Mortal Kombat 11 Ultimate


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Angvat» > Mortal Kombat 11 Ultimate. Между хорошей игрой и провалом
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

Mortal Kombat 11 Ultimate. Между хорошей игрой и провалом

Статья написана 5 февраля 2021 г. 11:23

Разработчик: NetherRealm Studios.

Издатель: Warner Bros Interactive Entertainment.

Годы выхода: 2019-2020.

Увы и ах, но реалии современной игровой индустрии таковы, что почти ни один крупный проект не стоит брать на старте. Потому что, как правило, заплатив нехилую сумму в итоге ты получаешь не полновесную игру, а некий огрызок, к тому же часто достаточно скверно работающий, который лишь спустя несколько дополнений и патчей приобретает законченный вид. И с крайней частью «Смертельной битвы» эта тенденция оправдалась на все 100 процентов. Поэтому я обождал, пока выйдут все дополнения, ценник станет хоть сколько-то приемлемым, и лишь после этого плотно засел за игру. И вот теперь наконец могу еще и высказаться, что я о ней думаю. Так что давайте обо всем по порядку.

Сюжет и картинка. История никогда не была в «Смертельной битве» чем-то выдающимся, но тем не менее, начиная с 9-й части франшизы NetherRealm задала определенную планку подачи сюжета не только в самой серии, но и, пожалуй, в жанре файтингов в целом. В десятой части историю попытались сделать мрачнее и серьезней, да к тому же ввести в нее множество новых лиц, и как по мне, получилось не очень. Видимо поэтому, а может и еще по каким иным причинам, в одиннадцатой части было решено сделать ставку на ностальгию, а само действо превратить в развеселый балаган.

Сюжетная кампания лично у меня вызвала смешанные чувства. С одной стороны, постановка боевых сцен в роликах просто выше всяких похвал. Тут и качество анимации, и хореография, и удачные ракурсы камеры – все на высоте. С другой стороны, сюжет вышел совсем уж глупым и неказистым. Тема с темным Рейденом, на которую намекал финал предыдущей части, испарилась почти в самом начале, и на сцену вышла очередная новоиспеченная злодейка Кроника, повелительница времени, что вознамерилась это самое время переписать, напрочь вычеркнув из истории местного мира косячного бога грома. Для осуществления данной задачи ей потребовалась помощь, поэтому она понаваскрешала кучу почивших в бозе злодеев навроде Шао Кана, но вместе с ними вернулась и масса погибших героев, а кое-кто так и вовсе стал присутствовать в двойной версии, молодой и старой, например Джонни Кейдж. История в итоге превратилась в совсем уж незамысловатый боевичок, над происходящим в котором лучше вообще не задумываться. Помимо всяких неурядиц со временем, есть в игре и просто типично для серии глупые моменты, когда союзники начинают бить друг другу рожи просто потому что. Особенно «блеснула» в этом плане глава за Джейд (которой нынче задним число приписали роман с Котль Каном…). Наверное, авторы хотели сделать эпизод в духе «про сильную и независимую», но в итоге вышла зарисовка в стиле «ну ж ты и дура».

Финал истории вроде бы ставит жирную точку в текущей сюжетной итерации и готовит нас к перезапуску… А затем внезапно вышло еще сюжетное дополнение, Aftermath, где главной звездой стал вернувшийся из небытия колдун Шан Цунг (внешность и голос которому вновь подарил православный азиат Пантелеймон… простите, Кэри Хироюки Тагава), а играть нам в кой-то то веке довелось не только за героев, но и за злодеев. Впрочем, местная история в итоге пришла к примерно тому же финалу, что и оригинальная кампания, лишь немного расширив концовку и фактически уже гарантировано перезапустив историю с самого ее начала. Да, опять. Есть конечно и второй, «темный» финал, но он явно сделан просто чтобы был и не является каноничным.

В геймплейном же плане кампания не представляет из себя ничего особенного и использует наработки предыдущей игры студии, Injustice 2 (и еще много чего новая МК оттуда использует, но об этом ниже). Почти каждая глава – это четыре сражения, которые чередуются с роликами, нынче порой весьма длинными и зрелищными.   Изредка глава бывает посвящена сразу двум персонажам, и тогда мы сами вольны выбрать, за кого драться, что немного меняет диалоги в роликах, но ни на что критически не влияет. Ну и в финале дополнения мы также вольны решить, на чью сторону стать, что и приводит к двум вариантам концовки.

