Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «fox_mulder» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 17 сентября 2017 г. 11:12

Here I am, I'm the master of your destiny,

I am the one the only one, I am the god of kingdom come,

Gimme the prize, just gimme the prize

Queen



Эта история началась в 1984 году, с желания одного американского студента во что бы ни стало посетить Шотландию. Студента этого звали Грегори Уайден, и в ту пору он обучался в киношколе при Калифорнийском Университете, осваивая азы сценарного ремесла. В конце одного из семестров Грег принял спонтанное решение, которое впоследствии весьма неожиданным образом изменит всю его жизнь — всего-лишь на пару дней вырваться из оков солнечной Калифорнии, дабы провести уик-энд в холодной и романтичной Шотландии. Одним из первых пунктов посещения новой страны стал эдинбургский музей, где в то самое время как раз проходила выставка средневековых доспехов. Уайден никогда раньше не видел настоящих рыцарских лат, поэтому уже один зрительный контакт с атрибутикой из седой древности тут же привел его в чувство, близкое к экстазу. В голове юноши тут же промелькнула мысль, которая в тот момент показалась ему чрезмерно глупой: "а что бы чувствовал человек, родившийся в эпоху Средневековья и носивший такие доспехи, если бы ему довелось попасть в наш современный мир?". И после окончания двухдневного уик-энда, когда Уайден уже вернулся обратно в Штаты, визуальный образ средневековой брони и атмосфера настоящего рыцарского замка постепенно улетучились из его головы, но сама мысль осталась. Она вновь посетила начинающего сценариста после просмотра им "Дуэлянтов" (The Duellists, 1977) — дебютного фильма Ридли Скотта, посвященного вражде двух офицеров наполеоновской армии. В третий раз она вернулась уже в компании с еще одной культовой исторической картиной 70-х, посвященной авантюристам, войнам и участию в различных дуэлях — речь, разумеется, шла о "Барри Линдоне" за авторством самого великого Кубрика. После просмотра этих двух фильмов в голове Уайдена что-то щелкнуло, и пазл сложился. Продолжая днем посещать предписанные ему лекции и семинары, ночами он принялся работать над своим дебютным сценарием, главным героем которого являлся человек, который проживал одну историческую эпоху за другой, так как физически не мог умереть.

Как это водится у многих культовых фильмов, первая версия сценария серьезно отличалась от того, что зрители увидели на большом экране. Сюжет вращался вокруг вечного противостояния двух бессмертных воинов — шотландского горца Коннора МакЛауда и его извечного врага, имя которого на протяжении всего фильма ни разу не произносилось (в своей рукописи Уайден называл его просто "Рыцарь"). МакЛауд родился в 1408 году в маленькой деревни у подножья шотландских гор и должен был жениться на местной девушке по имени Мара, но свадьбу отменили, когда выяснилось, что Коннор является жертвой древнего проклятья богов, дарующего ему бессмертие. Коннора изгоняют из родной деревни, после чего он некоторое время скитается по свету, пока не встречает другого бессмертного по имени "Рамирес", который становится его другом и учителем (в рукописи Уайдена напротив этого персонажа стоит пометка "испанский мистер Мияги" — это отсылка к образу пожилого учителя карате из популярного в 80-е годы молодежного фильма "Karate Kid" (1984)). После завершения обучения на сцене впервые появляется Рыцарь, который убивает Рамиреса, тем самым положив начало кровной вражде между ним и МакЛаудом. Главное и принципиальное отличие между сценарием Уайдена и фильмом Рассела Малкэхи заключается в том, что действие рукописи излагает все события последовательно, без упора на флэшбеки. Перед глазами зрителя Коннор проживает разные исторические эпохи — период Английской революции, эпоху Наполеона, неумолимо приближаясь к современности, и в каждом из этих периодов обязательно сталкивается с Рыцарем, который продолжает его упорно преследовать. Кроме того, изначальный вариант Уайдена был гораздо мрачнее того, что попало на большой экран. Молодой автор затронул весьма интересную тему, которая потом ни разу не встречалась ни в одном другом фильме или сериале данной франшизы — пережив несколько столетий и похоронив множество друзей, Коннор физически устает от бессмертия и буквально мечтает умереть. Тон всему фильму задает фраза из длинного монолога Рамиреса — когда наставник дает Коннору вводный курс о природе бессмертия, то определяет себя и всех других скитальцев по свету, неспособных вовремя умереть как "ходячих мертвецов, живущих лишь ради того, чтобы убивать друг друга в безумном поиске". Драматичность жития главного героя лишь усиливается за счет наличия у него многочисленных отпрысков — к тому моменту, как Коннор наконец-то достигает условной современности в виде 80-х годов прошлого столетия, у него родилось уже в общей сложности 37 детей обоих полов, большинство из которых он сам же и похоронил, теряя при этом по частичке себя. И как Вы уже наверное поняли, рукопись Уайдена не тяготела ни к динамическому экшена, ни к просто красивой романтической истории, это была достаточно суровая фэнтезийная драма, представляющая бессмертие не как вожделенный приз, дарующий человеку билет в волшебную сказку, а скорее как проклятие, обрекающее его на вечные страдания. Да, кое-что из оригинального концепта все же уцелело при переносе рукописи на большой экран, но большая часть оригинальных идей Уайдена так и осталась нереализованной.

