Компьютерные игры


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Рубрика «Компьютерные игры» облако тэгов
Поиск статьи в этом блоге:
   расширенный поиск »

  

Компьютерные игры


Статьи в рубрике должны быть развернутыми, обоснованными и написанными в полном соответствии с правилами русского языка.

Модераторы рубрики: fox_mulder

Авторы рубрики: zhenyarous, rtentser, Paul Atreides, fox_mulder, Saneshka, skyracer, Мэлькор, Кечуа, lord_lex, Десмонд де Рейн, K.A.I.N., Gron_k, VladimIr V Y, Noemie, Ank, febeerovez, Вареный, пан Туман, Angvat, DeMorte, Leomund



Статья написана 3 марта 2014 г. 18:04

Thief (2014)

платформы PC\X Box One\Sony Playstation 4
разработчик Eidos Montreal
издатель Square Enix
издатель в РФ Новый диск

суть — попытка возрождения одного из наиболее культовых и хадкорных стелс-сериалов за всю историю существования игропрома.


Минимальные системные требования:
• «Высокопроизводительный двухъядерный или четырехъядерный процессор»
4 ГБ оперативной памяти;
• Видеокарта: AMD Radeon 4800 Series или NVIDIA GeForce GTS 250;
DirectX 10;
20 ГБ свободного места на жёстком диске;
• Операционная система Windows Vista.

Рекомендуемые системные требования:
• Процессор: AMD FX 8000 Series или лучше / четырёхъядерный Intel Core i7;
4 и более ГБ оперативной памяти;
• Видеокарта: AMD Radeon серий HD / R9 или NVIDIA GeForce GTX 660;
DirectX 11;
20 ГБ свободного места на жёстком диске;
• Операционная система Windows 7 или 8.


"I've always equated "feelings" with "getting caught"... they both get in the way of my money"
(Garrett, Master Thief)

Для ПК-индустрии, 1998 год оказался периодом новых открытий и громких революций. На одной чаше весов вольготно расположился Unreal — вероятно первый шутер в игровой истории, который запускали совсем не с целью истребления полчищ очередных монстров, а только и исключительно для того, чтобы насладиться красотой тамошних пейзажей и полюбоваться четкостью отражений на водной поверхности. На другой — эпический Half-Life, который наглядно продемонстрировал игрокам и другим разработчикам, насколько увлекательное зрелище можно сотворить при помощи кучки нехитрых скриптов и сценария, достойного научно-фантастического фильма дремучей категории Б. В других жанрах дела обстояли не менее замечательно — тут тебе и первый представитель жанра тактическая стратегия-головоломка (Commandos: Behind Enemy Lines), и долгожданная эволюция жанра партийной РПГ (Baldur,s Gate), и выпуск самого последнего представителя линейки Великих квестов от Lucas Arts", который для всего жанра в целом стал своеобразной задержкой дыхания перед долгой и чертовски мучительной стагнацией (Grim Fandango). Но была и еще одна жанровая революция, которая до поры до времени не афишировала свое присутствие на сцене рядом с прочими конкурентами, а спрятавшись в тени, просто выжидала наиболее удобного момента. Едва слышный уху шорох шагов, еле уловимый звук натягиваемой тетивы — и пущенная со снайперской точностью водяная стрела тотчас гасит единственный факел, погружая помещение в кромешную тьму. Утраченное освещение восстановят лишь пару минут спустя, но к тому моменту, Зеленый Берет уже лишится своего верного ножа, доктор Фриман — неизменной фомки, а бедняга Минск — любимого хомяка, в то время как самого вора уже и след простыл. И награда за лучшую игру года достается... Постойте, кто-то только, что вытащил из моего кармана конверт, в котором содержалось имя единственного достойного номинанта! Держите вора! Стража, стража...

Thief: The Dark Project вынырнул из тени в декабре 1998 года и своим эффектным появлением перевернул с ног на голову все представления об играх направления 3D Action. Суть примерно 99 процентов тогдашних шутеров можно было описать скупой фразой "увешанный оружием по самый курсор, непробиваемый герой с более чем сотней хитпойнтов, походкой шагающего экскаватора бредет по уровням, попутно выкашивая на них все живое". В эту формулу идеально укладывались практически все шутеры, созданные вплоть до появления того самого "Халф Лайфа" — и "Wolfenstein 3D", и Doom, и Quake, и Duke Nukem, и Sin — не говоря уж об их многочисленных подражателях. Менялись лишь дизайн монстров и оружейных стволов, графические движки постепенно наращивали мощь, а сами уровни — лишь увеличивались в габаритах, становясь все запутаннее и сложнее, в то время как общая схема геймплея "навел, прицелился, убил, перезарядил" оставалась абсолютно неизменной. В 1996 году молодой сценарист Кен Левин присоединился к штату во всех отношениях новаторской студии Looking Glass Studios (создателям легендарной action\RPG System Shock) и принялся разрабатывать концепт новой игры, которая бы подобно острому клинку подрубила основы основ давно застоявшегося жанра. Сначала он хотел сделать шутер от первого лица, в котором игрок должен был не убивать монстров, а наоборот — прятаться от них, потом этот концепт мутировал в средневековый экшен, действие которого должно было разворачиваться в альтернативном "Темном Камелоте", где благородный Артур был злобным тираном, а добряк Мерлин — законченным психопатом, и игроку предстояло спасать всех остальных жителей королевства от их ужасных деяний. И лишь спустя полтора года творческих метаний, Левину пришло в голову взять сразу обе концепции, просто наложив их друг на друга. Таким образом, Dark Camelot превратился в The Dark Project — мрачный средневековый шутер, в котором игрок должен был не убивать монстров, а наоборот — прятаться от них. Еще позднее, к этой концепции добавилось убедительное объяснение для поведения главного героя: он — не рыцарь в сияющих доспехах, спешащий спасти всех жителей королевства от козней Злодейского Зла, а обыкновенный циничный вор, которого по большому счету интересует лишь содержимое их кошельков. Ростом невысок, в плечах неширок, крепок умом, но не телосложением — да, концепция крадущегося в тенях ловкого вора прекрасно объясняла все особенности геймплея и благодаря сочетанию продуманной стелс-механики с воровством, делала его абсолютно уникальным. Так из тени творческих сомнений, на свет впервые выглянул сам Гаррет...


