Baldur s Gate 3 Заготовка


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Angvat» > Baldur’s Gate 3: Заготовка шедевра
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

Baldur’s Gate 3: Заготовка шедевра

Статья написана 25 ноября 2020 г. 14:11

Разработчик/Издатель: Larian Studios.


Впервые услышав об анонсе третьих Врат Балдура я испытал мало энтузиазма по этому поводу. Дело в том, что я не люблю систему D&D и считаю ее устаревшей и архаичной. Да и к миру Забытых Королевств особо теплых чувств не питаю. Да, в сфере настольных РПГ «Драконы и подземелья» и его клоны вроде Pathfinder по-прежнему константа первой величины, но такое положение вещей сохраняется до сих пор во многом потому, что все заметные конкуренты за последние лет десять, по сути, совершили коллективное самоубийство. Правообладатели «Молота войны» фактически не единожды облили все ролевые игры по мотивам бензином и еще факел туда бросили. Авторы «Мира Тьмы» так курочили свое детище в попытках угодить веяньям рынка, что из флагмана стали скорее посмешищем. Создатели Shadowrun к шестой редакции кажется совсем забыли, что вообще-то делают игру, а не просто выпускают книжки с картинками, ну и так далее. Короче, времена, когда «Маскарад» или «Темная ересь» могли всерьез тягаться с «Драконьими подземельями» канули в Лету, поэтому имеем то, что имеем. «Волшебники побережья» на сегодняшний день фактически единственные, кто не только способен профинансировать высокобюджетную CRPG по мотивам настолки, но и кровно в этом заинтересован, так как на экранах мониторов марка D&D, скажем прямо, несколько подзабыта.

Но как оказалось, большинство моих опасений оказались напрасны. Получив на руки известную марку и мешок золота в придачу, Лариан принялись из этого выжимать наверное максиму того, на что были способны, и в начале октября сего года игра, наконец, появилась в раннем доступе. Пока что там доступны лишь пролог и первый акт, а потолок прокачки ограничен всего четырьмя уровнями, но и по имеющемуся куску, освоение которого у меня заняло более 30 часов, можно сделать множество выводов касательно «ядра» проекта. Так что давайте разбираться, что здесь и как.

Технические огрехи. Обычно техническими деталями я заканчиваю, но тут с них придется начать. Если вам кажется, что если в игре в раннем доступе, да еще и от Лариан, должна быть прорва багов и глюков, то поздравляю, вы не ошиблись. Пробный фрагмент в этом плане крайне сырой, а засим я не рекомендую его сейчас к ознакомлению, если, конечно, вас не прельщают тернистые лавры первопроходца-бетатестера или совсем не заела тоска по хорошим РПГ. Да, разработчики постоянно вносят какие-то коррективы, но пока что это как кружкой пытаться вычерпать целое озеро. Зависания, вылеты, багующие анимации, порой превращающийся в мешанину непонятных иконок интерфейс – список на самом деле можно продолжать очень долго. Порой при завале того или иного задания сложно понять – это ты что-то не так делаешь или в игре опять что-то сработало не так? Ближе к концу игра вообще начинает почти рассыпаться – скрипты не срабатывают, катсцены отсутствуют, и вместо них выскакивает надпись «позже доделаем». Короче, ранний доступ во всей его прелести.

Но те мазохисты, что осмелятся нырнуть в это самое озеро багов и глюков смогут полюбоваться, пожалуй, самой красивой картинкой в CRPG классического разлива. Наверное, со времен первой Dragon Age это по-настоящему высокобюджетная игра такого плана, а исполненная на таком графическом уровне – пожалуй и первая. Здесь не только при разговоре с ключевыми героями, но и практически с любым левым неписем запускается мини-катсцена, каждый персонаж, с которым можно полноценно пообщаться, обладает мимикой и озвучкой. Прекрасно отрисованы и локации, благо в этом деле разработчики за столько-то лет руку себе набили. Оказывается, «партийная ролевая игра в изометрии» не обязана выглядеть как пыльный реликт двадцатилетней давности. Правда, и в этой бочке меда тут и там попадаются капли дегтя. Например, сам ваш альтер-эго от рождения практически нем и страдает параличом лицевых мышц, что на фоне «живости» окружающих смотрится очень не очень. Но, возможно, в финальной версии и это будет исправлено.