P. S. Как некоторые из вас наверное слышали, в июне сего года на Фантлабе проходил конкурс на соискание "Мемориальной премии имени Андрея Зильберштейна", на котором моя статья "Who ya NOT gonna call" заняла первое место в номинации "лучшая рецензия на фантастический фильм или сериал". В связи с этим мне хочется поблагодарить всех организаторов этого конкурса (в особенности Gelenа) и членов жюри, StasKr — за то, что номинировал мои работы на конкурс, geralt9999 — за традиционно полезные советы, febeerovez, Мэлькор, Croaker, Корпус и др. — за то, что поддерживали меня во всех начинаниях и всем, кто голосовал за мои статьи в первом туре. Огромное вам спасибо!








Статья написана 28 мая 2017 г. 20:31

Внимание: в целях иллюстрации общего уровня фильмов "Прометей" и "Чужой: Завет" статья содержит умеренные сюжетные спойлеры!

В 1977 году два начинающих сценариста Дэн О, Бэннон и Рональд Шуссет написали сценарий для фантастического ужастика, действие которого разворачивалось на космическом корабле. К тому времени фантастика считалась в Голливуде мертворожденным жанром: НФ постановки стоили кучу денег, но проваливались одна за другой, поэтому к началу 70-х годов за "sci-fi" закрепилась устойчивая слава прародительницы разнообразного треша, который не сулит создателям ни славы, ни денег, никаких существенных наград, принося с собой лишь провал, позор и сплошные разочарования. Именно по этой причине все сценарии, в которых фигурировали монстры, пришельцы, космос и космические корабли обычно даже не доходили до ворот голливудских студий, в паре-тройке метров от них, сворачивая в сторону самой большой в мире фабрики кинотреша, построенной некогда прославленным американским продюсером и режиссером Роджером Корманом. Пока голливудские боссы демонстративно воротили носы от очередных "вторжений вечно зеленых инопланетных помидоров", в арендованных Корманом студийных павильонах они случались едва ли не каждую неделю. Беззащитные людишки разбегались на фоне декораций, которые сегодня постыдятся использовать даже режиссеры детского утренника, в то время, как наряженные в костюмы из застиранных занавесок, актеры, изображающие монстров, неуклюже пытались поймать их, размахивая хвостами, сооруженными из домашней швабры и примотанной к ее основанию насадки для душа — увы, именно так безрадостно выглядели перспективы космической фантастики, причем не только для тружеников кормановского киноконвейера и жадных голливудских продюсеров, но и для самих зрителей. И начинающие сценаристы отнюдь не питали надежд на то, что им удастся изменить уже существующий порядок, благо их сценарий содержал в себе все элементы типичной треш-истории того времени: беззащитные людишки толпой носились по огромному космическому кораблю, пока гигантская тварь (та самая, с хвостом из швабры), с огромным аппетитом уминала их одного за другим. Даже название для истории было выбрано вполне подходящее — Star Beast ("Звездный монстр"), словно при его выдумывании, авторы глянули на полку кормановских творений в ближайшем видеопрокате и прикинули, насколько здорово оно будет смотреться между такими "шедеврами", как The Cremators (1972) и Starcrash (1977). О, Бэннон и Шуссет не искали общеголливудской славы, и 140-страничный сценарий "Звездного монстра" был для них всего-лишь средством заработать немного денег, дабы расплатиться с долгами, а по сему, кто им в итоге выпишет чек — Корман или сам Спилберг, было уже непринципиально. И тут случилось событие, которое просто невозможно было предвидеть — в мае 1977 года, в американский кинопрокат вышли первые "Звездные войны".

