| |
| Статья написана 17 сентября 2017 г. 11:12 |
Here I am, I'm the master of your destiny, I am the one the only one, I am the god of kingdom come, Gimme the prize, just gimme the prize Queen
Эта история началась в 1984 году, с желания одного американского студента во что бы ни стало посетить Шотландию. Студента этого звали Грегори Уайден, и в ту пору он обучался в киношколе при Калифорнийском Университете, осваивая азы сценарного ремесла. В конце одного из семестров Грег принял спонтанное решение, которое впоследствии весьма неожиданным образом изменит всю его жизнь — всего-лишь на пару дней вырваться из оков солнечной Калифорнии, дабы провести уик-энд в холодной и романтичной Шотландии. Одним из первых пунктов посещения новой страны стал эдинбургский музей, где в то самое время как раз проходила выставка средневековых доспехов. Уайден никогда раньше не видел настоящих рыцарских лат, поэтому уже один зрительный контакт с атрибутикой из седой древности тут же привел его в чувство, близкое к экстазу. В голове юноши тут же промелькнула мысль, которая в тот момент показалась ему чрезмерно глупой: "а что бы чувствовал человек, родившийся в эпоху Средневековья и носивший такие доспехи, если бы ему довелось попасть в наш современный мир?". И после окончания двухдневного уик-энда, когда Уайден уже вернулся обратно в Штаты, визуальный образ средневековой брони и атмосфера настоящего рыцарского замка постепенно улетучились из его головы, но сама мысль осталась. Она вновь посетила начинающего сценариста после просмотра им "Дуэлянтов" (The Duellists, 1977) — дебютного фильма Ридли Скотта, посвященного вражде двух офицеров наполеоновской армии. В третий раз она вернулась уже в компании с еще одной культовой исторической картиной 70-х, посвященной авантюристам, войнам и участию в различных дуэлях — речь, разумеется, шла о "Барри Линдоне" за авторством самого великого Кубрика. После просмотра этих двух фильмов в голове Уайдена что-то щелкнуло, и пазл сложился. Продолжая днем посещать предписанные ему лекции и семинары, ночами он принялся работать над своим дебютным сценарием, главным героем которого являлся человек, который проживал одну историческую эпоху за другой, так как физически не мог умереть. Как это водится у многих культовых фильмов, первая версия сценария серьезно отличалась от того, что зрители увидели на большом экране. Сюжет вращался вокруг вечного противостояния двух бессмертных воинов — шотландского горца Коннора МакЛауда и его извечного врага, имя которого на протяжении всего фильма ни разу не произносилось (в своей рукописи Уайден называл его просто "Рыцарь"). МакЛауд родился в 1408 году в маленькой деревни у подножья шотландских гор и должен был жениться на местной девушке по имени Мара, но свадьбу отменили, когда выяснилось, что Коннор является жертвой древнего проклятья богов, дарующего ему бессмертие. Коннора изгоняют из родной деревни, после чего он некоторое время скитается по свету, пока не встречает другого бессмертного по имени "Рамирес", который становится его другом и учителем (в рукописи Уайдена напротив этого персонажа стоит пометка "испанский мистер Мияги" — это отсылка к образу пожилого учителя карате из популярного в 80-е годы молодежного фильма "Karate Kid" (1984)). После завершения обучения на сцене впервые появляется Рыцарь, который убивает Рамиреса, тем самым положив начало кровной вражде между ним и МакЛаудом. Главное и принципиальное отличие между сценарием Уайдена и фильмом Рассела Малкэхи заключается в том, что действие рукописи излагает все события последовательно, без упора на флэшбеки. Перед глазами зрителя Коннор проживает разные исторические эпохи — период Английской революции, эпоху Наполеона, неумолимо приближаясь к современности, и в каждом из этих периодов обязательно сталкивается с Рыцарем, который продолжает его упорно преследовать. Кроме того, изначальный вариант Уайдена был гораздо мрачнее того, что попало на большой экран. Молодой автор затронул весьма интересную тему, которая потом ни разу не встречалась ни в одном другом фильме или сериале данной франшизы — пережив несколько столетий и похоронив множество друзей, Коннор физически устает от бессмертия и буквально мечтает умереть. Тон всему фильму задает фраза из длинного монолога Рамиреса — когда наставник дает Коннору вводный курс о природе бессмертия, то определяет себя и всех других скитальцев по свету, неспособных вовремя умереть как "ходячих мертвецов, живущих лишь ради того, чтобы убивать друг друга в безумном поиске". Драматичность жития главного героя лишь