Да, враг порой безбожно тупит, храбро убиваясь о ваш шквальный огонь, или завершая ход, так и не применив должны образом свои очки действия. Но это лихвой компенсируется числом этих самых врагов и условиями миссий, некоторые из которых к тому же могут подкинуть вам свинью в самом неприятном виде, так как некоторые мисси состоят из двух фаз. Например, вот вы отбили свой лагерь у врагов и уже готовы выдохнуть, но тут стартует та самая вторая фаза, приезжает тот самый Клаус на своем убер-танке, да еще каждый ход принимается призывать подкрепление. Если на этот момент ваши бойцы находятся в не самых подходящих местах, по сути можете начинать задание заново… Да, когда ты знаешь, что и как, некоторые карты можно разыграть как по нотам, но добиться подобных результатов можно лишь методом проб и ошибок (ну или же заглянув в прохождение…)

Отдельный вид искусства – это проходить карты за пару ходов при помощи определенных приказов, подбора нужной экипировки, сохранений/загрузок и энной толики везения. Дело в том, что игра всячески поощряет быстрое прохождение, отваливая вам за это дополнительные деньги и опыт, а также различные трофеи, например, дополнительное оружие или аксессуары, которые можно навешивать на любимых бойцов, немного улучшая их параметры. Например, на одной из карт вместо длительного сражения и противостояния боссам можно просто создать связку из разведчиков, усилить их при помощи защиты и уклонения, и с криком «Дай Бог ноги!» ломануться к вражьей базе, и захватить там флаг. Есть и вообще дикие ситуации, позволяющие относительно малой кровью завершить вроде бы сверхсложные миссии. Вот простой пример. В предпоследней миссии вам нужно уничтожить пушки на подлодке. На карте куча врагов, сама подлодка порой уходит под воду, в общем на первый взгляд кажется, что сражение будет тяжким. Но на самом деле пушки за пару выстрелов может уничтожать снайпер. И для этого ему просто надо выдать комбинацию из приказов на увеличение урона против танков/игнорирование защиты/превращение каждого выстрела в критический. Правда, для этого у вас должны еще и быть открыты такие приказы. А последнего босса можно вообще с помощью минометчика разметелить буквально за два хода. И когда сам собираешь такую комбинацию, и она работает как надо, чувства великолепные.

Увы, существенный минус у кампании хоть и всего один, вполне типичен для азиатских игр и весьма неприятен. Она жуууутко затянута. Уже к восьмой главе игра по сути покажет вам все, что у нее есть, а ведь это даже не середина кампании, да и помним про возрастающую сложность. То есть игра продолжает подкидывать новые задачки, но ваш арсенал их решения при этом прирастает незначительно, и в результате на какой-то момент вам может попросту все надоесть и осточертеть. К тому же «Хроники» типично для азиатских игр беспощадны к вашему времени. Например, здесь полно однообразных непропускаемых анимаций, скажем при активации потенциалов или приказов, что тоже с какого-то момента может вызвать подергивание глаза. Поэтому искренне не советую проходить игру в один присест. Если почувствовали, что вам уже в конец опостылели ледокол и его обитатели, возьмите паузу хотя бы на пару денечков, а затем вернитесь в бой с новыми силами.

Дополнительные же задания делятся на три типа. Первый – схватки, просто бессюжетные сражения для гринда (куда ж без него…) денег и опыта. Второй – истории отряда. Небольшие истории про конкретных бойцов вашего воинства, позволяющие при прохождении сменить некоторые отрицательные черты на положительные. Для их открытия нужно много раз активировать нужных солдат, а так как я всю игру проходил почти одним составом, у меня этих историй появилось всего штуки три. Наконец, последняя категория, экстра, это различные ДЛС, которые нынче (по крайне мере в Стиме) включены в игру по умолчанию. Всего таких дополнения четыре (плюс еще одно маленькое бессюжетное, скорее напоминающее схватку). Первое рассказывает о пересечении героев данной части с персонажами первой, и после своего прохождения оно позволяет включать этих героев в свой отряд. Второе – чистый воды фансервис, где из врагов на пляже нужно выбивать купальные костюмы. Этого самого фансервиса, к слову, в игре полно, что в наши сумрачные времена всеобщей обиженности скорее даже идет игре в плюс. Третье дополнение — какая-то бредовая история о том, как солдаты потеряли и искали своего командира Клода. Наконец в последнем (которое становится доступным лишь после прохождения основной кампании) нам дадут сыграть за имперцев, а после его завершения станут доступны для игры боссы – валькирия-снегурочка и девицы с арбалетами, да еще и валькирия из первой части. Правда, тут работает древний «синдром Магнуса» из Chrono Trigger, когда злодей при переходе на нашу сторону знатно так теряет в параметрах. И да, всех этих барышень тоже можно обрядить в купальники и устроить посреди местной Арктики сюрреалистический рейд девочек в бикини…

