Чёрная книга Тяжкие будни


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Angvat» > Чёрная книга. Тяжкие будни провинциальной ведьмы
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

Чёрная книга. Тяжкие будни провинциальной ведьмы

Статья написана 15 августа 2021 г. 15:30

Разработчик: Morteshka.

Издатель: HypeTrain Digital.

Год выхода: 2021.


От отечественной инди-игры по мотивам нашего фольклора я не то чтобы ждал чего-то хорошего. Вышедшая в прошлом году демка была увлекательна, но скоротечна. Полного же релиза я ожидал с некоторой опаской, ибо вероятность того, что мы получим лубочную скоротечную поделку была вполне вероятна. Впрочем, большинство моих опасений так и не оправдались. Игру есть за что похвалить, впрочем, как и поругать. Авторы проделали колоссальную работу над сюжетом и работой с фольклором, чуть хуже справились с некоторыми игромеханиками, и по причине то ли скудного бюджета, то ли неопытности знатно напортачили с графическим исполнение. Но давайте, как водится, обо всем по порядку.

Сюжет. Действие разворачивается в 1879 году в Чердынском уезде. У девушки Василисы вроде как покончил с собой жених, а значит он обречен попасть в ад. Но наша героиня считает, что дело тут нечистое, а поэтому вознамерилась вернуть любимого к жизни с помощью той самой титульной Чёрной книги, которая, по преданию, может исполнить любое желание. Для этого с нее нужно снять семь печатей. Первую мы снимаем с ходу же, а вот за разблокированием оставшихся мы и проведём, по сути, всю оставшуюся игру, которая состоит из коротенького пролога и семи глав.

Местный сюжет — пожалуй, самая сильная сторона игры. Любая глава — это отдельная история (а в паре мест и сразу несколько историй), каждая из которых представляет собой вполне обособленное произведение, что нанизывается на общий стержень повествования. Скажем, в первой же главе простая просьба солдата разобраться с нечистью в бане выливается в длительное приключение, целью которого является расколдовать девушку-подменыша. Дальше нас ждут визит к местному водяному с хождениями по дну озера, посещение свадьбы, которую вознамерился проклясть конкурирующий колдун, затерянная в лесах деревня, где нам предстоит вычислить лешего, маскирующегося под одного из жителей, и ещё ряд весьма колоритных мест и событий. Также по мере наших блужданий по Чердынскому уезду мы повстречаем самых разнообразных персонажей, и на судьбу некоторых из них вполне вольны повлиять. И все они в целом поданы отлично, будь то наш наставник дед Егор, личность весьма мутная, или эпизодический крестьянин, обратившийся к нам за помощью. Их речь изобилует старыми и витиеватыми словами (к большинству из которых можно посмотреть пояснение прямо по ходу диалога), говорят они весьма живо, обсуждают проблемы вполне актуальные для отображаемой эпохи, поэтому в отличие от многих других игр не возникает ощущения, что перед тобой разыгрывают натужный спектакль или общаются вполне современные люди, которые просто пытаются подражать манере общения других мира или эпохи. Что немаловажно, практически все диалоги здесь озвучены, поэтому игра не оставляет вас один на один с грудами текста. Местами, конечно, актеры немного переигрывают, некоторые голоса на мой взгляд подобраны не совсем удачно, но по итогу для такого рода проекта сделана весьма достойно.

В целом же история не является чем-то выдающимся или сногсшибательным, так как ряд сюжетных поворотов и откровений вполне предсказуемы и ожидаемы, но по завершению оставляет после себя вполне приятные впечатления, сравнимые в прочтением сборника неплохих мистических рассказов. Единственным слабым местом я бы назвал образ нашего мертвого жениха, а точнее его отсутствие. За всю немаленькую игру о человеке, из-за которого, по сути, и вышел весь сыр-бор, мы не узнаем практически ничего. Уж не знаю, намеренное ли это было решение сценаристов или недоработка, но, как по мне, было оно не очень удачное. Трудно проникнуться страданиями Василисы по поводу персонажа, с которым мы как игрок абсолютно незнакомы.

В немалой степени на положительное восприятие сюжета играет и сама атмосфера игры, где тесно сплетаются бытовые проблемы и мистика, православие, языческие поверья и уже наступающий даже в глубинке прогресс. Утопленники и русалки здесь соседствуют с мужиками, которые режут телеграфные провода и списывают все на чертей, а одно из самых запоминающихся мест в игре — особняк местного прогрессивного волшебника, где нечистая сила трудится за станками, бес-дворецкий делится мнением, что разносить гостям вино куда как лучше, чем портить деревенским бабам молоко, а в подвале можно обнаружить духа, который сыплет французскими словечками и принимает облик чудовищного лебедя. Увы, местами все это портит местная картинка (причём порой весьма сильно), но о ней мы поговорим в соответствующем разделе. А пока что немного отойдем от сюжетных перипетий и обратимся непосредственно к тому, как все это играется.