усиливается за счет наличия у него многочисленных отпрысков — к тому моменту, как Коннор наконец-то достигает условной современности в виде 80-х годов прошлого столетия, у него родилось уже в общей сложности 37 детей обоих полов, большинство из которых он сам же и похоронил, теряя при этом по частичке себя. И как Вы уже наверное поняли, рукопись Уайдена не тяготела ни к динамическому экшена, ни к просто красивой романтической истории, это была достаточно суровая фэнтезийная драма, представляющая бессмертие не как вожделенный приз, дарующий человеку билет в волшебную сказку, а скорее как проклятие, обрекающее его на вечные страдания. Да, кое-что из оригинального концепта все же уцелело при переносе рукописи на большой экран, но большая часть оригинальных идей Уайдена так и осталась нереализованной.
Как и все начинающие сценаристы, закончив работу над рукописью, Уайден на протяжении нескольких месяцев бродил от двери до двери по всем крупным голливудским студиям, пытаясь пристроить готовый материал. В итоге, сценарий "Горца" угодил в руки Питера С. Дэйвиса и Уильяма Н. Панзера — двух опытных голливудских продюсеров, которые незадолго до этого закончили работать над "Уик-эндом у Остермана" — последним фильмом великого Сэма Пекинпа. Питер С. Дэйвис: Сценарий был очень грубым и неотшлифованным, но нас заворожила сама идея. Процесс шлифовки продюсеры поручили сразу двум сценаристам — Питеру Беллвуду и Ларри Фергюсону, которые в корне поменяли сам тон этой истории и придумали много фишек, значительно обогативших мифологию "Горца". К примеру, под нож пошли все сцены с участием детей Коннора — эти эпизоды показались шлифовальщикам настолько душераздирающими, что они даже выдумали специальную поправку в своеобразную памятку начинающего бессмертного, и дабы избежать любого соблазна повторить эти сцены в будущем, отныне все они становились бесплодными. Другим важным моментом являлся сам процесс убиения бессмертного. В изначальной рукописи Уайдена бессмертного можно было убить, лишь отрубив ему голову, причем голова слетала с плеч, но при этом больше ничего не происходило. Зрителям вообще не объяснялось, зачем бессмертные охотятся друг за другом и какова их личная выгода от убийства конкурентов. В сценарии Уайдена финальная схватка между Маклаудом и Рыцарем разворачивалась в нью-йоркском музее, и убив своего извечного врага, Коннор падал на колени, извиваясь в судорогах от сильной боли, что наталкивало зрителей на мысль, что выполнив свою миссию, герой теперь может спокойно умереть. Но Беллвуда и Фергюсона эта сцена натолкнула на совершенно другие мысли: а что если каждое убийство бессмертного должно сопровождаться особым ритуалом — победитель падает на колени, потом из отделенного тела начинает выделяться странная энергетическая субстанция, которая в буквальном смысле всасывается победившей стороной. Таким образом сценаристы убивали сразу двух зайцев: бессмертные получали конкретную цель, дабы преследовать друг друга и обезглавливать своих соратников, ведь с каждой отрубленной головой они становились сильнее, и эту цель на протяжении всего-лишь одной сцены наглядно демонстрировали самим зрителям, причем обойдясь без длинных занудных объяснений. Видите это белое свечение, сопровождаемое плохо отрисованными молниями? Это и есть итоговая задача всей этой битвы между живущими среди нас бессмертными голиафами. Можете называть этот процесс, как Вам заблагорассудиться — вытягиванием жизненной сущности или поглощением душ, но создатели фильма именуют его просто "The Quickening" ( с англ — "Оживление, Ускорение". На самом деле, это термин из гинекологии, обозначающий момент, когда роженица впервые чувствует движения плода в матке, но учитывая, что все сценаристы фильма были мужчинами и факт отсутствия у них в 1985 году доступа к википедии, полагаю, что это можно списать на случайное совпадение). И когда все бессмертные на планете падут от меча своих собратьев, в финальной битве сойдутся два последних клинка, и лишь один из их обладателей останется на ногах, дабы забрать свой Приз. Что значит, почему? There Can Be Only One! Помимо новой мотивации бессмертных, Беллвуд и Фергюсон перелопатили всю структуру повествования, сделав ее не только отрывистой, но и гораздо более интригующей. Просто посмотрим правде в глаза: фильм, в котором герой проживал сразу несколько исторических эпох с последовательной сменой костюмов и декораций, обошелся бы студии чересчур дорого, даже с учетом того, что на дворе в ту пору стояли солнечные 80-е. В довершение всего сценаристы подправили даты рождения всем