Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Angvat» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 8 сентября 2021 г. 12:30


Любое заметное явление, будь то в фантастике или где еще, как правило по итогу порождает множество подражателей и последователей. «Дюна» Френка Герберта не стала исключением. Как я когда-то уже говорил, данный роман мной не особо любим, но сам так называемый «космический феодализм» и его эстетика мне импонируют, а поэтому я не без интереса слежу за различными толкованиями и интерпретациями историй о многострадальном Арракисе. И сегодня речь пойдет о ролевой игре, которая не является прямой адаптацией творчества Герберта, но в немалой степени им вдохновлялась.

Немного об истории создания. НРИ Fading Suns впервые была выпущена аж в 1996 году компанией Hollistic Design. По сути, первоначально это явно было подражанием той самой «Дюне», где авторы подкрутили то, расширили это, что-то убрали, а также добавили элементов других фантастических произведений. И впоследствии этих самых элементов стало достаточно много, чтобы за ними уже только едва виднелся каркас прародительницы.

Делалась игра явно в прицел на большую франшизу. Уже год спустя вышла компьютерная игра по мотивам, а сами авторы фонтанировали идеями о множестве проектов во вселенной – от побочных ролевых игр до варгейма по мотивам. Увы, что-то пошло не так, и уже в 2003 году «Гаснущие Солнца» действительно погасли, став на долгие годы эдакой игрой-призраком, права на которую переходили из рук в руки. Стоит ли говорить, что из многочисленных планов авторов по итогу не была осуществлена и малая их часть, даже скажем ключевая трилогия книг «Война в небесах», повествующая о важных загадках данного сеттинга, так и не была закончена и полностью издана.

Лишь когда прав перешли к немецкой Ulisses Spiele, дело сдвинулось с мертвой точки. Но лишь в этом году игра всплыла из небытия и получила новую редакцию (уже четвертую по счету). И не сказать, чтобы возвращение вышло особо удачным, так как по моему (да и не только моему) мнению господа авторы несколько перестарались с распиливанием базовых книг на части и накручиванию ценника на них. Тем не менее, спустя почти 18 лет «Гаснущие Солнца» снова в строю, и чем это не повод вкратце рассказать об их вселенной.

От Первой Республики до императора Алексиуса. Будущее. Как водится, не слишком светлое, но еще и не особо темное. Человечество объединяется в глобальное государство под названием Первая Республика и начинает потиху осваивать и колонизировать Солнечную систему. Поворотный момент наступает в начале 24-го столетия, когда на окраинах этой самой системы обнаруживаются гиперврата. Худо-бедно люди разбираются, как эти врата работают, и начинают путешествовать в другие звездные системы. Создателей врат так и не удалось обнаружить (считается, что это были две древние расы, которые то ли уничтожили друг друга во время масштабной войны, то ли одна уничтожила другую, а потом отбыла в неизвестном направлении). Зато было обнаружено множество пригодных для жизни планет, которые люди принялись активно заселять. Продлилось все это чуть меньше пары веков, пока из-за массы внутренних противоречий Первая Республика сама не рухнула и человечество почти на тысячу не впало в период раздробленности, известный как Диаспора. За время этой самой раздробленности произошла масса событий различной степени важности. Например, люди наконец обнаружили другие разумные расы. К счастью для людей и к несчастью для самих инопланетян, человеческая раса значительно превосходила их технологически, поэтому с покорением инопланетных народов и колонизацией их планет в целом не возникало особых проблем. Лишь так называемые воу смогли не просто дать достойный отпор людям, а вообще без потерь истребить целую колониальную экспедицию. Но снова к счастью для людей эти самые воу оказались к завоеванию чужих систем весьма безразличны и просто попросили хомо сапиенс впредь на их территорию без разрешения не соваться.

Также из-за отсутствия централизованной власти человечество начало понемногу регрессировать и приобретать черты космического феодализма. Власть во многих системах захватили различные семейные кланы, позже трансформировавшиеся в новую аристократию. Некий священник по имени Зебулон основывает новую глобальную религию, скомбинировав принципы ряда старых учений, в основном христианских. Эта религия начала распространяться по множеству планет, чему немало способствовал тот факт, что сам Зебулон, отныне известный как Пророк, и некоторые его последователи умели творить так называемые «чудеса», или проще говоря обладали мощными псионическими способностями, которые только начали проявляться у человечества. Сам Зебулон в итоге погиб из-за несчастного случая во время одного из космических перелетов, однако дело его продолжило жить, и вскоре так называемая Церковь Небесного Солнца приобрела немалое влияние, которое заметно усилилось после вторжения расы Укар (что-то вроде местных темных эльфов или если угодно ромулан). Во время этого вторжения церковники сумели объединить несколько разрозненных звездных систем, и те не только смогли дать отпор захватчикам, но в итоге даже контратаковать и навсегда лишить Укар их родного мира.

Закончился весь этот бардак примерно в тридцать шестом столетии, когда ряд торговых корпораций объединились и основали так называемую Вторую Республику. Вновь начался технологический бум, одной из важнейших вех которого стало освоение терраформирования, благодаря чему люди уже начали заселять ранее непригодные для жизни миры, а не просто отбирать их у других рас. Даже столица Республики была перенесена с земли на терраформированный Новый Истамбул (позже переименованный в Византию Секундус). Эта эпоха считается пиком развития человечества. Падение Второй Республики произошло примерно через пятьсот лет после ее основания. Вновь начались внутренние противоречия, из-за массового применения роботов безработица на окраинах стала принимать чудовищные масштабы, к тому же по неизвестным причинам в обитаемых системах начали буквально угасать солнца, что привело не только к резкому ухудшению климата на некоторых мирах, но и к массовой религиозной истерии. Окончательно же Республику добил ряд конфликтов, во время которых люди начали перепрограммировать гиперврата, дабы изолировать свои системы или прервать каналы снабжения врагов. Проблема заключалась ровно в том, что несмотря на века изучения гиперврат, люди имели все еще весьма поверхностное понимание их работы и не могли контролировать время, на которое закрывали эти самые врата. Некоторые из них снова заработали всего несколько месяцев спустя. Другие не функционировали десятилетиями. Иные так и не открылись века спустя… В результате этого многие звездные сообщества потеряли связь друг с другом на столетия и человечество впало в так называемые Новые Темные Века, во время которых начались совсем уж полные бардак и разруха. Церковь и аристократы, потерявшие свое влияние во времена Второй Республики, снова оказались на межзвездном коне, в некотором роде разделив сферы влияние. Знать подмяла под себя власть почти на всех еще доступных мирах, а церковь помимо духовного влияния получила еще и все права на технологии и возможность чуть ли не единолично решать, кому и чем можно пользоваться. Остатки корпораций объединились в так называемую Торговую Лигу, став третьей ведущей силой в известном космосе, в основном благодаря тому, что смогли сохранить за собой тайну использования еще работавших гиперврат, став монополистами в сфере межзвездных перелетов. Территория, оставшаяся в распоряжении человечества, получила названия Известные Миры.

В сорок шестом столетии эта звездная недо-империя подверглась так называемому вторжению «варваров» (человеческих сообществ, которые века находились в изоляции от Известных Миров, а после реактивации некоторых врат решивших эти самые миры пограбить). С большими потерями «цивилизованная» часть человечества смогла отбить вторжение, после чего аристократ по имени Владимир, сыгравший в победе решающую роль, попытался наконец объединить разрозненные миры и стать их правителем. Вышло серединка на половинку, так как Володя, так сказать, нарушил ряд предвыборных обещаний и был убит неизвестными прямо во время коронации, а Известные Миры хоть после этого и получили формального правителя-регента (который переизбирался каждые 10 лет), впали в гражданскую войну, во время которой ряд крупных аристократических домов были уничтожены (в том числе и дом самого Владимира) или утратили свое влияние.

В сорок девятом столетии человечество столкнулось с новыми испытаниями. Сперва из очередных вновь открывшихся врат хлынула раса симбионтов, использовавших биотехнологии и конвертировавших людей на захваченных ими мирах в себе подобных. Человечество воевало с ними с переменным успехом и смогла отбросить лишь когда церковь сняла запрет на определенные технологии и разрешило повсеместное использование псионики, к которой симбионты оказались внезапно уязвимы (потому что в итоге оказались никакими не инопланетянами, а потомками биотеррористов времен Второй Республики, чьи прародители вступили в симбиоз с пси-чувствительными паразитами). Параллельно с этим затем вспыхнул еще один конфликт, когда аристократы наконец решили выяснить, кто в Известных Мирах главный и устроили очередную гражданскую войну. По итогу всех заборол Алексиус из дома Хоквудов, который тем не менее после победы внезапно отрекся от родной семьи и став первым полноправным императором решил в своем правлении полагаться на множество различных фракций, помогавших ему в войне, а не только на свою родню.

Именно с восшествия Алексиуса на престол, по сути, и брал свое начало сюжет оригинальных «Гаснущих Солнц». В отличие от большинства других ролевых игр, у этой был даже персонаж, которого в некотором роде можно назвать главным героем – священник Аластро, который вместе с опальной аристократкой путешествовал по космосу. Именно от его лица и шло повествование в художественных прологах большинства старых книг. Сами эти книги правда в глобальном смысле мало двигали историю «Гаснущих Солнц». Поэтому в свежей редакции было решено продвинуть время сразу на двадцать лет вперед. Этот период стал известен как «Пакс Алексиус» или Мир Алексиуса, краткая эпоха внезапной стабильности после почти тысячи лет бардака. Впрочем, как внешних, так и внутренних проблем у Известных Миров все еще с избытком, поэтому в случае чего скучать здесь не придется.