Еще к минусам можно отнести не самый удобный интерфейс, но с этим у Лариан постоянно беда. Тут почти как в анекдоте – какую бы игру они не делали, инвентарь в ней все равно будет выглядеть как свалка имени Плюшкина…

Сюжетные перипетии. Если вы пропустили в свое время первых две части, не волнуйтесь. Троечка здесь в названии маркетинга ради, с предыдущими частями местная история имеет мало чего общего помимо сеттинга. Стартует действо с непродолжительного, но крайне насыщенного и весьма атмосферного пролога. Главный герой, как и ряд других персонажей, оказывается пленником на летающем корабле иллитидов (местных лафкрафтианских гуманоидов со щупальцами на лице, псионическими способностями и гастрономическими пристрастиями к мозгам разумных рас) и в качестве «сувенира» получает себе в голову личинку, которая в краткие сроки должна превратить его в одного из представителей этого крайне несимпатичного народа. Но тут на корабль нападают заклятые враги щупальцемордых – гитиянки, и тот терпит вынужденную посадку в Бааторе, местном аналоге ада Данте, а герою удается бежать. Достаточно скоро корабль возвращается обратно в «реальный мир» и терпит там окончательное крушение, с чего и начинается основная игра. В первом акте нам на растерзание дают две довольно обширные локации. Первая и основная – это типичная фентезийная песочница. Основная точка интереса здесь – роща друидов, куда понаехали тифлинги (потомки демонов или, скорее, в местной терминологии дьяволов). Дело осложняется тем, что рощу еще осаждают гоблины, и друиды собираются ее изолировать, оставив беженцев на произвол судьбы. И здесь мы вольны занять любую сторону – хотите помогайте несчастным рогатым и хвостатым, хотите – наплюйте на их проблемы, а можете и вовсе занять сторону гоблинов и устроить резню. Но это, разумеется, просто местечковая история, и основная наша цель – это спасти мир от местного зла, именуемого Абсолютом… шутка. Разумеется, первоочередная наша цель – достать мерзкого паразита из своего мозга, а также товарищей по несчастью, сиречь напарников (о коих чуть ниже). Игра предлагает нам для этого несколько способов, один гаже другого — от испытания на себе экспериментального зелья с непредсказуемыми последствиями до сделки с инфернальными силами. И сперва может показаться, что тут игра попросту копирует предыдущее творение Ларианов – Divinity Original Sin 2. Там тоже все начиналось с крушения судна, а первоначальной задачей было избавиться от антимагического ошейника, что к концу первой главы так или иначе происходило. Но здесь все оказалось не столь просто. Скажем так, избавление от паразита (а может и, чем Асмодей не шутит, симбиоз с ним) – задачка не из легких.

Помимо рощи и крепости тех самых гоблинов здесь есть другие непременные достопримечательности — гробница с мародерами и не совсем упокоившимися мертвецами, заброшенная деревня, болото, да еще пару приметных местечек поменьше, вроде пещеры, где обитает легендарная зверушка совомедведь, давно ставшая символом порой чрезмерной нелепости местного бестиария. Но почти везде есть что-то необычное и интересное – в той же гробнице за потайной дверью можно обнаружить вполне мирного и разговорчивого мертвеца, на болоте обитает крайне подозрительная бабка, с которой связана целая побочная ветка (и которая у меня в итоге просто оборвалась из-за бага), а если внимательно обыскать подвал аптеки в брошенной деревне, то станет ясно, что владелец данного заведения не только микстурки смешивал…

Второй и сугубо опциональной локацией является кусочек Подземья, местного крайне негостеприимного подземного мира. И это место уже навивает воспоминания скорее не о штампах фентези, а о каком-нибудь Плейнскейпе. Тут можно обнаружить колонию разумных грибов, культ рыболюдей, поклоняющийся фальшивому богу или заброшенную башню безвестного гения, единственным обитателем которой оказался полубезумный робот, декламирующий стихи…   В общем, как говорилось ранее, из имеющегося у них базиса авторы стремятся выжать максимум, сделав игру оригинальной и запоминающейся.