ведущим персонажам (в частности, дата рождения самого Маклауда переехала из 1408 года в 1518), нарекли безымянного рыцаря "Курганом", а самому Коннору для утепления образа выдали жену Хезер, по совместительству — любовь всей его жизни #1. И в отличие от сырого, но гораздо более смелого варианта Уайдена, версия Беллвуда и Фергюсона лучше отвечала требованиям голливудских кинопродюсеров. Питер С. Дэйвис: Мы с были очень довольны готовым сценарием. Мы предоставили его сразу двум компаниям EMI и 20th century fox, дабы заключить с ними договор о совместном финансировании нашего фильма, и мы его получили. Теперь осталось определиться с кандидатурой на кресло режиссера, и у Пэнзера и Дэйвиса имелся всего-лишь один кандидат — австралийский клипмейкер Рассел Малкэхи; за пару лет до этого они вместе работали над малобюджетным хоррором "Кабан-секач", ставшим его дебютом в полнометражном кино. В ту пору Малкэхи считался уже довольно известной фигурой и вовсе не благодаря трешевому ужастику с идиотским названием, а из-за своих стильных видеоклипов "Total Eclipse of the Heart" для британской певицы Бонни Тайлер и одного из самых дорогих и провокационных музыкальных видео начала 80-х годов — "The Wild Boys" для группы Duran Duran, причем во время съемок последнего из них клипмейкер едва не утопил вокалиста Саймон Ле Бона. Именно эти клипы стали своеобразным вектором, который определил всю дальнейшую карьеру Малкэхи в большом кино, ибо они сочетали в себе очень интересные визуальные решения и подлинный кинематографический размах с пошлой безвкусицей в виде гарцующих то тут, то там полуголых мужиков в набедренных повязках. Рассел Малкэхи: Когда продюсеры пришли ко мне со сценарием, я уже успел снять дюжину музыкальных клипов. Тогда картина еще носила рабочее название «Темный рыцарь». Я влюбился в атмосферу графического романа и идею бессмертного, который больше никогда не влюбится, так как ему пришлось смотреть на то, как медленно умирает от старости его жена. Теперь пришла пора кастинга на главную роль. Основным претендентом на роль Коннора Маклауда долгое время считался Микки Рурк, и он бы несомненно получил ее, если бы не запросил у продюсеров актерский гонорар в 5 миллионов долларов. Увы, общая сумма бюджета, выделенного на постановку фильма EMI и Fox составляла всего-лишь 16 миллионов, поэтому финансовые запросы Рурка казались создателям столь же уместными, как подержанный "Москвич", продаваемый по цене новенького "Роллс Ройса". Помимо Рурка на роль Коннора рассматривались практически все популярные кинозвезды того времени — Мэл Гибсон, Кевин Костнер, Курт Рассел, Майкл Дуглас, Патрик Суэйзи, Питер Уэллер, Эд Харрис и даже певец Стинг, но большинство из кандидатов моментально отсеивалось с кастинга, когда выяснялось, что продюсерам не по карману семизначный актерский гонорар. И когда официальные кастинги не смогли помочь с поиском нужного актера, на помощь создателям пришел слепой случай. Рассел Малкэхи: На главную роль Коннора МакЛауда предлагалось множество известных актеров, но ни один из них не годился, причем по разным причинам. И вот однажды, я листал какой-то киножурнал и увидел на обложке фото Кристофера Ламберта из фильме «Грейстоук: Легенда о Тарзане, повелителе обезьян» и сразу же понял: «Вот тот парень, который нам нужен!". В его глазах сквозило нечто безвременное. И вроде бы все хорошо — режиссер по фото отыскал актера, который идеально подходит на роль и не требует большого гонорара по причине своей малой известности. Однако в самом факте назначения Ламберта на роль Коннора Маклауда скрывался один крошечный нюанс, который выяснился уже ПОСЛЕ подписания им контракта со студией — к тому моменту актер совершенно не говорил по-английски. Да, Ламберт родился в Америке, но уже в двухлетнем возрасте родители перевезли его во Францию, где он стал профессиональным киноактером и снимался исключительно во франкоязычных картинах. Британская постановка 1984 года "Грейстоук: Легенда о Тарзане, повелителе обезьян" стала первым англоязычным фильмом с его участием, и там на протяжении всего двухчасового хронометража актер не произносил и дюжины фраз. Полагаю, что разница между ролями Тарзана и Коннора Маклауда должна быть очевидна даже тем, кто не видел ни одной экранизации романов Эдгара Райса Бэрроуза: в фильмах о Тарзане любые недостатки актерского произношения работают лишь на пользу основной концепции произведения, потому как усиливают образ дикого юноши, воспитанного обезьянами, в то время, как в "Горце" актер должен не просто безупречно отчеканивать свои многочисленные