Первая часть лукасовской киносаги стала одним из самых больших голливудских парадоксов всех времен: на этапе съемок никто не верил в успех этого странного проекта — настолько, что руководство студии даже готовилось уволить всех людей, давших зеленый свет на его производство, но уже в день премьеры, успех был настолько оглушителен что для всех прочих представителей подзабытого жанра, фильм Лукаса стал реальной "Новой надеждой". Однако самое удивительное заключалось в том, что даже набивая свои карманы миллионами зрительских долларов, студийные чиновники до конца не осознавали, в чем же заключается причина лукасовского успеха: фильм сыскал настолько бешеную популярность из-за инопланетян? А может из-за мечей или космических корабликов? Если скрестить первое со вторым, но без третьего — это будет пользоваться успехом? А если — лишь второе с третьим? Было очевидно лишь одно — вознесясь на самую вершину зрительской популярности, "Звездные войны" обрушили все существовавшие к тому времени представления о том, какие фильмы могут пользоваться коммерческим успехом, и какие — ни в коем случае. И пока не будут сформулированы новые правила игры, чиновникам сценарных отделов голливудских студий было дано распоряжение убрать жесткий фильтр, отделяющий от потенциальные блокбастеры от потенциальной же продукции мистера Кормана и довериться своему внутреннему чутью. Преодолев таким образом все внешние голливудские запруды, сценарий "Звездного монстра" некоторое время барахтался между различными департаментами студии 20 century fox, пока не попался на удочку опытному голливудскому сценаристу и продюсеру Уолтеру Хиллу. Именно он оказался тем самым человеком, которому под шкурой невзрачного гадкого утенка удалось разглядеть статную птицу благородных кровей. И пусть весь сценарий О, Бэннона и Шуссета показался Хиллу абсолютно ужасным, зато эпизод с рождением инопланетянина на глазах у всего экипажа, его просто заворожил.

Все остальные события из биографии данного фильма уже давно стали частью современной киноистории: интродукция, в которой Хилл на пару со своим деловым партнером Дэвидом Гайлером лихо перелопатили рукопись Шуссета и О, Бэннона, мастерски вкрутив в нее эпизоды с участием взбесившегося андроида. Сцена в которой Хилл и Гайлер, столь же умело эксплуатируя любые возможные параллели с "Новой надеждой" убедили руководство киностудии увеличить бюджет картины в несколько раз, таким образом сделав ее самой дорогой постановкой на тему злобных космических монстров во всей тогдашней киноистории. Эпизод, в котором Хилл и Гайлер пытались убедить заняться картиной чуть ли не десятки популярных режиссеров того времени, но в итоге, от этого предложения отказались абсолютно все кандидаты, кроме 42-летнего постановщика рекламных роликов из Великобритании, который лишь недавно закончил снимать свой дебютный фильм. Этого британца звали Ридли Скотт и почти 40 лет спустя он так выскажется о проекте, который оказался для него дверью, ведущей в вечную славу:

Ридли Скотт: Я всегда считал «Чужого» фильмом категории «B» с актёрами категории «A» и монстром категории «AA».

