Майк Гелприн «Валенок»
- Жанры/поджанры: Фантастика («Мягкая» (гуманитарная) научная фантастика | Антиутопия )
- Общие характеристики: Социальное | Психологическое
- Место действия: Наш мир (Земля) (Россия/СССР/Русь ) | Виртуальная реальность
- Время действия: Близкое будущее
- Сюжетные ходы: Спецслужбы | Путешествие к особой цели
- Линейность сюжета: Линейный с экскурсами
- Возраст читателя: Для взрослых
Он старается помогать ушедшим в виртуальную реальность и вернуть их в реальную жизнь, но виртуальная реальность грубо вмешивается в его жизнь в реальности.
Входит в:
— журнал «Полдень, ХХI век'07», 2010 г.
— антологию «Полдень, ХХI век. Альманах фантастики», 2011 г.
— антологию «Русская фантастика 2012», 2012 г.
Номинации на премии:
номинант |
Дни Фантастики в Киеве, 2010 // Рассказ |
Отзывы читателей
Рейтинг отзыва
VAI, 19 августа 2010 г.
Идея — не новая, в последнее время все чаще описываемая фантастами, начиная с Лукьяненко: виртуальный мир, который поглощает человека, истощает его и, в конечном счете — убивает. И некая команда, с переменным успехом борящаяся с этим.
Что непонятно. Во-первых, этот виртуальный мир представлен компьютерной игрой, в которую каким-то образом можно войти так, что ощущения становятся реальнее, чем реальный мир. Ладно, технические вопросы в рассказе не затронуты, но истощает и убивает не само участие в игре! Просто, если в игре человек потерпел поражение, или был предан, или его разлюбили, он может умереть от сердечного приступа или может попытаться покончить с собой. Но ведь не все же проигрывают, кому-то в этой виртуальной жизни и везет — иначе в нее бы не играли! Да и не у всех такое слабое сердце или психика, не всех неприятности убивают. Тогда зачем же с этой игрой бороться? И как, если человеку там хорошо и он не хочет оттуда уходить?
Во-вторых, как и с чем борется эта самая команда «Антивирт»? По сути — не с игрой, а с лидерами этой игры, стремясь совершить переворот в выдуманном государстве и установить в нем более мягкий режим правления. Может, это и достойная цель, но зачем же это называть борьбой с виртуальной реальностью?
Вот такие, мягко говоря, некорректные обстоятельства, в которых развивается сюжет этого действительно сильного и интересного рассказа. Взаимоотношения героев, их психология написаны вполне достойно. Комментировать не буду — рассказ невелик и любой комментарий раскроет содержание и рассказ станет не так интересно читать. Читайте с интересом!
god54, 29 мая 2014 г.
Не знаю, возможно я человек не азартный, возможно не рисковый, возможно скорее рассудительный прагматик. Поэтому особо не верю в возможность получить зависимость от компьютера и виртуальных игр. Хотя провожу много времени в интернете, но время лимитировано, а цели скорее практические, чем развлекательные. Хотя в своей жизни однажды встретил сотрудника, который сутками гонял тетрис, была такая игра, и даже не ходил домой. Все мои разговоры с ним не давали никого эффекта, он в этот период даже не пил, алкоголь мешал играть. Так что думаю, подсядут единицы, остальные выживут. Тем более сколько лет уже используем компьютеры, а пока реальной угрозы нет. Что касается рассказа, то это скорее завязка вполне интересного романа или по крайней мере повести. Здесь есть все для начала, но нет середины и эффектной концовки, как то умеет автор. А в итоге вместо сопереживания главному герою скорее легкое разочарование. Ожидалось большего, и скорее неординарного, чем стандартно вторичного.
MaxEd, 17 декабря 2013 г.
И опять борьба с виртуальной реальностью! Как ответственный читатель, я призываю объявлять бойкот авторам, в очередной раз берущим эту тему. Потому что ставить знак равенства между VR/играми и наркотиками и после этого с копьём наголо кидаться в атаку — глупо и не интересно. Причём альтернативных точек зрения в нашей фантастике я как-то ещё не видел... Почитайте лучше «For The Win» Кори Доктороу, или «Ready Player One». В играх и VR надо искать ответы, интересные моменты, полезные применения, наконец.
