Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «stewra darkness» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 13 октября 2010 г. 01:28

В юности все казалось романтичным и красивым. Даже война – романтика и героизм. Но прошли годы, война стала какой-то близкой и реальной, совсем не игрушечной. И изменились взгляды на старые игрушки, раньше доставлявшие только удовольствие, теперь заставляющие задуматься о чем-то более серьезном.

У каждой игры или книги есть реальный прототип – явление реальной жизни, требующее осмысления и переработки сознанием. В случае StarCraft это война, не важно, с кем и в какой стране. Тысячелетия назад люди таким же образом переосмысливали войну, создавая образы Змеев Горынычей и Кощеев Бессмертных. Немного времени потребовалось, чтобы страшные аллегории превратились в просто отрицательных сказочных персонажей. С компьютерными героями этот процесс происходит еще быстрее. Сейчас уже трудно угадать, какой именно конфликт стал толчком для возникновения сюжета StarCraft, да и один ли он был. Суть в другом: компьютерная игра, фантастика о войне не учит убивать, она просто отражает реальную действительность. Не могла в нашем воюющем мире не появиться такая красивая игра о военной стратегии и тактике – это естественно. Потому и вызывают улыбку выпады противников военных игр и литературы: не с результатом бороться надо, а с причиной. А результат может сослужить неплохую службу, как зеркало, показывающее, что на носу вскочил прыщ и его лечить надо, а не бить зеркало.

В данном случае игра стала зеркалом, а книга увеличительным стеклом между зеркалом и читателем. Если в игре только намеки на политические и социальные противоречия человечества, то в романе они вынесены на первый план. Собственно, именно они составляют сюжетную основу, цель которой показать всю неприглядность человеческих междоусобиц, особенно в сравнении с расами ксеноморфов. Первоначально новая незнакомая раса протоссов предстает перед читателем как аналог человеческой в плане глобальной жестокости: люди задолго до появления чужих, расплавивших планету на счет раз-два, проделали то же самое в отношении своих же налогоплательщиков. Так что еще неизвестно, кто из представленных рас StarCraft'а хуже. Похожая ситуация создана в трилогии Кристофера Раули, где мерзкие захватчики-паразиты выглядят местами гораздо лучше таких белых и пушистых людей. А, собственно, кто сказал, что мы – лучшие? И почему? Потому что у нас нет глаз на стебельках, паучьих лапок и крабьих клешней? Потому что мы, на наш взгляд, красивее монстров, которых создали в нашем воображении.

Вернемся к нашим баранам, то есть людям. А люди, как всегда, в своем репертуаре: главное, найти врага, дабы использовать его в целях пропаганды и агитации для собственного продвижения к власти ( это я о конфликте Конфедерации и Менгска ), а зачем враг срыл с лица земли целую планету – никто не подумал. Допустить возможность того, что людей при этом не брали в расчет просто потому, что не заметили, как муравьев при вырубке леса, не хочет ни один военный. Ну как же нас не заметить, таких умных, сильных, гордых. А главное, какое самомнение: это же конфедераты экспериментируют с зергами, это Менгск рассчитывает время появления протоссов на поле боя а не наоборот. Цари природы! Интрига с обнаружением ксеноморфных рас в романе стала более утонченной, благодаря политической и социальной составляющей. И выглядит очень грязно: снова в создавшейся ситуации люди показываются в невыгодном свете. Вообще-то в игре тоже создается впечатление, что симпатии разработчиков были на стороне протоссов и зергов, хотя явных признаков такой дискриминации нет – просто ощущения, основанные на яркости и оригинальности образов. Простой пример: Сара Керриган стала куда интереснее после перевоплощения. Возможно, это просто сюжетный ход, но работает он не в пользу персонажей-людей.