Выбор на роль художника-постановщика странного парня из Швейцарии, который в своем творчестве был настолько одержим изображением фаллических символов, что тот самый "звездный монстр" в своей изначальной стадии напоминал огромный зубастый пенис. Кастинг, где Скотту удалось наметанным взглядом выделить из толпы статистов никому неизвестную начинающую театральную актрису, которой вскоре суждено будет стать символом целого киножанра. А потом на ясном небе звезды встали крестом, и рукопись с невзрачным названием "Звездный монстр" лопнула строго посередине, выпустив в свет первого "Чужого", который всего за один день после своей премьеры смог стать настоящей киносенсацией. Причина международного триумфа "Чужого" была предельно проста — это был фильм, который все сделал правильно: правильный ритм повествования, правильный сюжет, правильно подобранные актеры, правильная операторская работа, правильный монтаж, правильная музыка и, разумеется, правильный "Чужой". Да, дизайн всех существ в фильме, выполненный САМИМ Хансом Руди Гигером можно без преувеличения назвать гениальным, но ведь фильм строился не только на спецэффектах. "Чужой" — это прежде всего история людей из далекого будущего, где человечество освоило межзвездные перелеты — экипажа шахтерского судна "Ностромо", которому в результате скверного стечения обстоятельств не посчастливилось стать первыми представителями своей расы, кто вступил в контакт с безжалостными инопланетными хищниками, также известными как "ксеноморфы". И если расковырять отверткой тот механизм, с помощью которого "Чужой" оказывает взаимодействие на зрителя, то мы увидим там на удивление много деталей: тут и симпатичные персонажи со своими историями и понятным простому зрителю желанием поскорее вернуться в домой, и атмосфера необыкновенной таинственности, которая окружает само прибытие Чужого на борт "Ностромо" (загадочный корабль, в трюме которого притаились не менее таинственные яйца — интересно, кто их там разместил? труп гиганта, который судя по своему внешнему виду лежит здесь уже на протяжении пары тысячелетий — интересно, а как называется та инопланетная раса, к которой он принадлежит?), и антураж настоящей научной фантастики в духе "Космической одиссеи 2001 года" с ее правдоподобным дизайном всего корабля, начиная со столовой и заканчивая капитанским мостиком. И каждая из этих мелких деталей является неотъемлемой частью того огромного механизма, благодаря которому фильм работает и по сей день. Если бы в 1979 году зритель не увидел перед собой персонажей, которым бы хотелось сопереживать, то саму сцену с явлением Чужого досматривали бы посреди совершенно пустого зала уже одни билетерши. Тоже самое касается и всего научно-фантастического антуража: если бы до появления Чужого глаз зрителя случайно зацепился за реквизит в виде насадки для душа или очередной застиранной занавески, возникший не вовремя смех моментально убил бы всю атмосферу, и "Звездный Монстр" никогда бы не превратился в "Чужого". Поэтому я позволю себе не согласиться со словами режиссера: может в плане изначальной концепции, "Чужой" и был всего-лишь типичным B-movie, но именно благодаря целеустремленности и огромному старанию всех членов съемочной группы, он стал именно тем, чем является и по сей день — одним из наиболее популярных и любимых фантастических фильмов во всей истории.

Концепт-арт инопланетянина, ныне известного как Космический Жокей, выполненный Хансом Руди Гигером




Статья написана 25 марта 2017 г. 17:20

Все герои данной драмы

От флибустьера и до магистра наук

Сойдутся на краю вот этой ямы,

Где Флинт зарыл с пиастрами сундук.

Начнется все со старой карты,

В итоге кое-кто не соберет костей,

А островок, что мог бы быть курортом,

Объектом станет дьявольских страстей.

