Компьютерные игры


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Рубрика «Компьютерные игры» облако тэгов
Поиск статьи в этом блоге:
   расширенный поиск »

  

Компьютерные игры


Статьи в рубрике должны быть развернутыми, обоснованными и написанными в полном соответствии с правилами русского языка.

Модераторы рубрики: fox_mulder

Авторы рубрики: zhenyarous, rtentser, Paul Atreides, fox_mulder, Saneshka, skyracer, Мэлькор, Кечуа, lord_lex, Десмонд де Рейн, K.A.I.N., Gron_k, VladimIr V Y, Noemie, Ank, febeerovez, Вареный, пан Туман, Angvat, DeMorte, Leomund



Статья написана 26 мая 2022 г. 09:28



Разработчик/издатель: NeocoreGames.

Год выхода: 2022.


Мордред сын пришёл к отцу и сказал со вздохом: «Можно, папа, наконец, мне тебя угрохать?»


Небольшая венгерская студия Neocore прошла долгий путь к данному релизу, хотя выпустила не так чтобы и много проектов. Одной из ее первых игр была King Arthur: The Role-playing Wargame, стратегия с элементами ролевой игры по мотивам артурианских мифов. Игра вышла не самая плохая, хоть шибко известной и не стала, но дальше с ней как-то не заладилось. Дополнения были весьма проходными, а сиквел и вовсе вышел довольно слабым. Тогда контора переключилась на жанр action-rpg, создав трилогию о Ван Хельсинге, а затем игру Инквизитор по лицензии 40k. И вот много лет спустя разработчики таки решили вернуться, так сказать, к истокам и снова обратиться к теме мифов о Круглом столе. Только так как век стратегий в реальном времени давно прошёл, на сей раз в качестве жанра была избрана пошаговая тактика. И так как оригинальная мифология в старых играх была изъезжена изрядно, на сейчас было решено сочинить эдакое продолжение всем известной истории, причём весьма мрачное.

Сюжет и его подача. После битвы при Камлане, где Артур и Мордред (а также большинство их рыцарей) взаимозачлись, Владычица озера забирает тело Артура на Авалон, чтобы там его воскресить. Но что-то идёт сильно не так, король былого и грядущего превращается в нечто кошмарное и Авалон начинают оккупировать толпы нежити. Решив, что, видимо, клин клином выбивают, Владычица возвращает к жизни еще и Мордреда, чтобы тот все же окончательно упокоил разбушевавшегося самодержца. А сделать это предстоит методом сбора всех возможных союзников (помимо Мордреда, тут еще куча народа к жизни вернулась в том или ином виде), а также отстройки разрушенного Камелота.

История — наверное, одна из лучших частей игры, к которой у меня меньше всего нареканий. Сама канва основного сюжета о борьбе с дикарями и нечистью незамысловата, но ши, как водится, кроются в деталях. С самого начала местные истории пропитаны густой атмосферой темного фэнтези. В этой игре в принципе нет каких-то случайно сгенерированных миссий, любое задание, основное или побочное — это небольшая история, зачастую довольно мрачная. Личности, с которыми нам предстоит сталкиваться в этом мире тлена и отчаянья, одна другой краше. Священник просит помочь ему зачистить деревеньку от нежити, вот только в ходе зачистки оказывается, что он самых местных жителей порешил, а потом поднял, мол все же на благо Камелота, а Бог… ну он простит. Наверное. Вождь местных дикарей негодует по поводу рыцаря, который лишил его дочь невинности, но его беспокоит вовсе не честь своего чада, а то, что теперь она непригодна для кровавого жертвоприношения… Есть тут конечно и те, кто все еще пытается спасать невинных и защищать слабых, но и их истории, как правило, мрачны и печальны. Так, один чародей попросит вас помочь спасти людей, которых хотят принести в жертву, но окажется, что вы уже несколько опоздали и придётся разбираться с тварями, призванными с помощью богомерзкого ритуала. В плюс атмосфере играет ещё и то, что веяния в плане разнообразия в ущерб смыслу игры вообще практически не коснулись. Большинство доступных вам персонажей — это закованные в броню с голову до пят рыцари (из-за чего правда их, увы, порой различать проблематично…) или же сурового вида колдуны и головорезы, барышней тут совсем немного, а тяжелые доспехи из них и вовсе не носит никто. Плюс многие нами встреченные — это персонажи Артурианы и кельтской мифологии, и если вы, скажем, отличаете Моргану от Моргаузы и почитывали Мэлори, можете получить дополнительный интерес от догадок, как в данном мрачном мире интерпретируют того или иного героя. (Увы, Короля-с-сотней-рыцарей и здесь нет…)