Гиперсеть. Одним из ключевых элементов данной вселенной являются гиперврата. Это древняя технология исчезнувших цивилизаций, точные принципы работы которой ни люди, ни какая-либо другая раса так и не разгадала. Поэтому новые врата никто создавать не умеет, только находить и использовать уже имеющиеся. Фактически гиперврата – единственный способ путешествовать на большие расстояния в космосе, ибо в реальном пространстве расстояние между системами, где они расположены, составляет десятки, а то и сотни световых лет (и где к тому же практически нет пригодных для жизни миров), и ни один корабль просто не в состоянии их преодолеть. Сами врата представляют собой круг огромного диаметра (иногда десятки километров), сделаны из неизвестного сверхпрочного материала, к тому же если их каким-образом повредить, то они начнут «самоисцеляться» и достаточно быстро восстановят свою функциональность. Таким образом, чтобы избавиться от врат в какой-либо системе, их придется полностью уничтожить, что, во-первых, потребует массу усилий, а во-вторых, считается немыслимым преступлением, так как потеря всего одних врат может отрезать доступ сразу к нескольким системам.

Дело в том, что так называемая гиперсеть, состоящая из множества гиперврат, представляет собой скорее что-то вроде межзвездного метро с кучей станций и разветвлений. Из конкретных врат можно попасть не в любую известную точку гиперсети, а лишь в соседние. Скажем, чтобы с Земли долететь до окраинного мира Стигматы, придется посетить еще несколько звездных систем, которые находятся в сети между этими точками. Таким образом, ценность той или иной звездной системы определяется еще и тем, в сколько точек гиперсети из нее можно попасть. Наиболее ценной в этом плане является система, где располагается столичный мир Византия Секундус, так как там есть сразу восемь выходов в другие системы.

В системах, где расположены гиперврата, как правило есть лишь одна пригодная для жизни планета (которая была таковой изначально или же подверглась терраформации во времена Второй Республики), но бывают и исключения. И в отличие от многих других вселенных с межзвездными империями, Известные Миры насчитывают не «бесчисленное множество планет», а всего лишь около сорока систем. В большинстве своем они принадлежат различным аристократическим домам, поэтому до недавнего времени являлись единым государством скорее чисто номинально. И дальше в общем-то Известным Мирам разрастаться уже особо некуда, ибо в одном месте гиперсеть упирается в пространство воу, в другом – симбионтов, а в остальных – в территорию не особо дружелюбных «варварских» наций. Плюс хватает тупиковых систем, дальнейшие переходы из которых все еще заблокированы после падения Второй Республики.

Путешествие через гиперврата также связано с рядом трудностей. Чтобы корабль мог через них переместиться, ему нужен специальный двигатель, а также щит, оберегающий от так называемого эффекта Сатры (состояние эйфории, которая может вызывать у путешествующих по гиперсети почти наркотическую зависимость). Но само главное – к каждым вратам необходим свой особый код активации. Среди людей в настоящее время познания о данных кодах сохранила лишь гильдия Колесничих (местный аналог навигаторов из «Дюны», только здесь это обычные люди с утерянными технологиями), и это знание они, разумеется, всячески оберегают. Только члены этой организации могут свободно перемещаться по космосу (поэтому эта гильдия во многих мирах еще известна и как торговая), а всем остальным продают так называемые гиперключи – устройства для ввода паролей. Стоят эти ключики вполне астрономических денег и к тому же имеют срок использования, после которого становятся бесполезны и приходится покупать новые. Лишь император и его приближенные, высшие иерархи церкви, да еще несколько влиятельных людей в Известных Мирах сумели выбить у Колесничих ключи с неограниченным использованием.

Также Колесничие владеют еще парой технологий, связанных с гипервратами, принципа действия которых они уже и сами не понимают и не могут их воспроизвести. Первая – это кольца Уробороса, устройства, позволяющие мгновенно «перезагрузить» врата (дело в том, что врата после использования становятся неактивны на произвольный промежуток времени – от десятка минут до нескольких дней). Вторая – пароли деактивации врат, одна их самых охраняемых тайн Второй Республики и основная причина скатывания человечества в межзвездные темные века. Правда в настоящее время практически все эти пароли уже бесполезны, так как были сугубо одноразовыми и были много где использованы еще во времена той самой Республики, и в то, что Колесничие в случае чего реально смогут отрезать какую-либо систему от гиперсети нынче верит все меньше людей.

Фракции. Как уже вскользь говорилось в разделе об истории данной вселенной, ведущих сил в «Гаснущих Солнцах» три. Это аристократы, церковь и гильдии. Каждая из этих сил делится на пять крупных фракций и множество мелких, но хотя бы номинальное единство есть разве что среди церковников. Аристократы вполне активно грызутся между собой даже после окончания так называемы Императорских войн (того самого конфликта, по результатам которого Алексиус взошел на престол), пусть нынче и менее активно. Ну а гильдии Лиги по большому счету держаться каждая сама по себе, хоть у них и есть формальный общий совет.

Среди аристократов наиболее заметны Хоквуды и Декадосы. Попросту говоря, это местные Атрейдесы и Харконнены. Первые все из себя благородны и напыщены, вторые коварны и вероломны и обладают крупнейшей шпионской сетью в Известных Мирах. Помимо прочего, Декадосы еще и называют себя потомками царской династии Романовых (что так-то неправда, но кто там проверять будет, три тысячи лет спустя…).

Также к крупным аристократическим домам относятся Хазаты (отбитые вояки, занявшие свое место, истребив один из предыдущих великих домов), Ли Халаны (некогда известные сибариты и развратники, позже массово ударившиеся в религию) и Аль-Малики (торговцы, имеющие тесные связи с Лигой). Именно этой пятерке и принадлежит так или иначе большинство звездных систем в Известных Мирах. У церкви и гильдий тоже есть свои миры, но там как правило приходится лишь по одной планетке на фракцию, в то время как великому дому могут принадлежать сразу пять-шесть систем. Важнейшим миром для аристократии является планета Византия Секундус, которая нынче не принадлежит ни одному из домов, а является вотчиной императора, что от аристократии держится несколько особняком и по сути вместе со своими последователями представляет собой отдельную силу.

В церкви главенствующую роль играют так называемые Православные Урта, фактически центральный управляющий орган местной религиозной системы, который еще и определяет, что можно, а чего нельзя в плане технологий и псионики. В настоящее время эта фракция несколько сдала свои позиции, так как была вынуждена ослабить хватку во время войны с симбионтами и разборок за престол, а теперь откатить все как было уже не очень выходит. Обитает на старой Земле, куда теперь влет разрешен только по особым пропускам.

Также в состав церкви входят Боевые Братья (местные сардукары на службе у святого престола, набираются из сирот на суровой и отсталой планете), Авеститы (инквизиторы, которые борются не только с ересью, но и часто с грамотностью вообще, в основном при помощи огнеметов, что интересно, основана организация де-факто женщинами), Эскатоники (псионики от церкви, до войны с симбионтами скорее бывшие маленькой сектой в полу-легальным статусом) и Святилище Вечности (лекари и целители всех мастей).

К слову, раз мы уже упомянули Эскатоников, скажем пару слов и о практикуемой ими псионике. В мире «Гаснущих Солнц» она делится на обычную и теургию. Эскатоники практикуют как раз последнюю, и она напоминает скорее некую магию со сложными ритуалами и самыми разными эффектами. Свои теурги теперь есть и у других церковных орденов, пусть и в меньших объемах, причем каждый орден зачастую практикует лишь присущие его виду деятельности ритуалы. Так священники Братьев могут делать своих товарищей сильнее и выносливые, а инквизиторы баловаться пирокинезом или необратимо повреждать разум своих жертв (по типу неведенье – благо). Обычной же псионикой могут владеть самые разные люди, и она представлена классическим набором вроде телепатии, телекинеза или предвиденья. В целом обычная псионика проще и слабее, но зато ее можно применять мгновенно, без длительных молитв и отбиваний поклонов. Некоторые ученые считают, что, по сути, стандартные пси-способности и теургия – одно и то же, только когда-то давно адепты этих двух направлений пошли разными путями (при церковниках такое лучше вслух не говорить).

Что же касается Лиги, то Колесничих мы уже касались в разделе про гиперврата, поэтому вкратце пробежимся по оставшимся четырем гильдиям. Инженеры заведуют развитием и преумножением научных знаний (коими, впрочем, не любят делиться), поэтому нередко конфликтуют с церковью. Скребки предпочитают не изобретать новое, а искать утерянные технологии и артефакты сгинувших предтеч, также они заведуют всем, что касается нелегальной торговли. Сборщики формально являются группой наемников, а реально – скорее гильдией работорговцев, поэтому их второе прозвище – Поработители. Наконец, Магистраты или Серолицые специализируются на финансовой системе Известных Миров, а заодно заведуют тайными сговорами и сделками. Так как сам технологический уровень на планетах может быть очень разный (нередка картина, когда в одном мире живут бесправные крестьяне, чей быт немногим отличается от средневекового, и аристократы, у которых есть личные звездолеты и персональные силовые щиты), то и влияние тех или иных гильдий в различных регионах может сильно разниться. Разве что Колесничие вездесущи.

Помимо этих крупных фракций существует и масса мелких, вроде незначительных аристократических родов или узкоспециализированных гильдий (например, артисты или убийцы) или так называемые «свободные люди», которые хоть и не являются бесправными поданными космических феодалов, но и ни к одной фракции на постоянной основе не принадлежат. Однако в целом во вселенной «Гаснущих Солнц» все эти товарищи какой-то значительной роли не играют.