реплики, но и делать это так, чтобы зрители ни на минуту не усомнились в том, что перед ними исконный шотландец. Кристофер Ламберт: В то время мой английский был просто ужасен. Когда я впервые встретился с продюсерами, мое произношение их просто шокировало. Им нужен был актер, который свободно владел североамериканским диалектом, ведь основное действие фильма разворачивалось в Нью-Йорке, ну и мой акцент здесь был совершенно неуместен. Но контракт уже был подписан, поэтому мне пришлось несколько месяцев заниматься с тренером по диалектам. Каждое утро я по четыре часа работал над своим произношением, а потом еще по четыре часа занимался фехтованием, чтобы снять стресс. Голливудский подход к кастингу зачастую напоминает балансировку обычных весов: если на одну чашу ставишь совсем незнакомого широкой публике молодого актера, то это смелое решение необходимо тотчас уравновесить приглашением на одну из ролей второго плана опытнейшего актера- мастодонта, проверенной временем кинозвезды старой школы. Такая система актерских противовесов успешно сработала в доннеровском "Супермене", когда совсем еще зеленого новичка Кристофера Рива уравновесили матерым актерищем в лице САМОГО Марлона Брандо, и создатели "Горца" решили просто пойти по накатанной. В сценарии Уайдена, Беллвуда и Фергюсона второй по величине ролью после Коннора являлся Хуан Санчес Вилла-Лобос Рамирес, урожденный в Египте, подданный испанского короля и муж японской принцессы. Роль наставника Маклауда предлагали исполнить таким маститым актерам, как Джин Хэкман, Питер О, Тул, Майкл Кейн, Малкольм Макдауэлл и даже Клинт Иствуд, но в итоге все отказались: кого-то из них не устраивала предложенная зарплата, других — более чем скромное количество экранного времени (всего-лишь 10-15 минут на два часа общего хронометража). И незабвенного агента Секретной Службы Ее Королевского Величества, 56-летнего шотландца Шона Коннери роль Рамиреса поначалу тоже не заинтересовала. В ту пору у актерской карьеры сэра Шона в буквальном смысле открылось второе дыхание, и предложения от студии следовали одно за другим. Еще до начала собеседования с Малкэхи у Коннери уже был подписан контракт на съемках в "Имени Розы", которые должны были стартовать всего-лишь через несколько месяцев, поэтому для кинозвезды встреча с молодым режиссером казалась сущей формальностью — он пришел на нее чисто из любопытства, чтобы просто послушать сколько денег ему предложат за очередное камео. И как и всех прочих актеров-ветеранов, озвученная цифра гонорара его не устроила, но дабы не показаться излишне меркантильным, Коннери начал отнекиваться от роли, ссылаясь на то, что у него уже заключен контракт с другой студией. И тогда Малкэхи сказал, что это не проблема, и он успеет отснять все необходимые сцены с участием актера всего за неделю. По голливудским меркам того времени это была просто неслыханная дерзость — в такие мизерные сроки не укладывались даже признанные мастера вроде Спилберга, что уж тут говорить о каком-то клипмейкере с опытом работы над единственном фильме о гигантском кабане-убийце! Коннери, конечно же не поверил этому обещанию и хитро спросил: "А если у Вас не получится отснять все сцены за этот срок?". И Малэкэхи ответил: "Давайте заключим пари. Если я не успею отснять все сцены с Вашим участием всего за семь дней, то за каждый дополнительный день съемок, Вы будете получать по целому миллиону.". И Коннери немедленно поднял эту брошенную перчатку, потому что это были уже просто не съемки фильма с захудалым бюджетом, а настоящий вызов. Рассел Малкэхи: "Коннери был огромен, грациозен и невероятно дорог. Мы заполучили его всего-лишь на семь дней и прекрасно знали, что в случае, если что-то пойдет не так, и мы замешкаемся, то это обойдется нам еще дороже — по лишнему миллиону в сутки. И вот, последний рабочий день, начинается последний час, предписанный Коннери его контрактом с продюсерами, и он улыбаясь спрашивает меня: "Ты ведь не успеешь закончить все сцены, не так ли?". И я отвечаю: "А это мы еще посмотрим" — и тут же начинаю коммандовать — "Возьмите в руку меч, повернитесь направо, теперь налево, помашите мечом, теперь улыбнитесь". И тут я смотрю на часы и вижу, что выделенное время вышло и кричу: "Стоп! Последние пять секунд — вырезать!". И Коннери смотрит на меня, улыбаясь и говорит: "Ах ты ублюдок!". По общему мнению всех, кто принимал участие в создании фильма, наиболее трудной частью съемок стали фехтовальные поединки. Да, перед началом съемок большинство актеров прошли базовый инструктаж по владению холодным оружием, а Ламберт