Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Angvat» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 31 мая 2021 г. 14:28


Как-то в своей колонке я уже делал обзор на старенькую НРИ Chronicles of the Imperium, в конце которого пообещал, что когда выйдет очередная настольная ролевка по этой вселенной, мы ее также рассмотрим. Что ж, обещал – выполняю.

Новая игра с подзаголовком Adventures in the Imperium была выпущена компанией Modiphius Entertainment, и не имеет никакого отношения ни к выше помянутым хроникам, ни к более поздней Dream of Rain. Просто еще одна вещь по все той же франшизе. Сами Modhipius в целом далеко не новички, ранее компания уже работала над играми по лицензиям (например «Конан» или «Звездный путь»), правда и каким-то крупным флагманом ее не назвать (хотя помимо прочего сейчас она скажем выпускает текущую редакцию «Маскарада», на мой взгляд правда весьма неудачную).

К слову, книга должна была, судя по всему, быть приурочена к выходу кинокартины от Вильнева, но так как ту перенесли в итоге почти на год, вышла эта игра еще в апреле текущего года. Но довольно лирики, давайте наконец перейдем к самой книге.

Начнем с оформления. Оно… нормальное. Приятная черно-желтая гамма, масса цветных иллюстраций, короче, все выполнено достаточно качественно, но чего-то прямо выдающегося или врезающегося в память в этом плане я для себя в книге не нашел. Плюс по поводу иллюстраций у меня все-таки есть пара нареканий, но об этом несколько позже.

Сама книга достаточно объемная, больше 300 страниц, разделенные на 10 глав. Первая глава – вступление, тут все традиционно: краткая справка о том, что такое ролевые игры и дифирамбы первоисточнику. Вторая – описание сеттинга, страниц эдак на 70. И если люди более-менее знакомые со вселенной «Дюны» навряд ли найдут для себя здесь что-то новое, то вот те, кто ограничился лишь первой книгой и/или фильмом Линча/мини-сериалом смогут почерпнуть здесь много интересного. Изложенное в принципе укладывается в написанное Фрэнком Гербертом и его сыном и никаких откровений не предлагает. Да, каких-нибудь Ордосов или девастаторов опять увы не подвезли, авторы видимо решил стандартно работать в рамках лицензии и особо не привносить ничего своего.

А вот с третьей главы начинаются странности. Сюжетно игра опять привязана к началу событий многострадальной первой книги, засим Modhipius трезво расценили, что три дома в качестве сторон конфликта для современной НРИ как-то маловато и приняли весьма странное решение. Вместо того, чтобы выдумать еще пару домов, как скажем поступили авторы той же Chronicles of the Imperium, здесь нам предлагают… самим слепить свой дом. Выбрать название, сферы влияние, политическую и военную мощь и в том же духе. Плюс еще сразу стоит определиться с ролью игроков в этом доме – агенты (т.е. рядовые представители) или архитекторы (т.е. кто-то из руководства). И это не опциональная механика, а самая что ни на есть основная. Решение, мягко говоря, странное, особенно если игроки и мастер – новички, ведь тут даже примера готового дома нормального нет.

Четвертая глава – создание персонажа, и странности продолжаются. Все, что есть у нашего героя, это 10 характеристик, разделенные на 2 категории – навыки (бой, общение, дисциплина, движение и понимание) и побуждения (долг, вера, правосудие, власть и истина). Плюс стандартная удача, которая тут делиться на два типа, но об этом чуть ниже. И по сути, это все. Да, тут даже стандартной полоски жизни нет, жить или умереть тому или иному персонажу решают просто пара проверок и мастер. Чтобы понять, почему так, нужно сразу же еще поговорить и о правилах, которые излагаются в пятой и шестой главах.

Все местные проверки основываются на броске 2-х двадцатигранных кубиков (за счет всяких бонусов их количество можно догонять до 5-и) и наборе определенного количества успехов (от 1 до 5) в зависимости от сложности задачи. Причем чем меньше на кубике вы выбросите, тем лучше. 1 – это критический успех, который считается сразу за два, 2-3 – автоматический, а 20 – критический провал, несущий дополнительные негативные последствия. Поэтому так как 1-3 – всегда успех, характеристики-навыки, которые просто увеличивают «окно» удачного броска измеряются от 4 до 8, а не от 1 до 5, как обычно. Привыкнуть можно, но поначалу весьма непривычно. Собственно, для прохождения проверки вы всегда сверяетесь с одним из пяти навыков, а еще, если ситуация подходящая, прибавляете к нему значение одного из побуждений (которые также измеряются от 4 до 8) и делаете бросок. Еще в навыках у вас могут быть так называемые фокусы, которые в определенных ситуациях удваивают ваши успехи. Скажем, если в навыке боя у вас фокус на холодном оружии, то в дуэли на ножах все ваши успехи будут удваиваться. Вот, собственно, практически и вся система.

Да, тут есть еще большой перечень черт и активов (под эти самые активы отведена вся седьмая глава), но все, что они делают – это уменьшают количество необходимых успехов для достижения цели. Скажем, если вы взяли в руки лазерную винтовку, это не прибавит вам урона, потому что в игре просто нет такого параметра, это просто даст вам возможность уничтожить врага, набрав меньшее число успехов. И поэтому этими самыми активами может быть все, что угодно – от ножа до космического корабля, ведь у них нет практически никаких параметров, кроме абстрактного качества. Таким образом, новая «Дюна» в каком-то смысле куда ближе к «словескам», чем к традиционным НРИ с огромными системами. С одной стороны, в такую вещь новичкам куда легче влиться, с другой – многие ситуации выглядят весьма абстрактно, и нагрузка на мастера и его талант рассказчика может возрасти неимоверно. Судя по некоторым врезкам в книге, Modhipius и прежде использовала нечто подобное в своих играх, но я лично с ними не особо знаком, и с таким чудом в плане механик сталкиваюсь впервые.

Последнее, о чем стоит поговорить здесь – это местная система удачи. Она делиться на 2 вида – целеустремленность и моментум. Первая вполне стандартна, а вот моментум – это некий общий запас дополнительных кубиков, который растет, когда игроки набирают больше успехов, чем надо, но имеет лимит в 6 единиц и убывает, если им не пользоваться. Также моментум еще и что-то вроде местной маны, так как у каждого персонажа есть некая способность-талант (в основном всякие перебросы и понижение сложности), и многие из этих талантов требуют траты этого самого моментума. А еще местами и валюты (за него можно приобретать новые черты и активы). В целом решение достаточно интересное и необычное.

Еще здесь есть параметр угрозы – это аналог моментума для вражеских персонажей, но право же, он скорее лишний. Если мастер захочет подгадить игрокам, он и так это сделает, безо всяких дополнительных кубиков…

Такая незамысловатая система позволяет достаточно просто и быстро создавать новых персонажей, причем тут есть еще одно ноу-хау: вместо традиционного распределения параметров перед началом игры вы также можете создавать своего героя прямо на ходу, по мере развития первой партии и успешности бросков решая, что вам в итоге нужней и полезней. Жаль правда, что пример готового персонажа всего один, что не есть хорошо, могли бы хоть с пяток накидать…

Собственно, с основным наполнением книги мы наконец разобрались, поэтому вкратце пробежимся по тому, что осталось. Восьмая глава, советы мастеру – тут опять-таки все стандартно, бывалым знатокам НРИ ее как обычно можно вообще почти не читать. Девятая дает множество примеров неписей с характеристиками, как ключевых героев первой книги, так и просто рядовых представителей данной вселенной. И тут у меня к книге есть серьезная претензия – почему-то ни у кого из тех самых ключевых героев нет изображений. Бог-Император знает, почему так сделали, но чисто эстетическую ценность книги это весьма снижает. Особенно для тех, кому ролевые игры до далекой звезды и просто хотелось бы полистать своего рода артбук по знакомой вселенной. А еще мне местный сардукар не понравился. Что это за щуплый дяденька с двумя ножиками...