Пара слов об игровой системе. Тут реально хочется сказать лишь пару слов, ибо правила «Гаснущих Солнц» вполне обыденны для современных ролевых игр и не обладают какими-то яркими особенностями. Россыпь характеристик и навыков, параметр удачи, позволяющий корректировать результаты бросков, масса доступных профессий и ролей – все более-мене стандартно. Здесь вся прелесть вся именно в сеттинге, который позволяет гибко настраивать характер проводимой игры, намешав в нее столько тонких интриг или прямолинейного рубилова, космооперы с «магией» и «демонами» или же относительной научности столько, сколько вам того потребуется.

Заключение. Разумеется, все вышесказанное – лишь небольшая часть информации по миру данной ролевой игры, ибо создавалась она сразу с размахом. За кадром, по сути, остались инопланетяне, «варварские» звездные нации, местные «демоны» (которые, в отличие от скажем какой Warhammer 40k, являются не глобальной, а скорее скрытой и периферийной угрозой) и много чего еще. Но как говорится, никто не в силах объять необъятное, тем паче в рамках одной небольшой статьи.


Статья написана 15 августа 2021 г. 15:30

Разработчик: Morteshka.

Издатель: HypeTrain Digital.

Год выхода: 2021.


От отечественной инди-игры по мотивам нашего фольклора я не то чтобы ждал чего-то хорошего. Вышедшая в прошлом году демка была увлекательна, но скоротечна. Полного же релиза я ожидал с некоторой опаской, ибо вероятность того, что мы получим лубочную скоротечную поделку была вполне вероятна. Впрочем, большинство моих опасений так и не оправдались. Игру есть за что похвалить, впрочем, как и поругать. Авторы проделали колоссальную работу над сюжетом и работой с фольклором, чуть хуже справились с некоторыми игромеханиками, и по причине то ли скудного бюджета, то ли неопытности знатно напортачили с графическим исполнение. Но давайте, как водится, обо всем по порядку.

Сюжет. Действие разворачивается в 1879 году в Чердынском уезде. У девушки Василисы вроде как покончил с собой жених, а значит он обречен попасть в ад. Но наша героиня считает, что дело тут нечистое, а поэтому вознамерилась вернуть любимого к жизни с помощью той самой титульной Чёрной книги, которая, по преданию, может исполнить любое желание. Для этого с нее нужно снять семь печатей. Первую мы снимаем с ходу же, а вот за разблокированием оставшихся мы и проведём, по сути, всю оставшуюся игру, которая состоит из коротенького пролога и семи глав.

Местный сюжет — пожалуй, самая сильная сторона игры. Любая глава — это отдельная история (а в паре мест и сразу несколько историй), каждая из которых представляет собой вполне обособленное произведение, что нанизывается на общий стержень повествования. Скажем, в первой же главе простая просьба солдата разобраться с нечистью в бане выливается в длительное приключение, целью которого является расколдовать девушку-подменыша. Дальше нас ждут визит к местному водяному с хождениями по дну озера, посещение свадьбы, которую вознамерился проклясть конкурирующий колдун, затерянная в лесах деревня, где нам предстоит вычислить лешего, маскирующегося под одного из жителей, и ещё ряд весьма колоритных мест и событий. Также по мере наших блужданий по Чердынскому уезду мы повстречаем самых разнообразных персонажей, и на судьбу некоторых из них вполне вольны повлиять. И все они в целом поданы отлично, будь то наш наставник дед Егор, личность весьма мутная, или эпизодический крестьянин, обратившийся к нам за помощью. Их речь изобилует старыми и витиеватыми словами (к большинству из которых можно посмотреть пояснение прямо по ходу диалога), говорят они весьма живо, обсуждают проблемы вполне актуальные для отображаемой эпохи, поэтому в отличие от многих других игр не возникает ощущения, что перед тобой разыгрывают натужный спектакль или общаются вполне современные люди, которые просто пытаются подражать манере общения других мира или эпохи. Что немаловажно, практически все диалоги здесь озвучены, поэтому игра не оставляет вас один на один с грудами текста. Местами, конечно, актеры немного переигрывают, некоторые голоса на мой взгляд подобраны не совсем удачно, но по итогу для такого рода проекта сделана весьма достойно.

В целом же история не является чем-то выдающимся или сногсшибательным, так как ряд сюжетных поворотов и откровений вполне предсказуемы и ожидаемы, но по завершению оставляет после себя вполне приятные впечатления, сравнимые в прочтением сборника неплохих мистических рассказов. Единственным слабым местом я бы назвал образ нашего мертвого жениха, а точнее его отсутствие. За всю немаленькую игру о человеке, из-за которого, по сути, и вышел весь сыр-бор, мы не узнаем практически ничего. Уж не знаю, намеренное ли это было решение сценаристов или недоработка, но, как по мне, было оно не очень удачное. Трудно проникнуться страданиями Василисы по поводу персонажа, с которым мы как игрок абсолютно незнакомы.

В немалой степени на положительное восприятие сюжета играет и сама атмосфера игры, где тесно сплетаются бытовые проблемы и мистика, православие, языческие поверья и уже наступающий даже в глубинке прогресс. Утопленники и русалки здесь соседствуют с мужиками, которые режут телеграфные провода и списывают все на чертей, а одно из самых запоминающихся мест в игре — особняк местного прогрессивного волшебника, где нечистая сила трудится за станками, бес-дворецкий делится мнением, что разносить гостям вино куда как лучше, чем портить деревенским бабам молоко, а в подвале можно обнаружить духа, который сыплет французскими словечками и принимает облик чудовищного лебедя. Увы, местами все это портит местная картинка (причём порой весьма сильно), но о ней мы поговорим в соответствующем разделе. А пока что немного отойдем от сюжетных перипетий и обратимся непосредственно к тому, как все это играется.

Игровой процесс. Проект представляет собой эдакий гибрид визуальной новеллы, ролевки и карточной игры.

Наш игровой день начинает в избе (а иногда, велением сюжета, и более экзотических местах), где мы принимаем просителей, которые озадачивают нас основными и побочными заданиями да приносят подарки в зависимости от наших прошлых заслуг, общаемся с нашими немногочисленными товарищами, отсылаем чертей на задания, после чего выдвигаемся в путь. Путешествуем мы по карте с россыпью точек интереса, часть из которых обязаны посетить на пути к нашей финальной цели задания, другие же опциональны, но игнорировать их нет никакого резона, дабы не упустить чего-то интересного, да и деньги с опытом лишними не бывают. Как правило, посещение той или иной точки выливается в выбор нескольких вариантов действия, что приводит к получению какой-либо награды, боевому столкновению ну или же мы просто остаемся ни с чем. Типичная ситуация — это когда мы ночью на дороге встретили чертей, мучающих душу грешника, и которых можно просто обойти, вступить с ними в бой или разойтись миром, правильно ответив на вопрос. То есть почти в любой ситуации есть два-три варианта ее решения. К слову, ответы на различные каверзные вопросы, касающиеся отечественного фольклора — немаловажная часть местного игрового процесса, так как по сюжету наша героиня так называемая знатка, а значит должна разбираться в подобных материях. Правильные ответы здесь вознаграждаются опытом, при этом почти всегда можно посмотреть подсказку, что правда вдвое снизит объем награды. Зачастую правильный ответ можно узнать, предварительно пообщавшись с местными, но изредка бывают и ситуации, где отвечать приходится чуть ли ни наугад. Впрочем, и сохранение/загрузку, как говорится, тоже никто не отменял, при заходе на любую точку нас сохраняет автоматически. Порой попадаются и просто мирные точки, где можно пополнить запасы у торговцев, узнать новую песню или сыграть с местными в дурака на деньги. В него же, к слову, можно и играть с некоторыми врагами вместо сражений. Финальная же точка нашей миссии, как правило, представляет собой небольшую локацию, по которой можно немножко побродить ножками, пособирать травки (местные расходники), и где зачастую придётся решить какую-нибудь несложную загадку, дабы наконец схлестнутся в сражении с очередным боссом (ну или же нет — с большинством супостатов можно разойтись вполне мирно).

Ролевая система тут довольно простенькая. При получении уровня мы лишь немного увеличиваем наш запас здоровья да получаем очко навыка, которое можно потратить в местном куцем древе навыков. Правда бесполезных навыков тут почти нет. Увеличить мощь своих карт, повысить тарифную ставку для просителей или получить возможность отправлять ручных бесов на бессмысленную работу, дабы они не гадили ни нам, ни людям? Решить, что из этого нужнее на первых порах — та ещё задачка. Кстати, о ручных бесах. Перед началом каждого игрового дня мы отправляем их пакостить, что приносит нам немного денег, но увеличивает наш параметр греховности. Если же чертей оставлять без дела, то мы будем получать перманентные дебаффы, порой весьма серьезные, например, мы не сможем получать некоторые усиления от карт или будем начинать каждый бой отравленными. От услуг части бесов можно отказаться, но большинство нам, увы, навесят по мере прохождения игры и роста уровня, так что придётся как-то вертеться. Грехи также копятся и по мере принятия нами злых решений, например, если проклинать крестьян за деньги, обманывать просителей или забирать нужные нам для продвижения вещи силой, не вникая в заботы местных селян. Снижать греховность за добрые дела тоже можно, но довольно редко и понемногу. Сами эти грехи почти всю игру ни на чем ни сказываются и напрямую влияют лишь на финальное сражение да концовку, коих здесь несколько. Так что данная система здесь скорее для галочки. Куда как более решающее значение имеют ваши конкретные решения. Персонажи, которым вы помогли могут повстречаться в дальнейшем и отблагодарить, а о судьбе ключевых героев вам расскажут в эпилоге, сделанном на манер классических ролевых игр.