Есть в игре и так называемый «постигровой контент», куда ж без него. Открывается куча новых схваток, появляется новый вид валюты — слава, за который можно увеличивать потолок прокачки классов, закупать трофейное оружие, открыть фансервисную сценку про горячие источники, еще павших товарищей за деньги теперь можно воскрешать на кладбище, плюс для получения «истинной концовки» предлагается пройти финальную миссию на максимальной сложности. Как по мне, подобное – удел ярых фанатов или мазохистов, за 30-40 часов прохождения кампании игра вам и так успеет скорее всего поднадоесть.

Картинка и все такое. Графика в игре во многом осталась на том же уровне, что и много лет назад. Кто-то говорит, что местный стиль «под акварель» вневременной и приемлемо смотрится даже сегодня, но я с этим не согласен. Да, раздражения местные «красоты» не вызывают. Но порой ловишь себя на мысли, что играешь в конкретно устаревшую игру или какую инди-поделку, когда замечаешь, как волосы того или иного персонажа начинают «баговать» сквозь воротник одежды… Древний интерфейс местами тоже боль. Да, я хочу переместиться в штаб, не надо меня об этом спрашивать КАЖДЫЙ РАЗ. А вот как порт игра всячески хороша, клавиатура и мышка поддерживаются всецело, геймпадом же в боях я бы не советовал пользоваться, так как целиться со стика, особенно из снайперки или миномета – то еще удовольствие. Багов (за исключением отдельных вывертов устаревшего движка) или каких-то критических ошибок замечено не было. Музыка лично мне не запомнилась совершенно, поэтому с какого-то момента я врубил подборку из немецкого металла и русского рока и продолжил воевать под нее. Получилась весьма сюрреалистично-аутентично.

Что касается официального русского перевода, то его тут нет. Но благо механик, требующего отдельного пояснения, тут не особо много, а местный сюжет процентов на 80 — болтовня ни о чем, так что возможно, не критично… Хотя это конечно кому как. Я вот допустим считал, что в «Якудзе 0» буржуйский простой и понятный, а вот мне знакомый, который давно язык не практиковал, сказал, что понимал местных братков слово через два, а поэтому перипетии местной истории оценил лишь в общих чертах. Так что тут может быть нечто подобное.

Итоги похода. Вольно, бойцы. Вот мы и в конечной точке нашего путешествия. Традиционно делаю краткую выжимку из предыдущей горы текста. «Хроники Валькирии 4» – по сути просто дополнение к первой части, с некоторым числом нововведений и новой кампанией, сохранившее как достоинства оригинала, так и большинство его недостатков, а также странных или архаичных решений. Если понравилась первая часть и хотите еще – берите (дождавшись скидок, естественно). Плевались от оригинала, или же он вам и так успел надоесть – бегите прочь и не задерживаетесь. Проходили мимо и захотели сыграть в необычную тактическую игру и/или получить пусть и несколько банальную и противоречивую, но все еще увлекательную анимешную историю – можете рискнуть, предварительно взвесив все «за» и «против». От себя же я говорю «Валькирии» скорее «да». Как было сказано выше, во многом это вторичная и устаревшая игра, и сперва я сам резко принял ее в штыки. Но так как аналогов «Хроник» по сути не существует, спасибо и на этом.