Так, чем же именно был столь хорош тот самый первый "Вор"? Он крал без остатка много много часов свободного времени, но взамен дарил игроку ни с чем несравнимое чувство полной свободы. "Вор" запускал в свои огромные, практически безразмерные уровни, состоящие из великого множества этажей, ярусов и подземных катакомб, вручив лишь крохотный обрывок карты, испещренный неразборчивыми пометками и вопросительными знаками, да внушительный\ скромный (опять же, по выбору самого пользователя) список mission goals, после чего махал ручкой и оставлял игрока наедине со своими чуткими охранниками, опасными монстрами, срезаемыми с поясов чужими кошельками и защищенными смертельными ловушками, дорогостоящими артефактами. "Вор" бросал игрокам нешуточный вызов и не прощал ни одной ошибки. Попались на глаза охраннику? Сразу жмите load, ведь даже несмотря на продвинутую (для тех лет) систему фехтования, для одетых в тяжелую броню стражников с огромными мечами, Гаррет является не более чем тряпичной куклой для оттачивания боевых приемов. На экране экипировки для следующей миссии взяли на одну веревочную стрелу меньше, чем нужно? Поверьте, нам очень жаль, попробуйте начать миссию сначала, отправив к Трикстеру весь прогресс почти трехчасового прохождения, очень надеемся, что в следующий раз Вы избежите подобных ошибок. Ну а кроме этого, "Вор" не только развлекал, но и пугал. Архитектурные масштабы подземелий лишь подчеркивали основную концепцию — ничтожность игрока в этом огромном зловещем мире, за каждым углом которого его подстерегает лишь смерть. Когда находясь в кишащем зомби могильнике, игрок заглядывает в свой колчан и обнаруживает, что в нем осталась последняя стрела, хочется вжаться спиной в стену настолько сильно, чтобы продавить ее насквозь и таким образом, навсегда ускользнуть из этого проклятого места. И когда пару мгновений спустя понимаешь, что это никакая не стена, а всего-лишь любимое кресло, и все это время ты просто сидел перед монитором, играя в "Вора", хочется выпрямиться в полный рост и стоя аплодировать разработчикам. В этом аспекте невозможно забыть и еще об одном революционном аспекте игры — совершенно потрясающем аудиоряде, разработанном композитором и звукорежиссером Эриком Брозиусом. И пусть, в своей графической составляющей "Вор" даже и близко не валялся с тем же "Анриалом" (Угловатые модельки персонажей! Размытые текстуры!! Квадратные лица!!!), но мощный 5-канальный звук, смешивающий в равной пропорции тревожный эмбиент с таинственными шорохами, стонами, стуками и призывами о помощи, создавал в игре совершенно уникальную атмосферу, которая и сделала его ТЕМ САМЫМ "Вором".


Теперь пришла пора поговорить о стелс-механике. И хотя родоначальником стелса принято считать японскую игру Metal Gear (1989), сама идея смешать стелс-прятки с экшеном (образовав в результате, вполне себе самостоятельный жанр- first person sneaker) и разработка оригинальной механики, ставшей образцом подражания для всех последующих стелсов, принадлежит именно "Вору". Для успешного прохождения Metal Gear, игроку достаточно было просто не попадать в поле зрения противника. В "Воре" все гораздо сложнее — порой для того, чтобы понять тревогу, охраннику достаточно лишь увидеть вдали краем глаза незнакомый контур, поэтому первый совет выживания в недружественном мире Вора: "тень — Ваш единственный друг и союзник, по возможности всегда оставайтесь в тени и передвигайтесь лишь в том случае, когда Ваш индикатор освещенности по центру экрана выглядит чернее, чем самая вырвиглазная ночь". Однако, порой и этого оказывается недостаточного, ведь кроме соколиного зрения большинство врагов так же наделены и совиным слухом. "Вор" стал первой игрой, которая научила своих NPC ориентироваться не только по зрению, но и по звуку. К примеру, охранник не услышит Ваших шагов до тех пор, пока Вы ступаете за ним след вслед по мягкому ковру, но стоит ноге предательски соскользнуть на каменный пол, как он тут же разворачивается лицом к лицу, вытаскивая из ножен огромный меч, который уже одним своим грозным видом, буквально умоляет Вас немедленно загрузить последний квиксейв. Говоря о геймплейных инновациях первого "Вора", нельзя не упомянуть и его богатый арсенал, который позволял каждому игроку найти свой собственный стиль прохождения и расширить количество доступных игровых возможностей, практически до бесконечности. Так, поклонники силового раша до отказа набивали колчаны обычными, взрывающимися и газовыми стрелами, которые при соприкосновении с целью сносили сразу по несколько противников за раз. Любители засунуть свой нос в каждый укромный уголок, наоборот отдавали предпочтения веревочным стрелам, которые позволяли им забраться на любую горизонтальную или вертикальную поверхность в игре. Ну а к услугам ценителей бесшумного стелса был предоставлен аж целый арсенал: водяные стрелы тушили факелы и открытые фонари, шумовые — отвлекали охранников в противоположный конец помещения, а стрелы из мха — позволяли сделать из любого типа поверхности мягкое покрытие, приглушающее шум шагов. Ну и разумеется, инновационная возможность выглядывать из-за угла- прячась за любым препятствием: бочкой, ящиком, каменной стеной, Гаррет мог не опасаясь обнаружения, осторожно высунуть голову и посмотреть по сторонам. С тех пор, эта геймплейная фича была растиражирована огромное количество раз, ей невозбранно пользуются, как герои более современных стелсов (Deus Ex), так и игроки многопользовательских шутеров про спецназ (Battlefield 4), однако впервые она была придумана и использована именно в ТОМ САМОМ "Воре".