Ну и финальная, десятая глава «Сборщики Дюны» — традиционное стартовое приключение.

Что можно сказать по итогу? Новая «Дюна» – игра весьма странная. Здесь есть ряд интересных идей, но механика весьма спорная и упрощенная по сравнению с традиционными НРИ. Книга в целом приятно оформлена, но местами ей отчаянно не хватает вполне обыденных вещей, как тех же примеров готовых персонажей или же изображений ключевых героев оригинальной книги Герберта. В целом игра вполне может подойти начинающим игрокам, особенно если им претит копаться в многочисленных таблицах и правилах. Но вот начинающим мастерам я ее посоветовать не могу. Так как местные границы того, что можно, а чего нельзя порой весьма условны и размыты, да и «системных костылей» минимум, может быть непросто. Поэтому думаю за вождение подобной вещи лучше браться человеку опытному и к тому же с богатой фантазией, ибо описательно-повествовательных усилий данная «Дюна» от вас потребует немало.


Статья написана 3 мая 2021 г. 09:47

Разработчик: 1С SeaWolf.

Издатель: Флибустьерское интернет-братство.


У данной игры воистину сложная и незавидная, а в чем-то даже уникальная судьба. Она разрабатывалась несколько лет, в процессе чего полностью сменила концепцию, став из приключенческой игры в стилистике «Корсаров» мультяшным слэшером. Она была фактически полностью готова еще где-то в 2010-м году, но из-за юридических проволочек, подробностей которых мы скорее всего так никогда и не узнаем, так официально и не вышла и фактически «легла на полку». И вот, десять долгих лет спустя, благодаря неизвестным цифровым флибустьерам игра, наконец, была выложена в широкий доступ. Лично я про нее до этого практически ничего не слышал (ну не попадала она в свое время в мое поле зрения) и лишь теперь обратил на сей продукт внимание, так как со слэшерами нынче совсем туго. Поэтому взор мой максимально не замутнен ностальгией, так что будем обозревать «Капитана Блада» как он есть, впрочем, порой отдавая себе отчет, что все-таки это игра десятилетней давности со многими отсюда вытекающими.

Сюжет. Вопреки названию, игра не имеет практически никакого отношения к творчеству Сабатини. А местная история укладывается буквально в несколько предложений. Выпивал значит капитан Блад (в нашем случае – перекаченный мордоворот) в таверне со своей командой и анимешного вида другом, и тут в нее с широко известным в узких кругах криком «Испаааанцы!» забегают паникующие местные. Раздосадованный прерванной попойкой, Блад шинкует напавших в капусту и отжимает у них корабль, в трюме которого находится английский чиновник, что просит спасти от другого пирата свою дочь. Ну а потом заодно и местного губернатора от испанцев. А губернатор в свою очередь просит помочь захватить Картахену, а то совсем от этих самых испанцев житья не стало.

И если вы думаете, что я вам сейчас просто схематически пересказал местную историю, то нет. Это буквально и есть весь сюжет игры. Он здесь настолько незамысловат, что даже у финального босса нет не то что предыстории, а даже имени (как и у большинства боссов в принципе). Плюс в игре даже нет какого-нибудь кодекса или записок, поэтому все местные перипетии обычно укладываются в коротенькую кат-сцену перед уровнем из серии «вон там испанцы, иди нарежь их сотню-другую». Короче, как вы поняли, сюжет далеко не самая сильная сторона игры. Поэтому перейдем непосредственно к игровому процессу.

Игровой процесс. Сама по себе игра – это такой незамысловатый слэшер с некоторым уклоном в битэмап. У нас есть два вида ударов, которые можно связывать в несколько комбо, и это основа данной боевой системы. Второй немаловажный элемент – классические для жанра казни: когда у врага остается мало здоровья, капитан может эффектно добить оного. Еще имеются блок и перекат, а вот прыгать наш герой не умеет в принципе. Также капитан умеет стрелять из пистолета, кидать бомбы и порой поднимать оружие поверженных врагов и применять его по назначению (впрочем, толку от оного зачастую немного, так как с его помощью нельзя проводить комбо-атаки, да и ломается оно после нескольких ударов). Ну и, разумеется, тут есть режим ярости, во время которого Блад ненадолго становится неуязвимым. Вот в принципе и почти и все, что касается местной боевки. Из уникальных фишек игры можно отметить, что у героя есть некий автореген, то есть если капитана некоторое время не бьют, то его здоровье само восстанавливается до некоторого уровня. Сделано это было скорее всего из-за кривости баланса игры, но об этом чуть ниже.

В игре есть простенькая прокачка, которая осуществляется за обильно сыплющееся из недругов и сундучков золотишко. И вот тут уже начинаются определенные проблемы. Всего в прокачке три раздела – дополнительные казни, пассивные улучшения и комбо. С казнями все просто понятно – помимо стандартного добивания вы можете также выбить из врага дополнительную бутылочку «ярости» (крайне полезная штука), деньги или же отобрать оружие и тут же начать применять его по назначению (полезно, когда в игре появляются франты с парными пистолетами, которые палят как автомат, а иначе их никак не добыть). С пассивками тоже все ясно – увеличить полоску здоровья, получить возможность носить дополнительные бомбы или делать несколько выстрелов из пистолета (а вот ярость вообще никак не улучшается, увы). А вот с комбо самая натуральная беда. У них не то что описания нормального – у них даже названий нет. Натурально, только абстрактные иконки, поэтому приобретение новых ударов превращается в извращенную лотерею. Так мало того, еще и эти самые комбо абсолютно несбалансированные. Скажем, тут есть весьма простенькая комбинация, когда клинок капитана загорается синим и наносит просто дикий урон по сравнению с иными ударами. Вот ей можно почти всю игру пользоваться, лишь порой переключаясь на круговые удары против толп врагов. А есть метание оружия, от которого вообще мало толку.

Уровни тут построены на манер тех самых битэмапов, то есть представляют из себя практически линейные коридоры. Если и есть какое ответвление, то в нем обязательно будет лежать очередной сундучок. При этом сами локации визуально весьма разнообразны: тут вам и пристань Порт-Рояля, и пиратский остров, и подземелья некой тюрьмы, и испанский галеон. Местный бестиарий вполне разнообразен и активно пополняется по ходу игры. Помимо достаточно стандартно выглядящих солдат в наличии имеются толстяки с броней на пузе (и они больше смахивают на каких-то огров из Warhammer, чем на людей), верзилы с огромными топорами, похожие на гномов карлики, увешанные бомбами, какие-то средневековые викинги с ростовыми щитами и палачи с прорвой здоровья. Кромсать их задорно и весело, но, увы, все веселье улетучивается, стоит на сцене появится стрелкам. Их тут всего два вида – солдаты с мушкетами и те самые франты с пистолетами, но крови они вам попортят немало. Их выстрелы ненадолго оглушают Блада и сбивают с ног (что дает их товарищам-рукопашникам вполне неиллюзурные шансы запинать вас толпой), а сами при приближении к ним норовят отбежать подальше. Так что многие сражения превращаются в цирк, где вы при помощи перекатов и стрельбы из пистолета сперва пытаетесь настигнуть и уничтожить проклятых стрелков, и лишь затем снова возвращаетесь к привычной мясорубке. Еще один бич местной боевки – очередной привет из игростроя нулевых, фиксированная камера. Здесь она доставляет не столько боли, как скажем в первой Castlevania: LoS (когда иногда было вообще непонятно, куда и кого ты бьешь), но неприятные моменты порой тоже случаются.