P.S. И все-таки я лелею скромную и не особо сбыточную надежду, что ежели когда приключиться пятая часть, то она подарит нам больше новшеств, чем минометчик, БТР да пара мелких инноваций, а также даст полноценно сыграть за имперцев.


Статья написана 28 июня 2020 г. 15:26


Разработчик/издатель: Dandylion.

Год выхода: 2020.

Случалось ли вам когда-нибудь смотреть аниме-сериал на 100+ серий? Или проходить JRPG, которая должна была уже закончиться десяток часов назад, но все еще продолжает через силу тянутся к финалу? А засиживаться допоздна в играх наподобие X-COM, мысленно себе повторяя: «ну вот добью эту миссию и спать»? Так вот, если перемешать все выше перечисленное и сверху густо полить массой различных механик, то на выходе и получим нашего пациента. Крайне занимательную игру, с массой достоинств, некоторым количеством недостатков и одним практически фатальным изъяном – она просто не знает, когда ей уже следует закончиться.

Troubleshooter – по сути дебютный проект компании Dandylion, пару лет провисевший в раннем доступе и лишь недавно вышедший на финишную прямую. Игра выглядит как типичный «проект мечты», куда создатели попытались запихнуть всего и побольше, и, на удивление, со многим справились, но в итоге, видимо, не сумели вовремя остановиться, в результате чего местами эта самая игра вышла значительно перегруженной определенными элементами. Однако давайте обо всем по порядку.

Сюжет. Увы, несмотря на то, что игра вроде как сюжетно ориентированная, сказать что-то особо лестное о местной истории не выйдет. Потому что она буквально соткана из штампов, которые мы уже до этого могли лицезреть десятки раз. Есть некий город, как обычно, не слишком радужного будущего, терзаемый бандитами, сектантами и порой мутировавшими животными, есть люди со сверхъестественными способностями, есть куча персонажей с прямолинейными характерами и непременно какой-нибудь душевной драмой… В общем, все по заезженным канонам не самой качественной и изобретательной фантастики. Завязка тоже незамысловата – главный герой Альбус, обладающий остро заточенной катаной, магией ветра и небольшим количеством наличности в кармане открывает свою фирмочку по нанесению добра и причинению справедливости тем, кто не дает родному городу спать спокойно. Постепенно набирает туда различных личностей: недалекого любителя покушать и шандарахнуть молнией, героическую девушку-каратистку с магией огня и одной прямой извилиной, кавайную девчушку-лекаря, пафосно-готичного красавчика, палящего с двух рук, дамочку снайпера и с большими, эээ, глазами, и так далее. Пожалуй, единственное, что выбивается здесь из штампов аниме и JRPG – отсутствие какого-либо глобального зла, с которым герои должны были рано или поздно столкнуться лбами. Как месила наша команда в начале своего пути уголовников, магов из секты имени ложки (это аниме, смиритесь) да собак-мутантов – вот ровно им же она и будет противостоять даже десятки часов спустя. То есть у нас тут не очередной сказ про спасение мира, а просто будни борцов с преступностью. И не сказать, чтобы это был такой уж большой плюс. Да, противостояния различным сумрачным личностям, готовым уничтожить мир из-за того, что кто-то придавил их любимого хомячка, приелись уже давно, но, как оказалось, приземленная история в подобном формате тоже не особо увлекательна. Будто бы смотришь аниме-сериал, где после завязки тебе просто набрасывают десяток филлеров. Сам сюжет подается в виде визуальной новеллы (картинки+ килотонны текста), изредка переключаясь в формат сцен на движке. Очередную перестрелку порой может предварять десяток минут душевных терзаний и флэшбэков, благо если совсем станет невмоготу, все это можно достаточно быстро перемотать и перейти непосредственно к игровому процессу. Чем мы, наконец, прямо сейчас и займемся.

Тактика. Игра во многом придерживается «золотых стандартов» пошаговой тактики, заложенных ремейком X-COM. Два действия (причем атака немедленно завершает ваш ход), укрытия, шансы на попадания и промах… В общем, если вы в свое время спасали мир от инопланетной заразы или же играли в серию Shadowrun от Harebrained Schemes (причем на данную линейку игра местами походит куда больше, чем на тот же X-COM), то поначалу будете чувствовать себя как рыба в воде. Но дьявол, как водится, кроется в деталях. В этой игре просто прорва нюансов.