Еще одна причина любви к оригинальному "Вору" заключается в уровне проработки местного сторилайна. Да, да, в то время как некий Д. Кармак с довольным видом утрамбовывал готовые сценарии своих игр в файл readme.txt и разглагольствовал о том, что хорошей игре сюжет нужен примерно в той же степени, что и немецким фильмам про трех водопроводчиков, которые зашли к одинокой домохозяйке с целью починки ее сломавшегося телевизора, работая над сценарием "Вора", некто К. Левин прилагал огромные усилия усилия, дабы доказать всему миру, как сильно он заблуждается. Совсем не претендуя на лавры World Fantasy Award, сценарий "Вора" отличается глубиной и четким соблюдением собственной внутренней логики. В фэнтезийном средневековом Городе, где (не) посчастливилось родиться воришке Гаррету, уже много лет длиться противостояние между религиозным орденом Хаммеритов, верующих в своего единого бога Строителя (на эмблеме ордена он напоминает Христа, только сжимающего в своих руках огромный молотом) и культом Язычников, поклоняющихся целому сонму различных божеств, некоторые из которых не чураются даже человеческих жертвоприношений. Игровые критики уже давно подметили, что практически во всех играх, к сценарию которых приложил свою руку Кен Левин (System Shock 2, Bioshock, Bioshock Infinite) обязательно присутствует тема глобального конфликта между Порядком и Хаосом. Похоже, что эта традиция берет свое начало именно в Thief: The Dark Project, где гипертрофированный Порядок воплощает секта воинствующих религиозных фанатиков, а Хаос настолько абсолютен, что стремится полностью разодрать на части все, к чему прикоснется. И подобно герою все того же "Биошока", Гаррет оказывается зажат между ними, словно рука, случайно угодившая под стальную наковальню. Гаррет — совсем не спаситель человечества, он — профессиональный вор до мозга костей, но ситуация периодически складывается так, что спастись из очередной передряги, он может лишь спасая всех остальных жителей Города. Повествование "Вора" сопровождается невероятно стильными (хоть и не шибко технологичными) видеозаставками и циничными комментариями самого Гаррета в великолепной озвучке американского актера Стивена Рассела. И почти каждая его реплика является неиссякаемым источником остроумных цитат:

-Bafford, like most of his kind, probably keeps his treasures on the top floor of the place. Close to his heart...and far from his servants.
— Heh! It's a throne room. How pretentious can you get?"
-Tombs with piped in music. How classy.
-I guess if you're rich enough you can build any sort of madhouse to live in.
и т.д.

К моменту появления Гаррета, самым проработанным игровым персонажем считался... Дюк Нюкем, поэтому циничному вору не составило никакого труда оглушить пошловатого качка с помощью своей неизменной дубинки и без лишних церемоний, усесться на его место. Кроме того, он стал первым в игровой истории харизматичным антигероем — человеком, при личной встрече с которым хочется спрятать подальше свой кошелек и ни при каких обстоятельствах не поворачиваться к нему спиной. Да, именно таким и был настоящий Гаррет.


Продажи первой части были настолько успешными, что уже через месяц после релиза, британское игровое издательство Eidos заключило с Looking Glass studios договор на создание аж трех продолжений. Почти через год, в октябре 1999 года в свет вышел Thief Gold — улучшенное издание оригинальной игры, в которое помимо разных косметических улучшений, вошли 4 бонусных уровня. А уже в мая 2000 года состоялся релиз полноценного сиквела Thief 2: The Metal Age, с выходом которого мир "Вора" окончательно погрузился в эпоху стимпанка. Разработчикам просто совесть не позволяла во второй раз выпустить ту же игру по тем же правилам, и поэтому отдельные элементы данного направления, которые фигурировали еще в оригинальной игре (электрические фонари, подъемники, таинственные механизмы) были доведены до своего логического апофеоза.Сиквел вводил в конфликт между язычниками и хаммеритами новую сторону: отпочковавшийся от молотопоклонников, орден механистов — безумных (причем в самом прямом смысле этого слова) сторонников технического прогресса, которые усложнили и без того несахарную жизнь Гаррета с помощью неуязвимых для обычного оружия паровых роботов-стражей и примитивных охранных телекамер. Вместо того, чтобы упростить игру для среднестатистического игрока и тем самым увеличить продажи, разработчики пошли по пути усложнения оригинала: карты стали еще более огромными и запутанными, а сами миссии получились еще хардкорнее аналогов из The Dark Project. Сиквел неплохо продавался, и по уже сложившейся традиции, на лето 2001 года был запланирован выпуск расширенного издания Thief 2: Gold, в которое, помимо патчей и ряда косметических улучшений, должно было войти еще 4 бонусных уровня. Но этим планам так и не суждено было сбыться — в конце мая 2000 мая Looking Glass studios была объявлена банкротом, и ее имя навсегда покинуло реестр студий-разработчиков игровой индустрии. Сама история банкротства одной из наиболее новаторских команд за всю историю игропрома, и по сей день покрыта мраком. Одни источники утверждают, что всему виной была разработка амбициозного аркадного ависимулятора Flight Combat: Thunder Over Europe, который высосал из студии все ее скромные сбережения, но так и не вышел в свет. Другие открыто обвиняют в этом коварство корпоративной политики Eidos, которая находясь в самом эпицентре мощного финансового кризиса, отказалась выплачивать разработчикам бонусы за их прошлые разработки. Так это было или иначе, в этой истории лишь одно является непреложным фактом: после закрытия Looking Glass Studios, знаменитый вор Гаррет остался круглым сиротой.