У нашей героини также есть инвентарь и напарники, но сделано это все достаточно простенько. Из вещей имеются только травки-расходники да артефакты, дающие различные бонусы. Напарников у нас всего четверо, таскать с собой дозволяется только одного. При этом большую часть игры мы проведем в компании всего двух товарищей на выбор — деда-наставника да кота-фамильяра. Солдат будет в наличие только в первой главе, а дух-ворон станет доступен лишь когда большая часть игры будет уже позади. Напарник дает всего одну способность, которую можно применить лишь раз в несколько ходов во время боя да изредка предоставляет дополнительные опции в некоторых ситуациях. Также у каждого напарника есть персональный квест, выполнение которого усилит его единственную способность.

Местная боевая система выполнена в стиле традиционной коллекционной карточной игры без каких-либо особых сюрпризов. У нас есть карты двух типов — черные (урон и проклятья) и белые (лечение, защита и благословения), из которых мы собираем различные комбинации. Чем нас стукнут на следующем ходу враги заранее видно, что позволяет строить какую-никакую тактику. Изредка попадаются так называемые бои-загадки, где нужно победить фиксированной колодой за определенное количество ходов, да буквально раз пять за всю игру нам придётся сразиться с другими колдунами, у которых есть своя колода. Новые карты случайно выпадают после победы в боях да покупаются у торговцев. Копии же уже имеющихся карт можно создавать прямо в нашей верной избе в обмен на деньги. Арт на картах простенький, но стильный, жаль только у них отсутствует хоть какое-либо описание.

По мере открытия наших печатей мы получаем доступ к все более мощным картам, поэтому периодически колоду придется перетряхивать. Впрочем, если вы далеки от всех этих карточных игр, можете просто выбрать минимальную сложность, где бои вообще можно пропускать. К тому же буквально патчем первого дня в игру была добавлена возможность пропускать бой после нескольких поражений на любой другой сложности, кроме последней. Есть тут и обычный карточный дурак, уже поминаемый выше. В нем мы еще можем немного жульничать, меняя обычные карты на козырные и подсматривая руку противника, если прокачаем соответствующие навыки и/или навесим на себя определенные артефакты. Развлечение это чисто опциональное, и им можно вообще пренебречь.

В общем как визуальная новелла и ролевая игра проект достаточно хорош. Вот давно вам даже в «больших» играх попадалась скажем возможность избежать сражения с боссом акта, просто от него откупившись? Или просто с серьезным противником потому, что вы кого-то пощадили или наоборот казнили еще несколько глав назад? Бои в виде карточной игры смотрятся уже похуже и явно были эдаким бюджетным решением, но как было сказано выше, их вообще можно избегать. И казалось бы все хорошо, но есть в игре вещи, которые способны подпортить впечатления от неё. Вот о них давайте и поговорим напоследок.

Техническое исполнение. Сразу оговорюсь, что я не ждал каких-то особых красот от игры, бюджет которой, по сути, составляли по местным меркам пара крынок молока да дырка от бублика. Но получившийся результат кое-где пугает похлеще всякой нечисти. Графика представлена двумя стилями: двумерным и трехмерным. Первый ещё куда ни шло — это простенькие, но душевные статичные иллюстрации героев, которые возникают во время диалогов. Трехмерные же модельки выглядят как первые потуги начинающего аниматора сотворить ну хоть-что-нибудь. И ладно бои, которые здесь весьма схематичны, но во время тех самых нечастых блужданий по локациям местные простенькие, страшненькие и угловатые модельки предстают во всей «красе». Да и плюс бродить по крохотным локациям не совсем удобно, а еще в одно место здесь ещё и стелс всунули, которой не только примитивный, но и кривой, благо такое место всего одно в игре. На местные же кат-сцены зачастую без смеха/слез не взглянешь. Эпичная битва двух колдунов в небе смотрится как примитивная технодемка, причём не очень хорошая. В общем, на мой взгляд, лучше бы авторы сделали больше упор на двухмерную графику, раз уж трехмерными модельками у них так туго, но имеем что имеем. Это такой нюанс в игре, с которым на определенный момент просто смиряешься, и стараешься не рассмеяться по ходу в общем-то мрачной истории при демонстрации очередного местного ролика.

Впрочем, есть и альтернативное мнение. Кое-кому местный графический стиль вполне зашел. Некоторые люди (в том числе и моя любимая) считают, что здешняя простоватая трехмерная картинка с ее лубочно-угловатыми моделька вполне себе работает на общую атмосферу и вполне работает в такого рода проекте. Как говорится, сколько людей, столько и мнений.

В остальном же нареканий в техническом плане к игре у меня почти нет. Некоторые игроки жаловались на баги, но мне они почти не попадались, хотя обычно я собираю все возможные косяки в этом плане. Музыка и озвучка сделаны вполне хорошо и идеально вписываются в заданный антураж.

Заключение. Для игры от маленькой отечественной студии проект получился на удивление достойный. Мы получили не коротенькую визуальную новеллу, а вполне масштабную и атмосферную игру часов на 15-20, хоть и в простеньком и местами даже кривеньком техническом исполнении. К тому же в достаточно редком и необычном для видеоигр антураже. Учитывая, что с «большими» сюжетными проектами среди новинок нынче все еще полный швах, на эту вещь вполне можно обратить внимание, если вы соскучились по интерактивным историям.


Статья написана 6 июля 2021 г. 09:26


Разработчик: Cyanide Studios.

Издатель: Focus Home Interactive.

Год выхода: 2012.


Помните ли вы еще те времена, когда словосочетание «Игра престолов» было у всех на устах, выхода книги «Ветра зимы» за авторством Джорджа Мартина ждала не только кучка отчаявшихся фанатов, а новый сезон сериала обсуждали буквально все? Казалось бы, это было не так давно, но порой кажется, что с тех пор прошла целая эпоха. Все-таки надо отдать должное всем (а в особенности товарищам Бениоффу и Уайсу), кто приложил руку к созданию последнего сезона того самого сериала – так быстро и капитально уничтожить целую медиа-франшизу, пожалуй, не удавалось еще никому. Стоило телевоплощению завершиться и вызвать всеобщее разочарование, и буквально вслед за ним почти исчезло все, что хоть как-то напоминало о данной вселенной – от девочек-косплеерш до вороха настольных игр от Fantasy Flight Games и иже с ними. За последние, к слову, мне особенно обидно, так как карточную игру по мотивам я опробовать так и не успел. Но речь сегодня пойдет не о ней, а о игре компьютерной, которую я нынешнем РПГ-безрыбье раскопал да и решил наконец пройти до конца.

Как и любая масштабная франшиза, «Песнь льда и пламени» породила несколько видеоигр по мотивам. Правда, хоть сколько-то примечательных проектов по ней было всего три – убогая стратегия «Генезис» за авторством все той же Cyanide, наш сегодняшний пациент да прескверное псевдоинтерактивное кинцо от конторы Telltale. Среди этой проклятой троицы ролевая игра, рассмотрением которой мы вскоре и займемся, негласно считается «лучшим игровым проектом по ПЛИО», и это в общем-то правда. Но только по той причине, что оставшиеся две поделки совсем плохи и способны в них играть лишь самые преданные поклонники первоисточника.

Стоит отметить, что данная попытка сделать ролевую игру в сеттинге мира Мартина была не перовой. До этого было уже как минимум две, правда на ниве не компьютерных, а настольных игр. Первая, с незамысловатым названием Game of Thrones вышла еще в середине двухтысячных, но довольно быстро скончалась, так и не продвинувшись даже дальше базовой книги. Запомнилась разве что красочными иллюстрациями, в том числе и отечественного художника Папсуева. Пару лет погодя вышла еще Song of Ice and Fire. Эта прожила несколько дольше, даже успела обзавестись парочкой дополнений, переиздаться после старта сериала, но в итоге оказалась там же, где и первая. Запомнилась примерно ничем. Что одну, что вторую игру, к слову, нынче нигде не купишь официально даже в электронном виде, так что теперь они просто еще парочка надгробий на могильнике франшизы. К чему я вообще их здесь вспомнил? А просто к тому, что «Цианиду» было что подсмотреть не только в плане сеттинга, но и в плане механик, что они возможно и сделали, но об этом чуть ниже.

Ну и прежде чем наконец мы перейдем к самой игре, нужно сказать пару «ласковых» о ее создателях. Cyanide — это французская конторка средней руки, которая начинала вроде со спортивных симуляторов, а потом плавно переключилась на игры в основном по различным франшизам, качество которых варьировалось от средненьких до отвратительных. Нет, правда, всем, кто сыграл в их последнюю поделку по мотивам НРИ «Оборотень: Апокалипсис» Earthblood нужно приплачивать за моральный ущерб. А права на франшизу ПЛИО они просто успели урвать еще до начала всеобщего ажиотажа. Но довольно с лирикой, давайте же приступим к разбору игры.

Местная история или «Якудза» по-вестероски. Сюжет игры стартует незадолго до событий всей саги, и рассказывает в общем-то отдельную историю, которая порой и пересекается с перипетиями первых сезона/книги, но лишь вскользь. Основных героев здесь двое, за которых нам предстоит играть поочередно, да, как в «Якудзе 0» (которая правда вышла лишь три года спустя, поэтому в этом плане оба проекта скорее всего вдохновлялись старенькой Legacy of Kain Defiance).