Не менее безумны тут и боссы. Карикатурный пират, дышащий огненным перегаром; одноногий начальник тюрьмы, таскающий с собой сундучок с бомбами и сражающийся с вами на едущим лифту; гротескный палач, матюгающийся на латыни и все в том же духе. Увы, с боссами связан также один крайне неприятный момент, реликт той самой эпохи, когда создавалась игра. И имя ему – QTE, кои здесь бессмысленны и беспощадны в стиле какой Resident Evil 5. Это когда одна ошибка – смерть, сам процесс может неожиданно начаться прямо во время кат-сцены, а на реакцию вам порой отводится не больше секунды. Здесь даже есть целых два условных «босса», с которыми вы сражаетесь исключительно в QTE-режиме (безумная испанская дамочка и гигантский крокодил). И если непосредственно в сражениях я помер может пару раз за всю игру, то в подобных секциях погибал многократно и со вкусом.

Есть в «Бладе» и морские сражения (куда ж без них в игре про пиратов), но сделаны они весьма неказисто. Мы просто носимся по палубе своего корабля, очищая ее от испанского десанта и паля в режиме от первого лица по проплывающим мимо вражеским кораблям. В целом данные этапы мне показались достаточно нудными и тягомотными, сбивающими темп игры.

Пытались разработчик разнообразить свое детище и иными способами. Так ровно один раз, еще в самом начале, нам дадут пройти уровень за друга капитана, который по боевому стилю несколько отличается от Блада (ну и арсенал его возможностей куда как скромнее). Аж целых два раза нам доведется постоять за турелью (еще один архаизм тех лет), а ближе к концу нам даже попадется даже что-то вроде полосы препятствий с шипами и огнеметами. В остальном же игровой процесс – незамутненная шинковка врагов, прерывающаяся лишь на выбивание дверей, дерганье различных рычагов да вскрытие сундучков. Благо игра не особо продолжительная, и заканчивается быстрее, чем данный процесс успевает хоть как-то приестся.

Технический вопрос. На удивление игра вполне отлично чувствует себя на современной системе, буквально запустил и играй. Также за все прохождение я не столкнулся ни с единым вылетом или зависанием, а баги если и были, то только графические. В наше время, когда через релиз у нас платный бета-тест, а в старые игры, даже официально приобретенные, без пары фанатских патчей нормально не сыграешь, это вообще что-то на грани фантастики. Разве что та самая архаичная фиксированная камера порой заставляет чувствовать себя неприятно.

Картинка благодаря своей мультяшности и некоторой карикатурности достойно смотрится и сегодня, чем-то напоминая не то серию Fable, не то неудачный перезапуск Принца Персии. Не подкачали и анимации – несмотря на свою несерьезность, игра полна насилия, капитан с прям-таки говорящей для сего проекта фамилией Блад лихо рубит врагам руки-головы, а уж на многочисленные добивания вообще любо-дорого посмотреть. Да, порой тут попадаются те самые графические баги, а кат-сцены на сегодняшний день смотрятся весьма убого, но как было сказано выше, сюжет здесь чисто для галочки, шекспировские страсти тут не пытаются разыгрывать, а поэтому и особого раздражения местные ролики не вызывают.

Итого. «Приключение капитана Блада» – это дитя своей эпохи, причем не конца отшлифованное, с массой проблем игростроя десятилетней давности. Тем не менее, ярко-гротескная картинка, брутальный игровой процесс и небольшая продолжительность вполне способны позволить вам получить удовольствие от игры, если вы согласны благосклонно простить ей некоторые древние болячки (например, клятые QTE). Особенно если вы любите незамысловатые слэшеры, которые нынче практически вымерли. Это такой приятный привет из прошлого, за которым можно просто скоротать несколько вечеров. И лично я бы не отказался от добавки, но тут, как говорится, спасибо и за это.

Стала бы игра хитом, выйди она еще тогда, десять лет назад, на пороге смерти отечественной игровой индустрии? Вполне возможно. Да думаю даже сейчас, выложи ее официально в Стиме за стандартные 5-6 долларов, ее бы покупали, из ностальгии или из-за кризиса жанра (я б купил). Но, увы, как есть так есть. Остается лишь порадоваться, что игра, хоть и десятилетие спустя, хоть как-то увидела свет, а не просто бесследно канула в Лету.


Статья написана 13 апреля 2021 г. 12:58

Разработчик: Antihero Studios.

Издатель: Asmodee Digital.

Год выхода: 2019.


Проекты по лицензии… Словосочетание, от которого зачастую хочется поежиться. Ибо, увы и ах, зачастую их синонимом является понятие «низкое качество». Любая мало-мальски популярная вселенная породила столько слепленных на скорую руку кадавров, что порой увидев очередной проект под известной маркой его сразу же хочется обойти стороной. Иногда, конечно, бывают исключения, и хорошо, если это вещь, которая у всех на слуху, но если это что-то не особо известное и популярное, то наткнуться на подобное можно лишь случайно. Вот об одной такой случайной находке я и хочу вам рассказать.

The Lord of the Rings: Adventure Сard Game (далее TLotR: ACG) – это адаптация почти одноименной настольной карточной игры (без слова «Adventure» в названии) от широко известной в кругах настольщиков компании Fantasy Flight Games, знаменитой своими многочисленными играми по лицензиям и произведениям Лавкрафта и его последователей (а также, увы, своей непомерной жадностью). Прообраз выходил аж с 2011 года, заимел больше сотни больших и малых дополнений, но в прошлом году, по всей видимости, тихо загнулся. Однако мы не будем подробно останавливаться на настольной версии, так как компьютерная в ряде аспектов значительно от нее отличается (в основном в сторону упрощения игрового процесса), а сразу перейдем к цифровому воплощению.

Игровой процесс. На этот раз я даже не буду как обычно останавливаться на описании сеттинга или сюжета – думаю, и без меня все хотя бы в общих чертах представляют, что такое «Властелин колец». Как уже было сказано, TLotR: ACG – это карточная игра, но достаточно необычная, где вам предстоит бороться не с другими игроками или ботами с аналогичными картами, а с управляемыми ИИ силами Саурона, выступая за вольные народы. При этом основой здесь являются не обычные дуэли, а сюжетный режим, где вам требуется не просто всех убить, а последовательно выполнять различные задания.

В плане самих карт здесь многое похоже на другие карточные игры, но есть и ряд существенных различий. Для начала нам нужно выбрать героев, за которых мы должны играть, причем сразу трех – это местный аналог выбора стороны конфликта. Герои эти делятся на 4 класса – Лидерство, Тактика, Знание и Дух, каждому из которых доступна своя колода, то есть играть всем сразу не получится при любом раскладе. А особо мощные карты могут потребовать наличие в вашем отряде сразу двух, а то и трех героев одного класса. Есть еще и традиционно нейтральные карты, которые можно включать куда угодно, но их совсем немного. Героев у нас аж 20 штук (плюс еще есть два бонусных, но открыть их смогут лишь истинные мазохисты), так что поначалу есть, где разгуляться. В основном это всем известные персонажи, но есть немного и придуманных, большей частью, конечно, женщины, на которых первоисточник не то чтобы был богат (например, бородатая гномиха Дис). Здесь вам практически весь состав братства (разве что Гендальфа решили сделать не героем, а мощным нейтральным союзником), и второстепенные персонажи вроде Эрлонда или Эовин, и несколько все тех же выдуманных товарищей.