Внутрирасовая разобщенность сводит на нет все другие военные достижения. Но если внутрирасовый конфликт протоссов обусловлен стремлением выработать наиболее подходящую тактику войны с зергами, то конфликт людей обусловлен прежде всего борьбой за власть без учета внешней ситуации, как и в романах Раули. В игре, поскольку это стратегия, эти нюансы не заметны так, как в романе, где приходится тактические ошибки обосновывать и привязывать к не совсем виртуальной реальности. При ближайшем рассмотрении оказывается, что люди на этапе препирательств друг с другом по поводу "измены/верности Конфедерации" являются отличной мишенью даже для противников на несколько порядков слабее зергов. В фантастической литературе, посвященной вторжениям чужих, человечество спасает чудо в лице нескольких отважных упертых солдат, над чем смеялся в "Бетономешалке" Рэй Брэдбери. Если же сюжет вторжения максимально приблизить к реальности – чудо не должно сработать: его необходимо поддержать. Пока в реальности игры чуда не наблюдается. В частности перерождение Керриган закономерно и выглядит куда естественнее, чем ее возможное сопротивление на стороне людей. Даже с точки зрения психологии – в облике зерга такой, как она, существовать намного проще, вспыльчивая,не всегда уравновешенная, к тому же телепат, уставший слушать примитивные мысли людишек. В облике зерга она нашла свое место в жизни. Рейнор тоже не тянет на чудо – основной его целью остается Керриган; мотив личный, а остальное как бы на втором плане – какое там чудо! Манифест Либерти – поступок весьма благородный, действие красивое, возможно и принесет какие-то положительные результаты, но небольшие. Все! Чудо в виде могучего спасителя человечества – где-то там, в мечтах. В реальности – три расы, из которых только две точно понимают суть конфликта, человечество же судорожно пытается выжить.

В итоге можно определить место человечества во вселенной StarCraft. Пока действие наблюдаешь на мониторе – это место определяется по игровым тактическим соображениям, и все зависит от игрока и самой игры. Но уже в романе человечество опускается все ниже и ниже. В реальности же подобная ситуация привела бы к исчезновению человечества как расы. Отношение автора к этой проблеме не надо доказывать, достаточно процитировать:

"Но (и это очень важное «но») мы, люди, чуть ли не самые мерзкие парни в Галактике. Мы воевали друг с другом с тех пор, как только появились в секторе, и довели свои боевые технологии до такого уровня, что они уже во многом сравнимы с технологиями пришельцев... То, что сделало нас хорошими воинами, сыграло с нами злую шутку в этот трудный час. Мы не сумели объединиться под одним флагом или даже создать коалицию, хотя для этого были все возможности. То одна, то другая группировка срывала переговоры, пытаясь протолкнуть свою политическую программу. И все это за счёт остатков человечества. Не могу представить, чтобы живущие роем зерги или сияющие протоссы становились жертвами таких малосимпатичных человеческих слабостей, как жадность, жажда власти и обычная тупость. Именно поэтому нелюди побеждали нас."

В начале я сравнила военные игры и литературу с зеркалом, в котором отражается реальный мир. Он не только отражается: вместе с отражением становятся видны чувства по отношению к отраженному явлению, в данном случае, к войне в любом ее проявлении. Пока война представлена в игровой форме и больше напоминает игрушечных солдатиков – эти чувства еще не так ощутимы – пока это еще только игра. Но как только появляется сюжет,а значит, возможность сделать какие-либо выводы, игра перестает быть развлечением. Это уже символическое изображение действительности и нашего отношения к ней. Я часто задумывалась, почему популярны игры типа StarCraft? Хочется повоевать на компьютере – есть масса реалистичных игр вроде Call of Duty. Тем не менее именно военные фантастические стратегии и ролевые игры на первом месте по популярности. Где противник – не реальный человек, а монстр труднопобедимый и, как правило, противный до невозможности. Ответ есть в "Крестовом походе Либерти": главный герой, не задумываясь, расстреливает мерзких зергов и не может нажать на курок, оказавшись лицом к лицу с противником-человеком. А опытный военный, да еще с криминальным прошлым, Рейнор, считает такую реакцию нормальной. ЕСТЕСТВЕННО НЕЖЕЛАНИЕ УБИВАТЬ СЕБЕ ПОДОБНЫХ. Враг должен быть другим хотя бы в внешне или морально. Поводы для развязывания войн на Земле всегда имели в основе различие между противниками: религиозные, расовые, политические. При этом к традициям противника всегда старались вызвать отвращение, иначе война не начнется или не принесет желаемой победы. Это звучит так, словно все войны вызваны искусственно. Но вероятно, так и есть. Если нам не нравится кто-то, чаще мы просто стараемся отойти, и лишь в крайнем случае, когда отгородиться от неприятного общения не получается, возникает конфликт, который тоже поначалу не переходит в открытую вражду, его еще можно остановить. Еще можно понять межвидовую и межрасовую войну ( я имею в виду не расы по цвету кожи): например, понятны отношения жертвы и хищника среди животных. Но уничтожение себе подобных по причинам, далеким от необходимости выжить – это искусственно созданный и поддерживаемый конфликт.

