Baldur s Gate 3 Недоделанный


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Angvat» > Baldur’s Gate 3: Недоделанный шедевр.
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

Baldur’s Gate 3: Недоделанный шедевр.

Статья написана 13 сентября 2023 г. 11:37

Разработчик/Издатель: Larian Studios.


Итак, три года ожиданий наконец подошли к концу, и полная версия первой за много лет крупнобюджетной партийной РПГ все же увидела свет, вызвав при этом небывалый ажиотаж. Получилась ли у разработчиков хорошая игра? Да. Но как вы уже, наверное, могли догадаться из названия данной статьи, на выходе далеко не все пошло гладко…

И чуть менее, чем те самые три года назад я уже разбирал ранний доступ данной игры, где была доступна большая часть первого акта. Да, с тех пор энные вещи поменялись, но, разумеется, не глобально, поэтому перед прочтением данной статьи имеет смысл ознакомится с первоначальным вариантом, ибо к определенным различиям между версиями я буду обращаться, но подробно излагать некоторые вещи, например, как работают местные механики с кубиками, заново не буду:

https://fantlab.ru/blogarticle69923

Что ж, со вступительной частью вроде разобрались, так что давайте поехали снова и по порядку.

Игромеханики. Ядро местной системы, разумеется, оказалось нетронуто, но она претерпела массу небольших изменений. Постараюсь перечислить лишь наиболее значительные или любопытные.

Вездесущие кубики никуда не делись, но появились «очки вдохновения», выдаваемые за некоторые особые действия персонажей и позволяющие эти самые кубики перебрасывать. Всего таких очка может быть максимум четыре, но капают они достаточно исправно, то есть прямо каждый неудачный бросок менять не выйдет, но и особо экономить их нет нужды. Впрочем, игра позволяет делать быстрое сохранение даже прямо во время диалога, так что если есть желание, то с помощью банальных сохранения/загрузки можно получить положительный результат. Поэтому хотите использовать данную механику как в настолках – пожалуйста, не хотите – тоже вариант. Некоторые изменения постигли и систему отдыха: длительный отдых теперь требует припасов, но почти в любой момент между сеансами сна в лагере можно устроить до двух коротких привалов, которые восстанавливают половину жизней и некоторые способности/заклинания, да и с теми самыми припасами особых проблем нет, так что сильно необходимость передышки после каждой серьезной схватки раздражать не будет. Самой же серьезной переработке, пожалуй, подверглась система иллитидских способностей. В первоначальном варианте чем больше вы их использовали, тем больше открывали, но при этом личинка в вашем мозгу усилялась, у героя начинались всяческие видения, и в дальнейшем подобное вроде как должно было привести к весьма негативным последствиям (впрочем, за первый акт они так и не успевали наступить). Но в итоге от нее полностью отказались. Теперь иллитидские способности – это просто отдельное древо навыков, очки для которого можно получать за личинок, которых можно обнаружить тут и там. И ни на игровой процесс, ни на сюжет это, увы, почти никак не влияет. Да, по итогу вы можете превратиться в то еще чудище, но это чисто, так сказать, сюжетные моменты, зависящие от определенных выборов, а не от того, насколько много вы вкачали себе способностей щупальцемордых и как активно ими пользуетесь. А для того, чтобы уломать любого вашего напарника пойти по этой же слизкой дорожке, достаточно просто пройти проверку на убеждение…

Впрочем, проект и так предоставляют массу возможностей, куда больше, чем, наверное, любая другая ролевая игра из существующих. Со времен первого Original Sin Лариан активно работали над интерактивностью своих игр, и тут просто раздолье для творческих экспериментов и нестандартных решений. Не хотите атаковать недруга в лоб? Так притворитесь, что вы на его стороне, займите выгодную позицию и ударьте в спину. Или вообще не вступайте в бой, прокрадитесь мимо, а затем улучив момент столкните его в пропасть (правда, при этом вы, разумеется, и все его имущество потеряете…) Кое-где есть и вовсе возможность заговорить некоторых супостатов до того, что они буквально покончат с собой. Погиб важный непись? Не беда, всегда есть заклинание «Разговор с мертвыми», с помощью которого его все еще можно допросить (даже если виновником гибели были вы сами, правда для этого придется немного извернуться, ведь убитый так просто не станет общаться со своим убийцей…) Да что там, здесь при определенных условиях можно даже финального злодея уничтожить, вообще не вступая с ним в бой… Впрочем, чем дальше продвигается игра, тем сильнее урезаются такие возможности, а выбор действий становится мнимым. Скажем, однажды мне попалась ситуация, в которой было аж четыре варианта исхода. Так как я предпочитал решать проблемы мирно или хитро, то ради интереса загрузился и испробовал их все. И оказалось, что выбора-то на самом деле и нет. При одном развитии событий вас аннигилируют на месте, при прочих дело закончится дракой, что бы вы ни делали. Безальтернативность достигает воистину катастрофических масштабов в третьем акте, но к нему мы еще вернемся, ох вернемся… Стоит еще отметить, что по мере продвижения по сюжету и проверок, и реплик в диалогах, завязанных на классе или расе персонажа, становится все меньше, а их влияние порой чисто косметическое, что тоже несколько печально.