(м\ф "Остров сокровищ", 1988)


Нравится нам это или нет, но современное общество обожает идеализировать маргиналов. Посчитайте, как-нибудь на досуге, сколько книг было написано, чтобы оправдать преступления жестоких бандитов обтекаемыми формулировками из серии "но ведь они тоже люди" и какое количество фильмов пытается идеализировать образы невинно "пострелянных" парней и прочих сашейбелых. Однако ни одной преступной группировке в истории человечества не выпадала такая доля интереса и восхищения со стороны простой публики, как морским пиратам. Одноногие, одноглазые, увенчанные серьгами, банданами и восседающими на плече попугаями, гавкающие себе под нос засаленные морские ругательства и распевающие любимую песню про бутылку рома — из привычной реальности эти персонажи уже давно перекочевали в вымышленный мир массовых стереотипов, где любой угрюмый заросший детина тут же принимает обличье харизматичного Джонни Деппа и на поверку оказывается не обычным вором или убийцей, а очередным романтичным бунтарем без причины. В такие минуты даже становится немного жаль, что людям, которые искренне восхищаются пиратами, никогда не доводилось пересекать океан на корабле XVII и испытать на своей шкуре тот же первобытный ужас, который неизбежно настигал команду и пассажиров в тот самый момент, когда они понимали, что их преследует очередное судно под Веселым Роджером, населенное человеческими отбросами, готовыми убить любого лишь потому, что выковырять золотой зуб с трупа гораздо проще, чем из живого человека. Даже те произведения, где пираты изображены не обаятельными хулиганами, а кровожадными бандитами вроде стивенсоновского "Острова Сокровищ" все равно вносят свою лепту в романтизацию этого образа, ведь помимо перерезанных глоток там имеется еще и старая пиратская карта с пометками самого Флинта, и вынесенный в название остров, таящий в себе несметные богатства — вот она романтика! И кто из нас будучи ребенком не представлял себя стоящим на мачте корабля, бороздящего морские просторы под черным флагом, кто не мечтал об ожесточенных фехтовальных поединках и последующей за ними дележе сокровищ со своими боевыми товарищами? И кому по ночам не виделись буруны, разбивающиеся о берега таинственного острова и не стоял в ушах хриплый голос старого попугая, повторяющего: "Пиастры! Пиастры!"

Но для начала немного хронологии.

1987 — в свет выходит игра «Sid Meier’s Pirates!», разработчиком и издателем которой была фирма "MicroProse". Как следует из названия, автором игры являлся 33-летний Сид Мейер, будущий создатель "Цивилизации", и "Пираты" стали одной из первой ступенек, которые в конечном итоге привели Сида на самую вершину игрового Олимпа, сделав его одним из наиболее известных геймдизайнеров в современной истории. В основе "Пиратов" лежала слегка видоизмененная концепция "Elite"(1984) — фактически первого представителя жанра privateer\ trader simulator в игровой истории, только из далекого открытого космоса действие перенесли в район архипелага Карибского моря времен расцвета пиратства. Как вы уже наверное догадались, играть предстояло за капитана небольшого пиратского судна, который бороздил морские просторы между 40 островами, в каждый из которых можно было зайти, закупиться в магазине товарами для продажи в соседней колонии, пополнить команду за счет завсегдатаев местной таверны или получить задание от губернатора. Однако большая часть игры проходила в море, где нам предстояло выслеживать корабли и заботиться о том, чтобы нас самих не выследил кто-нибудь еще. При столкновении с вражеским кораблем игра из стратегического вида сверху превращалась в двухмерный аркадный слэшер с участием двух капитанов — нашего и противника, и итог сражения решался в ходе старого доброго фехтовального поединка на шпагах и состязания, кто кого быстрее закликает. В "Пиратах Сида Мейера" не было сюжета или заранее прописанных персонажей, зато это фактически была одна из первых в истории игр с полноценным открытым миром, поэтому ее ждала просто невероятная популярность. Оригинал разрабатывался для платформы Commodore 64, но на протяжении последующих шести лет "MicroProse" изготовила огромное количество портов на другие платформы, включая на Amiga, Apple II, Atari ST, Amstrad CPC, NES, Sega Genesis, Sega CD и Windows 3.x. На начало 90-х годов прошлого столетия "Пираты Сида Мейера" считались одной из самых востребованных игр в истории индустрии, и их простая концепция навсегда отпечаталась в головах тогдашних геймеров: когда мы говорим "игра про пиратов", то в голове тотчас возникает не лицо Гайбраша Трипвуда из великолепной серии "Monkey Island", а прежде всего тот самый кораблик, бороздящий суровые просторы Карибского моря. Таким образом, «Sid Meier’s Pirates!» сумели стать не просто одной из первых компьютерных игр на пиратскую тематику, это был настоящий эталон того, как должна выглядеть настоящая игра про суровых морских волков и "йо-хо-хо и бутылку рома!". Впрочем, в данной статье речь пойдет совсем не о них.