Начнем с того, что под вашим начало окажутся два типа бойцов. Первый – Альбус и его товарищи, уникальные персонажи, которых мы любовно прокачиваем, приодеваем и всячески развиваем. (О прокачке мы поговорим подробнее в следующем разделе). Каждый герой обладает набором свойственных только ему активных умений, владеет каким-то конкретным видом оружия, а поэтому занимает определенную роль в команде. Например, тот же Альбус – боец ближнего боя, который хоть и может угостить недруга вихревым зарядом на расстоянии, но скорее будет предпочитать подбегать к врагу и кромсать его клинком; девушка Ирэн хоть и может запустить в противника огненным шаром, но практически все ее остальные способности – это удары руками и ногами различной степени фатальности. А вот дамочка Жизель, вооруженная снайперской винтовкой, наоборот предпочитаем ликвидировать врагов с большого расстояния. У каждого персонажа как бы есть два класса и небольшая вариативность в наборе способностей, но на самом деле подобное изменяет их роль не сильно. Например, девчушка Анна – четко выраженный лекарь, и хотя переквалификация в ведьму может подарить ей парочку калечащих заклятий, боевого мага, как скажем из паренька Сиона, повелителя электричества, из нее не выйдет. У каждого героя также есть некая особо мощная способность (порой и не одна), которая для использования сперва требует заполнения особой шкалы. Набор этих способностей не особо разнообразен, чаще всего это либо мощный удар по одному-двум противникам или же эффект, накрывающий значительную площадь, но порой они могут серьезно повернуть исход боя. Например, массовое лечение той же Анны может выручить вас не раз и не два, когда на руках у вас окажется масса израненных бойцов, сосредоточенных в одном месте. Также у каждого персонажа имеется целый ворох пассивных умений, о которых мы опять-таки поговорим несколько позже. Погибнуть кстати наши борцы с преступностью никак не могут – павших в неравном бою будет просто достаточно откормить/отпоить в баре/кафе после миссии, и они снова будут в строю. Практически все герои сперва будут появляться на сюжетных миссиях в качестве гостевых персонажей и лишь после определенного этапа перейдут под ваше начало на постоянной основе. Изредка будут попадаться и те, кем поуправлять за рамками пары сюжетных миссий вам так и не дадут. Так что когда появится возможность взять под свое начало девчушку с бензопилой наперевес и устроить резню на кладбище – наслаждайтесь, более такого считайте не повторится.

Второй тип бойцов – это полицейские, которых вам выдают на подмогу в строго заданном количестве, болванчики без имени и прокачки (они просто становятся немного толще сами собой при переходе к более сложным миссиям). Они бывают трех типов – стрелки, дамы, предпочитающие ближний бой и парни со щитами, не слишком полезные в бою, но обладающие повышенным запасом прочности. В целом это просто своего рода силы поддержки, и особо о них рассказывать не выйдет.

Среди механик присутствует масса небольших отличий вроде полоски выносливости, тратящейся на разные действия или очередность хода, которая здесь несколько напоминает АТВ-систему (то есть бойцы ходят не в строго заданном порядке, а в зависимости от своих параметров/навыков и различных факторов, например, огонь на подавление может отодвинуть очередность хода). Но в целом как-то радикально привычные правила боя это не меняет.