Но, к сожалению, из-за особенностей игры это скорее сборник не особо связанных рассказов, а не последовательный роман. Герои здесь при всем многообразии местных сюжетов раскрыты слабо. Единственная центральная фигура — это Мордред, но его, так сказать, характер формируем мы сами. Есть ещё несколько персонажей, которые сюжетно подвязаны больше чем к одному заданию или событию, но как только их небольшая арка подходит к концу, в дальнейшем из истории они полностью выпадают. Есть ещё личные задания, но они имеются буквально у трёх сопартийцев, что вы встречаете в самом начале игры, да у леди Гвиневеры, и чуть-чуть текстовых событий, связанных с конкретными героями. Все же остальные ваши рыцари и дамы буквально после вводной миссии с ними превращаются в обычные боевые единицы, которые в плане личной истории более никаких признаков жизни не подадут до конца игры. Да и в целом хоть игра и значится как ролевая, на общее течение сюжета вы мало как можете повлиять. И сие весьма печально. А чтобы получше разобраться, от чего так вышло, давайте перейдём непосредственно к игровому процессу, а точнее к стратегической его части.

Груз решений и строительство базы. Камелот, который мы постепенно отстраиваем — это наша база наподобие штаба в Xcom и иже с ним. Строений тут не то чтобы много. Круглый стол определяет количество доступных нам рыцарей и позволяет обменивать ресурсы по весьма невыгодному курсу, в лазарете и соборе между сражениями бойцов лечат и избавляют от травм, на ристалище можно худо-бедно прокачивать тех, кто не пошел на миссию, а в торговой лавке и магической башне можно прибарахлиться. У каждого здания есть несколько улучшений, например, на ристалище и в соборе-лазарете можно увеличить количество доступных мест, в лавке расширить случайно обновляемый ассортимент, также есть улучшения, дающие небольшие постоянные бонусы вашим рыцарям, вроде добавления по очку навыка определенным классам или поднимающие на единичку броню всем вашим бойцам. Основных типов ресурсов тут всего два типа, золото и стройматериалы, и с ними поначалу постоянно напряг, поэтому придётся выбирать, что и в какую очередь строить и улучшать. Зато никакого времени постройки тут нет — хоть вы весь Камелот застройте одним махом, если средств хватит. Есть ещё и третий ресурс, магическая пыльца, но нужен он только для покупки особо мощных вещей в волшебной башне, на заданиях он добывается в мизерных количествах, если хотите больше — извольте разобрать уже имеющиеся у вас ценные вещицы. Еще в каждом здании есть титул, который даёт небольшой пассивный бонус если его носит хоть кто-то из ваших рыцарей, например немного снижает местные грабительские курсы обмена. При Круглом столе есть ещё несколько дополнительных титулов, единственная цель которых — повышать лояльность тех, кто ими владеет.

Стоит ещё упомянуть, что в Камелоте также имеется крипта, единственное назначение которой — складирование погибших рыцарей (здесь же их все же можно вернуть к жизни, истратив крайне редко встречающимся фолианты воскрешения).

На глобальной карте у нас два типа активностей —миссии и события. Миссий мы подробнее коснёмся, когда будем разбирать тактические бои, а вот о событиях поговорим сейчас. События — это небольшие текстовые описания, которые просто выскакивают после выполнения очередного задания или появляются на карте, и где нужно выбрать из двух-трёх предложенных вариантов. Они играют на атмосферу, а также имеют и немалый игромеханический эффект, ибо влияют на местную систему морали и верность некоторых ваших сопартийцев. Координаты местной морали представлены шкалами честь-тирания и христианство-язычество. Продвижение по той или иной шкале даёт небольшие бонусы, а также постепенно открывает доступ к побочным миссиям, в ходе которых можно заполучить довольно мощных бойцов. Причем быть понемногу каждым здесь не выйдет: если вы сперва топили за христианство, а потом приняли пару языческих решений, то не получите баллов на этой шкале, а просто потеряете пару в христианстве. Поэтому лучше сразу определиться, какой дороги вы будете придерживаться как во власти, так и в религии, и идти по ней до конца. Ибо помимо вышеописанных плюшек ваши решения будут иметь лишь влияние на верность некоторых героев, у которых есть свои предпочтения касательно власти и веры, но и их можно задобрить титулами, особыми вещами и исполнением редких личных просьб. Сама же основная канва событий мало поменяется будь вы хоть добродетельным христианином, хоть поехавшим тираном-язычником. Решения поначалу пытаются выставлять неоднозначными (например, если в первой же освобожденной деревушке вы отпустите бандитов, а не казните, то это плюс к тирании, ибо не перестало доблестному рыцарю оставлять зло безнаказанным), но чем дальше движется история, чем четче становится ясно, кто тут милых котят через дорогу переводит и набожных бабушек с деревьев снимает, а кто предпочитает отбирать у сирот последнее да резать дедушек на алтарях. Ещё небольшой элемент хоть какой-то нелинейности, связанный с системой морали — ближе к финалу вам дадут парочку побочных заданий, в которых предложат расправиться с персонажами, оказавшихся с вами по противоположную сторону политико-религиозных убеждений. Скажем тиранический Красный рыцарь или языческая фея Моргана, которые при иных моральных координатах стали бы вашими союзниками, предстанут в качестве боссов. События же, связанные с верностью тех или иных героев, как правило, требуют траты энного количества ресурсов или отпустить того или иного товарища по личным делам, в результате чего на следующей миссии он будет недоступен.