Первый из наших протагонистов, суровый вояка Морс мерзнет в Ночном Дозоре, порой отлавливая дезертиров, посылая на убой новичков и вяло пиная одичалых, пока не получает предсмертную просьбу от старого друга найти и защитить некую девушку, после чего, разумеется, его скучному прозябанию быстро приходит конец.

Второй герой – аристократ Алестер, который много лет назад безо всяких объяснений покинул отчий дом, уехал в дальние дали и там уверовал в бога Рглора. А теперь вернулся на похороны отца, да и заодно решил предъявить права на его наследие, для чего ему придется отправиться в Королевскую Гавань и там всеми правдами и неправдами добиваться милости у сильных мира сего.

В общем-то сценарий – это единственное, за что игру можно хвалить, хоть и не без оговорок. Истории начинаются как бы независимо, но потом тесно сплетаются, вплоть до того, что в последней трети игры герои уже начинают действовать совместно. И мне такое сценарное решение понравилось гораздо больше, чем в той же «Якудзе 0», где при похожем подходе два героя, по сути, так и не пересекаются лично. Или в Defiance, где герои сталкиваются лбами лишь в самом финале. Само повествование наращивает темп и накал постепенно, и если сперва мы просто гоняем дикарей по тундре, то затем уже участвуем в сложном противостоянии с несколькими сторонами, прошлое героев раскрывается все больше и все четче ставится ясно его влияние на их явно незавидное будущее. Всяческих предательств, сюжетных поворотов и внезапных расправ тут также хватает, ну а положительного финала нет в принципе.

Увы, как бы хороша ни была история, но декорации ей достались не слишком изысканные (о внешнем виде которых мы еще поговорим, ох поговорим…). По сути, здесь всего пять крупных локаций. Морс поначалу бродит по замку Дозора с окрестностями и Кротовому городку (в котором из достопримечательностей есть только подземный бордель), Алестер по родовому замку и прилегающему к нему поселку, а также Королевской Гавани (ну или скорее символизирующим ее нескольким улочкам и канализации). Плюс еще есть замок местного феодала, и на этом почти все. Сами главы зачастую выглядят весьма незамысловата – поговорили, перебили пачку врагов, еще пару раз повторили предыдущие пункты, выполнили единственное на главу побочное задание, поехали дальше. А эти самые побочные задания порой весьма неказисты – например, подойди к стоящему буквально в этом же зале рыцарю и уговори его свалить или убей, после чего вернись за наградой. Причем дополнительные поручения, как правило, нужно выполнять в той же главе, что и взяли. Не собрали вещи павших дозорных в самом начале – ваши проблемы, хотя дальше вы будете бродить буквально здесь же, задание уже пропадет.

Впрочем, из этого правила есть парочка исключений. У Морса есть два долгоиграющих задания по поиску фигурок богов и новых рекрутов для Ночного Дозора, и если первое – это просто очередной сбор энного количества вещей, то во втором порой попадаются забавные выверты (например, барышня, которая решила добровольно записаться в дозорные…) А у Алестера в восьмой главе, которая при полном ее прохождении потянет на любых других главы эдак три, авторов развезло почти на полноценную ролевую игру. Тут и сюжетные задачи разнообразные – от проникновения в тюрьму под чужой личиной до разгадывания загадок в родовом склепе, и побочных заданий штук пять, причем некоторые из них достаточно интересные. Тут вам и подпольные бои, и залетевшая от аристократа девушка (где все не так, как может сперва показаться), и разрешение конфликта сестры с бывшим женихом (где также есть свои подводные камни). А изредка побочные задания даже могут вклиниваться в основной сюжет. Не выявили правильно предателя среди дозорных – позже придется сразиться не только с ним, но и его нехилым подкреплением.

Присутствует в игре и «сложный моральный выбор», который глобально, разумеется, ни на что особо не влияет, но мелкие последствия его в игре порой можно заметить. Скажем, Алестеру сразу же после прибытия в родные земли предстоит подавить народный бунт, причем сделать это можно как мирно, так и устроив кровавую баню. И если вы решите с ходу же не насаждать веру в Рглора огнем и клинком, то позже сможете столкнуться с теми, кого пощадили. А скажем если в одном месте довериться не тому персонажу, то не только придется далее прорываться с боем, но и побочное задание в этой главе сразу же отпадет. Концовок в игре, к слову, четыре, но влияют на них буквально пара выборов, один из которых – в самом конце, а не некая совокупность ваших поступков.

При всем при этом, сам сценарий каким-либо выдающимся назвать я не могу. Дело в том, что чем ближе к концу, чем больше в ней становится нелепых «вот-это-поворотов», например, внезапно безо всяких предпосылок один из персонажей оказывается нехилым таким колдуном (и это в мире, где этой самой магии почти нет). Это несколько портит общее впечатление от местной истории, впрочем, в этой игре хватает того, что портит его куда как сильнее…

Игровой процесс и механики или отдельные проблески в плотном тумане. С самого начала игра пытается прикинуться приличной ролевкой. Вот вам несколько характеристик, россыпь навыков, по три разных класса на персонажа да возможность на старте брать достоинства и уравновешивать их недостатками, прямо как в некоторых настолках. Но не обольщайтесь. Все, что умеют наши герои – это бить или не бить. Практически все характеристики и навыки героев влияют на их эффективность в бою, ну разве что там интеллект дает скидку в магазинах. Никаких социальных параметров у наших бедолаг нет, и мирное разрешение тех или иных действий зависит только от выполнения определенных действий (скажем, чтобы незаметно вывести пленника из тюрьмы, не устраивая там бойню, сперва нужно раздобыть особую печать) да выбора нужной строки в диалоге. Также принимая те или иные ращения наши герои получают определенные черты (да, снова как в настольных играх), но влияют они опять-таки только на боевые параметры, да и то незначительно.

Прокачка достаточно тривиальна. Каждый уровень мы прокачиваем навыки владения оружием и доспехами, приобретаем новые пассивные и активные умения, да раз в пару уровней увеличиваем одну из характеристик. С навыками все несколько печально – если вы не пытаетесь стать мастером на все руки, то уже к середине игры можно прокачать только по одному понравившийся виду оружия и брони и дальше распределять ненужные очки уже просто от балды. Из приемов ближе к финалу тоже есть возможность набрать себе почти все, но тут хоть есть какая-никакая вариативность.

Местная же боевая система выглядит неоднозначно. У каждого героя есть две ветки приемов – боевая, зависящая от класса, и магическая, которая всегда неизменна. Дело в том, что Морс – варг, и поэтому в бою ему помогает еще и его собака, у которой так сказать своя ветка умений. Ну а Алестер благодаря вере в Рглора может баловаться с огнем, скажем поджигать себе оружие или устраивать взрывы. Такие фокусы, правда, требуют расходников в виде масла, хотя по мере прокачки оружие можно научиться зажигать и без оного. Со временем еще можно будет освоить и дополнительную боевую ветку – либо взять еще один боевой класс, либо усилить уже имеющийся. Очки, к слову, выдаются на боевые и магические способности раздельно, так что не придется страдать, выбирая, скажем, между наскоком собаки или серией ударов – можно будет сразу взять и то, и то. Минус таковой системы – ее несбалансированность, когда одни приемы явно полезней других. Скажем, Алестеру, если он взял класс фехтовальщика или «водяного плясуна» по-местному, достаточно взять связку сбивание с ног + каждый удар по упавшему критический + добивающий удар, и с ней ходить до конца игры, про остальное вспоминая лишь от случая к случаю.

Сами побоища напоминают здесь старенькие Knights of the Old Republic, т.е. бои в реальном времени, но с активной паузой, во время которой вы прожимаете различные приемы. Пауза тут правда не абсолютная, а просто сильно замедляющая время, но ткнуть то, что надо этого самого времени хватает с лихвой. Сражается наш герой не один, а зачастую с каким-нибудь напарником, которым также можно управлять в бою, да еще может быть пара ИИ-болванчиков на подхвате. И вплоть до того момента, когда наши герои объединяться, ваш второй спутник – это просто очередной временный компаньон, который зачастую просто приходит из ниоткуда и уходит в никуда. Короче, очередной недоработанный момент.

Но все это цветочки. Настоящее седьмое пекло – это местное управление, точнее, некоторые его элементы. Ей-Богу, тому человеку, который придумал, что в игре от третьего лица для вращения камеры нужно зажимать правую кнопку мыши надо было выдать какую спец. премию в номинации «Криворукость-2012». Как вообще можно было додуматься так запороть столь элементарную функцию? Неудобен здесь и инвентарь, в котором нельзя просто взять и перетащить нужные оружие/броню на персонажа. Еще способности порой отказываются активироваться при нажатии. А еще здесь есть кривой стелс. В те годы модно было совать кривой стелс куда не попадя. Будучи варгом, Морс может вселяться в своего пса, и управляя им от первого лица (зааачееем?..) может либо искать что-то по запаху (для чего опять нужно зажать клавишу), либо перегрызть глотку одинокому солдату, для чего сперва придется неистово подолбить по левой клавише мыши. Короче, ненужная фича ради фичи. Изредка вам все же придется принудительно переселяться в собаку по сюжету, благо таких мест весьма мало. У Алестера подобных извращений нет, ему хвала Рглору, досталось лишь почти бесполезное магическое зрение (еще одна любимая фича тех лет…), с помощью которого можно корявенько подсвечивать всяческие «активные точки».

