Компьютерные игры


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Рубрика «Компьютерные игры» облако тэгов
Поиск статьи в этом блоге:
   расширенный поиск »

  

Компьютерные игры


Статьи в рубрике должны быть развернутыми, обоснованными и написанными в полном соответствии с правилами русского языка.

Модераторы рубрики: fox_mulder

Авторы рубрики: zhenyarous, rtentser, Paul Atreides, fox_mulder, Saneshka, skyracer, Мэлькор, Кечуа, lord_lex, Десмонд де Рейн, K.A.I.N., Gron_k, VladimIr V Y, Noemie, Ank, febeerovez, Вареный, пан Туман, Angvat, DeMorte, Leomund



Статья написана 31 марта 2019 г. 22:09


История русского издания книги Джейсона Шрайера “Кровь, пот и пиксели” напоминает пару историй из этой книги — про Диабло 3 и про Destiny. Обе эти игры вышли в релиз далекими от идеала, за что получили свою порцию критики от игроков, но потом разработчики реабилитировались DLC. У “Пикселей...” была сходная проблема, первый перевод делался человеком, далеким от игровой индустрии и видеоигр — да и от литературного русского языка тоже. С таким переводом книга ушла в продажу, собрала закономерно-негативный фидбэк, вишенкой на торте которого стал разбор от главреда сайта DTF Вадима Елистратова. После чего “Эксмо” выпустило второе издание — уже с новым переводом от Альфины (перевод отличный, жаль только Альфина не оставила первоначальный вариант кранчей).

Как вы уже догадались, “Кровь, пот и пиксели” — книга про трудности игровой разработки. Одна глава — одна игра — одна глобальная проблема (проблем поменьше может быть целый ворох). Всего глав и игр десять, девять из них стали хитами — наверняка вы играли хотя бы в одну из них, если в принципе играете в видеоигры — последняя, десятая, так никогда и не увидела свет. По замыслам разработчиков, Star Wars 1313 должна была играться как GTA в декорациях “Звёздных войн”, с разборками бандитских синдикатов в недрах Корусканта. Выпустив её, LucasArts планировали вернуть утраченную было славу. Но вначале с игрой случился Джордж Лукас, который захотел, чтобы протагонистом почти уже готовой игры стал Боба Фетт, чей реактивный ранец ломал всю архитектуру уровней (а Джорджу Лукасу нельзя отказывать, когда ты работаешь в LucasArts). Потом Disney, который купил LusacArts вместе с

LucasFilm, месяц промариновал проект в подвешенном состоянии — и закрыл, распустив заодно и студию. Через топ-менеджера ЕА, разработчикам удалось добиться встречи с главой Visceral, которому они сделали презентацию Star Wars 1313, надеясь продать проект. Но Visceral были заинтересованы в квалифицированных кадрах, а не играх.

Истории разработки других игр схожи, разве что итог более жизнерадостный. Bioware хотели реабилитироваться за камерную вторую часть Dragon Age и большую часть разработки Inqusition сражались с игровым движком, Bungie торопил издатель Activision, поэтому они выпустили сырую Destiny, а Эрика Барона никто не торопил, поэтому он четыре с половиной года ковырялся со Stardew Valley, запершись в комнате, когда его девушка, Эмбер Хейгеман работала на двух работах (за каждым великим мужчиной стоит великая женщина! Прекрасная история, моя любимая в книге). И так далее, и тому подобное. Ни одна игра из упомянутых не вышла без срыва сроков, кранчей и переделок. За десять глав Шрайер максимально охватывает как проблемы, которые могут подстерегать разработчиков, так и конкретные их решения. Поэтому, если вы в свободное время клепаете какую-нибудь ВНку или “три в ряд”, книгу Шрайера пропускать не рекомендуется, как и если вы интересуетесь историей видеоигр.

А вот простым игрокам, которые не особо вникают в обстоятельства разработки и не фанатеют по какой-нибудь из студий, будет несколько скучновато. Сужу по себе. На мой взгляд, книге остро не хватает авторской интонации. Джейсон Шрайер опытный игровой журналист (за плечами у него работа редактором в Kotaku), его присутствие в тексте минимально. Он ретранслирует читателями ситуацию, сложившуюся вокруг игры, продвижение по пайплайну, комментарии разработчиков, данные продаж — словом, всё необходимое, кроме своего мнения. Поэтому на выходе получается не рассказ о том, как крутые парни наперекор любым негативным обстоятельствам создают игры мечты, потом получают признание, славу, новенький “Порше” и медицинскую страховку, а суховатый отчёт. С одной стороны, это правильно, потому что делать игры — это тоже работа, ну а с другой — у нас тут разговор про энтузиастов, горящих своим делом. Почему нельзя позволить себе немного больше энтузиазма?

Но вторую книжку Шрайера я непременно куплю. Если переводить её будет Альфина.


В качестве бонуса:

1) старый ролик про меметичную ошибку 37, попортившую немало крови диабломанам на релизе (и мне тоже досталось):


2) демо Star Wars 1313 с конференции Е3 2013, ещё до вмешательства Лукаса.





  Подписка

Количество подписчиков: 127

⇑ Наверх