The Council Между


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Angvat» > The Council: Между интерактивным кино и ролевой игрой
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

The Council: Между интерактивным кино и ролевой игрой

Статья написана 13 февраля 2020 г. 12:14

Разработчик: Big Bad Wolf.

Издатель: Focus Home Interactive.

Те, кто в курсе развития жанра так называемого «интерактивного кино», к сожалению, не понаслышке знают, что, увы, второго в нем куда больше, чем первого. Telltale и их подражатели год за годом скармливали нам истории, где по сути дела мы практически не влияли вообще ни на что, а любой «важный выбор» в итоге оказывался мишурой или откровенной фикцией. Да, были еще Quantic Dream с их высокобюджетными «картинами», но в них наличествует перебор нынче уже скорее раздражающего QTE-геймплея, да сценарии были зачастую весьма неоднозначны. И вот, наконец, вышла игра, где к герою еще и прикрутили ролевую систему, а совокупность ваших решений должна была как менять само повествование, так и приводить к одному из множества финалов. Вышло ли у «Совета» встряхнуть несколько застоявшийся жанр? Забегая вперед – да, вышло. Но, увы, не везде и во всем, спорных моментов в нем также хватает. Однако давайте обо всем по порядку.

Сюжет и персонажи. Представленная здесь история повествует нам о Луи де Рише – молодом французе и члене некоего тайного общества «Золотой орден», в котором он состоит вместе со своей матерью. В году 1793-м он в поисках этой самой матери он отправляется на остров некоего лорда Мортимера, на котором сильные мира сего из различных стран собираются устраивать очередной тайный передел мира. Собственно говоря, на этом острове нам и предстоит провести всю игру, общаясь с его немногочисленными обитателями и пытаясь понять, что же здесь все-таки происходит.

Всего персонажей, с которыми нам предстоит столкнуться, чуть более десятка, и в большинстве своем это вымышленные личности, но попадаются среди них и вполне реальные персоналии (Наполеон, Вашингтон, а также менее известные у нас Годой и фон Вельнер). Однако, несмотря на столь небольшое количество, здесь только одна явно проходная фигура, в любом случае выбывающая из повествования после окончания первой главы, с остальными же нам так или иначе придется общаться большую часть игры, выясняя их мотивы, отношение к происходящему, а также их сильные и слабые стороны. Все они, в общем-то личности достаточные интересные, со своими мотивами, принципами и, как водится, со скелетами в шкафах.

Сюжет поначалу весьма интригует. Мы знакомимся с обитателями особняка, начинаем разгадывать его многочисленные тайны, участвуем в совещании касательно политического устройства Северной Америки, на котором персонажи разбиваются на два лагеря… Все выглядит как эдакий гибрид достаточно неплохого авантюрного романа и политического триллера. Но, увы, разработчики в итоге не смогли выдержать ими же заданные темп и планку повествования. Дело в том, что где-то в середине в повествование врывается мистика, причем достаточно грубо и безапелляционно. Не то чтобы я был против мистики в подобных историях, благо на фоне всяческих тайных обществ и теорий заговора она смотрится весьма органично, но здесь переход от полутонов и намеков к самой сути сделан чересчур в лоб и топорно. Абстрагируясь от вывертом местного сюжета, представьте следующую ситуацию: вы играете в нечто с легким налетом лавкрафтовщины, медленно распутываете клубок загадок, а потом вам кто-то говорит: а вон тот господин и эта госпожа – на самом деле грибы с Юггота. И пока вы думаете, что делать с полученной информацией и что это на самом деле может означать, обвиняемые вместо того, чтобы все отрицать и нагнетать интригу, сами вам напрямую говорят: а, ну да, мы — грибы, чего ты еще ждал. Но Бог с ними, с этими грибами, так сюжет еще начинает местами превращаться в индийскую мелодраму, где все начинают оказываться друг другу родственниками, причем порой отнюдь не теми, коими их можно было бы посчитать. История после этого все же не скатывается в полную клоаку и еще способна подкинуть пару неожиданностей (вроде того, что персонаж, вроде бы выступающий за прогресс и равенство, по итогу окажется типичным политиком, желающим управлять стадом, которому дарована иллюзия выбора), но все же она становится несколько слабее, потому что авторам не удалось выверить баланс между ее «политической» и «мистической» частями, из-за чего вторая порой смотрится достаточно нелепо. Может, сказалась неопытность, может еще что, но первых две «серии» данной «картины» лично мне показались гораздо интересней и выверенней трех последующих.