Этот же рассказ — очередная бредятина на тему «люди играют в компьютерные игры до смерти». Плюс какие-то невнятные клановые разборки, списанные с современных ММО и раздутые до ужаса и пародии. Плюс Корпорация Зла (совершенно не понятно, как зарабатывающаяся на творящемся ужасе, но оч-ч-ч-чень могущественная).
Что обидно — написано он неплохо. Только это останавливает меня от постановки более низкой оценки за плохо выбранную тему и многочисленные проблемы с логикой мира рассказа.
А ещё мне таки очень интересно, как мужик, работающий «ненормированный рабочий день» в «Антивирте» мог одновременно потом быть Императором в игре, если по тексту несколько раз упоминается, что достижение высоких позиций в игре требует постоянного участия, и чуть ли не постоянного подключения. А если он им не был — почему такое простое размышление не пришло в голову главному герою, хорошо знакомому со спецификой?
drogozin, 9 августа 2010 г.
Отличный рассказ. Психологически достоверный, с крепким сюжетом и интересной идеей. Мне вообще близка данная актуальная тематика ухода людей от реальности в виртуал, где обитатели выстраивают искусственную иерархию и собственные ничем не подкреплённые (кроме их собственной веры) системы ценностей. И автор прекрасно справился с непростой задачей.
Вообще Майк Гелприн заметно вырос, как писатель, за эти 2-3 года, став постоянным автором «Полдня», который, зачастую, просто вытаскивает отдельные выпуски журнала.
glaymore, 24 апреля 2023 г.
До абсурдности нелепая и злобная старперская агитка о вреде видеоигр.
В близком будущем человечество тотально увлеклось новой компьютерной игрой (по-умному, VR MMO RPG), которая оказалась настолько крута, что вытеснила все остальные видеоигр и в неё годами играют сотни миллионов человек. Убивают там свое время, зарабатывают виртуальные деньги, устраивают виртуальные приключения и войны, ну и виртуальный секс, конечно, как же без него. Особо эмоциональные — где-то один на миллион — так бурно переживают свои неудачи в игре, что кончают с собой в реале. Кого-то, наоборот, игра спасает от суицида. Короче, все примерно ожидаемо.
А дальше начинается необъяснимое — автор БЕШЕНО, как рехнувшаяся подъездная бабка, начинает костерить игру. Она чудовищна. Она аморальна. Она чума человечества. Она монстр, убивающий планету. Она паучья сеть, превратившая людей в рабов. Она настолько грязна и отвратительна, что словами не передать. Что? Почему? Откуда столько эмоций? Да что такого особенного в этой игре, ведь, судя по крохам описаний, это обычная рпг с квестами на получение магического меча? Никакого объяснения не будет, просто перестаньте думать и верьте Гелприну.
Но не все потеряно! В мире работает тайная организация борцов с компьютерной чумой. Что же они делают? Оооо! Они больше всех играют в неё, прокачиваются, свергают вождей кланов и империй, и занимают их место. И как это поможет борьбе с игрой? Никакого объяснения. Просто перестаньте думать и верьте.
Ну и так далее.
Исключительно глупый, злобный, манипуляторский, истероидный текст. Влепил бы 1,но написано складно и легко, так что повышу до 3, честности ради.
----
P.S. Оказывается, буквально передо мной еще один фантлабовец опубликовал свой — диаметрально противоположный — отзыв на тот же рассказ. Теперь все желающие могут ознакомиться с двумя точками зрения, сравнить, решить, какая лично для них ближе. Вот она, сила искусства! :)
muravied, 6 мая 2015 г.
Честно говоря, название рассказа настраивало на деревню, колодцы, пашню, собаки лают, куры квохчут — АН НЕТ! Тут у нас киберпанк про зловещую сетевую игру, которая затягивает все больше игроков, а они несчастные, готовы променять реальную жизнь на этот пиксельный суррогат. И вот главный герой по кличке Валенок борется с этой злобной заразой. Рассказ вполне себе неплохой хотя бы потому что, дочитав его, я взял да удалил свой аккаунт из одной онлайн игры. К чертям собачим.
По этому прочитать рассказ стоит.
Darth_Veter, 24 апреля 2023 г.