Игровой процесс. Проект представляет собой эдакий гибрид визуальной новеллы, ролевки и карточной игры.

Наш игровой день начинает в избе (а иногда, велением сюжета, и более экзотических местах), где мы принимаем просителей, которые озадачивают нас основными и побочными заданиями да приносят подарки в зависимости от наших прошлых заслуг, общаемся с нашими немногочисленными товарищами, отсылаем чертей на задания, после чего выдвигаемся в путь. Путешествуем мы по карте с россыпью точек интереса, часть из которых обязаны посетить на пути к нашей финальной цели задания, другие же опциональны, но игнорировать их нет никакого резона, дабы не упустить чего-то интересного, да и деньги с опытом лишними не бывают. Как правило, посещение той или иной точки выливается в выбор нескольких вариантов действия, что приводит к получению какой-либо награды, боевому столкновению ну или же мы просто остаемся ни с чем. Типичная ситуация — это когда мы ночью на дороге встретили чертей, мучающих душу грешника, и которых можно просто обойти, вступить с ними в бой или разойтись миром, правильно ответив на вопрос. То есть почти в любой ситуации есть два-три варианта ее решения. К слову, ответы на различные каверзные вопросы, касающиеся отечественного фольклора — немаловажная часть местного игрового процесса, так как по сюжету наша героиня так называемая знатка, а значит должна разбираться в подобных материях. Правильные ответы здесь вознаграждаются опытом, при этом почти всегда можно посмотреть подсказку, что правда вдвое снизит объем награды. Зачастую правильный ответ можно узнать, предварительно пообщавшись с местными, но изредка бывают и ситуации, где отвечать приходится чуть ли ни наугад. Впрочем, и сохранение/загрузку, как говорится, тоже никто не отменял, при заходе на любую точку нас сохраняет автоматически. Порой попадаются и просто мирные точки, где можно пополнить запасы у торговцев, узнать новую песню или сыграть с местными в дурака на деньги. В него же, к слову, можно и играть с некоторыми врагами вместо сражений. Финальная же точка нашей миссии, как правило, представляет собой небольшую локацию, по которой можно немножко побродить ножками, пособирать травки (местные расходники), и где зачастую придётся решить какую-нибудь несложную загадку, дабы наконец схлестнутся в сражении с очередным боссом (ну или же нет — с большинством супостатов можно разойтись вполне мирно).

Ролевая система тут довольно простенькая. При получении уровня мы лишь немного увеличиваем наш запас здоровья да получаем очко навыка, которое можно потратить в местном куцем древе навыков. Правда бесполезных навыков тут почти нет. Увеличить мощь своих карт, повысить тарифную ставку для просителей или получить возможность отправлять ручных бесов на бессмысленную работу, дабы они не гадили ни нам, ни людям? Решить, что из этого нужнее на первых порах — та ещё задачка. Кстати, о ручных бесах. Перед началом каждого игрового дня мы отправляем их пакостить, что приносит нам немного денег, но увеличивает наш параметр греховности. Если же чертей оставлять без дела, то мы будем получать перманентные дебаффы, порой весьма серьезные, например, мы не сможем получать некоторые усиления от карт или будем начинать каждый бой отравленными. От услуг части бесов можно отказаться, но большинство нам, увы, навесят по мере прохождения игры и роста уровня, так что придётся как-то вертеться. Грехи также копятся и по мере принятия нами злых решений, например, если проклинать крестьян за деньги, обманывать просителей или забирать нужные нам для продвижения вещи силой, не вникая в заботы местных селян. Снижать греховность за добрые дела тоже можно, но довольно редко и понемногу. Сами эти грехи почти всю игру ни на чем ни сказываются и напрямую влияют лишь на финальное сражение да концовку, коих здесь несколько. Так что данная система здесь скорее для галочки. Куда как более решающее значение имеют ваши конкретные решения. Персонажи, которым вы помогли могут повстречаться в дальнейшем и отблагодарить, а о судьбе ключевых героев вам расскажут в эпилоге, сделанном на манер классических ролевых игр.

У нашей героини также есть инвентарь и напарники, но сделано это все достаточно простенько. Из вещей имеются только травки-расходники да артефакты, дающие различные бонусы. Напарников у нас всего четверо, таскать с собой дозволяется только одного. При этом большую часть игры мы проведем в компании всего двух товарищей на выбор — деда-наставника да кота-фамильяра. Солдат будет в наличие только в первой главе, а дух-ворон станет доступен лишь когда большая часть игры будет уже позади. Напарник дает всего одну способность, которую можно применить лишь раз в несколько ходов во время боя да изредка предоставляет дополнительные опции в некоторых ситуациях. Также у каждого напарника есть персональный квест, выполнение которого усилит его единственную способность.