В плане применения герои не то чтобы сильно отличаются от рядовых бойцов, разве что чуть толще, обладают показателем угрозы (об этом чуть ниже) и, как правило, какой-нибудь уникальной способностью (например, Леголас между боевыми раундами может лишний раз слабенько стрельнуть в какого-нибудь врага, а Арвен немного подлечить союзника).

Построение раунда TLotR: ACG в целом стандартно – сперва мы получаем деньги и добираем пару карт, потом поочередно с противником делаем ходы, пока не исчерпаем все возможности и/или ресурсы, словом, тут ничего особенного.

Как было сказано выше, основной режим игры – это выполнение сюжетных заданий, которые складываются в единую кампанию. Каждое задание состоит из трех-четырех последовательных миссий-сражений, в каждой из которых свои условия, причем в последней миссии, как правило, требуется завалить местного босса. Скажем, сперва вам требуется победить несколько отожранных пауков, затем их сородичи похищают двух героев, а оставшемуся приходится пытаться вызволить своих товарищей и пробиться дальше (при этом из кокона можно ненароком освободить и пленного орка, который тут же на вас наброситься), а в итоге нужно сразиться с главной паучихой в бору и ее выводком. Ежели кто играл в карточный «Аркхем», то здесь все весьма схоже, разве что нет перемещения по локациям и сбора улик, а просто череда сражений.

Карты делятся всего на три типа – союзники, прикрепления и события. Союзники – это типичные бойцы, ваша основная ударная сила. Только здесь в отличии от других подобных игр у них помимо атаки/здоровья есть показатель воли (у героев он, разумеется, тоже есть). В целом это та же атака, только использующаяся против особых объектов, как правило, сюжетных целей или опасностей. Например, героям по сюжету нужно отворить врата – значит, на поле выставится объект «врата», которому нужно нанести определенный урон волей. Или же силы зла порой просто подкидывают на игровое поле всякие гадости (например, уменьшающие ваш размер руки или количество карт, которые можно взять в фазе добора), и уничтожить их можно лишь при помощи воли. Еще одна особенность местной боевой системы – это то, что любой боец, будь то союзник или герой, может стать в защитную стойку, после чего враги будут вынуждены атаковать сперва его, а не кого-то другого (к стрелкам это, впрочем, не относится, они могут стрелять в кого захотят).

Второй способ применения воли – это зарядить полоску судьбы, чтобы потом получить определенные разовые плюшки (уникальные для тех или иных миссий и заданий) – особого персонажа там на подмогу позвать, отряд усилить или, наоборот, врагов ослабить. А порой эту полоску придется заряжать и для выполнения заданий. И раз мы уж коснулись судьбы, затронем и похожую вражескую «полоску». Вторым важным показателем является уровень угрозы – эдакий аналог безысходности из все той же «Аркхемской серии». По мере заполнения этой полоски враг также будет нам подкидывать всякие уникальные для того или иного сценария гадости, а если она дойдет до 50 – игра мгновенно закончится вашим поражением. Учитывая, что угроза каждый ход прирастает лишь на единицу, казалось бы, не так уж и страшно, но вспоминаем, что у героев тоже есть свой уровень угрозы (обычно равный их стартовому здоровью), который суммируется и «выставляется» сразу же, так что данная полоска уже в начале сценария будет заполнена примерно на 30, так что сильно не расслабишься. Конечно, в нашем арсенале есть карты, позволяющие снизить угрозу, но точно также и у врага есть различные пакости, ее повышающие. Ну если мы вдруг решим задержаться на миссии дольше положенного (например, чтобы подкопить деньжат и сил), появиться неуничтожимое Око, и угроза будет накапливаться еще быстрее, пока мы наконец не отправимся дальше.

С прикреплениями и событиями все куда проще. Прикрепления – это различные вещи, дающие те или иные плюсы вашим бойцам – скажем меч увеличит атаку, а щит здоровье и может поднимет защиту. Бывают четырех типов – оружие, щит, одежда/броня и амулет/способность, причем у каждого бойца может быть лишь одно прикрепление конкретного типа, так махать двумя клинками или нацепить на себя сразу три доспеха, увы, не выйдет. Ну а события – это стандартные одноразовые карты с кучей самых разных эффектов, тут и своих можно подлечить, и чужих покалечить, и много чего еще.

Силы тьмы в целом обладают схожим арсеналом за некоторыми нюансами. У бойцов Саурона нет воли (видимо, зачем она им…), а также в рядах его войска попадаются летающие твари вроде ворон и летучих мышей, которых изначально можно атаковать лишь стрелками (впрочем, если подобный враг уже походил, то он «приземляется» и стукнуть его может кто угодно). Ну и силы тьмы порой подкидывают на поле те самые подлянки, избавиться от которых можно лишь при помощи воли. Есть в арсенале врага и еще ряд вещей, нам недоступных, например, некоторые твари умирая призывают на поле брани своих более хилых «коллег», но это уже нюансы.

Карты, деньги и баланс. Обычно бич карточных игр – это их монетизация. Купил базу – купи триллиард бустеров или дополнений. Здесь же с подобным все отлично. Единожды купив данную игру, вы сразу же получите все, что в ней есть, новые карты даются за прохождение кампаний или приобретаются за внутриигровую валюту, которой вам щедро отсыпают за прохождение заданий, так что просто разок пройдя все кампании вы будете способны открыть почти все стандартные карты хотя бы в одном экземпляре. Кроме разве что двух бонусных героев, ибо пятьдесят тысяч местных тугриков – сумма совершенно неподъемная, и если вам вдруг захотелось иметь в своем отряде короля лесных эльфов или героя-энта, для этого придется долго и уныло гриндить. Также за местную валюту можно покупать всякие украшательства вроде аватарки любимого героя в профиле или альтернативных иллюстраций для карт героев.

С балансом все куда менее радужно. Так как игра не дуэльная, а так сказать сюжетная, местами с ним тут, видимо, не особо парились, как в плане героев, так и отдельных карт. Скажем, несчастный Фарамир, который может лишь взять дополнительную карту, убив врага, смотрится довольно жалко на фоне Арагорна, способного за жалкую единичку ресурсов походить второй раз, или эльфа Глорфинделя, который получая урон может уменьшать угрозу, что вообще бесценно в некоторых ситуациях. К тому же у каждого героя есть своя уникальная карта, и тут тоже две проблемы. Во-первых, эти карты абсолютно неравнозначные. Скажем, тот же и так крутой эльф Глорфиндель может уничтожить сразу двух обычных врагов (правда, потом еще ход он отсыпается, но это более чем скромная плата за такую способность), какая-нибудь Эовин может полностью исцелиться, да еще и дополнительный урон нанести, а все более несчастный Фарамир в дополнение к своей бонусной за убийство карте может лишь однократно получить чуть-чуть ресурсов… Вторая проблема – у каждой карты есть свои особые условия получения, как элементарные, так и порой просто изуверские. Скажем, Леголасу и Арвен просто достаточно постоянно использовать свои способности (что вы и так будете делать, если за них играть), чтобы в итоге получить уникальную стрелу и массовое лечение соответственно, а вот Арагорну ради его обломка меча (весьма сомнительной по полезности вещи, кстати) нужно умудриться за один ход походить аж восемь раз, для чего придется конкретно заморачиваться с подбором колоды и ее использованием. Стоит еще отметить, что некоторые карты героев не обязательно привязаны к своему «хозяину». Если меч Арагорна или стрела Леголаса без этих героев практически бессмысленны, а спецприем Глорфинделя кроме него никто вообще сможет использовать, то скажем «лечилку» Арвен может применить кто угодно.