Также были исправлены некоторые давние огрехи, например, экран торговли теперь с традиционной лариановской барахолки с бартером можно поменять на более вменяемый (не пропустите переключатель вверху). Однако некоторые вещи все еще сделаны достаточно неудобно, к примеру, смена напарников. Чтобы сменить компаньона, надо сначала поговорить с тем, от кого вы хотите в данной вылазке избавиться, затем подтвердить, что вы ТОЧНО на сей раз обойдетесь без его услуг, а затем подойти в лагере к замене и пригласить ее в отряд. А ведь еще в первом Dragon Age мы могли просто определится с составом всей группы при выходе из лагеря… Или, например, в игре вот прямо беда с бижутерией в виде колец, некоторые напарники могут ходить до самого финала в, казалось бы, ерундовых вещах данного вида, найденных еще десятки часов назад, потому что ничего лучше так и не было обнаружено. Но, пожалуй, самая большая проблема местных игромеханик – это потолок развития в 12 уровней. Если вы будете проходить игру достаточно обстоятельно, закрывая все основные линии и истории компаньонов, то вполне реально достигнуть его часов эдак за 20-30 до завершения всех дел. И далее прогресс вашей партии практически остановится, денег к этому времени у вас, наверное, тоже будет прорва, а ассортимент местных торговцев потрясающим и выдающимся назвать никак нельзя. Я далеко не манчкин, но в том, чтобы пару десятков часов ковырять разнокалиберных супостатов (разойтись с которыми мирно или разобраться по-хитрому в том самом третьем акте возможностей минимум) есть нечто противоестественное. Максимум вы какую хорошую вещь с тела очередного босса снимите, да и то может случится так, что в предпочитаемом вами отряде она никому толком не пригодится. Такой подход на руку тем, кто решит двинуть к финалу, не закрывая и половины местных перипетий, но практически не поощряет в плане игромеханик тех, кто решит изучить те самые Врата Балдура, в коих и разворачивается третий акт, во всех подробностях. Причина здесь скорее всего кроется снова в том самом настольном первоисточнике, ибо введение хотя бы пары дополнительных уровней уже бы потребовало добавить в игру ряд новых заклинаний и способностей, а также переработать баланс сражений. Впрочем, с этим самым балансом и так тут не все гладко. Из-за столь нелюбимой мною местной системы магии с ограничением по заклинаниям в день доминирование воинов над чародеями сохраняется почти всю игру. Да, арсенал мастеров темного луча и огненного шара астрономически обширней и разнообразней возможностей простых вояк, но вот боевые классы с определенного момента начинают атаковать дважды в ход, под зельем ускорения – четыре, присовокупив у к этому всяческие навыки и способности – шесть и более… И как бы не изгалялся в своем искусстве волшебник, шесть ударов подряд в лицо двуручным мечом на первом же ходу в большинстве случаев будет куда более действенным и эффективным аргумент в противостоянии с очередным негодяем… Впрочем, никто вас пользоваться этим не заставляет, я вот, скажем, почти всю игру и не пользовался, предпочитая прямолинейной драке переговоры или хитрости, но осадочек, как говорится, все равно остается.

Но Ао с ними, с механиками. Да, в ролевой игре они важны, но не настолько, как история и ее подача. К которой мы, собственно, сейчас и перейдем…

Три акта и нелинейность. В игре три акта, и все они достаточно сильно различаются, как атмосферно, так и по наполнению. Первый акт, который лично я в большинстве своем излазил вдоль и поперек еще в раннем доступе (по сравнению с сааамой ранней версией в него еще добавили крепость темных гномов на каком-то этапе разработки), представляет собой эдакую песочницу, где буквально «что хочу, то и ворочу», и вариантов развития событий и их исхода – масса. Эта часть лучше всего проработана и отполирована, по той простой причине, что она три года мариновалась в раннем доступе, и там много чего исправили, а кое-что и вовсе изменили (например, история одного из ваших напарников, колдуна Уилла, была совершенно другой и там фигурировал палач из лагеря гоблинов, нынче низведенный просто до одного из злобных неписей).