В мире недалекого будущего информационные сети превратились в особую вселенную, где люди не только работают, но и живут — в самом прямом смысле. Одна из ролевых игр под амбициозным названием Full Virtual (т.е. «полная виртуальность»), очень быстро захватила рынок, а вместе с ним — и души людей. Обычный бедняк мог стать в ней весьма могущественным лицом, повелевающим сотнями и даже тысячами подчиненных. Но, как и любая власть, подобный успех только развращал людей, делая их весьма опасными для остального общества. Вот почему все страны объединились в борьбе против «виртуальной заразы», которую кто-то назвал Чумой. В России была создана организация «Антивирт», получившие весьма широкие полномочия от самого министра внутренних дел. Капитан Соколов — один из ее представителей, обладающий богатым опытом «вытаскивания» людей из виртуальности и имеющий свой личный счет к Чуме. В этот раз ему выпадает редкий шанс разгадать тайну личности самого высокопоставленного лица в российском сегменте, чтобы с его помощью остановить победное шествие виртуального безумия...
Если вам кажется, что автор слишком сильно преувеличил проблему виртуальной зависимости, то вы сами явно никогда не играли по-серьезному. Речь тут не идет о тривиальных карточных пасьянсах, которые сотрудники бухгалтерии увлеченно раскладывают в свободное от работы время. Речь идет о настоящих ролевых играх типа Newerwinter nights или Dungeon siege, воздействие которых усилено посредством имитирующих ощущения виртуальных шлемов. В определенных условиях эти ощущения нельзя отличить от настоящих. Даже в простых играх очень легко стать «игроманом», живущем в вымышленном мире. Я сам в свое время был большим поклонником симулятора World of tanks (WoT), в котором успел достичь 9-го уровня, прежде чем в мой ПК попала молния. Бывало, засиживался «до первых петухов», совсем не ощущая течения времени. Естественно, не высыпался и не был готов к продуктивной работе. Хотите верьте, хотите — нет, но после гибели компьютера я всерьез задумался о своей зависимости. Потому что молния попала ИМЕННО в мой компьютер, не повредив НИ ОДНО другое устройство в нашем городе! Словно бы сам Бог прислал мне свое последнее предупреждение. И я проникся им: вот уже 4 года, как я не играю ни во что круче «Солитера». И не особо от этого страдаю — перегорело. Но четко осознаю, что мой подвиг способен повторить далеко не каждый, учитывая, насколько облегчился сегодня доступ к подобным ресурсам со стороны детей. Родители, похоже, даже рады такому положению дел: дети не беспокоят их своими капризами, тупо уткнувшись в маленькие экраны своих смартфонов. Им проще заплатить за Интернет, чем заниматься проблемами воспитания. В итоге детей воспитывает та самая виртуальность, которая хорошо показана в фильме Бретта Леонарда «Виртуозность» (1995). Правда, там компьютерный злодей пытался выбраться в реальный мир, а в рассказе Гелприна, наоборот, — люди полностью уходят в виртуальность. Но результат будет один и тот же: тотальное умопомешательство и отрыв от реальности. Думаю, нынешнее поколение детей полностью испытает на себе все симптомы подобной болезни. Первые ее проявления уже состоялись de facto: несколько подростков вышли на улицы, чтобы убивать проникших в наш мир монстров. Эти новоявленные «герои нашего времени» упоролись настолько, что начали применять правила игры к реальному миру! Не думаю, что вылечить их удастся: то, к чему ты привык с самого детства, довольно быстро становится твоей «второй натурой». Как и в случае с наркоманией, тут поможет только сила воли или же полная изоляция в особых заведениях. Не хочется быть пророком, но мне кажется, что уже скоро такая проблема может стать государственной. Только вот много ли жертв потребуется для подобного изменения ее статуса?
Все в рассказе хорошо, только вот, на мой взгляд, автор несколько «перебрал» с эмоциональностью. В речах и мыслях главгероя слишком много пафоса и чрезмерной экзальтированности. Всё это заставило меня вспомнить похожее по стилю произведение Лукьяненко «Лабиринт отражений» (и его продолжения). Когда автор слишком часто начинает давить на эмоции, получается обратный эффект — читатель начинает не переживать за главного персонажа, а смеяться над ним. Тут самое главное — соблюдать меру во всём. А в концовке следовало бы сделать иной ход, усилив контрасты: убийство должен был совершить именно Соколов, а не его пациент, а само убийство нужно было бы так завуалировать, чтобы читатель не мог понять, где оно произошло — в реальном или виртуальном мире. Тогда было бы над чем подумать на досуге...