Еще одна проблема баланса – это наличие рас в игре, а точнее то, как это реализовано. Всего здесь четыре народности – люди, эльфы, гномы и хоббиты (еще есть энты, но их вообще немного). И есть карты, которые дают плюсы только тому или иному народу. Скажем, гномий топор будет давать +2 к атаке только гномам, а эльфийскими клинками, увеличивающими помимо атаки еще и здоровье, смогут владеть только, соответственно, эльфы. И если хоббитам и гномам относительно повезло, так как это, так сказать, единые этносы, так вот эльфы уже делятся на нолдоров и сильванов, и для каждой этой подрасы есть свои карты, а людей, наверное, вообще разновидностей штук пять, при этом хоть чего-то отсыпали только гондорцам и дунаданам, у бедных роханцев, кажись, вообще только одна «своя» карта. При этом этих самых «расовых» карт не то чтобы много, и зачем людей и эльфов было еще и игромеханически дробить на разные народы мне решительно непонятно.

Проблема еще и в том, что и между классами расы распределены неравномерно. Скажем, у эльфов вообще нет героя-лидера (при этом эльфийских «лидерских» карт в игре полно), а у гномов, наоборот, почти все герои лидеры, и кроме них есть только один тактик. Так что если вы, скажем, из эстетических или игровых соображений решили собрать расово-верную колоду с определенной комбинацией классов, у вас с этим могут возникнуть конкретные проблемы.

А почему так ма?.. Увы, не только с балансом у игры проблемы. Ее основная отличительная черта весьма быстро может стать для вас ее же основным бичом. Так как игра не про дуэли, а про прохождение сюжетных миссий, в ней через определенное время может попросту закончиться все интересное. Да, тут есть целых три не самые маленькие кампании по пять заданий в каждой, но вот прошли вы их, и что дальше? Проходить заново, другим составом, меняя сложность и стараясь «выбить» из героев карты для коллекции? Да, немного можно, но учитывая, что большинство сценариев заскриптованы, и многие события в них будут развиваться всегда одинаково, надоесть это может довольно быстро. Да, тут есть режим случайной схватки, но в такой игре он скорее предназначен лишь для тестирования колод. Есть еще сценарий, где вы играете заранее созданной колодой без возможности ее особо менять, но он тут вообще один. Плюс режим испытаний, который сложнее кампаний, но он довольно на любителя, да и там всего три задания. И собственно, на этом все. Часов на двадцать все это может вас затянуть, но дальше-то что?.. Да, номинально над игрой продолжают работать, и в этому году вроде как даже обещают новые карты и кампанию, но судя по тому, как немного людей в это играют и что нынче базу со всеми предыдущими дополнениями сразу дают скопом, дела у проекта несколько плачевны.

Да, тут есть еще мультиплеер на двух игроков, но с ним тоже пара загвоздочек. Во-первых, онлайн тут нынче мертвее земель Мордора, так что если решите поиграть на двоих, вам, скорее всего, придется найти среди своих товарищей еще одного любителя подобных развлечений и, возможно, задарить ему еще одну копию игры (лично я так и поступил). Ну а во-вторых, с балансом при игре на двоих тоже не слава Илуватару, так как здесь просто у многих врагов и сюжетных целей удваивается количество здоровья/воли, из-за чего партии могут выходить достаточно затянутыми, да и ранее весьма полезные колоды, например, направленные на быстрое устранение врагов, могут начать резко проседать в своей эффективности и придется искать новые варианты.

Картинки с выставки. Что ж, после плохого, давайте снова немного о хорошем. Оформлена игра просто замечательно. Иллюстрации, как я понимаю, перекачивали из настольного оригинала, а FFG в этом плане веников не вяжет. Карты яркие, красочные, и в кои-то веки не эксплуатируют образы фильмов Джексона, а представляют что-то свое (ух, какая тут суровая Эовин…) Иллюстрации выполнены на высочайшем уровне, каких-то страшненьких картинок я для себя тут отметил всего пару штук (например, эльфа-лунатика). Увы, но работа по лицензии накладывает свои ограничение, а вселенная Толкиена по сегодняшним меркам весьма бедна на образы. Поэтому нас будут ждать по пять вариаций гномьего воина, эльфийского лучника или гигантского паука. Да и некоторым персонажам, скажем так, по смыслу не очень подходят их способности. Например, эльфийская мечница, которая убивая врагов восстанавливает себе здоровье при большей творческой свободе должна бы наверняка быть какой темной эльфийкой или вампиршей. Оформление самой игры также крайне приятное, одни только картинки в меню чего стоят (правда, им порой из-за всех этих украшательств порой не очень удобно пользоваться, но это мелочи).

Не отстает и звуковое оформление. Перед миссиями рассказчица успокаивающим голосом зачитывает брифинги заданий, герои весьма проникновенно вопят, поминая отца/мать/свою родину, монстры рычат, словом все как надо. Музыка просто фоновая и ненапряжная.

Из серьезных огрехов можно отметить разве что не всегда правильную информацию в картах, касающихся понижения уровня угрозы, так как разработчики кое-где банально забыли проставить значок «минус». Из-за этого у меня, например, при изучении карты Гимли возникло ощущение, что кто-то из авторов игры его ненавидел, так как и эффект у карты сомнительный, и при входе в игру она увеличивает угрозу сразу на 3. Правда, если прочитать описание карты при составлении колоды или в самой игре, то станет ясно, что просто у корректора руки или глаза росли не из того места, ибо разумеется волосы эльфийской владычицы уменьшают угрозу Саурона, а не увеличивают ее…

Единственное, что в техническом плане может оттолкнуть отечественного игрока, так это отсутствие русского языка. Но благо правила тут не особо мудреные, и если вы прежде играли в другие карточные игры, то достаточно быстро сможете со всем разобраться. А местные сюжеты достаточно незамысловаты, и что-либо выбирать в них нам почти не дают.

Что по итогу? А по итогу мы имеем красивую, в меру оригинальную и достаточно качественную карточную игру, сосредоточенную на одиночном прохождении. В которой, увы, есть проблемы с балансом, да и все интересное в ней может достаточно быстро (по меркам подобных проектов, разумеется) закончится. Кому ее можно порекомендовать? Прежде всего, тем, кто любит карточный «Ужас Аркхема», но уже несколько подустал как от самой игры, так и от ее ценовой политики. Любителям нестандартных и красивых карточных игр, авось затянет. А также тем любителям творчества профессора Толкиена, кому уже давно приелись все одни и те же кинообразы фильмов Джексона, и хочется чего-то нового в визуальном плане. Если, конечно, вы не жуткий ортодокс и принимаете определенные игровые условности, а поэтому вас не смущают Арагорн в компании с Эрлондом и Эовин, гоняющие бандитов и тушащие пожар в захолустной деревне...


Статья написана 2 марта 2021 г. 10:28

Итак, настольный «Ведьмак» за авторством Talsorian Games таки не отдал богам душу после основной книги правил и пары куценьких брошюр и летом прошлого года разродился первым крупным дополнением – «Дневник охотника на чудовищ» (в оригинале – Witcher’s Journal). Пока книга есть только на английском, но уже в мае нынешнего года обещан русский перевод, так что самое время немного порассуждать о том, стоит ли на нее тратить время/деньги поклонникам данной настольной ролевой игры.