Война на мониторе компьютера, даже самая реалистичная, и война в реальности – две абсолютно разные вещи. Эта мысль тоже звучит в романе. "Романтика боя, язык батарей". Эту песню вспоминаешь, когда видишь стройную компьютерную стратегию, где даже кровь льется красиво — отвратителен только противник,- где "все ясно", где "друг есть и враг". Романтика боя. Эти слова всплывают в памяти, когда читаешь короткие, но яркие эпизоды боя на Антиге Прайм. Балет Керриган – красивое убийство, гениальный танец смерти. Но ненавязчиво и вместе с тем настойчиво появляется мысль об обратной стороне этой романтики: "И когда я убивала каждого из них, я знала, о чём они думали. Страх. Паника. Ненависть. Отчаяние. Завтрак.". Слова призрака-телепата. Но чтобы "прочитать" мысли убиваемого, не обязательно быть телепатом: поэтому бывшие участники боевых действий плохо спят и заливают водкой, нет! не боль от ран – память о мыслях тех, кого они убивали. Мысли людей перед смертью написаны на их лицах и надо быть абсолютно бесчувственным, чтобы это не видеть. Тяжело просто находиться рядом с умирающим, даже дорогим человеком, а убить собственными руками – есть от чего сходить с ума, поэтому неуравновешенность Керриган и внешняя бесчувственность Рейнора имеют вполне не фантастические причины.

Грабб перевел игровую реальность в реальность литературную, образную, а это уже узенький проход в реальный мир, который, собственно, отражается в той игре, с которой начался роман. И после всего увиденного и прочитанного, конечно, еще раз захочется вернуться к игре, уйти в красивый виртуальный мир. Но останется маленькое и сильное желание – чтобы море крови и горы трупов остались на дисплее компьютера. Может, поэтому геймеры и не стремятся в наш реальный мир. Потому что в реальности вместо красивого StarCraft'a будет страшное и уродливое "Чистилище".


Статья написана 7 октября 2010 г. 08:33

В начале позволю себе небольшое вступление. До сих пор все, что имела смелость представить на всеобщее обозрение – это чужие мысли. Отзывы на этом сайте — небольшое исключение. Они-то и заставили решиться выложить собственные мысли по поводу интересующих меня вопросов. Может, и не только мне интересно будет. Интерес к компьютерным играм возник еще в школе, но игрок из меня еще тот – сначала просто времени не хватало, потом азарта или еще чего, но играю я никак. Это не мешает наблюдать за игрой других. Когда смотришь на игру со стороны, становится заметно то, что не видно человеку, с головой ушедшему в игру – становится виден процесс создания нового фантастического мира, который не всякому писателю доступен, потому что писатель не сливается с действием, происходящим на мониторе. Стало интересно увидеть, как эти миры могут выглядеть на "бумаге". Начинала с "Warhammer 40000", потом попробовала "почитать" свой любимый DOOM. Если первое производит впечатление, то игра-шуттер читается просто ужасно, поэтому работа сценариста фильма DOOM вызывает некоторое уважение: все-таки выжал довольно неплохой сюжет из элементарной, пусть и культовой, стрелялки. Игры же вроде Warhammer , StarCraft, WarCraft позволяют воображению писателя разгуляться вовсю. И причина такого "разгула" фантазии лежит на самой поверхности: сам сюжет игр достаточно интересен, но его дополняет в ходе игры новыми тактическими (читай – сюжетными) ходами не один игрок, а огромное количество людей. Фантастический мир создается с огромной скоростью, часто становится многовариантным, а то и вовсе переплетается с реальным миром, благодаря личным качествам игроков. Но это все просто впечатление зрителя или игрока, читатель этого не видит, потому что для него картинка на мониторе, действия и комментарии геймера не собираются в единое целое – в текст, способный передать цельную картину. Вот в поисках таких "новых" текстов я набрела на сайтах, посвященных популярным игровым вселенным, на разделы, в которых сами геймеры выкладывают свои "творения". Некоторые, конечно, нечитабельны. Но есть именно то, что я искала – взгляд на игровой мир глазами самого игрока. Выводы делать не буду, вопрос несколько спорный, просто выскажу свое мнение. При первом знакомстве некоторые вещи производят ужасное впечатление, что в общем-то естественно: пишут в основном геймеры, далекие от основ художественной литературы. Если же за дело берется писатель, то проблемы остаются: часто нет взгляда "изнутри игры", что делает литературное произведение убогим в прямом смысле. Но среди массы писанины попадаются неплохие вещи, как, например, рассказ Lacrimosa Duish, опубликованный 2008-05-17 пользователем Zera на сайте StarCraft forever!(Экспортировано из коллекции Blizz-Art.Ru :

http://www.starcraft.7x.ru/?p=article_sho...