Что же касается недругов, то тут не все так радужно. Противостоять нам будут три уже ранее поминавшиеся фракции. Представители различных банд – самые типичные противники, вооруженные огнестрелом или оружием ближнего боя. Культисты местами даже внешне не сильно отличаются от тех же головорезов, разве что видов обычных бойцов у них поменьше, зато среди них порой попадаются маги, а с определенного этапа они еще и обзаводятся поддержкой роботов, весьма неприятных противников. Животные же представлены типичным набором из разноцветных собачек, паучков, жабок да летучих мышек. Да, по мере продвижения по сюжету разнообразие врагов в каждой фракции будет расти, например, бандиты обзаведутся отравителями и снайперами, но в целом истреблять одну и то же погань, просто с немного разным набором способностей, постепенно начинает надоедать. Иногда на миссиях попадаются и так называемые элитные противники, своего рода главари, обладающие повышенными здоровьем и уроном, а порой и уникальными способностями (например, один может стать ненадолго неуязвимым, второй разок воскреснуть после смерти, а у третьего есть своя ультимативная способность, которой он может уничтожить кого-то не особо прочного из ваших героев с одной подачи), и порой они вносят какое-никакое разнообразие в боевые действия, а иногда это болванчики, которых просто нужно чуть дольше ковырять. К слову, все три фракции отнюдь не дружны, и в те редкие моменты, когда им доводится пересекаться, месить они будут не только вас, но и друг друга.

Касательно структуры миссий, то тут, как говорится, начали за здравие, а закончили за полный упокой. Поначалу чувствуется, что каждое сюжетное задание пытались сделать в чем-то неповторимым. Да, в основе своей это все те же убей их всех/спаси гражданских, но каждый раз это обставлено по-своему. Сперва вам нужно чуть ли ни в одиночку отбиваться от бандитов в парке, вопрошая о помощи мимо пробегающих гостевых персонажей, затем – помочь уцелеть попавшему в засаду отряду полиции, потом сопроводить гражданских до безопасного места, попутно отбиваясь от преследующих вас собак. Есть весьма запоминающиеся задания, например, когда сперва вам выдается всего одна героиня, которой нужно тихонько добраться до телефона, позвать подмогу, а затем парочкой героев попытаться не угробиться до того, как пребудет заглавный герой с отрядом спецназа. Или когда в ходе тренировки на полигоне вашу команду делят надвое и вам приходится сражаться против своих же товарищей. Стоит упомянуть, что еще на картах разбросаны «сундучки» с лечебными зельями и вещами, которые нужно подбирать прямо по ходу задания – никто вам не даст после завершения миссии вольготно пройтись по защищенной карте и забрать все, что пропустили.

Но постепенно подобное разнообразие сходит на нет, а миссии сливаются в мутный поток по типу «перебил три десятка врагов? Молодец. Вот тебе пять. А на следующем задании — семь. А потом сотню». Нет, я не шучу, здесь буквально есть миссия, где на огромной карте стоит перебить около ста противников. И тут мы плавно подходим к основному недостатку проекта — его затянутости и перегруженности. Поначалу миссии играются достаточно бодро, но постепенно превращаются в какой-то мутно-тягучий кисель. Только представьте: под вашим началом находится уже восемь героев, и вам не нужно выбирать четверку, что пойдет на миссию, они все вваливаются на задание. Плюс на подмогу еще можно позвать зверушку и дрона. А еще на подмогу вам дадут пять-шесть полицейских. А теперь только представьте, сколько всей этой братии понадобится реального времени, чтобы просто сделать один ход… И вспомните про огромные карты и десятки врагов, которых вам нужно истребить. Игра превращается уже не в тактику, а какой-то натуральный варгейм с участием десятков бойцов и зарубами стенка на стенку. Поэтому миссии, тянущиеся по часу-два с определенного момента становятся нормой.

Но это еще цветочки. Ягодки – тут нет нормальной системы сохранений. Только автосохранение и один слот. Да, проиграть окончательно здесь невозможно, даже потерпев поражение на миссии можно сохранить набранный на ней опыт, да и с двух метров из автомата в огромную тушу, как в X-COM, тут почти никто не мажет, а миссию при выходе можно продолжить с того момента, где вы остановились. Но нельзя просто выбежать вперед, посмотреть, что да как в стане врагов и перезагрузится. Нельзя откатиться на пару ходов назад и пришибить того паучка, что незаметно проскочил к выходу (пока вы убивали куда более опасных бандитов) и привел к провалу миссии. Нельзя загрузиться, когда понял, что три хода гнал команду не в ту строну в поисках последнего затихарившегося снайпера, без кончины которого задание никак. И если на коротких миссиях от подобного почти не страдаешь, то когда дело доходит до истребления тех самых десятков противников, там уже ощущаешь по полной противоречивость подобного подхода к системе сохранений.