«Дневник» ‒ это типичный бестиарий, которым рано или поздно обзаводится любая мало-мальски популярная игра, грубо говоря – перечень чудовищ, с которыми могут столкнуться ваши герои. Подобные дополнения уже много лет пишутся по примерно одним и тем же лекалам, так что зачастую даже бестиарии для совершенно разных игр различаются лишь набором представленных в них чудищ. Но порой и тут попадаются яркие представители. Например, Old World Bestiary для второй редакции НРИ по Warhammer представляет собой сборник различных заметок, а Creatures of the Dreamseed для недавно рассмотренного мною Engel вообще выполнены в виде дневника путешественника, который по мере своих странствий сталкивается с различными тварями. Нечто подобное я ожидал и от подобной вещи (благо еще по монстрятнику из базовой книги было заметно, что авторы явно вдохновлялись тем же Warhammer), но увы и ах, данный труд выполнен в куда более традиционной и скучной манере. Засим мой обзор этой книги будет достаточно краток, ибо подробно здесь рассказывать зачастую не о чем и незачем.

Первое, за что хочется похвалить авторов, так это за то, что они наконец прекратили эксплуатировать героев из книг/игр и решили рассказать о чем-то принципиально новом. Заглавным героем данной книги становится ведьмак Эрланд из Ларвика (именно он и красуется на обложке), основатель школы Грифона. В предисловии уже знакомый нам по основной книге краснолюд Родольф Казмер рассказывает о том, что обнаружил дневник этого самого Эрланда, и большая часть информации в книге почерпнута именно из него. В сущности, весь пролог под названием «Золотой век ведьмаков» ‒ это воспоминания первого Грифона о том, как появились первые ведьмаки, и как в дальнейшем они раскололись на несколько различных школ. И как по мне, примерно в таком же ключе лучше было бы выдержать всю книгу, отнеся всю игромеханику в отдельный раздел (как в том же Old World Bestiary), чтобы ничто не нарушало ощущение того, что ты действительно читаешь художественное произведение или чьи-то записи. Увы, книга скомпонована как традиционный бестиарий, где нам сразу дают картинку, характеристики и прочие свойства чудища, а также мнение обывателя/специалиста в качестве описания, словом все так, как и было в основной книге правил. Разве что теперь к некоторым чудищам есть еще комментарий от вышеупомянутого Эрланда.

Чудищ здесь аж 35 штук и все они разделены на несколько групп – призраки, звери, гибриды и т. д. Каждый такой раздел предваряет небольшой (где-то на страничку) рассказ о злоключениях Эрланда, а также комментарий от историка Брендона из Оксенфурта, еще одного уже знакомого нам по основной книге персонажа. Разделов таких аж одиннадцать штук, но все они небольшого размера, так как в каждом представлены всего по три чудища. Как по мне, лучше было бы сделать четыре-пять разделов побольше, так бы книга смотрелась и читалась лучше, но это уже скорее вкусовщина. Есть еще и «бонусный» двенадцатый раздел, так называемые исключительные чудища, у которых дополнительно есть чуть более подробное описание по сравнению со всякими медведями и упырями, а также свой «жизненный путь» (случайный генератор того, что могло произойти с данным индивидом во время его существования), как и у персонажей игроков, только в несколько урезанном виде. В этом разделе вообще только два монстра – истинный дракон и высший вампир, и это типичные представители той когорты чудищ, коих мастер должен вводить в игру только если хочет как можно быстрее прикончить всю партию, ибо, скажем прямо, какая-нибудь компания из солдата, барда и медички таким товарищам на один зуб. Впрочем, с истинными драконами и высшими вампирами в отличие от подавляющего большинства остального населения данного бестиария общение может проходить и во вполне мирном ключе, так что они вполне могут стать весьма интересными союзниками/антагонистами для целой хроники.

Если же брать наполнение бестиария в целом, то тут, как говорится, не удивили. Твари в основном перекочевали из компьютерных игр, есть лишь пара исключений, что мне раньше не попадались (например, феникс), но и те не особо оригинальны. То есть сделано все добротно, но чего-то по-настоящему запоминающегося и выделяющегося на общем фентезийном фоне вроде каких иллитидов или скавенов тут попросту нет. В итоге ознакомление с местными монстрами оставляет приятное впечатление, но в память вот вообще ничего не врезается. Понятно, что работа по лицензии сильно ограничивает авторов, но вот нового интересного ведьмака (помимо данной книги Эрланд светился вроде только в «Гвинте») они придумать смогли, а какого-нибудь запоминающегося противника для него – нет.

Также в конце книги есть три небольших раздела с дополнительной информацией. Первый посвящен мутагенам, которые можно наковырять из убиенных чудищ. Второй – механики расследований, так как чудище порой прежде чем убить, нужно еще и обнаружить. Ну и третий содержит в себе примеры различных объявлений в духе «дорогой ведьмак, моего брата скушал циклоп, ты бы завалил тварюгу что ли».

Что же касается оформления книги, то тут никаких нареканий. Много красивых цветных иллюстраций, те же объявления стилизованы под рукописный текст, словом, все на уровне.

По итогу можно сказать, что авторы книги просто добротно выполнили свою работу, но увы и ах, не смогли придать своему детищу какой-либо индивидуальности. Впрочем, любителям «Ведьмака», как компьютерного, так и настольного, «Дневник охотника на чудовищ» все равно можно рекомендовать к приобретению, так как это весьма качественный продукт, к тому же в кое-то веки расширяющий рамки вселенной. А так как перевод основной книги был выполнен весьма достойно (и, о чудо, в срок, что для переводов НРИ у нас вообще редчайшая редкость), то и опасаться за русскую версию данной вещи у меня пока причин нет.

А еще, по словам представителей Talsorian Games, нынче в разработке находятся еще два дополнения, Book of Tales (набор готовых приключений) и Tome of Chaos (книга о магии). Так что свидимся еще где-то через годик-другой и посмотрим, как и куда будет дальше развиваться настольный «Ведьмак».


Статья написана 5 февраля 2021 г. 11:23

Разработчик: NetherRealm Studios.

Издатель: Warner Bros Interactive Entertainment.

Годы выхода: 2019-2020.

Увы и ах, но реалии современной игровой индустрии таковы, что почти ни один крупный проект не стоит брать на старте. Потому что, как правило, заплатив нехилую сумму в итоге ты получаешь не полновесную игру, а некий огрызок, к тому же часто достаточно скверно работающий, который лишь спустя несколько дополнений и патчей приобретает законченный вид. И с крайней частью «Смертельной битвы» эта тенденция оправдалась на все 100 процентов. Поэтому я обождал, пока выйдут все дополнения, ценник станет хоть сколько-то приемлемым, и лишь после этого плотно засел за игру. И вот теперь наконец могу еще и высказаться, что я о ней думаю. Так что давайте обо всем по порядку.

Сюжет и картинка. История никогда не была в «Смертельной битве» чем-то выдающимся, но тем не менее, начиная с 9-й части франшизы NetherRealm задала определенную планку подачи сюжета не только в самой серии, но и, пожалуй, в жанре файтингов в целом. В десятой части историю попытались сделать мрачнее и серьезней, да к тому же ввести в нее множество новых лиц, и как по мне, получилось не очень. Видимо поэтому, а может и еще по каким иным причинам, в одиннадцатой части было решено сделать ставку на ностальгию, а само действо превратить в развеселый балаган.