И все же, несмотря на ряд недостатков, история в общем вышла достаточно интересная. К тому же местами действительно вариативная (но об этом ниже).

Технические детали. Итак, поговорим об одном из основных недостатков игры, что способен оттолкнуть многих – ее техническом исполнении. Надо понимать, что это весьма бюджетная вещь, отсюда и большинство ее проблем. Основной местный графический ужас – это, конечно же, сами персонажи. За исключением разве что главного героя да хозяина острова они все страшны как на подбор, а их плохо нарисованные и слабо анимированные лица являют собой весьма прескверные образцы так называемой «зловещей долины». Особенно кошмарен в этом плане престарелый аристократ сэр Грегори, больше смахивающий на какого-то упыря из фильмов ужасов годов эдак сороковых прошлого века. Не все ладно и с анимацией движений героев, но поверьте, она меркнет на фоне их «одухотворенных» лиц. И это сперва очень сильно может выбить из колеи, ведь мы все-таки в какой-то мере играем в «интерактивное кино», а проникаться перипетиями фильма со столь дурно выглядящими актерами может быть несколько проблематично. Впрочем, если игра вас увлечет, через некоторое время вы смиритесь с данной особенностью и перестанете вздрагивать каждый раз, когда на горизонте, скажем, будет маячить ходячий манекен, который здесь изображает первого президента Америки.

От бюджетности пострадали и декорации. Фактически всю игру мы проведем в трехэтажном особняке, остальные локации весьма немногочисленны (причал, склад, склеп) и весьма скудны по своему наполнению. Да, сперва это немаленькое строение достаточно увлекательно исследовать и осматривать, но затем раз разом ходить по одним и тем же местам может и поднадоесть. Уже в третьей главе игра без обиняков говорит нам – все, дорогой игрок, локации у нас закончились, поэтому для решения очередной задачки пробегись-ка ты просто по всем этажам и поищи там нужные предметы.

Сами же интерьеры изображены неплохо (особенно на фоне персонажей…), но и здесь есть свои огрехи, например работа со светом и цветами, из-за чего порой не сразу удается понять, что же перед вами – очередная активная зона/предмет, или же просто отблеск.

В целом, техническая часть – наиболее слабая часть игры. Но если вы смиритесь с ней, игра порадует вас не только закрученным сюжетом, но и рядом интересных игровых механик. К коим мы к слову и переходим.

Механики и игровой процесс. Главная деталь, разительно отличающая игру «Совет» от любого другого «интерактивного фильма» — это наличие в ней полноценной ролевой системы. Отныне вам предстоит думать не только над тем, какие варианты диалогов и действий выбирать, но и как прокачивать своего персонажа, и на что расходовать драгоценные очки действия.

В целом местная система весьма напоминает настольные ролевые игры, так сказать, «разговорного» жанра, т. е. те, где упор делается на взаимоотношения персонажей и расследования, а не истребление чудищ. Примерами таких игр могут служить «Мир Тьмы» или «Зов Ктулху».

У нашего героя есть три ветки навыков – политик, оккультист и детектив, в каждой из которых этих самых навыков по пять штук. В начале нам дают выбрать, какая из этих веток будет превалировать, но влияет это, по сути, лишь на начальное распределение умений да на небольшую «скидку» в выбранной ветке, довольно быстро грань между представителями трех различных «классов» начнет стираться, а концу игры ваш герой, скорее всего, окажется мастером на все руки. Увы, но из-за особенностей местной системы растить узких специалистов здесь попросту невыгодно. Дело в том, что традиционные для настольных игр кубики с их шансами и процентами заменили так называемые очки действия, который герой тратит для произнесения реплик или составления умозаключений, связанных с теми или иными навыками. Система здесь довольно проста: первый уровень навыка дает вам возможность в принципе совершать то или иное действие (несведущий в лингвистике персонаж не сможет читать записи на иностранных языках, а в политике – будет просто хлопать глазами, когда гости впервые соберутся за столом и начнут обсуждать обстановку в мире), второй дает на него скидку в 3 очка, а третий дает возможность совершать его бесплатно. Для «прокачки» любого навыка требуется несколько очков развития, чем выше уровень, тем больше. И вот тот самый третий уровень почти всегда брать попросту невыгодно – уж слишком велики затраты в очках развития при достаточно небольшом выхлопе. Эти самые очки мы получаем при достижении героем нового уровня в конце каждого эпизода (коих в каждой главе, за исключением первой, по три штуки), тогда же можно заняться чтением найденных в особняке книг, которые также прибавят единичку к тому или иному навыку в зависимости от своего содержания. В целом здесь верна схема «один эпизод – один уровень», хотя в зависимости от ваших успехов или неудач она все же может немного варьироваться. Еще после совершения тех или иных поступков наш герой будет получать так называемые «черты» (еще один привет настольным ролевым играм), которые здесь реализованы достаточно просто и лишь добавляют все то же очко к одному из навыков (например, разошлись с кем-то вежливо – получили прибавку к этикету, попытались юлить и обманывать – к манипулированию).