К слову, о верности. Тут у неё чисто игромеханические эффекты. Верность растёт — у бойца увеличивается урон, а в конце он ещё получает дополнительное очко действия. Падает — все строго наоборот. Теоретически при совсем уж низкой верности боец может вас покинуть, но это уж сильно нужно расстараться. И все. Засим, как уже говорилось, просто изначально выбираем приглянувшиеся нам шкалы морали и так и идём по ним до конца игры, ибо душевные метания из стороны в сторону тут лишь обрежут вам количество доступных заданий и бонусов. Увы, но в который раз в видеоигре циферки перечеркивают какую-либо значимость отыгрыша.

Тактические бои. Прежде чем погрузиться в местную боевую систему, сперва придётся коснуться самой большой проблемы игры — накоплении бойцов и подборе отряда. Сперва у вас при дворе может быть всего шесть рыцарей, с которыми вы можете активно взаимодействовать. Все остальные присоединившиеся к вам будут помещаться в ячейки рекрутов. Хотите ещё активных бойцов — извольте сделать недешевое улучшение или выгнать с концами кого-то из имеющихся. Но даже со всеми улучшениями у вас максимум может быть всего двенадцать активных слотов, один из которых к тому же намертво занят самим Мордредом. А доступных к вербовке бойцов в игре почти три десятка! Понятно, часть из них будет вам недоступна в зависимости от избранной морали и отдельных сюжетных решений, но даже так вам придётся выгнать или оставить навеки обивать порог тронного зала Камелота почти десяток персонажей! Дальше больше. Так как случайных миссий тут нет, набор дополнительных заданий строго ограничен, а даже на ристалище герои качаются слабее, чем те, что ходят на миссии, да и Мордреда лучше всюду с собой таскать, так как на все сюжетные задания явка для него обязательна, то это ещё больше отбивает охоту экспериментировать с составом отряда. Режет это желание и скромный состав отряда в четыре бойца, одним из которых, напоминаю, в большинстве случаев будет Мордред. Поэтому скажем сэр Кей и сестра Персиваля, полученные в самом начале, так со мной всю игру и проходили, а могучий Мерлин так и остался на скамье запасных. Также ограниченное количество миссий, выполнение которых здесь служат эдаким аналогом прошедших ходов, окончательно убивает всякую тягу к экспериментам. Если бойца сильно потреплет, то сперва его в лазарете отхаживай, потом в соборе травмы лечи, то есть минимум пропускай пару заданий и трать дефицитное поначалу золото (бесплатная медицина тут занимает ещё больше «ходов»). Так что ну его — уж лучше верные сохранился-загрузился, степенно всех расковырял или же взял небольшой уровень сложностей, ибо игра и так немаленькая. А ведь все это правиться элементарно. Добавьте возможность перетягивать активных бойцов в слот рекрутов и обратно, добавьте апгрейд для увеличения отряда хотя бы до пяти человек (нас и так почти всегда пятеро, пятого нам на заданиях выдают в рамках сюжета), добавьте какие рандомные миссий по зачистке для экспериментов и промотки счетчика ходов… Да хотя бы дайте возможность Мордреду сменить класс и способности. Но нет.