Второй акт уже куда мрачней и камерней, и именно в нем вариативность происходящего начинает постепенно сходить на нет. Выбор все еще есть, но альтернатива зачастую может сводится лишь к тому, чтобы встать на сторону местных злодеев (для этого в одном месте буквально достаточно просто промолчать в диалоге, и окружающие буквально тут же сочтут вас негодяем и атакуют…) Впрочем, финальный отрезок у данного акта всего один, и вам так или иначе придется его преодолеть и сразиться с местным плохишом, что бы вы ни делали до этого, просто пойти другой дорогой, как это было в первом, теперь вам уже никто не даст. Также здесь содержится точка невозврата (вас о ней предупредят), до которой лучше доделать все свои дела в ранее посещенных местах, так как из третьего акта вернуться в первые два уже не выйдет. И здесь же игра может и завершиться, правда данный финал будет весьма безрадостным и куцым. Во втором акте мне попался всего один неприятный баг, который мог с концами завалить сюжетную линейку одного из напарников, благо он излечился загрузкой, да и возможно на момент опубликования данного текста его уже исправили: всяческие заплатки к игре выходят весьма резво.

Из положительных моментов можно отметить, что с большинством местных боссов можно разобраться вообще без боевых действий (эх, как этого будет не хватать дальше…), так что если вы отыгрываете переговорщика или хитреца – тут для вас простор для действий. Одного супостата можно вообще задурить до того, что он перебьет всю свою свиту и сам упадет на меч, правда моя партия переговоров с ним вообще не одобрила и нам все же пришлось драться. Также здесь буйным цветом расцвела система так сказать преемственности историй некоторых персонажей, с который Лариан начала экспериментировать еще в Original Sin 2. У каждого из ваших шести полноценных напарников есть свой полноценный подсюжет, который будет постепенно развиваться в течение всей игры и получит свое завершение лишь в третьем акте (если вы, конечно, не решите прервать существование кого-то из сопартийцев досрочно или забить на его проблемы). Истории эти, на мой взгляд, вышли интересные, но далеко не у всех равнозначные. У кого-то это долгая драма, все больше раскрывающаяся по мере прохождения, а кому-то досталось что-то вроде «два раза найди редкий материал и нужного непися, завали мужика, которого и так придется убивать по сюжету, и на этом все». Помимо основных есть еще и три с половиной дополнительных напарника, свои истории у некоторых из них тоже есть, но достаточно небольшие. С половиной, потому что одна из напарниц предназначена только для «злого» прохождения, которое лишает вас нескольких других сопартийцев и изрядной доли некоторого контента. Да, злым тут быть можно, но по всей видимости не особо выгодно. Ибо свои истории тут есть не только у напарников, но и у некоторых неписей, разумеется, далеко не столь витиеватые и подробные, но, скажем, спасенный или просто пощаженный товарищ из первого акта может снова повстречаться вам во втором-третьем, где его сюжет продолжится и, возможно, одарит вас новым заданием или развитием уже пройденного, и поэтому вырезание всех и вся просто лишит вас части контента без особых выгод. Да и местное зло в большинстве своем порой столь однозначно, что на сторону всяческих маньяков и поехавших просто не хочется становится.

Третий акт… Тут много всего, как хорошего, так и не очень. На словах доступных локаций тут немного: два района города, канализация и так по мелочевке, но на самом деле подробное исследование всего и вся у меня заняло почти шесть десятков часов, да и это при том, что пару заданий из серии «собери надцать частей» я просто уже решил не выполнять. К слову, о заданиях в этой игре. Здесь почти нет проходных историй из серии «подай-принеси, иди-завали», даже те, которые таковы кажутся, в итоге могут ох как развернуться. Например, решили вы в том же втором акте просто по одной наводке сходить и забрать в одном из склепов какую-то реликвию, а потом оказывается, что под тем самым склепом гигантский подземный храм, а там и продолжение основной сюжетной линии, и истории одного из ваших напарников, и задания наемников, взятого еще где-то в начале игры и казалось бы повисшего в воздухе, и все это по итогу переплетается самым неожиданным образом. В третьем акте интересных заданий тоже хватает, вот только вариативность их разрешения падает еще сильнее, особенно если дело касается основного сюжета или других значительных событий, например, связанных с завершением историй напарников. Местные супостаты уже даже не делают вид, что с ними хоть о чем-то можно договориться, и зачастую поножовщина – единственный исход конфликта, причем некоторые из них могут запустить какое-либо неприятное скриптовое событие прямо посреди боя, даже если вы вообще решили не вести с ними переговоров и напасть внезапно и с выгодной для вас позиции. Ну или не дадут возможности избежать столкновения лоб в лоб вообще. На фоне вариативности первых двух актов и уже упоминаемого ранее потолка уровней выглядит все это несколько печально.