Короче, если сюжет в игре – это скорее хорошая ее часть, то механика сплошь сделана либо средне, либо спорно, либо криво. Да, повторюсь еще раз, местная камера – это особый вид альтернативной одаренности. Однако со всем этим еще вполне можно было бы жить, если бы не…

Технические детали и картинка или опустите мне веки. Итак, мы добрались до того, что способно разбить всякое удовольствие от игры, с размаху и о колено. Это ее графическое исполнение. Владыка Света, как же здесь с этим плохо. Ты смотришь на местные «чудеса» и просто не веришь, что движок Unreal Engine 3 в принципе можно было так изуродовать. Кое-как отрисовали разве что парочку главных героев, да еще нескольких персонажей. Остальные же ходящие манекены вызывают нехорошие ассоциации с TES Oblivion и его пластиковыми пупсами, играми времен PlayStation 2 и эффектом «зловещей долины». Ей-Богу, скажем местная Серсея мне в кошмарах являться будет, столь отвратительно сделана здесь ее модель. А собака Морса – это вообще какой-то выползень из преисподней (благо ей хоть базовую текстуру можно поменять…) К слову, тут в качестве камео даже сам Мартин есть в роли мейстера (и с ним связана шутка про историю Вестероса, которую он никак не допишет, в 2012-м она была еще не столь горькой…), благо его хоть немного постарались прорисовать.

Но как будто этого было мало, разработчики еще решили знатно сэкономить на рядовых неписях, сделав всего несколько моделек на и так довольно камерную игру. Когда ты видишь одного и того же кузнеца в Черном Замке, в лавочке Гавани, а потом еще трижды на ее улицах, ощущение то ли ужаса, то ли нелепого фарса лишь начинает нарастать. Текстуры локаций и их наполнения просто же сделаны очень посредственно.

Анимации в принципе тоже отвратительны. Единственное над чем здесь хоть сколько-то постарались – это над отображением тех или иных боевых приемов. Например, Алестер натурально подсечкой сбивает врага с ног, а не просто тычет супостата мечом и тот падает. Во все же остальном наблюдается в основном технический мрак. Творящееся в катсценах, если они не ограниваются разговорами двух малоподвижных манекенов, порой начинает напоминать цирк шапито, где конечности проходят сквозь текстуры одежды, щит может левитировать за спиной стражника, а во время смертоубийства оружием пронзают воздух. А местные двери, которые герой всегда открывает «на себя» просто проходят сквозь него. Казалась бы, сущая мелочь, ну не можешь сделать ты физику дверей, так просто сделай так, чтобы они открывались в другую сторону и подобный огрех не так уже будет бросаться в глаза… Но нет, тут даже на это забили. Хватает тут и прочих косяков, больших и маленьких, но говорить о них уже нет никакого желания.

И оправдать все творящееся безобразие тем, что игра была явно бюджетная, лично у меня не выходит. Я параллельно запускал еще первого «Ведьмака», который вышел за несколько лет до нашего пациента и делался на уже куда более архаичном движке, и даже там многое выглядит куда как симпатичней. Просто художники и аниматоры «Цианида» видимо отличаются хронической профнепригодностью, либо же им вообще начхать на результат своей работы.

Поэтому в этом плане игра во многих местах смотрится даже хуже архаичных РПГ, где почти вся экспозиция выдавалась лишь текстом. Потому что там воображению приходилось многое дорисовывать, а здесь – буквально переделывать. И в сюжетно-ориентированной игре смотрится это просто кошмарно. Вот маленький пример. В ходе одного из заданий мы натыкаемся на солдат, которые поймали девушку, раздели, заставили плясать на столе, чтобы потом скорее всего изнасиловать и убить, как только она устанет танцевать. Вы можете как попытаться выкупить несчастную, так и просто пройти мимо. Нарисовали себе в воображении эту сцену? А вот как она выглядит в игре. На столе дефолтная моделька проститутки из Кротового городка абсолютно ненапряжно отплясывает, повторяя пару корявых анимаций, а на фоне дефолтная моделька стражника с пластиковым лицом что-то вам там вещает… И если бедолажку спасти, эмоций на ее лице будет столько же, сколько и у желавшего надругаться над ней солдата-истукана, то есть ноль… И такое здесь сплошь и рядом, что зачастую убивает всю напряженность и драматичность сцен.

Про звук же особо сказать нечего, ни хорошего, ни плохого. Озвучка вроде нормальная (правда она прилагается к местным лицам…), музыка не запоминается и местами просто, наверное, понадергана из сериала. Заглавная тема так точно. А в чисто техническом плане игра работает весьма стабильно, у меня за все прохождение случился лишь один вылет. Впрочем, на фоне предыдущих проблем ситуацию это особо не спасает.

Тут и сказочке конец… Данная «Игра престолов» – это вещь для людей с богатым воображением. И энным терпением. Или же, так сказать, «игровых археологов». Если вы способны абстрагироваться от уродливой картинки и скудных декораций, продраться через кривые и порой ненужные механики, простить определенные «вот-это-повороты» местному сценарию, и все ради мрачной и закрученной истории – тогда в это даже можно будет играть и возможно получать своего рода извращенное удовольствие от процесса. Короче, если вам еще есть во что играть, лучше ну его.

Как вариант – вы любите ролевые игры, переиграли уже во все что можно и нельзя, и пошли бродить по совсем уж темным дебрям всего забытого и проклятого, но хотя бы минимально играбельного. Тогда можно попробовать. Это как раз мой случай. Я игру, к слову, уже начинал проходить году в 14-м, но тогда забросил, и лишь нынче решил дать второй шанс. И на текущем безрыбье даже ту самую порцию извращенного удовольствия получил. Попытки нынче поиграть в какие-нибудь Lionheart или Summoner закончились куда быстрее и плачевней…

Смог бы «Цианид» выдать что-то более достойное, если бы им дали шанс на какое продолжение? Думается мне, что нет. Интересные задумки у игры были, но они утонули под ворохом может и неопытности, а скорее просто элементарного наплевательства ко многих элементам своего детища. Я с данной конторой знаком еще со времен «Лиги Хаоса», и никогда эти люди не делали ничего особо хорошего, в лучшем случае были просто средненькие проекты, в худшем – совсем уж отвратительные (да, да, Earthblood, я опять на тебя смотрю). Так что просто оставим данную игру в ее склепе и не будем сильно грустить по тому поводу, что после нее «Цианид» так больше и не выпустил ни одного проекта по вселенной Мартина.


Статья написана 21 июня 2021 г. 12:08

Разработчик/издатель: Arc System Works.

Год выхода: 2021.

Эх, японские игры… Яркие образы, необычные миры, шизофренические сюжеты. И в то же время – лютый консерватизм, из-за которого отдельные части одной линейки могут отличаться друг от друга только локациями и сюжетом, да игровые механики, в которых посторонний человек без пол-литра саке никак не разберется. Серия Guilty Gear долгое время следовала этим принципам. Более того, она вполне справедливо считается среди файтингов одной из самых сложных. И вот, очередную часть с подзаголовком Strive вроде как обещали сделать «ближе к народу». Получилось ли? Немного забегая вперед – скорее нет, чем да, и я не думаю, что игра станет большим хитом. Впрочем, давайте разберем по порядку, почему вам скорее всего не стоит все бросать и покупать данный проект вот прямо сейчас.

Сюжет. Итак, если вы новичок в данной серии, то сперва вам просто нужно принять как факт, что в местную историю с ходу въехать не выйдет. Потому что Strive в плане сюжета – это прямое продолжение предыдущей части, Revelator, а та в свою очередь продолжала более раннюю Sign, которая была продолжением еще чего-то там. Плюс серия еще обладает кучей действующих лиц и весьма путанным и по-анимешному шизофреническим лором. Тут конечно есть встроенные глоссарий, хронология и схемка взаимоотношений персонажей, но человека пришлого все эти груды текста с непонятными именами и названиями скорее отпугнут. Поэтому сейчас я просто максимально кратко попытаюсь вам пересказать суть местных перипетий.

В начале двадцать первого столетия человечество внезапно открыло магию, и вскоре при помощи нее принялась создавать особых существ – гиров (gears). Гиры, как это водится, в итоге взбунтовались и между ними и людьми разгорелась война, которая продлилась почти столетие и закончилась победой людей и почти полным истреблением/отключением гиров. Мир, правда, в ходе войны сильно пострадал, например, Япония была вообще полностью уничтожена, Россия сильно пострадала от воздействия магии, а в США взяла верх местная гильдия убийц. Заглавным героем серии является товарищ по имени Сол Бэдгай (Sol Badguy), некогда один из участников священного похода против гиров, а нынче простой наемник. Ну как простой… На самом деле его зовут Фредерик, и он не просто один из последних гиров, а к тому же и еще некогда был ученым, стоявшим у истока их создания. В свое время у него вышли терки с другим ученым, Асукой (как водится, из-за женщины), что позже стал известен миру как Создатель Гиров, он же Тот Человек, он же Дьявол, короче, как тот, кто вроде номинально является местным главгадом и повинен во всех бедах этого мира. Предыдущая часть оканчивалась тем, что Сол, наконец, номинально примерился с Асукой и тот даже пообещал ему воскресить его давно почившую барышню в теле своей помощницы по имени Джек-О. На момент начала событий Strive Сол пытается наладить жизнь с заготовкой своей девушки, а Тот Человек добровольно сдается правительству США (уже избавленному от влияния гильдии убийц) и передает ему сверхценную магическую книгу. И все бы ничего, но вот только другая помощница Асуки, И-Но (ведьма-гитаристка и путешественница во времени) намерена отжать данную книгу у бывшего босса ради своих маловменяемых анимешных целей, для чего объединяется с новым для серии персонажем (который на проверку оказывается не таким уж и новым…) по кличке Счастливый Хаос. Ну а дальше Солу, как водится, в очередной (и вроде, наконец, в последний) раз доведется спасать мир от этой парочки.