P.S. Данная статья посвящается светлой памяти всех хороших игр, когда-либо выпущенных на постсоветском пространстве.




Статья написана 25 февраля 2017 г. 13:21

Данный текст написан в соавторстве с febeerovez

Заключительная часть трилогии, посвященной телевизионному наследию "Стар Трека". С предыдущими статьями серии можно ознакомиться по этим ссылкам.

«Where No Man Has Gone Before...», часть 1: Космическая одиссея 1966 года

«Where No One Has Gone Before...», часть 2: Мир, который придумал Джин

К началу 90-х годов, ST TNG стал одним из наиболее популярных телесериалов в Америке. Право на его трансляцию покупали сразу десяток крупнейших телевизионных сетей, свежие романы и комиксы, а также коллекционные фигурки "Энтерпрайза- D" , Пикара и всех членов его команды разбирали как горячие пирожки. Неудивительно, что "Парамаунт" получавшая огромную прибыль от продажи, как самого сериала, так и сопутствующих ему товаров, в один прекрасный момент решила удвоить ее посредством создания спиноффа. По словам Рика Бермана, идея создания еще одного сериала в сеттинге "Стар Трека" принадлежала тогдашнему шефу "Парамаунт" Брэндону Тартикоффу, который в начале 1991 года изложил ее самому Рику и шоураннеру "Следующего поколения" Майклу Пиллеру: суть концепции заключалась в том, чтобы взять популярное на стыке 50-60-х годов телешоу "The Rifleman" и перенести его действие в авторскую вселенную Джина Родденберри. "The Rifleman" представлял собой смесь типичного телевизионного вестерна и сериала для всей семьи и рассказывал историю овдовевшего рейнджера, который путешествовал по миру эпохи Дикого Запада в компании своего маленького сына и винтовки "Винчестер", отсюда и название сериала, дословно переводящееся на русский язык как "Человек с ружьем винтовкой". И если бы этот спинофф TNG дошел до экрана именно в виде концепции, предложенной президентом студии, то стал бы первым космическим телевестерном в истории, почти на 10 лет опередив уидоновского "Светлячка". Пиллер и Берман слегка переработали идею чейрмена и получили сериал, действие которого должно было развиваться на засушливой планете Бэйджор. Центром действия спиноффа становился недавно созданный аванпост Федерации: его командиром назначали овдовевшего офицера Звездного Флота, который прибывал на место нового назначения в компании своего маленького сына. Однако во всей этой концепции была лишь одна загвоздка: телевестерны 50-60-х годов снимались исключительно в студийных декорациях, в то время как в 90-е годы уровень телепроизводства сделал огромный шаг вперед, и снимать сцены на открытом воздухе в павильонах, на фоне нарисованных задников уже было не комильфо. Студия поначалу планировала возвести съемочную площадку с декорациями аванпоста на севере Калифорнии, в часе езды от Лос-Анджелеса, но когда бухгалтеры "Парамаунт" подсчитали, во сколько им обойдется содержание целого съемочного комплекса, то схватились за головы, после чего концепция первого космического телевестерна тут же скончалась. Однако сама идея спиноффа не умерла, авторы лишь слегка подкорректировали пару деталей: отец и сын переживают недавнюю потерю жены и матери, отца назначают командующим офицером на недавно созданный аванпост Федерации, сменилось лишь местонахождение аванпоста: с самого Бэйджора он переместился на находящуюся вблизи орбиты планеты, космическую станцию "Deep Space Nine" .