Но самый разочаровывающий момент игры – это ее финал. Помнится, разработчики козыряли тем, что есть что-то около 17000 вариантов того, как и в каком качестве вы до него доберетесь. Так-то оно может и так, но, если не брать в расчет преждевременное завершение во втором акте, то концовки здесь всего две с некоторыми вариациями. И только в случае хорошей вы получите весьма куцый эпилог (герои немного пообщаются на пристани, затем сможете еще парой фраз наедине перекинуться с предметом своих воздыханий, ежели таковой имелся, и все). Никак тебе вставок или хотя бы слайдов с описанием, что и с кем в итоге произошло, как это принято во всех приличных РПГ. Ни возможности нормально поговорить с сопартийцами после финальной битвы, как это было в том же Original Sin 2. Ни-че-го. Для окончания игры, на более-менее обстоятельное прохождение которой уходит более сотни часов, и которая до этого представляла тебе массу возможностей и реакций окружающих на твои действие это не просто удар под дых – это падение железобетонного блока на голову. Учитывая манию Лариан так или иначе все испоганить в финале, это было несколько ожидаемо, но все равно чертовски больно. Почему так произошло, достоверного ответа у меня нет. Но есть как обычно предположение.

Есть в данном произведении такой момент. Герой приходит в, так сказать, увеселительное заведение и встречает там близняшек темных эльфов, брата и сестру. И они предлагают ему, кхм, поразвлечься, причем персонаж игрока еще может позвать и предмет воздыханий и заняться делом вообще вчетвером. Вот только… вам ничего не покажут. Потушат свет, произнесут пару кокетливых фраз и все. И отнюдь не потому, что игра какая-то ханжеская или целомудренная (в этом можно убедиться уже в процессе создания персонажа). Просто, скорее всего Свен и Ко сели и подумали: «А как мы покажем все вариации того, что может теоретически произойти в данной сцене? Ааааа… никак». Вот то же, наверное, произошло и с концовкой. Да, возможно текстовые вставки вообще не смотрелись на фоне постановки и стилистики всей остальной игры, но, наверное, лучше было бы сделать хотя бы так, чем вообще никак. Разработчики в энный раз не соразмерили амбиции и действительность. Да, после многочисленных жалоб на концовку вроде с этим будут что-то делать, но вопрос, как и когда это будет пока еще открытый, да и второго шанса произвести первое впечатление, как говорится, уже не будет…

Технические вопросы. Тут я буду достаточно краток. В плане картинки и звука игра сделана на высшем уровне. Окружение яркое и проработанное, в память врезаются порой даже облик и мимика вполне проходных персонажей, не говоря уж об основных, актеры озвучки в большинстве своем выкладываются на все сто. На таком уровне исполнения партийных РПГ еще не делали, да еще, наверное, и нескоро сделают что-то подобное, все-таки поджанр давно уже не самый популярный. Разве что главный герой практически всегда молчит, да и его мимика порой наводит на мысли о лицевом параличе, но тут уж все понятно и простительно с учетом всех тех вариаций касательного того, что вы можете себе слепить и сколько всего за игру вам предстоит сказать. Музыка приятная, но лично мне в основе своей не особо запомнилась, как по мне у покойного Покровского все же выходило получше. Исключение – тема в стартовом меню (учитывая, сколько раз я запускал игру за три года, она уже просто где-то в подкорке мозга поселилась) да еще момент, когда один из боссов фактически… запел. Учитывая, что это чуть ли ни самый сложный и обстоятельный бой во всей игре, а ария довольно небольшая и вскоре начинает звучать заново, раз эдак 6-7 подряд мне ее пришлось прослушать…

Да, багов в игре все еще хватает, и в основном они касаются злополучного третьего акта. В целом это несерьезные вещи, касающиеся графических деталей, то у напарника во время диалога прогрузится лишь голова, а лишь через пару секунд все остальное, то произойдет проблема с подгрузкой текстур одежды, и половина вашего лагеря будет щеголять в неглиже, а то и вовсе голышом, то локация при переходе также начнет прогружаться постепенно, обрастая деталями в реальном времени, ну все в том же духе. Хотя порой попадаются и более серьезные ошибки, способные поломать тот или иной квест. Как уже было сказано, все это довольно резво исправляется, но учитывая местные масштабы, чтобы и третий акт был как первый в техническом плане, думаю, понадобится еще энное время.