Однако, сам факт кончины студии-разработчика совсем не означает, что из его детища нельзя выдоить еще немного (а если повезет, то и немало) зеленых бумажек с портретами мертвых американских президентов. Все права на "Вора" остались у издателя, и после банкротства LGS, большая часть сотрудников студии перешла на работу в компанию Ion Storm Austin, основанную одним из бывших сотрудников Looking Glass Уорреном "Deus Ex" Спектором, главным собственником которой являлась... все та же Eidos. Казалось, что этот союз был заключен прямо на небесах: разработчики вновь получают любимую работу, издатель — огромную кучу дивидендов, а истосковавшиеся поклонники — своего Гаррета. Но в последний момент, в создание будущего шедевра вмешался таинственный ящик с огромным зловещим крестом на корпусе: все дело в том, что с наступлением миллениума, на игровом рынке началась эра повальной консолизации, и Eidos никогда не прослыл бы одним из наиболее жадных издателей во всей индустрии, если бы не собирался погреть на ней свои руки. В результате этой политики, разработчикам пришлось отказаться от создания огромных уровней в духе предыдущих частей — они просто не влезали в 64 мегабайта оперативной памяти, располагающиеся под крышкой шайтан-коробки под названием "X-box". Локации порубили на мелкие кусочки с практически поминутной подгрузкой уровней. Кроме того, из-за нового подхода к архитектуре, разработчикам пришлось пересмотреть и сам инвентарь Гаррета, в частности веревочные стрелы были заменены специальной перчаткой, позволяющей нашему герою карабкаться по стенам (в условиях, когда каждый этаж представляет собой отдельно загружаемый уровень, от канатов все равно не было никакого толку). В принципе, уже одних этих фактов было достаточно, чтобы хардкорные фанаты первых частей придали сиквел анафеме еще задолго до релиза Thief: Deadly Shadows, который в свою очередь лишь добавил им дополнительных причин для ненависти: неудобный консольный шрифт и интерфейс, огромное количество багов, жуткие беспричинные фризы на ровном месте, ну и наконец, на десерт — регулярные выпадения в Виндоус. Однако, под оболочкой неряшливого консольного порта с тормозной картинкой и замылеными текстурами, прятался тот самый Гаррет, да еще и со множеством полезных нововведений. Отказавшись от помиссионной структуры предыдущих частей, разработчики выпустили игрока в открытый Город, где в перерыве между сюжетными заданиями, можно влезать в чужие дома, срезать кошельки у случайных прохожих, закупать новое снаряжение и выполнять различные побочные миссии. Даже несмотря на скромные габариты локаций, Город производил впечатление настоящего живого поселения, где люди ходят по улицам и постоянно вступают друг с другом в оживленные дискуссии (достаточно сказать, что разработчики не поленились записать для игры свыше 15 часов диалогов!). Ну и главным достоинством третьей части, уже по традиции стали отменный сценарий и великолепный дизайн уровней. Даже самые ярые ненавистники третьего "Вора" признают, что уровень в заброшенной психбольнице Shalebridge Cradle является одним из лучших во всей воровской трилогии (и от себя добавлю: одним из наиболее страшных и пугающих локаций за всю историю компьютерных игр). Увы, судьба третьей части во многом повторила участь самой Looking Glass Studios: ввиду многочисленных проблем технического характера, на ПК она продавалась гораздо хуже своих предшественниц, а на том самом X-ящике, ради которого и затевался весь этот сыр-бор с консольной графикой и подгрузкой локацией, "Вора" попросту не заметили. История повторилась — зимой 2005 года Eidos принял решение о закрытии остинского филиала Ion Storm, и Гаррету не оставалось ничего иного, как впасть впасть в очередную летаргию.