Что же касается побочных заданий из серии «подай/принеси» или «иди и убей», то тут их почти не встречается. Все поручения достаточно органично вплетены в ткань повествования, что вполне себе характерно для кампаний в настольных играх. Скажем, в роще друидов парочка попросит выручить из переплета свою непутевую дочь, которая попыталась выкрасть идола, необходимого для завершения ритуала изоляции. Окапавшийся бард Воло, местная каноническая личность, сообщает вам о том, что хотел бы поближе взглянуть на гоблинов, а поэтому нет ничего удивительного в том, что позже этого самого дурня можно обнаружить сидящим в клетке. Вариативность решения проблем подчас тоже достаточно широка, как и варианты отыгрыша. Хотите – пытайтесь разрешать проблемы мирно (если вам конечно кубики позволят, но об этом в следующем разделе), хотите – творите повсеместный геноцид, благо нападать теперь дозволено даже посреди диалога. Причем порой и тот, и другой вариант могут оказаться одинаковы выгодны или привести к неожиданным последствиям. Сумели договориться с необычайно умным огром и его дружками – получите ценный подарок, нет – можете снять с его трупа тоже весьма неожиданный приз. Хотя пытаться поговорить со всеми встречными-поперечными, как обычно, зачастую выгоднее. Так, от меня ускользнули истории, связанные с местной ячейкой экотеррористов, жрецом богини страданий и скелетами в шкафу одного из напарников, потому что, как оказалось, я поспешил устроить гоблинам кровавую баню.

Кстати, о напарниках. Здесь нам выдают их в количестве пяти штук, все колоритные личности как на подбор – представительница расы гитиянок, жрица темной богини, надменный эльф-вампир (да, тут и такое бывает), на вид вроде обычный волшебник (у которого разумеется тоже есть страшная-престрашная тайна) да корчащий из себя героя колдун, заключивший сделку с демоницей. Таскать, правда, с собой дозволено только троих, поэтому кто-то все равно останется сидеть в лагере. У каждого из них есть свое мнение по поводу происходящего, и далеко не все, скажем, оценят альтруистические поступки, сочтя их глупыми или бессмысленными. И вот тут авторы, на мой взгляд, несколько переборщили с «необычностью» наших товарищей по несчастью (да, у каждого из них тоже личинка в голове). Понятно, что разработчики хотели отобразить кучку незнакомцев, которые вынужденно путешествуют вместе и не имеют причин доверять друг другу после первого же диалога, на с количеством «загонов» почти каждого персонажа вышел некий перебор. У каждого в шкафу пачка скелетов и страшный-престрашный секрет за пазухой (кроме разве что гитиянки – та просто хамло и грубиянка), из каждого информацию нужно тянуть клещами. Да, обширные диалоги с сотоварищами на месте, но пока все работает не очень, некоторые реплики после проговаривания всплывают снова, другие могут стать просто кличем в пустоту. Ранний доступ-с. Можно и амурные отношения выстраивать, но и тут все не слава Ао. Так, ко мне по итогу жрица с дивным именем «Теневое Сердце» была весьма благосклонна, хотя мы с ней всю дорогу пререкались, и правду о ее религии пришлось вытягивать угрозами. Вот и гадай, то ли в глубине души она любит, когда с ней пожестче, то ли скрипты поломались…

Хромые кубики и прочие наследственные болячки. Что ж, пришлось время поговорить, пожалуй, о втором серьезном недостатке проекта (первым, если что, была техническая сырость) – некоторых аспектах его игромеханики. Увы, тут он ожидаем и объясним – кто за девочку платит, тот ее и танцует. Как я уже говорил, в D&D сохраняет множество архаизмов, от которых в большинстве других РПГ, что компьютерных, что настольных давным-давно отказались. Перво-наперво это, разумеется, замшелая система классов, к каждому из которых гвоздями прибит набор умений. Здесь их всего шесть, классической четверке «воин-вор-маг-жрец» компанию составляют следопыт и колдун. И за, скажем, чистого воина, как и двадцать лет назад, по-прежнему невероятно скучно играть, так как он все еще по большому счету может делать лишь две вещи – бить и не бить. За прошедшие со второй редакции десятки лет он обзавелся лишь парочкой приемчиков вроде самолечения да усиленного удара… Еще это сильно накладывает ограничения на подбор напарников. Как мне ни претила хамка-гитиянка, в большинстве боевых операций она все равно участвовала, так как была единственным бойцом в партии, а кто-то же должен держать удар. А вот одноглазый негр-колдун так все время и просидел в лагере, ибо я сам был колдуном. Второй момент – это система ограничения на количество произносимых в день заклинаний. Да, тут конечно полегче, чем в старых играх – активные ячейки можно перераспределять на ходу, а вне боя в любой момент можно телепортироваться в свой лагерь (представленный отдельной небольшой локацией) и там восстановить силы. Что ж, игра хотя не превращается в симулятор поиска ночлега, как предыдущие части, но, на мой взгляд, для компьютерной игры такая система все равно весьма маразматична и неудобна.