Уфф, вроде с местным адским менеджментом отряда разобрались, перейдём непосредственно к боям и бойцам. Сражения здесь — стандартная пошаговая тактика с очками движений. Очки эти можно тратить как угодно — хоть походили и ударили, хоть ударили и походили, хоть три раза подряд ударили, если враги рядом и способности позволяют — хозяин-феодал. Здесь ближайший аналог даже не Xcom и иже с ними, а какая-нибудь Divinity Original Sin, но, разумеется, куда беднее по возможностям, например, никакого взаимодействия с окружающей средой тут практически нет. Но овервотч таки завезли, как, впрочем, и атаки по возможности, так что рядом с бойцами ближнего боя, коих здесь большинство (благо сеттинг обязывает) в любом случае особо не побегаешь. К слову, шанса попаданий тут нет, пропадаем всегда, но вот у персонажей есть такие вещи как уворот, блок и прочая, которые могут сильно ослабить или вообще нивелировать входящей урон. Инициатива, к слову, тоже не предусмотрена — кроме определенных случаев первыми всегда ходим мы, благо врагов, как правило, всегда в несколько раз больше и это дает нам хоть какое-то преимущество в битве с супостатами.

Наши воины делятся на шесть классов, которые условно можно разделить на тяжелые, средние и легкие, в зависимости от носимых доспехов. Воин очень больно бьет, может атаковать сразу несколько целей, но из-за тех самых тяжёлых доспехов, которые режут количество очков действий, еле ползает. Защитник — типичный танк, бьет похуже воина, но удар держит лучше. Убийца шустро бегает, неплохо бьет, умеет ставить ловушки, но вот средний доспех держит удар куда хуже рыцарской брони, а значит в прямую конфронтацию ему лучше не вступать. Мудрец, или как его в локализации обозвали чародей, довольно странный класс. Весьма посредственный боец ближнего боя, владеющий различной магией, позволяющей, например, заморозить врага касанием на один ход или ненадолго ускорить всю группу. Стрелок, как понятно, предпочитает доставать врага издали, но его легкая одежка может вообще не давать никакой брони. Ну а мистик — местный маг. Бьет больно и далеко, владеет заклятьями разной степени убойности, но ходит так неспешно, что в сравнении с ним даже рыцари в тяжёлых латах чемпионы по бегу. Каждый из классов владеет несколькими пассивными и активными навыками, причём у героев одного и того же класса они так или иначе различаются, порой несильно, порой — весьма. Скажем, у сэра Эктора и Мерлина вообще разный набор заклятий. Многие навыки обладают ещё теми или иными улучшениями (тут уж привет играм про Ван Хельсинга), например, огненной стреле можно увеличить ущерб или добавить урона по площади, уменьшить время перезарядки заклятью ускорения, усилить эффекты пассивной «ярости», в которую персонаж впадает, убивая врагов и так далее. Короче, простор для опытов есть, жаль только, как говорилось выше, сама игра к ним подталкивает не особо. Ещё, как мне кажется, не совсем удачной была идея с тремя уровнями этих самых навыков, скажем, чтобы открыть второй нужно сколько-то очков истратить на первый, таким образом вероятно придётся вложиться во что-то не слишком нужное просто чтобы посмотреть, что там у персонажа дальше в плане возможностей. Благо хоть есть вариант в случае чего «пересобрать» героя. С начислением очков все просто — получаем по два за уровень, столько же стоит и приобретение новой способности, а ее улучшение — одно.

Тут же стоит пнуть сэра нашего Мордреда. По классу он у нас защитник, причём не ахти какой — помимо прямых обязанностей он ещё на досуге балуется магией, насылая проклятья и кидаясь молниями, что, разумеется, идёт в ущерб тем самым обязанностям. Держать же в отряде ещё одного защитника, на мой взгляд, не особо целесообразно, так что целый класс у нас считайте вообще из игры выпадает в плане вариаций.

С экипировкой все вышло весьма интересно. Модельки у наших персонажей дефолтные, а значит и обвес строго ограничен. Мы можем лишь вставить по руне определенного типа в оружие и доспех, нацепить какой амулет и артефакт, плюс ещё есть два слота под зелья и одноразовые свитки. Касательно брони я уже говорил, в плане оружия защитник, убийца и мудрец предпочитают одноручное, воин двуручное, а стрелок и мистик используют лук и посох соответственно. Артефакты, как правило, привязаны к определенному классу и только амулеты можно вешать кому и как угодно. Экипировка в зависимости от редкости вроде делится на три цветовые градации, но она весьма условна — зелененькое барахло, добытое в третьем акте, скорее всего будет куда мощнее уникального оранжевого клинка, раздобытого в первом. Все вещи не только увеличивают параметры, но и обладают парой свойств, причём самыми разными. Добавление очков действия или жизней за убийство, нанесение урона атакующим вас врагам, усиление ущерба от горения или отравления — список весьма обширен. Некоторые редкие талисманы так и вовсе могут дать дополнительную активную способность, и с их помощью, скажем, убийца научится телепортироваться, а воин лечить, правда применять такие штуки можно всего раз за бой.