Во второй половине нулевых, финансовые проблемы Eidos стали еще серьезнее, и некогда процветающему британскому издателю стало совсем не до "Вора". Но как ни странно, Гаррет продолжал жить своей жизнью. Благодаря поставляющемуся вместе со второй частью, официальному редактору уровней, интернет буквально заполонили т.н. "фанатские миссии", иногда даже складывалось впечатление, что каждый уважающий себя поклонник "Вора" считал своим долгом выпустить в свет хотя бы один уровень, повествующий о дальнейших приключениях Гаррета. В 2005 году группа фанатов, называющая себя The Dark Engineering Guild выпустила в свет модификацию «Thief 2X: Shadows of the Metal Age", представляющую собой полноценную сюжетную компанию аж из 15 миссий (с озвучкой и аутентичными видеороликами!), которую игровые журналисты часто называют неофицальным дополнением ко второй части. В 2008 года, на сайте монреальского филиала Eidos впервые появился подозрительно знакомый логотип человека в капюшоне, выглядывающего из тени, и на первых парах радости фанатов не было предела: новый "Вор"! Они делают нового "Вора"! Однако, шли годы, а в сети ни появлялось ни свежих новостей, ни видеороликов, ни даже скриншотов. В 2011 году, сразу после релиза игры Deus Ex: Human Revolution, по фанатским сайтам поползли слухи, что новые владельцы бывшей Eidos в лице луноликих "финальных фантазеров" из Square Enix решительно уволили всю команду разработчиков, трудившихся над новым "Вором". В 2012 году по сети курсировал еще один слух, дескать японцы сейчас проводят жесткую ревизию старых разработок, запущенных еще во времена Eidos, безжалостно избавляясь от всех нерентабельных, и одним из них может оказаться как раз новый "Вор"! Однако, осенью 2012 года случилось чудо (или наоборот, все зависит от того, с какой стороны посмотреть): компания Bethesda выпустила в свет шутер Dishonored, который по большому счету, представлял собой одно огромное признание разработчиков в любви к трилогии Thief. "Обесчещенный" собрал отличную прессу, множество наград как "лучшая игра года" и продался по всему миру совсем нестыдным тиражом аж в 3 миллиона экземпляров. Очевидно, эта цифра весьма впечатлила боссов Square Enix, потому что уже в декабре того же года они собрали новую команду разработчиков из числа людей, когда-то работавших над серией Assasins Creed, отслюнявили им денег и велели без нового "Вора" не возвращаться.


В кругах, близких к игровой индустрии существует такое понятие developers hell, подразумевающее то состояние, когда разработка игры превращается в адскую суматоху из потраченного неизвестно куда бюджета, громких хлопаний дверьми со стороны ключевых разработчиков и грозных постукиваний по столу издательским кулаком, при ласковом напоминании, что срок релиза проекта — вчера завтра, после обеда. Так вот, разработка нового "Вора" — это типичная иллюстрация к данному феномену. Уже по первым скриншотам игры было невооруженым взглядом видно поразительное сходство игры с Dishonored: тот же графический движок, город во время чумы + поразительно похожий облик некоторых персонажей. Причем, судя по всему вопросом связного повествования создатели игры озаботились лишь в самую последнюю очередь — еще в начале лета, когда демонстрационный ролик "Вора" уже вовсю возили по игровым выставкам, в разделе вакансий на сайте Eidos Montreal, по-прежнему красовалась огромная надпись: "срочно требуется сценарист". Фан-сообществу трилогии предварительное демо мягко говоря не понравилось, его критиковали за отход от оригинального сеттинга (разработчики даже не скрывали, что в новой игре не будет ни язычников, ни механистов, ни хаммеритов), за попытки откровенного копирования идей Дизонорд, за введение в игру абсолютно ненужных элементов прокачки главного героя, превращающей Гаррета в очередной клон командора Шеппарда. И осенью 2013 года разработка "Вора" перешла в свою, пожалуй, самую странную фазу, когда, вдоволь пообщавшись с фанатами, разработчики ринулись спешно менять свое творение, до релиза которого оставалось всего-лишь несколько месяцев. Не нравится интерфейс? Добавим специально для Вас функцию т.н. "тонких настроек сложностей", только не плачьте. Не любите прокачку? Выкинем ее на фиг, только купите! Все это наводило на грустные размышления о том, что четвертая часть культового игросериала разрабатывалась по принципу "наобум", т.е. без какого-либо плана или четкой концепции. И как это часто бывает с плохими предчувствиями — они в очередной раз не обманули.



У игрока, не понаслышке знакомого с предыдущими частями, новая игра прославленной серии вызовет лишь сплошное раздражение. Вместо циничного, но обаятельного старого знакомого — незнакомое моложавое лицо с абсолютно безэмоциональным голосом, вместо крепкой завязки сюжета в духе предыдущих игр серии — набор совершенно детсадовских перепалок в дословном стиле: "Ты еще совершенно невзрослая! — Это я то не взрослая? Да еще какая взрослая! (за диалоги, выдержанные в подобной стилистике, хочется выразить персональную благодарность дочери великого британского фэнтезиста Терри Пратчета: спасибо тебе, Рианна!). В то время, как остальные сценарии стараются стыдливо прятать свои глупости, приберегая их до финальной развязки, сюжет "Вора" не считает нужным прятаться по углам и вываливает львиную долю несуразиц уже в конце пролога, в котором персонажи застывают друг перед другом практически в гоголевской немой сцене, не в силах даже самим себе объяснить, зачем они творят то, что делают. После окончания пролога Гаррет просыпается в телеге посреди Города, и вдруг понимает, что с этого момента, он — Человек- паук наделен особыми способностями, которые неведомы обычному человеку. Ха-ха, а Вы то небось думали, что Вас в кои то веки пустят играть за обычного человека, не наделенного свойствами Супермена? Эти способности, ака Focus являются одной из широко рекламированных фишек игры и при покупке за золото соответствующих баллов развития, позволяют нашему Гаррету двигаться абсолютно бесшумно , превратить свои глаза в сканер, подсвечивающий все ценные предметы или просто примерить на себя черный плащ Нео, замедлив всех окружающих противников как в "Матрице". Добавив таким образом множество абсолютно читерских абилок, среди которых не хватает только волшебной кнопки "убить всех врагов", разработчики с корнем выкорчевали из игры большинство старых. В небытие канули шумовые и мховые стрелы, а некогда революционная способность выглянуть из угла безбожно сбоит — к примеру, попробуйте выглянуть, прячась за объектом с неровной поверхностью, например из-за бочки! Из инвентаря Гаррета куда-то подевались заветные клинки (меч из первых двух частей, кинжал в третьей), зато наряду с нашим протеже, похоже супергеройские способности обрела и его маленькая воровская дубинка. Забудьте о тех диких временах, когда с ее помощью можно было оглушить человека лишь со спины. Теперь, с помощью последовательных щелчков мыши Вы сможете уложить практически любого противника! Что, Вас заметил охранник, и к нему на подмогу уже бежит еще один? Не беда, главное — не забывайте делать ритмичные щелчки левой кнопкой, и максимум через 15 секунд, они оба окажутся в глубоком нокауте! Постоянный страх разоблачения, неизменное ощущение собственной слабости и никчемности, панический ужас и хроническое чувство тревоги? Извините, только не в этой игре.