Ну и в-третьих – это виртуальные кубы, а точнее завязанные на них боевая система и диалоги. Сначала поговорим о боевке. Она здесь пошаговая, но несколько нетипичная. За свой ход вы можете сделать тут три вещи в любой последовательности. Во-первых, переместиться – здесь под это отведена отдельная шкала «экшн-пойнтов», которая больше ни на что не тратиться. Во-вторых, совершить одно (увы, всего одно) основное действие – атаковать при помощи оружия, произнести заклинание и т. д. Ну и в-третьих — совершить дополнительное действие, например, выпить зелье, прыгнуть или попытаться оттолкнуть противника. И проблема тут в тех самых кубах, а, точнее, в генерируемых ими вероятностях. Если вы матерились в «Икс-Комах» от того, что пулеметчик с десяти метров может промазать в тушу, заслоняющую собой пол-неба – что ж, и здесь вы этого наедитесь предостаточно. Особенно тяжко в этом плане всяческим чародеям, которые будут поминать всех отродий Бездны и Баатора, когда в очередной раз сверхмощное колдунство (помним о местной «чудесной» системе с ограничением на количество заклинаний в день?) будет уходить в молоко безо всяких на то видимых причин просто потому, что виртуальные кубики не той гранью упали.

В диалогах эта система смотрится еще фееричней. Дело в том, что при большинстве проверок тех или иных навыков или характеристик вам требуется бросить один двадцатигранный кубик. И высокие показатели лишь уменьшают число, которое вам нужно выбросить. Скажем, имея высокое обаяние, вам нужно будет выбросить минимум хотя бы 8, а не каких 14. И это очередной тухлый реликт давних лет, в даже большинстве «настолок» от такого уже лет тридцать как отказались, там как правило бросается несколько кубиков, нужно набрать хотя бы один успех и зачастую есть что-то, позволяющее перебросить результат. То есть персонаж с высокими параметрами имеет достаточно небольшой шанс на провал в подведомственной ему сфере. Здесь же такое сплошь и рядом, один кубик – он и есть один кубик, и можно быть первым умницей и красавцев в роще, но три раза подряд не суметь и двух слов связать в важных переговорах. А можно будучи хилым колдунишкой сразу же с ноги высадить дверь, которую не могли вскрыть три здоровенных вояки. «Святой рандом» во всей его красе… Мне конечно попадались и мнения, что игру наоборот оказуалили, например, позволив телепортироваться в лагерь из любой точки карты и отдыхать там. Но давайте будем честны – настольные РПГ и компьютерные — вещи разные (компьютер – не живой мастер, историю под игроков подстраивать не будет, да и «домашними правилами» острые углы не сгладит), да и время бездумного копирования настольного наследия давно прошло. Так что спасибо Лариан хотя бы за то, что подправили по сравнению с оригинальной системой. Конечно бросание кубов в диалогах можно было заменить на что-то более удобоваримое, но учитывая, что Свен Винке и ко – сами большие поклонники всякой «настольщины», может данная механика была оставлена намеренно.