Что же касается технического исполнения, то тут все на высоте. MK 11 – наверное, самый красивый и зрелищный файтинг на сегодняшний день. Даже используя уже несколько устаревший движок Unreal 3 авторы умудрились выдать такую картинку, что за многими бойцами хочется наблюдать даже вне игры. Правда, есть некоторые вопросы насчет дизайна, но об этом несколько ниже. Да и оптимизировано нынче все вполне отлично, разве что с накатыванием некоторых новых патчей игра порой переставала работать, но и это поправили.

А вот к облику некоторых персонажей у меня, как и многих других, есть вопросы. На старте авторы самой жестокой и кровавой игры современности почему-то резко решили дам упаковать в максимально закрытые костюмы, видимо в угодно современным шизофреническим нео-викторианским веяньям. Но затем видимо до Буна и Ко внезапно дошло, что всякие «обиженки» их продукцию не очень-то и потребляют, и поэтому у барышень, добавленных в игру позже (например, Синдел) наряды стали изначально более тяготеть к старомодному «фансервисному» дизайну.

Мордобой как он есть. Что ж, теперь давайте непосредственно обсудим сам игровой процесс. Начнем с одной из самых важных вещей для любого файтинга – с ростера бойцов. Всего в финальной версии нам представлено 37 бойцов (плюс неиграбельная злодейка Кроника), чего более чем достаточно. На этот раз Эд Бун и Ко не стали изобретать велосипед, вводя множество новых лиц как это было в прошлый раз. Кого-то оставили с прошлой части, кого-то вернули из девятой, сдули пыль с таких товарищей как Фуджин и Фрост (которая нынче стала киборгом и частично напоминает Кибер Саб-Зиро из девятой части). Полноценных новичков (если не брать в расчет гостевых персонажей, о которых чуть ниже) всего трое, выглядят они колоритно, но в плане бэкграунда, увы, практически ничего собой не представляют. Цетрион – очередная богиня, сражающаяся с помощью стихий и чем-то напоминающая Ядовитую Плющ из братской Injustice. Потенциально интересный образ, но, увы, в сюжете ей отвели место «маменькиной дочки» по отношению к Кронике и девочки для битья. Герас – помощник все той же Кроники, мастер манипулирования песком и временем, абсолютно одномерный злодей, единственная запоминающаяся черта которого – множественные смерти и воскрешения. Наконец, Коллектор – представителей очередной только что выдуманной (но якобы давно здесь бывшей и просто не попадавшей в кадр) расы, на сей раз шестирукой. Носит с собой рюкзачок со всякой всячиной, откуда достает много всего интересного прямо в процессе сражения, из-за чего обладает весьма примечательным стилем боя. Увы, в сюжете ему также досталась роль ничем не примечательного противника, чья участь – стать очередной грушей для положительных героев.

Что же касается гостевых персонажей, то здесь их пятеро, и тут все тоже более-менее традиционно. На смену Хищнику с Чужим пришли другие герои стареньких кинофраншиз – Робокоп да Терминатор (выглядят шикарно, но играются достаточно скучно). С крайним же дополнением появился еще и Рэмбо, так что теперь даже наконец можно будет проверить, кто круче — Шварц или Сталлоне (первый, правда, не озвучивал здесь своего персонажа). Киноманьяков заменили персонажи комиксов: Джокер из все той же Injustice (где, к слову, герои МК также появлялись в качестве гостевых персонажей) да не шибко известный у нас Спаун, выходец из преисподней с шикарным плащом и нехилым арсеналом как холодного, так и огнестрельного оружия.