Также в определенный момент герой еще и обретает пару сверхъестественных способностей, но здесь они сделаны скорее для галочки. Одна из них на самом деле не особо нужна и полезна, а вторую можно использовать всего где-то раза два в строго отведенных для этого сюжетом местах.

Впрочем, стоит отметить, что замена броска виртуальных костей на трату эфемерных очков не лишает игру энного элемента случайности. Дело в том, что вам представится немало «возможностей» истратить их впустую, потому что порой невозможно предсказать, узнает ли герой что-то важное, используя логику и знания об оккультизме при осмотре мечей крестоносцев и таинственных надписей, выдаст и так очевидный комментарий, или же просто обронит вообще ничего не значащую реплику. Есть здесь и традиционные для ролевых игр расходники в количестве четырех видов. Мед восстановит пару утраченных очков, кармелитская вода позволит совершить следующее действие бесплатно, золотой эликсир снимет с героя все негативные статусы, а не слишком полезные якорцы могут помочь в споре. Носить их можно лишь по пять штук каждого, но так как в игре таких предметов гораздо больше, у вас будет еще дополнительный повод снова и снова бегать по особняку туда-сюда ради пополнения запасов. Кушать вам это в невозбранных количествах никто не даст, так как после приема нескольких снадобий у героя возникает передозировка (впрочем, никто не мешает вам запить все это дело снимающим штрафы эликсиром и продолжить…) Также, на мой взгляд, баланс игры несколько рушит тот факт, что герой может потреблять все это счастье прямо во время диалогов. Например, один из персонажей тычет нам в лицо пистолетом (что накладывает штраф на возможности нашего героя) и начинает что-то гневно требовать у нашего героя, а тот мигом осушает флакон эликсира, запивает его кармелитской водой, и быстро разруливает ситуацию. Выглядит это несколько фарсово.

Помимо расходников в особняке также можно обнаружить вышеупомянутые книги (некоторые особо ценные собираются из нескольких частей), для улучшения навыков, куски янтаря, сбор которых позволит увеличить максимальное количество очков действия. Еще по дому тут и там разбросаны коллекционные монеты, которые приносят лишь немного опыта и, по сути, ни для чего особо не нужны, а поэтому скорее вызывают лишь раздражение, так как порой при наведении на активную точку не так уж и просто понять, что же перед вами лежит.

Сам же игровой процесс в основном состоит из двух элементов – разговоров и загадок. Все персонажи обладают своими слабостями и устойчивостями, то есть применение одних навыков против них эффективно и еще бонусом восстанавливает очки действий, а других – бесполезно, да еще и накладывает на героя штраф. Выяснять эти самые слабости предстоит либо опытным путем, пытаясь разузнать что-либо о той или иной личности из посторонних источников, либо же иногда участвуя в мини-игре «успей щелкнуть на нужной точке за отведенное время». Любые мало-мальски важные перепалки обычно оформлены в виде так называемого «противостояния» — диалога в несколько этапов, где вам несколько раз предстоит убедить собеседника в своей правоте. Обычно нам разрешают пару раз ошибиться и выбрать неправильный ответ на том или ином этапе, но изредка попадаются ситуации, где попросту не дают права на ошибку.

Второй элемент – загадки, сделан более-менее традиционно, но и тут есть своя изюминка. Как и в тех самых настольных ролевых играх, при решении тех или иных ребусов вы можете опираться не только на собственные познания и логику, но и на «знания», которыми, в общем-то, должен обладать непосредственно управляемый вами герой. При наличии определенных навыков зачастую есть возможность затратив очки действия получить ту или иную подсказку. Скажем, разбираетесь в Библии – вперед и с песней расшифровывать тайные послания, основанные на различных фрагментах Евангелия, нет – тратьте очки, чтобы сам герой принялся вам рассказывать, что и как тут примерно делать или отметать неудачные варианты. Правда, и здесь порой бывает так, что нельзя сразу сказать, поможет ли трата очков узнать что-то полезное или же выдаст вам то, что вы и так уже поняли. А иногда попадаются просто чудеса гейм-дизайна, при которых вы вроде и знаете, как решить загадку, но сделать этого не можете просто потому, что герой, скажем, способен взять лишь одну-единственную свечу, засунутую авторами в другое помещение (а не какую-либо из пятка других, что находятся в шаге от героя, но выполняют лишь роль декораций).