Жизнь наших бойцов делится на два деления — желтое (оно поменьше) и зеленое, первое восстанавливается по завершению миссии, второе нет и лечится только на «базе» в лазарете. Также ущерб зелёной полоске ещё и приводит к травмам, которые дают постоянные дебаффы, что придётся ещё отдельно исцелять в соборе. Увеличиваются эти параметры путём надевания более мощных вещиц. Также у бойцов есть броня, которая поглощает часть урона, но постепенно ломается при каждом ударе. У защитника ее прорва, а у стрелка и мистика с их легкими доспехами ее может быть лишь пара делений или не быть вовсе.

Сами миссии представляют собой небольшие карты, на которых, как правило, нужно умертвить определенных супостатов. Почти всегда есть и какие-нибудь дополнительные необязательные задачи, но они обычно также сводятся к «иди и убей», например, нужно помочь торговцу отбиться от бандитов или зачистить местное кладбище от нежити. Ещё на картах тут и там разбросаны сундучки с деньгами и экипировкой, костры, возле которых команда может разово восстановить броню или желтые жизни, да алтари, которые дают одному герою усиление, а порой и ослабление. Да, тут есть алтари, эффект от которых поначалу неясен и для его определения нужен мистик или чародей в команде, но право же, эта проблема элементарно решается методом сохранился-загрузился… Если вы конечно же не играете в хардкорном режиме, где возможно эта и кое-какие иные механики и имеют хоть какой-смысл, но как по мне такие развлечения для истинных мазохистов с бездной свободного времени.

Стоит немного сказать и о тех, кто нам противостоит. Они делятся на, так сказать, несколько разновидностей. Бандиты в основном попадаются лишь поначалу и, как правило, ничего особенного из себя не представляют. Нежить тоже присутствует с самого начала, но будет попадаться всю игру и крови попортит немало. По сути, это те же бандиты, которые становятся постепенно все толще и злее, обладают парой резистов и одной крааайне неприятной особенностью. Большинство мертвецов недостаточно просто убить — необходимо ещё и повторно уничтожить неподвижное тело, иначе три хода спустя оно восстанет как новенькое. А учитывая, какими толпами с определенного момента начинают переть тут враги, нервов эта «инновационная» механика попортит немало. Благо хоть если отправить всех мертвяков на «респавн», они рассыпятся все разом, а призраки, которые обладают гадкими способностями вроде крика, режущего количество очков действий, умирают раз и навсегда.

Во втором акте на смену бандитам приходят пикты, у которых, скажем, есть колдуньи, призывающие себе на помощь гигантских опарышей и гусениц. А ещё избранные, которые ненадолго могут становится неуязвимыми. Кстати, побочная миссия о том, как эти самые «избранные» получаются, одна из самых «жизнерадостных» во всей игре. В третьем противостоять нам будут сиды (или ши, кому как нравится) — эльфы из кельтского фольклора, ребята в целом интересные и разнообразные (на их стороне также сражаются подменыши, здесь больше смахивающие на каких-то мутантов Хаоса, а сами эльфы, например, имеют шанс нагло отпрыгнуть от атаки в ближнем бою). Но как раз с третьего акта становится очевидна ещё одна проблема игры. По мере продвижения перед нами не ставят более сложные тактические задачи, а просто начинают заваливать толпами отожранных врагов. Финальные же наши противники фоморы (великаны и их ручные кабаны) вообще не впечатляют. Просто здоровенные туши, впитывающие кучу урона и больно бьющие. Есть тут и боссы, как правило — просто ещё более отожранные противники с парой дополнительных возможностей. Но в каждом акте есть и уникальная образина, убиение которых и является нашей основной целью, так как в определенный момент выясняется, что сущность бедолаги Артура разделилась на четыре разных кадавра, и каждого из них нам нужно упокоить.