По игровому процессу МК 11 все тот же ненапряжный мордобой, в который вполне можно играть по принципу «все нажму – что-то да получится», особенно если вы собрались в компании друзей, что от игр несколько далеки. Механика в основе своей поменялась не то чтобы сильно (что вообще можно нового придумать в файтингах в целом и в МК в частности?..), но вот в деталях приобрела ряд серьезных изменений. Самое серьезное нововведение – замена рентген-атак на так называемый фатальный удар (fatal blow). Использовать его теперь можно не при заполнении особой шкалы, а когда у бойца осталось менее трети здоровья, причем всего раз за бой (т. е. если использовали суперприем в первом раунде, во втором уже придется обходится без него). К тому же если фатальный удар не достиг цели, то не пропадет впустую, а просто заблокируется на несколько секунд, после чего его можно будет попытаться использовать еще раз. Нечто подобное уже было в седьмом Теккене, но местная версия выглядит куда более продуманной и интересной. По механике фатальные удары не несут в себе ничего нового (просто сносят треть здоровья врагу и все), а вот по части анимации это, пожалуй, вершина абсурдного насилия серии. Выглядят они зачастую кровавее и зрелищные тех же фаталити (разве что отрубания конечностей отсутствует по понятным причинам), а наблюдать за тем как как человеку, скажем, прострели оба глаза или его же подбросили в воздух и проткнули копьем, или же пробили насквозь созданной из крови косой, а он после этого зачастую подымается и продолжает сражаться в едва испачканной одежде – тот еще цирк. Сами же фаталити и брутатили, как по мне, стали местами как-то скучнее. Зато вернулись подзабытые шуточные «фредшипы», из-за чего ассоциации с цирком еще сильнее.

Шкала усиления тоже никуда не делась, однако видоизменилась. Теперь в ней четыре деления, по два для атакующих и защитных приемов, причем «защитные» ячейки теперь еще и используются для того, чтобы активировать различные предметы на аренах.

Не отказались и от идеи с несколькими стилями боя для одного персонажа, к которой вернулись еще в прошлой части. Теперь у каждого бойца есть по два уже готовых стиля, а также возможность собрать что-то свое с помощью системы кастомизации, добавляя, заменяя или изменяя определенные приемы. Да и в целом игра стала несколько быстрее и динамичней по сравнению с предыдущей частью.

По поводу баланса говорить особо нечего, серия МК никогда не была особо про него. Кого-то освоить легче, кого-то сложнее, кто-то сильнее, кто-то слабее, с друзьями рубиться весело, в онлайне обычного человека, как правило, тут же превращают в фарш. Да, разработчики который год пытаются с этим что-то сделать (но походу не слишком старательно…), игроки который год жалуются на дисбалансноть тех или иных героев, при заходе в сеть можно постоянно натыкаться на одних и тех же бойцов, использующих одни и те же приемы (например, в десятке все плевались от засилья Скорпионов с ниндзюцу)… В общем, все как всегда.

Крипта, башни и платья. И вот, казалось бы, вроде бы с игрой все неплохо, и ругать ее кроме как за глуповатый сюжет особо не за что, но нет. На самом деле, МК 11 есть еще за что поругать. Хорошо так поругать, в основном из-за того, что из обычного файтинга ее решили превратить в, как это нынче модно говорить, «игру-сервис».

Во-первых, саму игру распилили на какое-то немыслимое количество кусков, ценники за которые выставили просто непомерные. Например, дополнение Aftermath, которое, по сути предлагало лишь еще немного сюжетного режима и трех новых бойцов, отдельно стоит как полноценная игра. Так что брать МК 11 имеет смысл лишь целиком, и весьма желательно на скидках.

А во-вторых, авторы перенесли сюда ряд своих же наработок из Injustice 2, из-за чего игра местами стала напоминать, простите Старшие боги, какую-то корейскую гриндилку.

Уже в предыдущей части прослеживалась идея превратить традиционную крипту в отдельную мини-игру, сейчас это дело подтянули и облагородили. Принцип остался все тот же: мы гуляем по острову, вскрываем за заработанные внутриигровые деньги сундучки да порой ищем своего рода предметы-ключи к отдельным локациям, а еще разгадываем простенькие загадки. Вид от первого лица сменился на третий, так что ориентироваться на местности стало куда проще. Но буквально тут же начинаются проблемы игры, которые цепляются одни за другие. Дело в том, что валюты у нас теперь целых три – золото, души и сердца, и под каждую из них отведены свои сундуки. Если с золотом в целом проблем нет, с душами может порой возникать напряг, то вот некоторые сундуки за сердца (которые выдают в мизерных количествах за добивания) я не открыл до сих пор. Как и финальную локацию, требующую сделать по 25 фаталити десятку персонажей… То есть если вы хотите заполучить те или иные костюмчики (к которым мы еще вернемся), игра неиллюзорно просит вас погриндить.