Расправившись с прологом, игрок попадает в Город, сшитый по лекалам стародавней Thief: Deadly Shadows. Помните громкие цитаты из пресс-релизов, обещавшие доступные для исследований гигантские локации? Так вот, забудьте об этом — город не впечатляет ни размером, ни уровнем своей проработки. Уже спустившись с крыши на первую улочку, тут же осознаешь, что больше половины дверей и окон здесь выполняют лишь функции обыкновенных статичных декораций, даже как-то боязно становится за психическое здоровье местных жителей, которые живут в покосившихся домах с единственной заколоченной дверью! Стоит свернуть с крупных улиц, как Город тотчас превращается в гигантскую помойку — нагромождение загораживающих дорогу телег, необъятных мусорных куч и тупиков, построенных лишь с одной целью — скрыть в своих недрах какой-нибудь одинокий сундук с дешевым барахлом. Кроме стандартных переходов в другие зоны (в т.ч и сюжетные), Город содержит множество неочевидных швов, которые располагаются... прямо внутри чужих домов. Чтобы попасть из центра в другой конец Города, игроку придется пробежать насквозь через 3-4 крошечные каморки карцерного типа, о местонахождении которых его карта хранит лишь гордое партизанское молчание. Ох и не завидую я людям, которые решили осваивать тайны Города, предварительно отключив в интерфейсе все читерские целеуказатели, ибо с дизайнерским подходом к размещению переходных точек из серии "Как Бог на душу положит", эти поиски могут превратиться в натуральную пытку! Сочинив для игры аж целых 8 сюжетных миссий, качество и размер которых уменьшается в геометрической прогрессии, разработчики вспомнили значение такого слова, как "совесть" и к прохождению сюжетных уровней добавили еще ворох побочных заданий, которые выдают Гаррету его старинный приятель, скупщик краденого Бассо, владелец балагана Витторио и Королева Нищих, подозрительно смахивающая на Старую Ветошь из Dishonored. Суть большинства заданий сводится к очередному повторению нехитрого аттракциона: "пользуясь кривой картой, найди в городе определенную комнату, заберись в нее, некоторое время елозь мышкой по всем доступным предметам, дабы найти тайник, потом забери оттуда добычу". В некоторых случаях, к этому описанию добавляется еще один пункт "вернись к нанимателю за наградой". Иногда, правда путь к сокровищам преграждают специальными ловушками, в роли которых обычно выступают огромные нажимные пластины, не заметить которые под силу разве, что игроку с коэффициентом зрения кота Базилио. Кроме того, в домах для побочных заданий, Гаррету могут попасться т.н. "предметы для коллекции" — картины, вырезаемые из рам специальным скальпелем, эксклюзивные потемневшие браслеты и даже... металлические таблички! Обладая живым воображением пожалуй и правда можно представить, как находясь в своей полуразрушенной башне, Гаррет словно Горлум бродит по своей коллекции, нежно поглаживая стыреные золотые маски, браслеты, картины и прочие "прелести". Однако, даже самая изощренная фантазия пасует перед образом циничного мастер-вора, который заботливо разглядывает открученые по всему городу металлические таблички, при этом с гордостью приговаривая: " вот эту я открутил у старой часовни, а вон ту — свинтил у здания заброшенной психбольницы.". Господа-разработчики, Вы часом не спутали профессионального вора с заурядным клептоманом?