Подается сюжет здесь в виде эдакого трехмерного аниме, где совсем нет никакого геймплея, причем суммарно идет этот самый мультик часа эдак четыре с половиной. Это конечно прогресс по сравнению с предыдущими частями (раньше вообще было просто что-то вроде визуальной новеллы), но до уровня сюжетных кампаний в играх от Netherrealm этой штуке пока ой как далеко. Если с картинкой все еще более-менее, то вот анимация, откровенно говоря, много где подкачала. К примеру, тот же Счастливый Хаос ходит так, будто, пардон, обделался или у него в трусах граната и он боится ее уронить. Просто диву даешься, как люди создавший визуально столь потрясающую игру (об этом немного далее) нарисовали столь средненькие ролики. То ли опыта не хватило по созданию длительных «мультиков», то ли просто было лень. Да и экшена здесь местами отчаянно не хватает, в основном тут все также говорят разговоры. Есть и вопросы по части раскрытия героев. Джек-О, Счастливый Хаос и забавный толстяк Дикенсон занимают в сюжете значительное место, но как бойцы в игре недоступны (небось, на дополнения их оставили). И в то же время несколько персонажей, за которых можно играть, здесь даже не упоминаются.

И к слову, за просмотр сюжета теперь вообще не дают никаких наград, ни даже ачивки, так что его без потерь можно просто посмотреть в Сети.

Картинка и музыка. Перейдем к главным козырям игры, которыми всегда была славна серия. Графика со стилизацией под аниме и анимации выглядят просто потрясающе, пожалуй, на сегодняшний день это самый красивый псевдо-двухмерный файтинг. Авторы, наверное, как никто сегодня умеют совмещать двумерную и трехмерную картинку, порой создается впечатление, что ты просто смотришь дорогущий мультфильм, в котором еще и поучаствовать можешь. После местного визуального пиршества «обычное» современное аниме с убогой 3-Д графикой и экономией на анимации и задниках смотреть становится почти физически больно. (Тем еще удивительней, почему же ролики в сюжетном режиме настолько средненькие…) Стоит отметить, что наконец-то перерисовали почти всех старых персонажей, что, честно говоря, давно пора было сделать, а то у некоторых облик еще поди с частей, которые в нулевые выходили, не менялся. Скажем, Мэй, воздушная пиратка с якорем наперевес наконец выглядит как взрослая девушка, а не маленькая девочка, ибо прежний облик как-то не шел барышне, которой как бы уже далеко за двадцать. Впрочем, давайте я вам просто ссылку на заставку здесь оставлю, ибо как говорится лучше один раз увидеть:

https://www.youtube.com/watch?v=TrhstElDoRg

Не подкачала и музыка, тоже долгое время являющаяся визитной карточкой серии. На сей раз у каждого персонажа есть не просто своя мелодия, а целая песня, что делает местные композиции куда более запоминающимися, например, темы Сола и Кая до сих пор из головы еще не выветрились. Причем музыка стала более разноплановая и лучше подходящая героям – если раньше в основном звучал так называемый джей-рок, то теперь в песнях прослеживаются самые разные мотивы. После выхода игры даже стала популярна шутка «купи музыкальный альбом и получи новый Guilty Gear в довесок». Увы, она куда правдивей и печальней, чем того хотелось бы…

Игровой процесс. Что является лицом любого файтинга? Правильно, ростер бойцов. И здесь он до неприличия мал по современным меркам, всего 15 персонажей. Двенадцать героев просто перекачивали из предыдущей части, поэтому лишь ограничусь их кратким перечислением. Это уже упоминавшийся Сол Бэдгай, его заклятый товарищ Кай Киске (набожный человек, примерный семьянин с женой-гиром, бывший крестоносец, бывший же король выдуманного государства Илирия, в бою предпочитает электрический меч), Лео Вайтфанг (еще один бывший король Илирии, друг и соперник Кая, сверхпафосный мужик, в качестве оружия использующий два креста), ведьма-гитаристка И-Но (сражающаяся соответственно гитарой), Аксель Лоу (англичанин из двадцатого века, попавший в этот дурдом из-за пространственно-временного разлома, сражается на дистанции кусаригамой), Чип Зануф (эдакий карикатурный «американский ниндзя»), здоровяк в бронекостюме Потемкин (вопреки имени, происходит не из России, а с летающего континента Зепп, бьет медленно, но больно), Зато-1 (слепой испанский убийца, сражается при помощи теней, которые контролирует благодаря вживленному в него магическому паразиту Эдди), Милия Рейдж (простая русская женщина, бывшая убийца, в качестве оружия использует свои волшебные волосы, с Зато находится в перманентных отношениях любовь/ненависть), Мэй (вышеупомянутая пиратка, также в бою призывающая себе на помощь дельфинов, морских котиков и даже целого кита), Рамлитель Валентайн (перевоспитавшаяся злодейка, сражается двумя огромными левитирующими мечами) и Фауст (в конец поехавший врач с бумажным пакетом на голове и огромны скальпелем наперевес, обладает визуально абсолютно наркоманским набором приемов). Плюс еще вернули давно не появлявшегося в серии японца Анджи Мито с парными веерами.

Новичков же всего двое. Это самурай-негр-вампир Нагориюки да спецагентша Джованна, сражающаяся вместе с духом волка (в теории, на практики этот самый волк просто крутиться рядом и в бою почти никак не используется). И если вампир еще может предложить в плане механик что-то новое, то Джованна – просто очередной стремительный боец ближнего боя.

При этом еще и с кастомизацией здесь вообще полный швах. Всего по 6 цветов на персонажа, а дополнительные нужно покупать за реальные деньги! Разработчики, вы там совсем того? Ведь это даже не дополнительные костюмы, а просто перекрашивание имеющихся моделек!

В плане боевой системы разработчики обещали сделать игру более доступной простым людям. И в целом просто соврали и не подавились. Да, игра стала медленней, а удары теперь наносят больше урона, в результате чего схватки стали скоротечней, да и человеку несколько далекому от файтингов просто легче уследить за тем, что творится на экране. Но. Большое такое и серьезное «но». В предыдущей игре помимо обычного режима боя был еще и так называемый «стильный», где просто можно было молотить по кнопкам и порой получать зрелищные комбо и суперудары. А теперь его нет. А чтобы вы понимали, например, местный аналог «рентген-атак» делается не нажатием пары клавиш как в МК или Теккене, а «провернуть стик полукругом назад, а потом дернуть его вперед и одновременно нажать удар». Разумеется, ни один человек, который геймпад берет в руки раз месяц на встрече с друзьями, с ходу такое не воспроизведет. Может не воспроизвести и после десятка попыток. Короче, ценность Strive для чисто дружеских посиделок по сравнению с Revelator не только не выросла, но и значительно упала. А еще в серии были так называемые «мгновенные убийства», которые позволяли сразу же красочно уничтожить противника, но ни один обычный человек воспроизвести их был в принципе не в состоянии. Знаете, что с ними сделали? А ничего. Просто убрали, ничего не дав взамен.

Но что тут сделали с сингл-частью – это вообще позор, страх и ужас. С одиночным режимом здесь поступили как с Лжедмитрием – зарезали, выпотрошили, сожгли, пепел зарядили в пушку и им выстрелили. Обучение? Забудьте. От него остался только стартовый огрызок да набор унылых миссий. А я напоминаю, что Guilty Gear Strive обладает далеко не самой простой системой, в нюансах которой самостоятельно разбираться, если для вас это первая игра серии, придется ох как долго…

Аркадная лесенка превратилась в черт знает что. Нет нормального выбора сложности (она автоматически определяется от того, слили ли вы первому врагу хотя бы раунд или нет, что есть извращение), нет личных историй персонажей как это было раньше, даже эндинга никакого нет (не считать же за таковой пару реплик от персонажа). Зато добавили босса, того самого негра-самурая, причем сделали из него внебрачного сына Шао Кана из МК9 и демонической тетеньки из Теккен 7, то есть с наскока его одолеть не так просто. Так что те, кто порой просто хотели после работы прийти домой и ненапряжно пробежать лесенку – в пролете. А еще и ее повторные прохождения вообще никак не вознаграждаются. Мол, хочешь фармить внутриигровую валюту – иди в онлайн. А если я как профессор Преображенский, просто не хочу? Еще и странный режим Master of Medals, который был в серии с давних годов, вообще просто вырезали.

Галерее тоже досталось знатно. В ней больше нет новых расцветок (покупайте их за реальные деньги, как было сказано выше), трехмерных фигурок со стендами, да и так по мелочам кое-чего пропало. Причем в галерее больше нельзя ничего покупать осмысленно – награды теперь падают только случайно, и в основном там, разумеется, попадается только мусор для кастомизации убогой пиксель-модельки в лобби. Короче, этот аспект тоже загублен.