А теперь прибавьте к этому тот факт, что этих самых миссий в игре просто неописуемое количество, игра просто невероятно затянута. Одних сюжетных заданий несколько десятков, а ведь есть еще уйма необязательных карт, которые уж совсем унылы и однообразны, но порой на них все же придется ходить, дабы хоть подтянуть отстающих по уровню героев, не бросая их сразу же слепо в самое пекло, да и просто прокачаться и подзатариться (даже на не особо высокой сложности, а ежели вы захотите воистину острых ощущений, прибавьте еще многие часы унылого «гринда»). Игра будто бы просто не знает, когда нужно уже закончиться. Она будто бы гость, которого вы пригласили посидеть вечерок в понедельник, а он все никак не уходит даже утром. Четверга. Через две недели после приглашения… Миссии из разнообразных по наполнению и постановке сценариев превращаются в жутко затянутые и однообразные операции по зачистке всего и вся.

А чтобы понять, что помимо монотонного геноцида может часами поглощать ваше время, пусть и не столь заметно, давайте еще и погрузимся в бездну местных подготовки и планирования.

Стратегия. Место базы борцов с инопланетной нечистью здесь занимает бар, где и обосновалась в подсобке наша кампания. Менеджмент тут довольно простенький – раз в несколько миссий платим ренту и зарплату сотрудникам, выбираем какие из множества районов «крышевать», что приносит немного денег и небольшие бонусы (основной доход тут все же скорее идет от выполнения миссий и продажи гор добываемого на них хлама), еще можно посмотреть информацию о противниках, доступных миссиях, а также пассивных умениях. В самом баре можно поторговать с одиноким торговцем, перекусить и восстановить силы после очередной операции, а также проиндефицировать найденные вещи (абсолютно лишняя и ненужная механика для такой игры), а в гараже – заняться крафтом. Довольно быстро вы получаете доступ к рынку, местной хаб-локации, где обитает множество торговцев, готовых не только облегчить ваши карманы, но и выдать вам массу побочных заданий. Весьма унылых побочных заданий, из серии «убей/принеси». Поручения из разряда «принеси мне 10 шкурок радужных тушканчиков или 5 амулетов культистов» это вообще ад местного игродизайна, так помимо того, что крайне скучны, так еще порой и слабо выполнимы, так как вы можете перебить буквально сотни тех же культистов, но нужное количество волшебных ложек из них так и не выпадет…

И если вы подумали, что тут все легко и просто, то это не так. Возню с базой здесь заменяет возня с персонажами. Каждому из них нужно подобрать оружие, несколько предметов экипировки, снабдить лечебными зельями и гранатами, определится с одним из двух доступных классов (между миссиями эти классы можно почти свободно переключать), подобрать наиболее симпатичные активные умения… И когда героев трое-четверо, это еще ничего, но когда их в ваш офис набивается уже семь-девять, и почти все они ходят на миссии, то перебирать кастеты и тапочки такой ораве становится несколько утомительно.