Кстати, на сайте, посвященном StarCraft, этот рассказ не произвел впечатления: всего один нецензурный комментарий. Но это не показательно – аудитория не слишком читающая, а все больше играющая. Зато мне бросилась в глаза попытка описать неплохим литературным языком причины тактических неудач протоссов. При этом о тактике и о войне вообще сказано очень мало, почти ничего: речь о детях из лагерей-раскольников, идущих по пути Света и Тьмы. Свет и Тьма в миропонимании протоссов в игре вовсе не обозначают принадлежность к Добру и Злу. Это просто различные системы философии и военной тактики. В игре обе тактики имеют свои достоинства и недостатки. Недостатки довольно серьезные, что часто делает кампанию протоссов проигрышной. Многие игроки видят выход в объединении сил обеих сторон. Чему, собственно, и посвящен рассказ. Но посвящен не прямо, а скорее иносказательно: проблема разобщенности могущественной расы нарисована не словами, а чувствами. На первом месте оказывается не война, а одиночество, на которое сознательно обрекли себя темные протоссы. Но не взрослые воины играют главную роль в рассказе, а дети, просто дети, жаждущие общения. И против них не другая враждебная раса, а пока своя собственная жестокая планета Шакурас. Получается не описание игры, а именно рассказ по мотивам, где автор дает простор своей фантазии, не ограничивая его рамками игровой карты. Мир протоссов описан как будто с самого начала, с детства, но проблемы в этом описании вовсе не детские. И особое внимание уделено не поступкам, тактике или философии – все внимание чувствам и психологии детей, и соответственно, взрослых, связанных с этими детьми. Больше того, есть и нечеловеческий и даже не ксеноморфный персонаж: планета. Она – в каждой молекуле, в каждом существе, ее голос – шум ветра, шуршание песка, крики ее обитателей. Ни друг, ни враг – окружающая среда. Но как будто живая, вроде слишком строгого учителя, имеющего своих любимчиков и изгоев, готовящего учеников к дальнейшей борьбе за выживание. Вроде человека, способного чувствовать и любить, любить странной, но естественной для войны любовью, принцип которой " любишь – поэтому мучаешь". И, как человек, этот учитель, возможно, ошибается, разделяя своих детей.

В рассказе затронут еще один важный момент существования разумных рас – определение понятия любви. Автор противопоставляет два вида любви: светлую, "добрую", объединяющую любовь светлых протоссов и темную, жестокую или строгую любовь темных. Война оказывается на последнем плане: речь идет об основополагающих чувствах, о мировоззрении. Заповедь "люби ближнего своего" не оспаривается – ставится вопрос " как любить", как существовать. Можно быть единым целым: светлое чувство, делающее счастливее, дающее ощущение силы. Но только ощущение, потому что мышление становится более одинаковым, консервативным; и если гибнет один, то остальных это задевает в немалой степени. Можно стать индивидуалистом: это одиночество и, как следствие, оправданная инстинктом самосохранения жестокость, но это и сила, заключающаяся в разноплановом мышлении. И те, и другие не отказываются от общечеловеческих чувств, просто у каждой группы эти чувства приобретают свои характерные черты, но при этом любовь остается любовью. Но от этих характерных черт, от специфики мировоззрения, от философии зависит качество тактических военных действий, которые остались за пределами рассказа. Мне с точки зрения простой человеческой логики, да и многим игрокам с точки зрения тактики игры наиболее действенным кажется объединение сил темных и светлых протоссов. Вот такой нешуточный конфликт разворачивается внутри одной только расы – участника игры.

Особого внимания заслуживает "иероглифический" диалог испуганного ребенка и взрослого протосса: ответ звучит успокаивающе, объясняет вроде бы несправедливую жестокость окружающего мира и показывает его красоту, красоту жестокости. Но одновременно это и спор со светлыми. Это противоборство выражено различными графическими способами: "иероглифические стихи" темного – и телепатемы светлых, выраженные прямой речью. В речи темного звучит твердая уверенность в верности выбранного пути. Но эта уверенность становится меньше после вроде бы равнодушных слов Таменлы и совсем исчезает от вопросов маленькой Лурии, на которые ее учитель не может дать ответ.

Картина, созданная в рассказе, несколько шире, чем сюжет StarCraft, хотя бы потому, что почти отсутствуют элементы игрового сюжета; скажем, рассказ немного дополняет игру. Обращает на себя внимание умение автора передать картинку, которую видит он сам. Персонажи рассказа описаны довольно лаконично, но достаточно, чтобы четко представить их. Способ описания не только повествовательный: образы создаются прямо в диалогах и с помощью пейзажей и динамики повествования.





  Подписка

Количество подписчиков: 12

⇑ Наверх