---------------
РЕЗЮМЕ: рассказ-предупреждение о том вреде, что могут нанести нашему миру виртуальные игры. Рекомендуется тем родителям, которые бездумно покупают своим детям смартфоны, передавая тем часть своих воспитательных функций.
strannik102, 27 ноября 2014 г.
И опять компьютерная супереигра стала настолько всеобъемлющей, что попросту
vovun, 11 апреля 2012 г.
Очень хороший рассказ, хотя попадались у автора и более сильные вещи в смысле первичности идеи. Правда, концовку так до конца и не понял: был ли тот этим или все-таки не был и убили не того? (кто прочтет, тот поймет о чем речь), видимо, так задумано у автора — концовка с выдернутыми из письма словами... Прошу простить за этот сумбур, я все еще пребываю в нем после прочтения, под впечатлением...
Alex Andr, 5 декабря 2010 г.
Зависимость человека от алкоголя, наркотиков, виртуальной реальности, азартных игр и тд вполне достойный сюжет. Но, вся соль в том, как прорисовать зависимость и обстановку/ситуации вокруг неё, что-бы персонажи не были манекенами. На мой взгляд у Майка Гелприна почти получилось. Две трети повествования проходят вполне предсказуемо и накатано, что не мешает восприятию. Но ближе к концу начинаю вылезать лишние персонажи/ситуации от которых сюжет должен сделать новый поворот и ........... Повесть заканчивается, ну что ж, такова идея автора.
Зная уровень Гелприна от повести можно было ожидать большего.
mputnik, 20 ноября 2023 г.
Странное впечатление, уважаемый потенциальный читатель. Вроде и фантДопущение — имеется, вроде и динамика текста — вполне приличная, вроде и антураж — вполне себе выдержан, НО… ничего, кроме раздражения — текст не вызывает.
И дело — не в «картонности» персонажей, что — обычно — приводят в качестве аргумента при анализе отрицательных впечатлений. Вся особенность ситуации как раз в том, что до анализа «картонный — НЕ картонный» — дело-то, как раз, и не доходит. Вся картинка — интегрально — нереалистичная по природе своей. Это какая-то — не моя планета, не мой народ, не моя страна. Что-то из области какого-то люто кривого зеркала.
Все повествование — какое-то удрученно — навзрыдное. Типа «страдание исключительно заради страдания». Все характеристики всех действующих лиц — без всякого исключения — с приставкой «недо» или «без»: недо-профессионал, недо-интеллектуал, недо-герой, без-вольный, без(с)-системный, без-инициативный и т.п. Что-то типа Вселенной неудачников (хотя одноименный роман — 100 очков форы даст сему тексту, не напрягаясь).
Но факт — остаётся фактом: ни одного дела до конца довести не могут, спланировать простейшую операцию — не способны, тупо проявить силу воли или даже просто банальную предусмотрительность — и то не получается. Размазня на размазне.
Это где такое есть?
Это про что вообще?
Это все — зачем — в конце-то концов?
Джо Блэк, 11 января 2011 г.
Рассказ хорош, только ему не хватает объемности. Как будто у рассказчика нет периферийного зрения, и он видит только то, что прямо по курсу. То ли автор не до конца продумал описываемый мир, то ли так и было задумано. Но в принципе – хороший рассказ. Хотя тема захватана до невозможности.
Shipoopi, 24 апреля 2013 г.
Рассказ неплохой и был прочитан с интересом. Живенькие персонажи, хороший темп повествования. Парочка моментов «вот это поворот!» (с) во второй половине произведения. Но оценка умеренная потому будет, что Автор вообще никак не смог убедить меня как читателя в том, что Чума это плохо. Ни-ка-пель-ки! Ну виртуалы, ну зависимые, кто-то умер от этого, кто-то истончился, все так. Но чем опасен главгад, вершащий судьбы зазеркалья непонятно вообще. Или просто принять на веру, что он «страшный душегуб»? Зачем заговорщики-чумные вообще так рьяно скрывают свои секреты? Вопросов еще немало осталось, потому хватит, чтобы без спойлеров. Вот за эту непродуманность киберпанковской составляющей всего лишь 6.