Но и да, это тоже еще цветочки. Ягодки, я бы даже сказал, арбузы – это местная система пассивных умений. Каждый герой с уровнями получает все новые слоты под навыки, которые делятся на пять категорий. Но вот проблема в том, что эти самые пассивки вы не получаете за уровни, а разжиться ими можно только путем гринда и крафта. Натурально. Когда вы убиваете врагов, с них с определенной вероятностью падают определенные «навыки». И этих навыков здесь даже не десятки. Их сотни. Причем что-то более-менее интересное в бою вы не добудете. Их придется «собирать» из других навыков. Наиболее продвинутые – из нескольких уже собранных навыков. Ряд навыков для персонажей пересекается, ряд – нет, у каждого есть свои уникальные умения, которые скрафтить – та еще задачка, есть навыки, которые вы просто не можете собрать просто потому что еще не встретили нужного компонента. А еще пассивные умения могут собираться в «наборы» и давать дополнительные бонусы. И с этим опять-таки хоть сколько-то интересно возиться пока у вас немного подопечных, а не девять лбов, к каждом у из которых нужен индивидуальный подход. Например, для лекарши Анны практически все стандартные навыки из «боевой» категории бесполезны, и ей в любом случае придется собирать что-то «свое». Да, забавно создать некоего мечника-вампира, который имеет стопроцентное попадание при контратаке, с определенной вероятностью бьет дважды, да еще и лечится немного, раня противника, но возится с каждым подопечным таким образом у нормального человека уже не будет ни сил, ни желания. Снайпершу, которая пришла в команду аж седьмой, я уже почти не трогал за пределами ее стандартной сборки, хотя люблю подобные типы персонажей (все три Shadowrun-а прошел умственно-отсталым снайпером, что не мог связать пары слов, но зато попадал белке в глаз за три километра). Мне возни с лекарем хватило, в результате которой к ней удалось прикрутить массовую раздачу регенерации. И если крафт вещей еще хоть как-то можно пропустить, так худо-бедно можно перебиваться тем, что вы добываете на миссиях и покупаете у торговцев, то эту систему игнорировать полностью не выйдет, если хотите иметь возможность дать врагам хоть какой-то отпор. Магазин по продаже сразу собранных навыков тут, увы, отсутствует, а что-то более-менее интересное или мощное из врагов выпадает достаточно редко.

Стоит еще упомянуть, что снайперша может приручать зверей и развивать их, а девушка-хакер – сооружать в гараже ручных дронов, которых также можно снабжать своими «пассивками», но учитывая, что данные механики игра презентует часу на сороковом, изучать их и пользоваться данными помощниками у меня уже не было никакого желания…

Немного о технических деталях. Игра бюджетная, а поэтому красот уровня «Фираксис» ждать от нее глупо. Но картинка в целом выглядит приятно и глаз не режет. Звуковое оформление достаточно бедное. Общаются тут исключительно стенами текста без озвучки, а во время боев выкрикивают две-три повторяющиеся фразы на азиатском. Музыка местами приятная (ее, кстати, можно отдельно слушать в музыкальном автомате в баре/на рынке), но если вы пройдете игру хотя бы до середины, то она наверняка настолько вам осточертеет, что ее захочется непременно заменить собственным плейлистом.

В плане стабильности работы тут все более-менее, но я словил один крайне неприятный то ли баг, то ли неприметную фичу в настройках. С какого-то момента у меня перестали отображаться побочные задания при заходе на миссию, и поэтому оставалось лишь гадать, выполнил ли я уже обозначенные условия или нет. В любой другой игре помогла бы загрузка более раннего сохранения, но при местной системе «одного слота» это попросту невозможно.

Также минусом для некоторых может стать то, что в игре пока нет полноценного русского языка. С одной стороны английский тут достаточно несложный, с другой – помним о массе нюансов, в которых волей-неволей придется разбираться, поэтому те, кто совсем не в ладах с языком Шекспира, могут и повременить с покупкой.

Подобьем итоги. Итак, попробуем суммировать все вышесказанное. Troubleshooter – весьма занятная тактическая игра, имеющая ряд интересных решений и моментов, но создатели которой к сожалению не смогли вовремя остановиться, и в результате она вышла жутко затянутой и перегруженной. В нее крайне приятно начинать играть, но лишь самые стойкие (или обладающие прорвой свободного времени) доползут до финала. Редкое напоминание в наш век игр формата «шутерок на вечерок», что чересчур длинные игры тоже не есть благо. Тем не менее, все любителям X-COM и Shadowrun можно смело рекомендовать попытаться пристраститься, ибо поначалу играется весьма бодро и задорно, синдром «ну вот еще миссия – и спать» присутствует. Но как только вам начнут надоедать однотипные сражения с толпами врагов – можете бросать. Дальше лучше не станет.

P.S. А еще можно отметить прям-таки уникальную отзывчивость разработчиков, которые походу отвечают в Стиме под отзывами буквально всем. Например, когда я отметил, какими плюсами и минусами по моему мнению обладает игра, мне быстро отрапортовали, что уже думают, как быть с затянутостью некоторых миссий и системой сохранений.





  Подписка

Количество подписчиков: 128

⇑ Наверх