Но не только плохое нам досталось от настолки, есть и хорошее. Например, это первая на моей памяти компьютерная игра, где выбор расы может действительно повлиять на развитие тех или иных ситуаций, а не просто дает пару каких-то бонусов при генерации персонажа. Скажем, я играл за темного эльфа, и реакция на мою серую мордаху разнилась от места к месту. Скажем, друиды изначально реагировали как-то вроде «мать моя, что это здесь делает?», правда все равно всюду пропускали. А вот сидящие в засаде гоблины, завидев обитателя Подземья, вместо того, чтобы напасть, осведомились: а вы чьих собственно будете? И фраза в духе «зенки разуй, пока тебе их не выкололи» позволила мне спокойно пройти их блокпост безо всяких боев и дополнительных проверок. Я потом загрузился и для сравнения в этой же ситуации первым запустил сопартийца-человека, и реакция на него была куда более враждебной… Есть подобное и для определенных классов (скажем, колдун сразу поймет, что у нашего сотоварища-негра в глаз не просто стекляшка вставлена…), но такого гораздо меньше. Единственный минус такого подхода – сопартийцы вмешиваются в диалоге лишь в определенных ситуациях, просто так взять и дать слово во время диалога более подходящему персонажу нельзя, разговор и взаимодействие всегда четко ведется с лидером партии. Так что если хотите переманить в свой лагерь собачку, скулящую над телом мертвого хозяина – лучше сразу пускайте к ней жрицу с высокой мудростью.

Также необходимость держаться заданного сеттинга наложило на Лариан определенные ограничения, поэтому фирменного придурковатого юмора и подколок стало поменьше. И на мой взгляд это скорее благо, так как Свен и ко порой пихали подобное весьма неумело. А вот попытки привнести что-то необычное в казалось бы обыденные для РПГ вещи остались. Например, при генерации персонажа вам также предложат создать, так сказать, персону для воздыхания. Зная авторов, я изначально предполагал, что это какая-то подлянка, и судя по тому, что довелось пока увидеть, похоже, не ошибся.

Еще стоит отметить, что есть еще ряд небольших проблем, которые уже являются просто «фирменными» косяками Лариан. Например, всюду попадающиеся груды хлама, который стоит копейки и по итогу оказывается практически ни для чего не нужен. Сильно хуже подобное игру не делает, но впечатления от нее несколько портит.

Предварительный диагноз. Подведем итоги. Пока что у игры всего два серьезных недостатка – техническое исполнение и архаичность некоторых механик, доставшихся в наследство от настольного прародителя. Но первое вполне поправимо, а второе можно считать вынужденной платой за красоты и разнообразие, что предоставляет проект. Конечно, по итогу мое мнение еще может измениться (Лариан – мастера что-нибудь люто запороть ближе к концу), но пока что вижу перед собой задел для одной из лучших компьютерных РПГ. Проект старой школы, при этом сделанный на уровне дорогих «блокбастеров» — долгое время о таком приходилось лишь мечтать…





541
просмотры





  Комментарии


Ссылка на сообщение27 ноября 2020 г. 12:43
Что-то видеоигры не пользуются на сайте спросом. Жалко.


Ссылка на сообщение29 ноября 2020 г. 11:26
Очень странные претензии про кубики, классы и прочее. В эти игры играют именно ради этой системы. Это как пенять на футбол что дескать игра хорошая, но почему нельзя играть руками, это же устарело. Или называть шахматы устаревшими и считать, что там необходимы современные изменения. Можно конечно это сделать, только на выходе будет другая игра, и интересна она будет уже другим людям.
свернуть ветку
 


Ссылка на сообщение29 ноября 2020 г. 16:15
В настольные ролевые игры играют ради сеттинга и истории, правила там — просто костыли, облегчающие работу мастера. И у ДнД это весьма старые и достаточно неудобные костыли. Которые к слову пытались подправить в 4-й редакции, но не вышло и все откатили по сути обратно.
А сравнения с футболом и шахматами мягко говоря неудачны. Этим играм не нужно по сути симулировать целые миры, к ним не выходят каждый год десятки дополнений и эррат. Это статичные вещи с четко обрисованными правилами, в то время как любая достаточно популярная НРИ постоянно растет и меняется. А ДнД в плане механик накрепко застряло в прошлом. Да, у нее по-прежнему масса фанатов, которые в штыки воспринимают любые значительные изменения, но в компьютерной игре многие ее условности нынче смотрятся совсем уж нелепо и убого.


⇑ Наверх