Из странного я бы отметил местный ИИ, который порой ведет себя слишком глупо или непредсказуемо. Скажем враг может бегать снаружи здания, в упор не замечая вход, а уж игнор площадных заклинаний здесь повсеместный. Противники могут спокойно забегать в тучи летающих кинжалов или жалящих насекомых и там получать серьезные повреждения, а какой-нибудь дурачок непись уже после окончания сражения может спокойно шагнуть в такую напасть и там тут же умереть, завалив вам миссию по спасению и в придачу сделав стражу с которой вы только что бились бок о бок враждебной, ведь вы же теперь убийца… Впрочем, не все так печально: скажем, пользоваться преимуществами местности недруги порой тоже умеют, и поэтому близко к краю пропасти своих бойцов порой лучше не располагать, вас вполне могут в нее также столкнуть, мгновенно убив.

Окончательный диагноз. В общем и целом, это замечательная игра, с массой возможностей, небывалой постановкой и вниманием к мелочам. Тем не менее в ней есть ряд шероховатостей и недоделок, и лично для меня парой весьма серьезных недостатков. И если с потолком уровней и отсутствием прогресса и новых возможностей в плане игромеханик я на какой-то момент все же примирился, то вот скомканный финал… Скажем так, для меня в любой истории всегда крайне важна концовка, и в моих глазах она может как вытянуть весьма посредственное произведение, так и утопить хорошее. И вот местные концовки не то, чтобы прямо топят всю игру, но некоторый неприятный осадок оставляют. Для многих других игр они бы, наверное, даже были бы хорошими, но столь масштабному и разностороннему проекту и завершение хотелось бы соответствующее. Впрочем, учудить что-то эдакое ближе к концу – для компании давно уже какая-то нехорошая традиция. Divinity 2 довели до ума лишь с дополнением (впрочем и там был косяк, если начать проходить его минуя основную игру, то последняя миссия становилась почти невыполнимой), а для обоих Original Sin выходили улучшенные издания (кои лично я так толком не опробовал). Ну не выходит у людей творческих соизмерить свой пыл созидателей с суровой реальностью и сделать все как надо с первого раза. Поэтому может еще годик спустя, если такое издание будет и для BG 3, и у меня вообще еще будет возможность играть в игры, мы с вами еще к этому проекту вернемся и посмотрим, что там и как поменялось. Однако всем любителям ролевых игр опробовать данный проект уже спокойно можно прямо сейчас: как было сказано выше, несмотря на ряд мелких и пару серьезных проблем игра все еще замечательная, а для любителей высокобюджетных партийных игр она вообще будет как банкет после долгих лет вынужденных диет и голоданий.





280
просмотры





  Комментарии


Ссылка на сообщение13 сентября 2023 г. 15:32
Отличная рецензия, большое спасибо:beer:
К сожалению, мой картофельный комп всё это дело не потянет, но есть ещё первые два балдура, как и оба original sin-a, так что занять себя будет чем:-)))


Ссылка на сообщение13 сентября 2023 г. 18:07
Я на релизе даже не дёргался. Ждём Definitive edition, тогда поиграем


Ссылка на сообщение14 сентября 2023 г. 07:46
Недоделанность не стоит считать недостатком. Почти все крупные игры, которые выходят в последние 10 лет, а то и дольше, релизятся недоделанными. Если какой-то недостаток превращается почти в константу, то его надо воспринимать уже как-то иначе.
свернуть ветку
 


Ссылка на сообщение14 сентября 2023 г. 10:06
Из-за того, что к примеру дорогу на дачу мне уже 10 лет не могут нормально доделать я однажды поутру не начну ее считать хорошей и приемлемой. По ней местами все еще неудобно ездить, и я буду подымать этот вопрос из раза в раз.
Точно так и здесь. И в любом другом деле. Плохое ни в коем случае не должно становится нормой просто из-за того, что его много.


Ссылка на сообщение1 декабря 2023 г. 10:37
С пятым патчем к игре наконец вышел развернутый эпилог, так что одна из моих (да и не только моих) основных претензий к игре касательно скомканного финала с этого момента уже снимается.


⇑ Наверх