Сюжетная кампания лично у меня вызвала смешанные чувства. С одной стороны, постановка боевых сцен в роликах просто выше всяких похвал. Тут и качество анимации, и хореография, и удачные ракурсы камеры – все на высоте. С другой стороны, сюжет вышел совсем уж глупым и неказистым. Тема с темным Рейденом, на которую намекал финал предыдущей части, испарилась почти в самом начале, и на сцену вышла очередная новоиспеченная злодейка Кроника, повелительница времени, что вознамерилась это самое время переписать, напрочь вычеркнув из истории местного мира косячного бога грома. Для осуществления данной задачи ей потребовалась помощь, поэтому она понаваскрешала кучу почивших в бозе злодеев навроде Шао Кана, но вместе с ними вернулась и масса погибших героев, а кое-кто так и вовсе стал присутствовать в двойной версии, молодой и старой, например Джонни Кейдж. История в итоге превратилась в совсем уж незамысловатый боевичок, над происходящим в котором лучше вообще не задумываться. Помимо всяких неурядиц со временем, есть в игре и просто типично для серии глупые моменты, когда союзники начинают бить друг другу рожи просто потому что. Особенно «блеснула» в этом плане глава за Джейд (которой нынче задним число приписали роман с Котль Каном…). Наверное, авторы хотели сделать эпизод в духе «про сильную и независимую», но в итоге вышла зарисовка в стиле «ну ж ты и дура».

Финал истории вроде бы ставит жирную точку в текущей сюжетной итерации и готовит нас к перезапуску… А затем внезапно вышло еще сюжетное дополнение, Aftermath, где главной звездой стал вернувшийся из небытия колдун Шан Цунг (внешность и голос которому вновь подарил православный азиат Пантелеймон… простите, Кэри Хироюки Тагава), а играть нам в кой-то то веке довелось не только за героев, но и за злодеев. Впрочем, местная история в итоге пришла к примерно тому же финалу, что и оригинальная кампания, лишь немного расширив концовку и фактически уже гарантировано перезапустив историю с самого ее начала. Да, опять. Есть конечно и второй, «темный» финал, но он явно сделан просто чтобы был и не является каноничным.

В геймплейном же плане кампания не представляет из себя ничего особенного и использует наработки предыдущей игры студии, Injustice 2 (и еще много чего новая МК оттуда использует, но об этом ниже). Почти каждая глава – это четыре сражения, которые чередуются с роликами, нынче порой весьма длинными и зрелищными.   Изредка глава бывает посвящена сразу двум персонажам, и тогда мы сами вольны выбрать, за кого драться, что немного меняет диалоги в роликах, но ни на что критически не влияет. Ну и в финале дополнения мы также вольны решить, на чью сторону стать, что и приводит к двум вариантам концовки.

Что же касается технического исполнения, то тут все на высоте. MK 11 – наверное, самый красивый и зрелищный файтинг на сегодняшний день. Даже используя уже несколько устаревший движок Unreal 3 авторы умудрились выдать такую картинку, что за многими бойцами хочется наблюдать даже вне игры. Правда, есть некоторые вопросы насчет дизайна, но об этом несколько ниже. Да и оптимизировано нынче все вполне отлично, разве что с накатыванием некоторых новых патчей игра порой переставала работать, но и это поправили.

А вот к облику некоторых персонажей у меня, как и многих других, есть вопросы. На старте авторы самой жестокой и кровавой игры современности почему-то резко решили дам упаковать в максимально закрытые костюмы, видимо в угодно современным шизофреническим нео-викторианским веяньям. Но затем видимо до Буна и Ко внезапно дошло, что всякие «обиженки» их продукцию не очень-то и потребляют, и поэтому у барышень, добавленных в игру позже (например, Синдел) наряды стали изначально более тяготеть к старомодному «фансервисному» дизайну.

Мордобой как он есть. Что ж, теперь давайте непосредственно обсудим сам игровой процесс. Начнем с одной из самых важных вещей для любого файтинга – с ростера бойцов. Всего в финальной версии нам представлено 37 бойцов (плюс неиграбельная злодейка Кроника), чего более чем достаточно. На этот раз Эд Бун и Ко не стали изобретать велосипед, вводя множество новых лиц как это было в прошлый раз. Кого-то оставили с прошлой части, кого-то вернули из девятой, сдули пыль с таких товарищей как Фуджин и Фрост (которая нынче стала киборгом и частично напоминает Кибер Саб-Зиро из девятой части). Полноценных новичков (если не брать в расчет гостевых персонажей, о которых чуть ниже) всего трое, выглядят они колоритно, но в плане бэкграунда, увы, практически ничего собой не представляют. Цетрион – очередная богиня, сражающаяся с помощью стихий и чем-то напоминающая Ядовитую Плющ из братской Injustice. Потенциально интересный образ, но, увы, в сюжете ей отвели место «маменькиной дочки» по отношению к Кронике и девочки для битья. Герас – помощник все той же Кроники, мастер манипулирования песком и временем, абсолютно одномерный злодей, единственная запоминающаяся черта которого – множественные смерти и воскрешения. Наконец, Коллектор – представителей очередной только что выдуманной (но якобы давно здесь бывшей и просто не попадавшей в кадр) расы, на сей раз шестирукой. Носит с собой рюкзачок со всякой всячиной, откуда достает много всего интересного прямо в процессе сражения, из-за чего обладает весьма примечательным стилем боя. Увы, в сюжете ему также досталась роль ничем не примечательного противника, чья участь – стать очередной грушей для положительных героев.

Что же касается гостевых персонажей, то здесь их пятеро, и тут все тоже более-менее традиционно. На смену Хищнику с Чужим пришли другие герои стареньких кинофраншиз – Робокоп да Терминатор (выглядят шикарно, но играются достаточно скучно). С крайним же дополнением появился еще и Рэмбо, так что теперь даже наконец можно будет проверить, кто круче — Шварц или Сталлоне (первый, правда, не озвучивал здесь своего персонажа). Киноманьяков заменили персонажи комиксов: Джокер из все той же Injustice (где, к слову, герои МК также появлялись в качестве гостевых персонажей) да не шибко известный у нас Спаун, выходец из преисподней с шикарным плащом и нехилым арсеналом как холодного, так и огнестрельного оружия.

По игровому процессу МК 11 все тот же ненапряжный мордобой, в который вполне можно играть по принципу «все нажму – что-то да получится», особенно если вы собрались в компании друзей, что от игр несколько далеки. Механика в основе своей поменялась не то чтобы сильно (что вообще можно нового придумать в файтингах в целом и в МК в частности?..), но вот в деталях приобрела ряд серьезных изменений. Самое серьезное нововведение – замена рентген-атак на так называемый фатальный удар (fatal blow). Использовать его теперь можно не при заполнении особой шкалы, а когда у бойца осталось менее трети здоровья, причем всего раз за бой (т. е. если использовали суперприем в первом раунде, во втором уже придется обходится без него). К тому же если фатальный удар не достиг цели, то не пропадет впустую, а просто заблокируется на несколько секунд, после чего его можно будет попытаться использовать еще раз. Нечто подобное уже было в седьмом Теккене, но местная версия выглядит куда более продуманной и интересной. По механике фатальные удары не несут в себе ничего нового (просто сносят треть здоровья врагу и все), а вот по части анимации это, пожалуй, вершина абсурдного насилия серии. Выглядят они зачастую кровавее и зрелищные тех же фаталити (разве что отрубания конечностей отсутствует по понятным причинам), а наблюдать за тем как как человеку, скажем, прострели оба глаза или его же подбросили в воздух и проткнули копьем, или же пробили насквозь созданной из крови косой, а он после этого зачастую подымается и продолжает сражаться в едва испачканной одежде – тот еще цирк. Сами же фаталити и брутатили, как по мне, стали местами как-то скучнее. Зато вернулись подзабытые шуточные «фредшипы», из-за чего ассоциации с цирком еще сильнее.