У создателей спиноффа к любому популярному сериала всегда есть одного огромное преимущество и один колоссальный недостаток. Преимущество заключается в том, что ничего оригинального придумывать не надо, вот уже перед самым носом маячит конкретный пример того, что нравится зрителю: просто бери и копируй. Однако это преимущество на поверку оказывается серьезной проблемой, которая рано или поздно встает перед любым спиноффом: если под копирку переписать все особенности оригинала, то это шоу никто не будет смотреть — у зрителей же уже имеется один любимый сериал на ту же самую тему, так к чему им еще один? Таким образом, даже на этапе проработки спиноффа, главным союзником "Дальнего космоса" являлось "Следующее поколение" с его огромной фэнбазой, но одновременно оно же играло роль его главного конкурента и худшего из врагов, потому что сравнений с оригинальным сериалом просто не избежать. Ведь и TNG в свою очередь, лишь сравнительно недавно удалось выбраться из тени великого и могучего TOSа, с которым его сравнивали со всей строгостью фанатской инквизиции, разве что только носы линейкой не измеряли. Поэтому Пиллер и Берман с самого начала решили, что концепция DS9 не станет калькировать "Следующее поколение" и вместо этого попробует найти собственную тропинку к сердцам поклонников.

Рик Берман: "К моменту запуска первого спиноффа, TNG был по-прежнему в эфире, поэтому мы просто не могли взять еще семь человек и засунуть их в еще один звездолет. Нужно было попробовать нечто совершенно иное.

Придумывая персонажей для спиноффа, Пиллер попытался учесть все ошибки, сделанные Родденберри при создании оригинала. В основе персонажей "Следующего поколения" лежал единственный базовый принцип — придумать экипаж, который бы не был клоном команды Кирка из "Оригинальных серий", однако это стремление отойти от шаблона, в итоге привело к появлению на мостике "Энтерпрайза-Д" такого "уникума" как Уэсли Крашер, который был абсолютно бесполезен во всех ипостасях — и как член экипажа, и как сюжетный персонаж. Еще одной проблемой членов команды Пикара была их полная идеальность — будто селекционные гибриды, созданные в самых лучших лабораторных условиях, они не содержали в себе ни внутренних, ни внешних противоречий, поэтому Пиллеру, который в начале третьего сезона занял пост шоураннера TNG, пришлось приложить огромное количество усилий, дабы найти для каждого из них индивидуальную точку фокусировки, при которой невзрачный, по причине своей абсолютной идеальности персонаж, сверкал словно настоящий алмаз. И дабы исправить все эти недочеты, Пиллер поставил перед собой невероятно сложную задачу — придумать совершенно новых персонажей, каких не было ни в TOS, ни в TNG, причем таких, чтобы начали раскрываться с самого первого сезона; параллельно с этим внедрить в ткань повествования как можно больше конфликтов, которые будут двигать сюжет в последующих сезонах и при этом, каким-то образом умудриться не нарушить одно из основополагающих правил авторской концепции Родденберри, касающееся полного запрета на любые конфликты между офицерами Звездного Флота. Внедрять конфликты, при этом придерживаясь полного запрета на их внедрение — практически mission: impossible!

Эйвери Брукс в роли коммандера Бенджамина Сиско

P. S. Данная статья посвящена 50-летнему юбилею "Стар Трека" и должна была выйти еще в 2016 году, но по независящим от автора форс-мажорным обстоятельствам, публикуется лишь сейчас.