Местная боевая система выполнена в стиле традиционной коллекционной карточной игры без каких-либо особых сюрпризов. У нас есть карты двух типов — черные (урон и проклятья) и белые (лечение, защита и благословения), из которых мы собираем различные комбинации. Чем нас стукнут на следующем ходу враги заранее видно, что позволяет строить какую-никакую тактику. Изредка попадаются так называемые бои-загадки, где нужно победить фиксированной колодой за определенное количество ходов, да буквально раз пять за всю игру нам придётся сразиться с другими колдунами, у которых есть своя колода. Новые карты случайно выпадают после победы в боях да покупаются у торговцев. Копии же уже имеющихся карт можно создавать прямо в нашей верной избе в обмен на деньги. Арт на картах простенький, но стильный, жаль только у них отсутствует хоть какое-либо описание.

По мере открытия наших печатей мы получаем доступ к все более мощным картам, поэтому периодически колоду придется перетряхивать. Впрочем, если вы далеки от всех этих карточных игр, можете просто выбрать минимальную сложность, где бои вообще можно пропускать. К тому же буквально патчем первого дня в игру была добавлена возможность пропускать бой после нескольких поражений на любой другой сложности, кроме последней. Есть тут и обычный карточный дурак, уже поминаемый выше. В нем мы еще можем немного жульничать, меняя обычные карты на козырные и подсматривая руку противника, если прокачаем соответствующие навыки и/или навесим на себя определенные артефакты. Развлечение это чисто опциональное, и им можно вообще пренебречь.

В общем как визуальная новелла и ролевая игра проект достаточно хорош. Вот давно вам даже в «больших» играх попадалась скажем возможность избежать сражения с боссом акта, просто от него откупившись? Или просто с серьезным противником потому, что вы кого-то пощадили или наоборот казнили еще несколько глав назад? Бои в виде карточной игры смотрятся уже похуже и явно были эдаким бюджетным решением, но как было сказано выше, их вообще можно избегать. И казалось бы все хорошо, но есть в игре вещи, которые способны подпортить впечатления от неё. Вот о них давайте и поговорим напоследок.

Техническое исполнение. Сразу оговорюсь, что я не ждал каких-то особых красот от игры, бюджет которой, по сути, составляли по местным меркам пара крынок молока да дырка от бублика. Но получившийся результат кое-где пугает похлеще всякой нечисти. Графика представлена двумя стилями: двумерным и трехмерным. Первый ещё куда ни шло — это простенькие, но душевные статичные иллюстрации героев, которые возникают во время диалогов. Трехмерные же модельки выглядят как первые потуги начинающего аниматора сотворить ну хоть-что-нибудь. И ладно бои, которые здесь весьма схематичны, но во время тех самых нечастых блужданий по локациям местные простенькие, страшненькие и угловатые модельки предстают во всей «красе». Да и плюс бродить по крохотным локациям не совсем удобно, а еще в одно место здесь ещё и стелс всунули, которой не только примитивный, но и кривой, благо такое место всего одно в игре. На местные же кат-сцены зачастую без смеха/слез не взглянешь. Эпичная битва двух колдунов в небе смотрится как примитивная технодемка, причём не очень хорошая. В общем, на мой взгляд, лучше бы авторы сделали больше упор на двухмерную графику, раз уж трехмерными модельками у них так туго, но имеем что имеем. Это такой нюанс в игре, с которым на определенный момент просто смиряешься, и стараешься не рассмеяться по ходу в общем-то мрачной истории при демонстрации очередного местного ролика.

Впрочем, есть и альтернативное мнение. Кое-кому местный графический стиль вполне зашел. Некоторые люди (в том числе и моя любимая) считают, что здешняя простоватая трехмерная картинка с ее лубочно-угловатыми моделька вполне себе работает на общую атмосферу и вполне работает в такого рода проекте. Как говорится, сколько людей, столько и мнений.

В остальном же нареканий в техническом плане к игре у меня почти нет. Некоторые игроки жаловались на баги, но мне они почти не попадались, хотя обычно я собираю все возможные косяки в этом плане. Музыка и озвучка сделаны вполне хорошо и идеально вписываются в заданный антураж.

Заключение. Для игры от маленькой отечественной студии проект получился на удивление достойный. Мы получили не коротенькую визуальную новеллу, а вполне масштабную и атмосферную игру часов на 15-20, хоть и в простеньком и местами даже кривеньком техническом исполнении. К тому же в достаточно редком и необычном для видеоигр антураже. Учитывая, что с «большими» сюжетными проектами среди новинок нынче все еще полный швах, на эту вещь вполне можно обратить внимание, если вы соскучились по интерактивным историям.





484
просмотры





  Комментарии
нет комментариев


⇑ Наверх