Стоит отметить, что из-за всего этого игра с определенного момента может начать сильно надоедать, так как превращается в однообразное вырезание толп врагов одним и тем же отрядом. К тому же, после прохождения основной кампании открывается ещё, так сказать, «постигровой контент» в виде ещё нескольких дополнительных миссий, но лично у меня уже не осталось ни сил, ни желания их проходить, ведь преодоление основной части и так заняло почти полсотни часов, а эти пост-задания — просто месиво с ещё большими толпами врагов. Нет, конечно, иногда игровое действо пытаются разнообразить за счет включения в отряд всяких сюжетных неписей или дуэлей (бои один на один между избранными бойцами, местная особенность, на которую увы уже, кажется, к середине второго акта почти полностью забили). Но все равно, где-то со второй половины игры большинство боев – это монотонное убиение толп врагов проверенным составом бойцов. Ибо эксперименты с составом партии тут могут быть чреваты: взяли непрокаченного или непривычного товарища — и в результате огреб не только он, но и кто-то нужный, и к важной миссии вы можете остаться без ключевого бойца, ибо ему еще и раны зализывать в лазарете, и сотрясение мозга в соборе лечить, а побочных заданий просто не осталось. Нет, конечно, можно и израненными, и избитыми на миссии ходить, но это риск еще больше покалечиться или вообще помереть. Поэтому допроходить основную игру меня скорее мотивировали сюжетные коллизии, а не игровой процесс.

Технические детали. Игра финансировалась через Кикстартер и издавалась силами самой Neocore, поэтому стоит понимать, что проект это весьма бюджетный. Графика тут весьма посредственная, декорации антуражные, но их не то, чтобы много, локации тут разнообразием не блещут. Сама картинка блеклая и тусклая, и большую часть игры это работает на атмосферу, но, скажем, леса ши явно должны выглядеть поярче. Есть немного роликов, но зрелищно сделан только первый, а остальные — просто болтовня Мордреда и Владычицы. Короче, за зрелищностью не сюда. Дизайн рыцарей и их противников в принципе хорош, но неплохо было бы, чтобы некоторые товарищи хотя бы в местных условных кат-сценах иногда шлемы снимали, а то иногда все это начинает напоминать какую-то «повесть о консервных банках». Озвучка в наличии, музыка атмосферная, но несколько однообразная, треков тут по ощущению совсем немного.

Баги порой попадаются, но их не то чтобы много и они не особо критичные, благо игра достаточно долго чалилась в раннем доступе. Правда у игры лютые проблемы с оптимизацией. Скажем, занимает она аж целых 120 гигабайт. Чего там столько весит при местных «красотах» и почему это не ужали до хотя бы каких приемлемых размеров решительно непонятно. А ещё тут невыносимо долгие загрузки. Пару минут грузиться игра, потом столько же глобальная карта, потом миссия. То есть если вы проходите игру в режиме «по миссии вечерком», каждый раз вы будете тратить по несколько минут просто для того, чтобы добраться этой самой миссии. А пара заданий вообще грузятся минут по десять, а кат-сцены в них превращаются в натуральное слайд-шоу. Зато в игре зачем-то ещё есть онлайн ПвП. В которое никто не играет. Вообще никто.

Локализацию текста делали-делали, но не доделали. Местами отсутствует перевод названий снаряжения, субтитров в роликах, да и порой тут и там попадаются целые куски непереведенного текста, например, когда Мерлин в сюжетно важном моменте решает пообщаться с матерью Мордреда. В постсюжетном сегменте перевода походу вообще нет. Видимо, когда в конце февраля начались всем известные события, венгры в итоге посмотрели-посмотрели, да решили не бросать особо силы на работу для полумертвого рынка, где и игру теперь даже купить не то чтобы совсем просто. Проект потиху допереводят (например, после крайнего патча у многих рун оружия названия перестали быть на английском), но когда допереведут оставшееся, и будут ли этим вообще дальше заниматься — вопрос открытый.

Заключение. Игра вышла неоднозначной. Неплохие история и атмосфера соседствуют тут с фрагментарной подачей сюжета, никаким раскрытием большинства персонажей и дурацкой механикой скудности свободных мест за Круглым столом. Поначалу интересные тактические бои постепенно перетекают в занудную рутину. Да и технические проблемы, например, те же загрузки, могут попортить немало крови. А бюджетность проекта чувствуется много где. Но в целом получилось неплохо. Рекомендуется любителям Артурианы и темного фэнтези, если, конечно, ради истории и атмосферы вы согласны потерпеть некоторые огрехи и недоработки игрового процесса.





  Подписка

Количество подписчиков: 127

⇑ Наверх