Статья написана 1 сентября 2016 г. 17:17

«Where No Man Has Gone Before...», часть 1: Космическая одиссея 1966 года

Журнал капитана, звездная дата 41153.7

Из неисследованной части вселенной мы вновь возвращаемся в родной сектор. Проблемы волнующих открытий, колонизаций и заполнения белых пятен на карте Галактики остались далеко позади. Основная часть сектора исследована, новые расы и населяемые ими планеты открыты, теперь перед нами стоит, пожалуй, наиболее сложная из всех возможных задач — понять чем живут наши инопланетные соседи и установить между ними и Федерацией крепкие союзнические отношения. Это будет совсем нелегко, ведь Галактика — место обитания огромного количества самых разных биологических видов, поэтому понять, кто и чем здесь дышит и дышит ли вообще, порой бывает весьма затруднительно. В качестве дополнительных трудностей нас ожидают курсирующие по всему сектору слухи. Говорят, что тропинки межзвездных исследователей наполнены необъяснимыми чудесами — одни космолетчики клянутся, что видели странных существ, похожих на людей, которые умеют перемещаться в космическом пространстве без каких-либо двигателей и одним щелчком пальцев отбрасывать наши звездолеты на тысячи световых лет. Другие утверждают, что есть пространства за пределами нашего сектора, которые бороздят таинственные корабли, выполненные в форме огромных кубов, и в каком бы направлении они не двигались, за ними остается одна лишь пустота. Но разве не в этом заключается сама суть жизни отважных исследователей — to boldly go where no man has gone before. Впрочем, учитывая присутствие различных инопланетян на борту нашего звездолета, сия фраза звучит несколько расистски, Вы не находите? А по сему, заменим No Man на No One, так будет гораздо точнее...

Джин Родденберри, автор Star Trek: The Original Series и Star Trek: The Next Generation

В начале 1978 года Paramount собиралась запустить собственную телесеть и своеобразным флагманом нового канала должен был стать сериал от Джина Родденберри, второй отпрыск из семейства Star Trek — Star Trek: Phase II. Сериал планировался как прямое продолжение "Оригинальных серий" с участием Уильяма Шатнера в роли капитана Джеймса Т. Кирка и Дефорреста Келли в качестве корабельного доктора "Боунса" Маккоя, однако на борту обновленного "Энтепрайза" должны были появиться и совершенно новые персонажи. Помимо вулканца лейтенанта Ксона, который должен был заменить отказавшегося от съемок в новом шоу Леонарда Нимоя, Родденберри и его соавторы придумали двух новых главных героев — первого офицера, командора Уилларда "Уила" Деккера и обладающую даром телепатии инопланетянку Илию, между которыми должен был завязаться страстный роман. Проект был официально согласован и готов к запуску, произведен кастинг всех актеров, построена большая часть декораций; для первого сезона было написано в общей сложности 13 сценариев, среди авторов которых фигурировали такие известные фантасты, как Алан Дин Фостер и Норман Спинрад. Но несмотря на стопроцентную готовность, "Второй фазе" так и не суждено было появиться на свет, и на это было аж целых две причины. Во-первых, у "Парамаунт" возникли непредвиденные трудности с запуском нового телеканала, на преодоление которых у них уйдет аж целых 18 лет, и та самая новая телесеть появится на свет лишь в 1996 году, под названием United Paramount Network. А во-вторых, невероятный успех лукасовской "Новой надежды" изменил все существующие представления о коммерческом успехе и заставил голливудских маркетологов отчаянно скрести в затылках в поисках чего-то подобного. Проблема заключалась в том, что в 1977 году никто не мог дать внятного ответа на вопрос: "Почему столь бешеным успехом пользуются "Звездные войны"?", с точки зрения голливудских чиновников их популярность не укладывалась ни в какие рамки, была абсолютно непостижимой и напоминала результат действия неизвестной науке языческой магии. Тогда чиновники "Парамаунта" вспомнили о "Второй фазе", которая к тому моменту прочно увязла в проволочках бюрократического лимба, и пасьянс тут же сошелся: сериал, основанный на культовой телевселенной со множеством поклонников, космические перелеты и разнообразные инопланетяне тоже присутствуют; кроме того, на руках имеется охапка готовых сценариев, утвержденный каст и даже наполовину отстроенный комплект декораций — казалось бы, что еще нужно для того, чтобы посрамить всех голливудских конкурентов и забить Мике Джорджу баки?


P. P. S. 8 сентября 2016 года исполняется ровно 50 лет с момента выхода в эфир первого эпизода сериала "Star Trek" (The Original Series) под названием "The Man Trap". Этой знаменательной дате и посвящается данная статья.








  Подписка

Количество подписчиков: 515

⇑ Наверх