на протяжении нескольких месяцев брал уроки фехтования, но вся суть проблемы заключалась в том, что на съемках "Горца" использовались не пластиковые муляжи мечей, а настоящее боевое оружие. Собственно благодаря тому, что актеры пользовались не специально изготовленным для съемок киношным реквизитом, а реальными заточенными клинками, которыми с одного удара можно разрубить человека напополам, первая же съемочная сцена фильма едва не стала последней. Снимали сцену, в которой Курган врывается в дом Рамиреса и первым же ударом разрубает стол, за которым сидит герой Шона Коннери. Исполнитель роли главного анатагониста, актер Клэнси Браун со всей мощи своего почти двухметрового роста лупит двуручным мечом по столу, но удар приходится плашмя, и вместо столешницы раскалывается сам клинок, причем его острие пролетает всего-лишь в паре миллиметров от головы Коннери. Рассел Малкэхи: После этого инцидента Шон собирался уйти из фильма. Он вышел из кадра, переоделся в свою обычную одежду и начал собирать свои вещи. Но Клэнси мастерски разрулил ситуацию. Он сказал: «Простите, пожалуйста. Я так разнервничался, ведь я впервые на таком расстоянии вижу самого великого Шона Коннери». Шон простил его и вернулся к съемкам, но при этом заметил: «Может, мне стоит чаще использовать дублера?». Во время съемок фехтовальных поединков Малкэхи пришла в голову интересная мысль: а что, если сталкиваясь друг с другом, мечи бессмертных начнут высекать искры, ведь по сюжету фильма это очень древние клинки, которые находятся в руках настоящих мастеров фехтования. Только вот для реализации этой задумки у кинематографистов не было ни денег, ни технических возможностей — в ту пору эра CGI еще только зарождалась. Пришлось обходиться подручными средствами — во время съемок начальной сцены поединка между Коннором и Фазилем к ногам актеров примотали автомобильные аккумуляторы и подвели провода так, чтобы они искрили каждый раз, когда мечи скрещивались друг с другом. И после каждой пары дублей рукоятки клинков настолько нагревались, что приходилось делать перерыв. После того, как большая часть фильма была отснята, создатели решили пойти по пути большинства крупных голливудских проектов того времени и расширить потенциальную аудиторию картины за счет поклонников рок-музыки. Это был настоящий бич кинематографа 80-х — музыкальные клипы все больше напоминали фильмы, в то время, как сами фильмы все больше походили на полнометражные клипы. Известные музыканты думали, что они актеры и своим участием лишь портили потенциально неплохие кинопроекты. Ну и символическая вишенка на этом невкусном торте, причем, вишенка размером с увесистую дыню — повсеместное распихивание по фильмам новых треков от популярных исполнителей, причем неважно к месту или ни к месту, главное, чтобы они были. Скажем, вот герой бредет по постапокалиптической пустыне, режиссер тщетно пытается создать атмосферу одиночества и обреченности, но тут за кадром на полную катушку врубается очередной хит от Тины Тёрнер— просто потому, что у студии завалялась соответствующая лицензия, не пропадать же добру! Для Голливуда 80-е — это эпоха слияния музыкального бизнеса с кинематографическим, поэтому в те годы просто невозможно было представить новый модный фильм без столь же модного саундтрека. И первыми, кто получил от создателей "Горца" предложение о потенциальном сотрудничестве стали музыканты из британской арт-группы "Marillion"; на момент съемок фильма их альбом "Misplaced Childhood" занимал первое место во всех британских чатах и приобрел статус платинового. Создателям "Горца" нужен был всего-лишь один хит для вступительных титров, взамен они даже предлагали вокалисту Фишу возможность исполнить небольшую роль со словами, но в итоге переговоры с музыкантами зашли в тупик, и группа укатила в гастрольный тур. Лидер "Мариллиона" гитарист Стив Ротери впоследствии назвал это решение "огромной глупостью". И тогда Малкэхи пришла в голову еще одна замечательная мысль — а почему бы им не обратиться за помощью к самим великим "квинам"? Участники легендарной (без шуток!) рок-группы "Queen" в то время как раз прибывали в эпицентре громкого скандала — предыдущий альбом музыкантов The Works сокрушительно провалился в продажах, а крайне провокационный (по крайней мере по тем временам) видеоклип на песню "I Want To Break Free", в котором все участники позировали в женских платьях создал им весьма скверный имидж распущенной группы и чуть ли не главного врага всех озабоченных своими чадами мамаш в рейгановской Америке. В итоге, работа над новым материалом в студии