Шкала усиления тоже никуда не делась, однако видоизменилась. Теперь в ней четыре деления, по два для атакующих и защитных приемов, причем «защитные» ячейки теперь еще и используются для того, чтобы активировать различные предметы на аренах.

Не отказались и от идеи с несколькими стилями боя для одного персонажа, к которой вернулись еще в прошлой части. Теперь у каждого бойца есть по два уже готовых стиля, а также возможность собрать что-то свое с помощью системы кастомизации, добавляя, заменяя или изменяя определенные приемы. Да и в целом игра стала несколько быстрее и динамичней по сравнению с предыдущей частью.

По поводу баланса говорить особо нечего, серия МК никогда не была особо про него. Кого-то освоить легче, кого-то сложнее, кто-то сильнее, кто-то слабее, с друзьями рубиться весело, в онлайне обычного человека, как правило, тут же превращают в фарш. Да, разработчики который год пытаются с этим что-то сделать (но походу не слишком старательно…), игроки который год жалуются на дисбалансноть тех или иных героев, при заходе в сеть можно постоянно натыкаться на одних и тех же бойцов, использующих одни и те же приемы (например, в десятке все плевались от засилья Скорпионов с ниндзюцу)… В общем, все как всегда.

Крипта, башни и платья. И вот, казалось бы, вроде бы с игрой все неплохо, и ругать ее кроме как за глуповатый сюжет особо не за что, но нет. На самом деле, МК 11 есть еще за что поругать. Хорошо так поругать, в основном из-за того, что из обычного файтинга ее решили превратить в, как это нынче модно говорить, «игру-сервис».

Во-первых, саму игру распилили на какое-то немыслимое количество кусков, ценники за которые выставили просто непомерные. Например, дополнение Aftermath, которое, по сути предлагало лишь еще немного сюжетного режима и трех новых бойцов, отдельно стоит как полноценная игра. Так что брать МК 11 имеет смысл лишь целиком, и весьма желательно на скидках.

А во-вторых, авторы перенесли сюда ряд своих же наработок из Injustice 2, из-за чего игра местами стала напоминать, простите Старшие боги, какую-то корейскую гриндилку.

Уже в предыдущей части прослеживалась идея превратить традиционную крипту в отдельную мини-игру, сейчас это дело подтянули и облагородили. Принцип остался все тот же: мы гуляем по острову, вскрываем за заработанные внутриигровые деньги сундучки да порой ищем своего рода предметы-ключи к отдельным локациям, а еще разгадываем простенькие загадки. Вид от первого лица сменился на третий, так что ориентироваться на местности стало куда проще. Но буквально тут же начинаются проблемы игры, которые цепляются одни за другие. Дело в том, что валюты у нас теперь целых три – золото, души и сердца, и под каждую из них отведены свои сундуки. Если с золотом в целом проблем нет, с душами может порой возникать напряг, то вот некоторые сундуки за сердца (которые выдают в мизерных количествах за добивания) я не открыл до сих пор. Как и финальную локацию, требующую сделать по 25 фаталити десятку персонажей… То есть если вы хотите заполучить те или иные костюмчики (к которым мы еще вернемся), игра неиллюзорно просит вас погриндить.

Что-то вы получите за прохождение сюжету, также к вашим услугам несколько вариантов классических башен, но они так, разминка перед настоящим мракобесием. Если хотите добыть что-то серьезно или понравившееся – добро пожаловать в так называемые башни времени. Это множество постоянно сменяющихся «лестниц», (хотя есть и постоянные, например особые испытания для каждого из персонажей), в которых и добываются ресурсы и различные предметы экипировки. И в этой части вам даже можно не заниматься этим самому! Дело в том, что управление бойцом можно передать ИИ, который за вас будет драться и добивать врагов… Более того, это самый простой способ получить второе фаталити для полюбившихся бойцов (если ИИ проведет добивание, которого у вас нет, оно автоматически станет активным). Файтинг, играющий сам в себя, абсурд уровня мультика про Нехочуху… Увы, даже просто запустить прохождение башни и уйти заниматься своими делами целиком и полностью не выйдет. После каждого сражения кнопку продолжения нужно нажимать вручную. К тому же порой ИИ тупит безбожно. Дело в том, что в данных башнях полно всяческих так называемых негативных модификаторов. Так вот, компьютер, играющий за вашего бойца, их практически не замечает, продолжая, скажем, стоять на горящем полу или игнорируя падающие на него с неба ракеты. Есть и позитивные, позволяющие хоть как-то уровнять шансы, но их нужно гриндить наравне с вещами и валютами и активировать отдельно. Или, как вариант, крафтить в крипте. А гринд и крафт – это, разумеется, то, чем все мечтают заниматься в файтингах (нет).

Еще скажу пару слов об экипировке. Пару, потому что о ней говорить в контексте данной игры вообще не хочется. Я в файтинги играю чтобы душу отвести, а не чтобы часами выбирать, какие трусы и с какой «заточкой» на кого одеть. Теперь у каждого персонажа есть три предмета обмундирования, которые нужно прокачивать в боях и в которые можно вставлять различные «камешки» (еще один вид местных «наград»…), которые дают разные плюшки, например местами позволяют значительно облегчить гринд… Вы еще не утеряли нить всего этого бреда, и уверены, что я вам по-прежнему рассказываю про крайнюю часть Mortal Kombat, а не какую-нибудь Black Desert? А то, знаете ли, у меня самого уже сомнения начинают возникать… Есть тут и традиционные костюмы, коих вроде как по несколько десятков на персонажа, но в большинстве своем это просто перекрашенные одни и те же одежки. Также у каждого бойца теперь есть несколько начальных и победных анимаций, но для их получения придется… да, вы угадали, снова гриндить, причем порой весьма немало.

И знаете, что самое странное? Я местами вообще не понимаю, зачем все это было сделано. Да, здесь есть еще четвертая «донатная» валюта, кристаллы, но за нее практически ничего не купишь, выбор во внутриигровом «магазинчике» весьма скуден и к тому же меняется случайным образом каждую неделю. Может, изначально разработчики собирались добавить кучу микротранзакций уже после релиза, но затем, глядя на негативную реакцию, почти отказались от этой идеи, а саму систему оставили, только несколько ее подправив? Так или иначе, подобное «развитие» серии (МК, играющий сам в себя ради красивых костюмчиков и анимаций…) я считаю довольно скверным решением.

Фаталити. В смысле заключение. В общем и целом, полновесная одиннадцатая часть легендарного файтинга вышла такой же неровной, как и вся серия целиком, которую вечно бросает из стороны в сторону. Да, Эд Бун и его контора не пытаются каждый раз нам продавать одну и ту же игру с минимальными изменениями (в отличие от его многочисленных японских коллег), но подобные эксперименты порой заводят проект явно куда-то не туда. В итоге мы получили сильно похорошевшую картинку, отличные в плане постановки ролики, обновленную боевую систему, подправленную крипту и подкрученную динамику. Это с одной стороны. А с другой – скатившийся уже в полное непотребство сюжет и кучу крайне сомнительных механик, призванных превратить данный файтинг в «игру-сервис». В этом проекте многое может как восхищать, так и раздражать. В целом мне игра понравилась, но очень бы не хотелось, чтобы в последующих частях она еще больше уходила в сторону монетизации и бессмысленной траты времени.





  Подписка

Количество подписчиков: 34

⇑ Наверх