Нелинейность, о которой так долго и упорно твердили все пресс-релизы четвертого "Вора" — вещь крайне эфемерная и трудно осязаемая. Возьмем, например структуру миссий: в первых двух частях, разработчики сообщали игроку лишь перечень целей, а уж каким образом их достигнуть, целиком и полностью зависело лишь от его фантазии и смекалки. В четвертой части игрока, словно неразумного ребенка принято водить за руку. Пробрался в нужную локацию? Ах, ты умничка, а теперь заберись по лестнице! Забрался по лестнице? Ай какой молодец, а теперь зайди в комнатку! В результате, процесс прохождения любой миссии фактически сводится к выполнению пошаговых инструкций от разработчиков. Конечно, если в процессе выполнения, Вы вдруг случайно найдете какую-нибудь секретную комнату с закодированным сейфом, игра любезно подождет, пока Вы разгадаете шифр и заберете добычу, после чего вновь сожмет свои костлявые руки на горле Вашего персонажа. Очевидно для того, чтобы Гаррету воровская жизнь медом не казалась, разработчики периодически подбрасывают ему весьма подлые скриптовые сюрпризы, когда под ногами нашего визави, например ни с того ни с сего обрушивается на вид абсолютно прочная крыша, и вся площадь вокруг него начинает кишеть охранниками, словно растревоженный муравейник. Но и это еще не все — с помощью тех же волшебных скриптов, разработчики отрезают игрока от пройденных, но еще не до конца изученных участков локаций, что для игры, ориентированной на сбор коллекционного лута, просто смерти подобно. Не подумав залезли на скриптовый крюк, не успев исследовать на предмет браслетов и табличек бОльшую часть локации? Ничего страшного, может при повторном прохождении больше повезет? Миф о нелинейности четвертого "Вора" окончательно трещит по швам после знакомства с куцыми возможностями, предоставляемыми здешней системой управления. В первых двух частях Гаррет мог прицепить канатную стрелу к любой горизонтальной поверхности и взобраться по веревке, практически куда угодно. В Дизонорде, с помощью читерского блинка, Корво мог переместиться на любую поверхность, которая попадала в его поле зрения, вплоть до гигантских люстр или крон ветвистых деревьев. В четвертом "Воре" игрок может карабкаться вверх, лишь получив на это персональное разрешение от дизайнеров. Подошли к ящику, в правом углу загорелась надпись Press Space to Jump — уфф, ну слава Строителю, значит можно залезать! Пять минут спустя подошли к такому же точно ящику абсолютно идентичной конструкции и высоты, но надпись не загорелась. И бесполезно бить по несчастному пробелу, ибо не получив от разработчиков этого специального благословения, Гаррет даже не шелохнется. Видать, не судьба! Та же история и с веревочными стрелами: если на вожделенном участке крыши или потолка подсвечивается специальный синий квадрат, значит Вы можете прикрепить к нему веревку посредством запуска канатной стрелы. Если же нет, то как говорят на своем родном языке разработчики игры — "се ля ви".


В отличие от своих предшественников, четвертая часть практически полностью линейна: да, с помощью крюка или гаечного ключа действительно можно отыскать разные входы в одну и ту же локацию, но как только игрок немного углубится внутрь, его все равно высекут тяжелыми сценарными батогами и отправят по единственному безальтернативному коридору, похлопывая по пятой точке скриптовыми шпицрутенами. Причем, чем больше погружаешься в прохождение основного...эээ... "сюжета", тем ощутимее падает качество игрового дизайна. Если первые уровни еще действительно можно перепутать с песочницами в духе оригинальной трилогии, то последние миссии окончательно убивают эту видимость: скрипт направо, скрипт налево, поиск альтернативного варианта прохождения воспринимается игрой как попытка дезертирства и наказывается немедленным катапультированием в Виндоус. Так расхваливаемые разработчиками "тонкие настройки сложности", которые в частности позволяют отключить в интерфейсе все маркеры и целеуказатели, действительно усложняют игру, но как это не парадоксально, совсем не делают ее интереснее. В первых двух "Ворах", выбор уровня сложности самым прямым образом влиял на характер самого задания, количество обязательных для выполнения побочных миссий и дополнительных условий прохождения, вроде (не)возможности убийства охранников. В новой игре ничего этого нет и в помине. Вы можете забить дубинкой хоть всех стражей на уровне — и игра даже не хмыкнет в ответ. Это повлияет лишь на определение итогового стиля прохождения уровня, коих здесь всего три: "Хищник" (то есть, местный чикатило, любящий принимать ванну из чужой кровушки), "Оппортунист" (любитель прикладывать несчастных охранников дубинкой по черепу) и собственно, сам "Фантом" (быстрее молнии, тише таракана, чтит чужую жизнь и неприкосновенность личности как свою собственную, короче — не вор, а прямо-таки Святой Дух во плоти). Однако, учитывая предельную забагованность механизма, с помощью которого игра определяет тот или иной способ прохождения (оглушил трех охранников- стал "Фантомом", прошел уровень чисто, без обнаружений и оглушений — все равно вручили "Оппортуниста"), на практике это превращается лишь в старую добрую консольную забаву "Охота за ачивками". В отличие от того же Дизонорда, где от стиля прохождения зависела концовка игры, новому "Вору" на такие мелочи абсолютно наплевать. Концовка здесь, к слову всего одна, и она убога просто до неприличия. Что же касается аудиоряда, то он делится на две категории: непосредственно саму музыку и озвучку. Причем, первая абсолютно не соответствует ритму повествования, включается в самый неподходящий момент, напрочь заглушая собой все фоновые звуки (и это в стелсе!) и навевает сожаление о том, что наряду с тонкими настройками, в меню отсутствует возможность ее полного отключения а вторая радует лишь поначалу, но уже к третьей сюжетной миссии надоедает назойливым повторением одних и тех же реплик. Интересно, сколько раз подряд нужно услышать: "You can smell the river from here" для того, чтобы полностью сойти с ума? Что, ни у кого нет желания провести соответствующий эксперимент?