Что-то вы получите за прохождение сюжету, также к вашим услугам несколько вариантов классических башен, но они так, разминка перед настоящим мракобесием. Если хотите добыть что-то серьезно или понравившееся – добро пожаловать в так называемые башни времени. Это множество постоянно сменяющихся «лестниц», (хотя есть и постоянные, например особые испытания для каждого из персонажей), в которых и добываются ресурсы и различные предметы экипировки. И в этой части вам даже можно не заниматься этим самому! Дело в том, что управление бойцом можно передать ИИ, который за вас будет драться и добивать врагов… Более того, это самый простой способ получить второе фаталити для полюбившихся бойцов (если ИИ проведет добивание, которого у вас нет, оно автоматически станет активным). Файтинг, играющий сам в себя, абсурд уровня мультика про Нехочуху… Увы, даже просто запустить прохождение башни и уйти заниматься своими делами целиком и полностью не выйдет. После каждого сражения кнопку продолжения нужно нажимать вручную. К тому же порой ИИ тупит безбожно. Дело в том, что в данных башнях полно всяческих так называемых негативных модификаторов. Так вот, компьютер, играющий за вашего бойца, их практически не замечает, продолжая, скажем, стоять на горящем полу или игнорируя падающие на него с неба ракеты. Есть и позитивные, позволяющие хоть как-то уровнять шансы, но их нужно гриндить наравне с вещами и валютами и активировать отдельно. Или, как вариант, крафтить в крипте. А гринд и крафт – это, разумеется, то, чем все мечтают заниматься в файтингах (нет).

Еще скажу пару слов об экипировке. Пару, потому что о ней говорить в контексте данной игры вообще не хочется. Я в файтинги играю чтобы душу отвести, а не чтобы часами выбирать, какие трусы и с какой «заточкой» на кого одеть. Теперь у каждого персонажа есть три предмета обмундирования, которые нужно прокачивать в боях и в которые можно вставлять различные «камешки» (еще один вид местных «наград»…), которые дают разные плюшки, например местами позволяют значительно облегчить гринд… Вы еще не утеряли нить всего этого бреда, и уверены, что я вам по-прежнему рассказываю про крайнюю часть Mortal Kombat, а не какую-нибудь Black Desert? А то, знаете ли, у меня самого уже сомнения начинают возникать… Есть тут и традиционные костюмы, коих вроде как по несколько десятков на персонажа, но в большинстве своем это просто перекрашенные одни и те же одежки. Также у каждого бойца теперь есть несколько начальных и победных анимаций, но для их получения придется… да, вы угадали, снова гриндить, причем порой весьма немало.

И знаете, что самое странное? Я местами вообще не понимаю, зачем все это было сделано. Да, здесь есть еще четвертая «донатная» валюта, кристаллы, но за нее практически ничего не купишь, выбор во внутриигровом «магазинчике» весьма скуден и к тому же меняется случайным образом каждую неделю. Может, изначально разработчики собирались добавить кучу микротранзакций уже после релиза, но затем, глядя на негативную реакцию, почти отказались от этой идеи, а саму систему оставили, только несколько ее подправив? Так или иначе, подобное «развитие» серии (МК, играющий сам в себя ради красивых костюмчиков и анимаций…) я считаю довольно скверным решением.

Фаталити. В смысле заключение. В общем и целом, полновесная одиннадцатая часть легендарного файтинга вышла такой же неровной, как и вся серия целиком, которую вечно бросает из стороны в сторону. Да, Эд Бун и его контора не пытаются каждый раз нам продавать одну и ту же игру с минимальными изменениями (в отличие от его многочисленных японских коллег), но подобные эксперименты порой заводят проект явно куда-то не туда. В итоге мы получили сильно похорошевшую картинку, отличные в плане постановки ролики, обновленную боевую систему, подправленную крипту и подкрученную динамику. Это с одной стороны. А с другой – скатившийся уже в полное непотребство сюжет и кучу крайне сомнительных механик, призванных превратить данный файтинг в «игру-сервис». В этом проекте многое может как восхищать, так и раздражать. В целом мне игра понравилась, но очень бы не хотелось, чтобы в последующих частях она еще больше уходила в сторону монетизации и бессмысленной траты времени.





653
просмотры





  Комментарии
нет комментариев


⇑ Наверх