не клеилась, и в музыкальных таблоидах упорно начали курсировать слухи о грядущем распаде. И предложение от знакомого режиссера, с которым они когда-то сделали несколько видеоклипов поучаствовать в работе над фильмом — это было как раз то, что нужно. Рассел Малкэхи: В тот момент моя карьера клипмейкера пребывала на самом пике. Я знал многих людей, многие люди знали меня, а некоторые даже были чем-то обязаны, и мне достаточно было сделать всего-лишь пару нужных звонков. У музыкантов "Queen" уже был отличный опыт работы в кино, когда они записывали саундтрек к "Флэшу Гордону", поэтому мы просто отправили им пленку с 20-минутной нарезкой кадров из фильма, ожидая, что они посмотрят наш материал и запишут к нему всего-лишь одну песню. Мы и предположить не могли, что пленка настолько понравится участникам группы, что они запишут для фильма сразу несколько треков. В итоге, Фредди Меркьюри написал "Princes of the Universe", Брайан Мэй — "Who Wants to Live Forever", а Роджер Тэйлор — "It’s a Kind of Magic". "Горец" вышел на экраны 7 марта 1986 года и давайте сразу перейдем к главному: в американском кинопрокате фильм с треском провалился; кассовые сборы в США составили всего-лишь 5 000 000 долларов. Казалось бы, у этого проект было все, чтобы стать настоящим кассовым чемпионом — необычный сеттинг, участие голливудской звезды самого крупного ранга + поддержка со стороны одной из наиболее культовых групп современности, так как получилось, что все это богатство осталось никем невостребованным? К примеру, очередной альбом Queen "A Kind Of Magic" (1986), который содержал в себе аж 5 песен из "Горца", уже в первую недель продаж разошелся тиражом в 100 000 копий и к концу года стал мультиплатиновым, так почему же судьба самого фильма и его саундтрека сложилась настолько по-разному? Во-первых, за несколько месяцев до премьеры "Горца", в рядах руководства "20th century fox" произошли очередные кадровые перестановки, в ходе которых компания потеряла всякий интерес к грядущему фильму, и в итоге "Горец" вышел на американские экраны вообще без рекламной поддержки. Ни роликов для телевидения, ни огромных билбордов — вообще ничего, а единственный постер представлял собой черно-белое фото Ламберта, на котором он смахивал на творение одного известного австрийского барона. Рассел Малкэхи: У фильма был один из худших постеров в истории: черно-белый Кристофер крупным планом. Выглядело так, словно у него жуткие прыщи. Вы бы подумали «О чем вообще эта хрень?». Но на премьере во Франции у нас были девятиметровые вырезанные фигуры Шона и Кристофера на всем протяжении Елисейских Полей. Зрители просто спятили. В Европе фильм стал феноменальным хитом. Таким образом основная причина провала "Горца" в американском прокате заключается в том, что руководство "Фокс" не верило в проект; для них это был просто фильм, на производство которого они зачем-то выделили деньги, и теперь его надо просто выпустить в прокат, дабы поскорее забыть. В отличие от них, европейский дистрибьютор в лице британского концерна EMI выполнил свою часть работы на пять с плюсом, в результате чего картина о бессмертном шотландском горце стала самым кассовым фильмом 1986 года в национальном кинопрокате Франции. Второй причиной вялого приема фильма на родине Линкольна и Марка Твена являлась реакция критиков. Просто представьте себе, что Вы стоите в раздумьях перед черным постером ужасающего качества и пялитесь на название фильма, которое вообще ни о чем не говорит, после чего покупаете в ближайшем киоске свежую газету, а там... Los Angeles Times: Несмотря на хороших актеров и ослепительный продакшен дизайн, "Горец" до отупения скучен и просто ужасен. Washington Post: Фильм напоминает одно сплошное упражнение в технике, снятое исключительно ради самой техники. Как будто смотришь сжатую до 15 минут историю появления всех ныне модных кинематографических технологий, рассказанную законченным психопатом. Miami Herald: У Малкэхи есть визуальный стиль, но он не в силах оживить местный сценарий. В сюжете "Горца" полно дыр и отсутствует хоть какой-либо смысл. Разумеется, и пара всенародно любимых американских критиков в лице Джина Сискела и Роджера Эберта просто не могла отказать себе в удовольствии смачно потоптаться на костях очередного голливудского фильма: Роджер Эберт: "Горец" напоминает мне гаражную распродажу, где все беспорядочно свалено в одну кучу: тут тебе и бессмертие, и поединки на мечах, и древние легенды, и благородные герои, взрывающиеся автомобили, мудрые старцы, прекрасные женщины, отвратительные злодеи, и молнии, бьющие