Да и просто исчезла куча всяких мелочей, придававших игре индивидуальность или неповторимость. Например, тирады, что выдавали бойцы в конце боя. То, что городили барышня Эльфельт (которой в этой части к слову нет), вечно искавшая себе мужа или сверхпафосный Лео при победе над тем или иным врагом – это вообще был отдельный вид искусства. Или, например, пропало забавное оформление арен, где-то фейка какая тебе навстречу вылетит, то люди на заднем фоне будут размахивать плакатом «Пожалуйста, только не здесь». Грустно все это, в общем.

Немного технических моментов. В техническом плане у игры все отлично, лично у меня она ни разу не висла и не вылетала. Еще стоит отметить, что вернули английскую озвучку, которая в прошлой части было пропала.

Касательно онлайна. Ну, он есть, (в отличие от предыдущих игр, где он уже давно мертвее Мадары Учихи), работает стабильно и пока там хватает разного народа.Однако в целом этот компонент меня особо никогда не интересовал, ибо в файтинги предпочитаю ненапряжно играть с друзьями, да и оценить эту составляющую нормально можно будет лишь в перспективе, ибо есть риск, что через несколько месяцев местные лобби могут просто опустеть. Правда стоит отметить, что теперь игра при каждом заходе связывается с серверами, и делает это не как МК 11 почти мгновенно, а по паре минут, что несколько раздражает. Да и чисто визуально мне сплошной пиксель-арт в лобби не нравится.

Заключение. Что же мы имеем по итогу? А имеем мы игру-недоделку, где по полной выложились только художники с аниматорами да композиторы, и где многое либо порезано, либо оставлено на будущие дополнения (уже предлагают купить «сезонный абонемент» с пятью новыми бойцами и дополнением к сюжету). Пока что игра просто не стоит своих денег. Возможно, через годик это будет уже другая игра, но лично мне надоело поощрять подобные полуфабрикаты. Это как купить по полной цене машину с тремя колесами и без лобового стекла и ждать, что ну вот когда-то же их допилят, и тогда можно будет ездить нормально. Нет, хватит. Я хочу нормально ездить со старта. С полным ростером бойцов, человеческим обучением и вменяемым одиночным режимом. Это музыкальный альбом должен прилагаться к игре, а не игра-огрызок – к альбому.


Статья написана 10 июня 2021 г. 10:46

Ребекка Куанг «Пылающий бог», 2020 год https://fantlab.ru/work1300365

Уже в третий и, видимо, в последний раз всем ни хао. Никто этого не ждал, никто этого не просил, но вот вам мое мнение о заключительной книге трилогии «Опиумная война». Обычно, если вторая книга очередного «молодого и талантливого» меня разочаровала, за третью я уже даже не берусь, но тут решил проверить – авона цикл восстал из пепла аки феникс, и хотя бы финал всей этой китайской мелодрамы авторша умудрилась вытянуть? Вариант досуга, знаете ли, не особо хуже, чем снова бухнуться в литературную бездну малоизвестных авторов в попытке отыскать пропущенную другими жемчужину. И разумеется, никакого «вдруг» вообще не случилось, но пока что не будем ставить телегу впереди быка.

На самом деле сказать о данном произведении я могу не то, чтобы много. Если на второй томик я еще возлагал какие-то надежды (которые, к слову, не оправдались от слова совсем), то от третьей книги я уже почти ничего не ждал и собирался дочитать ее скорее по инерции. Но писательница нашла, чем меня удивить, правда совсем чуть-чуть. И увы отнюдь не в хорошем смысле, так как даже многие развешанные в предыдущих книгах ружья с едва тлеющими фитилями, по сути, так и не выстрелили, просто немного поискрив где-то на фоне. Поэтому если вы задаетесь вопросом, смогла ли авторша вытянуть финал после слабой и провисавшей второй книги, смогла ли вернуться к хотя бы поверхностным историческим и мифологическим аналогиям, как в первой, ответ прост и увы вполне ожидаем – нет. Местами у меня вообще складывалось впечатление, что у писательницы совсем не осталось никаких идей и мыслей, а финальный том она домучивала просто из-за контракта с издателем. Но обо всем по порядку.

Первая книга была посвящена войне с местными японцами, вторая – уже войне гражданской, а третья по идее должна была по идее вылиться в противостояние с местными европейцами. По крайне мере, финал той самой второй книги жирно на это намекал. Но нет. На самом деле это одно из множества так и не выстреливших ружей (или скорее пушек, учитывая, как можно было развить данную идею). По большей части третья книга о том же, о чем и первые две. Потеряв друзей, кисть руки и преданная союзниками главная героиня Рин заводит себе новых союзников (некоторые из которых снова ее предают, никогда такого не было, и вот опять) и начинает заниматься тем же, что и в предыдущей книге – воюет с недобитыми японцами и противниками внутри своей страны. Разве что теперь противники – это те самые бывшие союзники, но суть происходящего это меняет не сильно. Причем японцы в определенный момент будто бы просто куда-то исчезают – видимо, авторша уже просто не знала, чтобы еще о них написать, и в определенный момент вывела их за скобки повествования.

А что же европейцы, спросите вы? Ну они как бы есть, номинально, и даже принимают участие в конфликте. Но на самом деле они здесь один из элементов блеклого фона и когда это надо – рояль из кустов. Когда писательница не знает, как же ей дальше домучивать свой сюжет, просто прилетают эти самые европейцы на своих дирижаблях и начинают все бомбить. Нужен толчок для того, чтобы Рин поняла, что ее новые «братья по оружию» ничем не лучше прежних – прилетели-разбомбили, Рин пробудила древнюю хтонь, с который теперь не может справиться – прилетели-разбомбили, Рин вступила в схватку с противником, которого не может одолеть – прилетели… ну вы поняли. У этих самых европейцев, по сути, в книге даже никаких персонажей нет (кроме разве что монашки из предыдущей книги, да и та появляется совсем на чуть-чуть), да и толковой экспозиции. Герои порой пускаются в рассуждения о том какие эти иностранцы плохие или наоборот просвещенные, но мы сами практически этого не видим. Знаете, по паре куцых описаний да дирижаблям как-то сложно судить о выдуманном народе. Порой доходит вообще до смешного. Так авторша уже видимо из последних сил снова пролистала книжицу «Ужасы войны для чайников» и наделила местных европейцев чем-то вроде напалма. И знаете, сколько раз за книгу они воспользуются этим чудовищным оружием? Да примерно ни разу. Оно у них просто есть и все.

С продолжением темы гражданской войны тоже не сложилось. Знаете, что может раздражать больше, чем персонаж Мэри Сью? Номинально очень сильный персонаж, который тем не менее регулярно всем проигрывает. С главной героиней здесь примерно так и происходит. Вражеский маг воды, европейцы с их «антишаманскими» технологиями, древние колдуны – ни с кем Рин не может самостоятельно справиться (как хорошо, что в критический момент либо опять дирижабли начинают все бомбить, либо подворачивается еще какой рояль из бамбуковых зарослей). И скажем на противостоянии с тем же магом воды можно было бы выстроить интересную сюжетную линию – априори он сильнее, но ранее куда хуже контролировал свои силы и даже боялся их. Но нет. Теперь он просто мастерски владеет своими способностями, «прокачавшись» где-то за кадром. Также изредка, будто бы по инерции, авторша все еще стращает нас выдержками из тех самых «Ужасов войны для чайников» вроде каннибализма или массовых захоронений, но на сей раз они совсем уж куцые и блеклые, так что навряд ли способны впечатлить хоть кого-то.

С персонажами все так же печально, как и в прошлой части. Те, кому удалось пережить две предыдущие книги, все такие же блеклые и незапоминающиеся, новички еще хуже в этом плане, ибо по большому счету просто расходный материал для тлеющей топки вялотекущего сюжета. Сама героиня… Писательница пыталась наконец показать ее то ли рост, то ли моральное падение, но, честно говоря, вышло не очень. Рин мечется из стороны в стороны, доверяясь то ненадежным союзникам, то бывшим врагам, казнит одних, милует других… С одними расправляется без жалости, других все никак не может заставить себя убить. Наверное, по идее это должен был быть трагический персонаж, но на деле вышел какой-то неоконченный набросок без четких ориентиров и мотиваций.

Но, пожалуй, один самых печальных, хотя и ожидаемых элементов книги – это те самые не стреляющие чеховские ружья, некоторые из них всю трилогию так и провисели на стенках без особого дела. К примеру, помните, как еще в первой книге героиня лишила себя способности к деторождению, что сперва преподносилось как нечто трагическое и значимое? Знаете, какое это в итоге оказало влияние на сюжет? Правильно, никакое. В третьей книге про это просто один раз вспомнили мимоходом и все. Про европейцев уже было сказано выше. А дух феникса, что засел в главной героине и которого даже вроде как вынесли в заглавие данного произведения? Здесь он выглядит как ощипанная курица, которой дают по шее все встречные-поперечные. И когда нас снова начинают стращать, что-де он способен спалить весь мир, выглядит это уже просто как дешевый фарс. И так тут со всем – сюжетные зацепки и линии либо топорно обрываются, либо вообще растворяются где-то в общей каше повествования. Потому концовка, которая по идее должна быть драматичной, скорее вызывает лишь облегчение. Все, отмучались. Писательница, читатели, блеклые герои. Больше такого не надо.

Моя оценка данной книге – 3 цыпленка табака из 10. Общая оценка всей трилогии – 4 мифических зверя из 10. Просто очередной пример того, как после спорной, но все же подающей надежды первой книги все опять скатилось в унылую штамповку, потому что у писательницы, как обычно, контракт сразу на трилогию, а идей едва наскребается всего на одну книгу.





  Подписка

Количество подписчиков: 34

⇑ Наверх