Однако, победителями конкурса на самую смешную шутку о новом "Воре" следует безоговорочно признать самих разработчиков. Всего за неделю до релиза игры, директор проекта Ник Кантина порадовал игровую прессу абсолютно сенсационным заявлением: "в ранних билдах игры, искусственный интеллект был настолько умен и реалистичен, что разработчикам пришлось немного упростить его, дабы у игроков ещё оставались шансы на прохождение игры". И стоит лишь мельком взглянуть на инвалидные потуги местных стражей по поискам нашего протеже, застывшего всего в паре метров от них, как тут же становится очевидна вся суровая подоплека данного высказывания: видимо для того, чтобы пощадить несчастных игроков, разработчики были вынуждены сделать своему поистине революционному AI частичную лоботомию! В ранних "Ворах" противники могли часами гоняться за Гарретом, пребывая в состоянии постоянной тревоги. В четвертой же части, стражник заподозривший неладное, с высокой вероятностью просто застынет на том же месте, очевидно на свету ему искать вора гораздо приятнее. Если в этот момент просто спрятаться в тени, то через некоторое время страж порядка выйдет из ступора, и как ни в чем не бывало, вернется к своим делам. Типа опасность миновала, можете воровать дальше. Спровоцировать прямое столкновение можно, лишь оказавшись на расстоянии пары метров от правохранителя, но далеко не факт, что данная конфронтация тут же закончится для Вашего протеже летальным исходом. В крайнем случае, охранников всегда можно закликать читерской дубинкой, еще весьма высока вероятность того, что направляясь к Вашему герою, стражник... просто застрянет посреди неудачно припаркованной телеги или огромной кучи мусора. Особенно печалит ситуация, когда они застревают прямо посреди дверного проема, тем самым блокируя зачастую единственный проход для продвижения по сюжету. К счастью, подобные инциденты быстро излечиваются при помощи острой стрелы, выпущенной прямиком в темечко. Жаль только, что при вычислении финального рейтинга прохождения уровня, игра не умеет различать преднамеренные случаи лишения жизни и подобные убийства из жалости!

Если уж речь зашла о багах игры, то нельзя не сказать пару слов про оптимизацию для ПК — она просто отвратительна. Взяв на вооружение уже древний, но проверенный Unreal Engine 3, на котором в общей сложности сделано более ста самых различных проектов, канадские программисты выжали из него картинку, которая по красочности и красоте в разы уступает прошлогоднему Bioshock Infinte, но при этом умудряется поглощать системные ресурсы с аппетитом, достойным последних игр от Crytek! Вышедший через пару дней после релиза, первый патч частично перекрыл хронические утечки оперативной памяти, но отдельные фризы, по-прежнему портят кровь игроков, приводя к неминуемым перезаргузкам. Да и чему тут вообще тормозить! Корявая анимация персонажей, скромные размеры локаций (которые, по своему размаху, в разы уступают аналогам из Dishonored), большинство внутренних помещений представляет собой убогие комнатушки с заколоченными дверьми, единственным окном и габаритами тюремной камеры-одиночки. Ах, да иногда игра действительно радует взор ослепительно красивыми закатами или умопомрачительным пейзажем, открывающимся с башни Гаррета, но к несчастью все эти идиллические полотна тут же вылетают из памяти, стоит увидеть перед собой похабную текстуру, претворяющуюся входной дверью или в очередной раз, "любоваться" калеченой на все конечности сразу, 5-секундной анимацией открытия окна. Впрочем, есть мнение, что персональщики еще сравнительно легко отделались. Если верить изданиям, специализирующимся на рецензиях для консолей, на новенькой с иголочки Sony Playstation 4, Thief "радует" поминутными загрузками уровней, а на версии для XBox One в первые дни после релиза обнаружилась проблема с битыми сейвами. Добавьте к этому букету регулярные беспричинные вылеты в Виндоус — и у старых опытных "вороманов, тотчас навернуться на глаза горькие слезы ностальгии по релизу Thief: Deadly Shadows. Увы, но единственное, в чем четвертая часть "Вора" может потягаться со своим предшественником 10-летней давности — это небрежность технического исполнения. Правда, TDS в конечном итоге, все же удалось вылечить за счет усилий влюбленных в игру преданных фанатов, а вот найдутся ли подобные энтузиасты, готовые тратить свое время на лечение ее хромоногого отпрыска — это, действительно, вопрос из вопросов.



Краткое резюме: перезапуск "Вора"- очередной пример довольно распространенной в наши дни маркетинговой политики, когда под узнаваемой оберткой со знакомым названием, поклонникам серии пытаются сбыть явно лежалый товар. У канадцев получилось не полноценное продолжение воровской трилогии, а скорее ее уродливое кривое зеркало, которое берет в свой фокус наиболее удачные, проверенные временем находки из оригинала и искажает их до полной неузнаваемости. Не тот Гаррет, не тот Город, не тот сеттинг, не те персонажи, не тот сюжет. Если Вам действительно хочется приобщиться к новым приключениям самого циничного вора — просто поставьте себе старые игры и накатите на них сверху подборку из фанатских миссий, общее число которых уже приближается к тысяче штук! Или создайте себе в Обливионе каджита или лесного эльфа под ником Garrett и установите поверх вот этот небольшой мод, добавляющий в игру знаменитые веревочные стрелы и прочие элементы из богатого арсенала Сами-знаете-кого. Или скачайте с сайта разработчиков абсолютно бесплатную модификацию к третьему "Думу", под названием "The Dark Mod", большинство из любительских миссий которой, примерно на пару голов превосходят творение "профессионалов" из Square Enix и Eidos Montreal. Окинув презрительным взглядом тщедушные декорации, аляповатый сюжет и своего гламурного тезку, дух настоящего Гаррета скрывается в тени и без каких-либо сожалений вновь возвращается в свою могилу. Ведь выманивание денег у преданных фанатов под предлогом перезапуска их любимой игровой серии — занятие, недостойное настоящего Вора!





  Подписка

Количество подписчиков: 127

⇑ Наверх