Нелинейность происходящего. Что же, пришло время наконец поговорить о том, насколько же на самом деле ваши действия влияют на развитие сюжета и его итоги. Если вкратце, то гораздо больше, чем в большинстве подобных игр, но несколько меньше, чем того хотелось бы.

Поясню на примерах. В зависимости от того, как вы завершите первую главу, начало второй может достаточно сильно различаться. Вы можете как спокойно заняться разгадкой вышеупомянутых шарад из Библии, так и быть вынужденным начать расследовать убийство, произошедшее в особняке. Но в итоге на общее течение сюжета это оказывает не столь уж значительное влияние, так как даже если дело не дойдет то гибели, потенциальная жертва все равно исчезнет с острова и более на нем не появится. И по ходу игры возникает еще пара схожих ситуаций, когда спасенный вами персонаж вскоре после этого все равно так или иначе выбывает из повествования. Так что так, «псевдовыбор» от Telltale тут кое-где имеет место быть, но не в столь запущенном виде. Ваши действия и правда влияют на некоторые детали рассказанной здесь истории, но изменить события коренным образом вам никто не даст. Герой не сможет запрыгнуть в лодку и просто уплыть прочь, оставив господ и дам самих разбираться со своими политически-мистическими проблемами. Хотя с другой стороны «запороть» игру насовсем в большинстве случаев вам тоже не дадут: какую бы дичь ни совершил герой (вплоть до потери одной из своих конечностей...), часто будет иметься запасной вариант. Да и результат конфронтации между двумя партиями персонажей, в общем-то, все равно будет один, вне зависимости от того, какую сторону изберет ваш протеже.

А вот с окончаниями все куда радужней. Игра предлагает вам что-то около трех-четырех основных концовок с рядом вариаций, и складываются они не только из решений, принятых непосредственно перед финалом, но и на основе некоторых ваших действий, предпринятых ранее (например, сумели ли вы отыскать подлинник среди копий одного известного артефакта). Что, конечно, не предел мечтаний, но уже неплохо. К тому же вы так или иначе можете повлиять на судьбу практически всех обитателей острова, за исключением разве что тех, кто оснащены «сюжетной броней» просто ввиду того, что они являются историческими личностями. Прочие же персонажи в большинстве своем могут как остаться на острове навеки, просто погибнув в ходе сюжета, так и получить персональную концовку, коих здесь где-то от двух до пяти на брата/сестру. Причем, что приятно, влияние ваших определенных поступков на судьбу того или иного героя порой совсем неочевидно. Так, одного из персонажей можно в итоге довести до дома умалишенных просто чересчур хорошо справившись с подделкой письма от его имени… Правда, есть тут своя ложка дегтя. Видимо, из-за необходимости учитывать массу вариаций финала последняя глава (а в особенности ее крайний эпизод) оказались столь скоротечны, что у многих способна вызвать энное разочарование. Также некоторые сцены из нее явно должны были выглядеть торжественно и величественно, но на самом деле напоминают скорее постановку какого-то школьного драмкружка. Увы, бюджетность игры и здесь сказало свое веское слово.    

Итого. Что же, пришло время вынести какой-то вердикт данному творению. Получилось ли у «Большого злого волка» сказать новое слово в жанре интерактивного кино? Скорее да, чем нет. Да, игра весьма хромает технически, имеет, мягко говоря, странные сюжетные повороты, да и в плане игрового процесса здесь кое-что реализовано не так гладко, как хотелось бы. Но все же она обладает в целом интригующей и неглупой историей, интересными персонажами, занятными ролевыми механиками, да и выбор игрока в кой-то веки действительно на что-то влияет. Это не хит на все времена, но достаточно интересная и необычная игра. Остается лишь надеяться, что ее наработки не сгинут, а будут продолжены в иных проектах.





932
просмотры





  Комментарии


Ссылка на сообщение13 февраля 2020 г. 12:34
Спасибо за подробный разбор! А то я все ходила вокруг этой игры и посматривала на нее с сомнением.


⇑ Наверх