прямо с небес. Я нахожу "Горца" глупым и чудовищно скучным фильмом, а эти поединки на мечах настолько затянуты, что кажутся просто бесконечными. Это просто нарезка удачных моментов из дюжины других фильмов, между которыми царит пустота. Однако в критических статьях на "Горца" присутствует одна любопытная закономерность — это чуть ли не единственный случай, когда у двух крупнейших американских сайтов-агрегаторов "Метасritic" и "Rotten Tomatoes" рейтинги одного и того же фильма разнятся почти на 50%! На "Метакритике" фильм имеет всего-лишь 24\100, в то время, как на "Томатах" их уже 70\100. И причина довольно проста — все дело в том, что рейтинг "Метакритика" составлен на основе тех самых рецензий образца 1986 года, которые были написаны сразу после премьеры фильма в американских кинотеатрах, в то время, как на "Томатах" фундаментом для оценок являются обзоры от столь же уважаемых критиков из столь же известных изданий, но уже написанных преимущественно в нулевые годы, то бишь 20 лет спустя после выхода "Горца" на большой экран. "Ну и о чем это должно нам говорить? " — спросят читатели данной статьи. Да все просто: в отличие от десятков картин, которые в свое время были обласканы критиками и различными премиями, а ныне пылятся на дне огромного сундука с надписью: "Кинематограф 80-х", фильм Малкэхи успешно прошел проверку временем. Просто есть фильмы с отстроченным сроком действия. Они как мины с часовым механизмом, которые могут годами тикать под креслами зрителей, в ожидании того сладостного момента, когда о них вспомнят и наконец-то оценят. Поэтому все, на что в 1986 году было изведено такое количество ядреного критического яда — и "отупевающая скука", и "техника ради самой техники", и аналогии с "гаражными распродажами", в 2017 уже не вызывает ни малейшего негатива. Это тот самый случай, когда яд весь высох со временем, а сам фильм остался. На момент, когда пишутся эти строки, "Горец" без сомнения является культовой картиной (здесь можно долго спорить о том, насколько значим этот статус в современной нерд-реальности, где культовыми фильмами считаются даже "План 9 из открытого космоса" и другие "работы" Эдварда Вуда мл., но это уже тема для отдельного разговора или даже целой статьи). В наши дни наверное не существует ни одного кинолюбителя, который бы не знал о существовании Коннора Маклауда и ни разу не затаивал дыхание на кадрах с первым пролетом камеры над вершинами шотландских гор. Оригинальная мифология фильма укоренилась и в массовом сознании простых обывателей, дошло даже до того, что само слово "highlander" сейчас зачастую ассоциируется не просто с выходцами из горной местности, а с людьми, которые подвергают свои жизни огромному риску так, будто и на самом деле являются бессмертными. Еще одно свидетельство запоздалого признания — в 2011 году, к 25-летию премьеры, "Горца" даже выпустили в ограниченный повторный прокат, где картина 1986 года выпуска прошла с таким успехом, что даже оттеснила на второй план новинки текущего киносезона. Так, в чем же заключаются причины культовости "Горца"? Почему, даже через 30 лет после своего выпуска на экраны, несмотря на коммерческую неудачу в США и огромный шквал критики, фильм Малкэхи по-прежнему имеет столь огромную армию из фанатов и почитателей? 1. Оригинальная мифология. Мифология "Горца" с самого начала покрыта ореолом таинственности — мы не знаем ни самой природы бессмертных, ни то, по какой причине люди ими становятся, ни того, почему бессмертные обладают способностью физически ощущать присутствие друг друга, приближаясь на определенное расстояние. В 1986 году американские критики без обиняков нарекли все эти недомолвки сюжетными дырами и по-своему были правы. Но в то же самое время, сливаясь воедино эти дыры создают в фильме абсолютно уникальный сеттинг, полностью выстроенный вокруг таинственных терминов типа "Приза" или "Сбора" и не менее загадочных ритуалов навроде полного запрета на поединки на святой земле. Именно эта недосказанность придает картине Малкэхи свой особый шарм. "Горец" — это один из первых фильмов в истории, создатели которого осознали, что порой вопросы интереснее самих ответов. Если бы в 1986 году авторы разложили все ответы по полочкам, к каждой полочке прикрутив по соответствующей бирочке, далеко не факт, что их творение пользовалось бы популярностью и по сей день. 2. Оригинальная структура повествования. Действие фильма начинается в Нью-Йорке в наши дни, и с первых же кадров зритель настраивается на то, что его ждет картина о современности. А потом, хлоп — и он уже смотрит на пейзажи средневековой Шотландии. А затем, еще один хлоп — и вот он уже вместе с героем стоит на полях сражений WWII! По словам продюсера Питера С. Дэйвиса, студия "20th century fox" буквально ненавидела эти флэшбеки, считая их пустой тратой времени и именно поэтому американская театральная версия вышла короче европейской на 6 минут — некоторые сцены из воспоминаний Коннора были выброшены из фильма в угоду студийной ненависти. Критики тоже остались в ужасе от этих сегментов, они казались им излишне дерганными и непоследовательными. Но на самом деле, структура истории в виде совмещения в рамках одного фильма сразу двух планов — современности и различных исторических эпох из конноровских воспоминаний была довольно оригинальна и полностью оправдана самим сюжетом. Если начать рассказывать эту историю последовательно, переворачивая все исторические эпохи из жития главного героя страница за страницей, то этот фильм выйдет безразмерным и до его финала в кинотеатре досидят лишь одни билетерши. Все претензии к дерганности повествования вообще кажутся не очень понятными, поскольку, несмотря на постоянные прыжки между столетиями, "Горец" излагает своим зрителям очень целостную историю, в которой все персонажи прописаны, и все ее фрагменты выстроены в полном соответствии с законами драматургии. То есть, по большому счету все претензии сводились именно к самим флэшбекам как форме повествования — словно сказочная царевна Несмеяна критики сжимали свои миловидные губки, капризно приговаривая: "Что опять Шотландия? Не хочу Шотландию! Немедленно верните Нью-Йорк или я выставлю вашему фильму всего-лишь ползвезды из трех." Эти несчастные тогда даже и представить не могли, что всего через каких-то 14 лет, их ждет свидание с нолановским "Memento"! 3. Визуальный стиль. К середине 80-х годов американский кинематограф был уже отказа переполнен картинами, поставленными бывшими клипмейкерами — их было настолько много, что от одного выражения "фильм от постановщика видеоклипов группы такой-то" рука моментально тянулась к печатающей машинке, дабы немедленно унизить, освежевать, растоптааааааать. И "Горец" в общем и целом идеально вписывается в эту же схему: всевозможные игры с освещением, постоянная смена ракурсов, стремительный клиповый монтаж — безусловно у него присутствуют все те черты, за которые в 1986 году фильмы тут же тащили к позорному столбу, навесив презренное клеймо "двухчасовой видеоклип". И отличие "Горца" от всех прочих фильмов, использующих клиповую манеру съемок заключается в том, что это все же именно фильм. На съемках "Горца" у Малкэхи было слишком много идей, он пытался в одном несчастном фильме совместить такое несусветное количество самых разнообразных кинематографических техник, что по собственному признанию едва не довел 60-летнего оператора Джерри Фишера до инсульта. Стоило ли это того? "Горец" принадлежит к той категории фильмов, которые откликаются в памяти сначала на уровне образов и отдельных сцен. Мы слышим название фильма, и внутри нашей головы тотчас загорается лампочка: те самые ставшие уже легендарными пролеты камеры над горной Шотландией, великолепный пейзаж заброшенной башни, ставшей последним приютом Рамиреса; отлетающие от перекрещенных клинков снопы искр, освещающие ночные крыши и молнии, зажигающие неон. Причем, все это выполнено без каких-либо привязок к конкретной кинематографической эпохе: в отличие от многих других фильмов того времени, на "Горца" невозможно повесить ярлык "сделано в 80-х", можно даже утверждать, что визуально этот фильм на 5-10 лет опередил ту эпоху, в которой он создавался. Да, это того стоило, безусловно. 4. Музыка. Как уже говорилось в предыдущих абзацах, в 80-е годы не существовало музыкантов, которые бы не мнили себя великими киноактерами и целых коллективов, которые считали, что не смогут написать музыку к целому фильму. И за примерами из второй категории далеко ходить не надо — просто вспомните, насколько натужно и неуместно песни за авторством Принца звучали в оригинальном бёртоновском "Бэтмене". Но композиции Queen из саундтрека к "Горцу" — это совсем иная история, ведь они ИДЕАЛЬНО вписываются в контекст фильма и его видеоряд. Это не просто набор дежурных хитов с пафосными названиями, которые можно рэндомно раскидать по саундтрекам к любым другим картинам. Нет, музыка "Квин" — это тот самый редчайший случай, когда песенный материал создает полный симбиоз с самим фильмом и его историей. Написанная Брайаном Мэем баллада "Who Wants To Live Forever" возникла из знаменитого монолога Рамиреса, песня Джона Дикона One Year Of Love посвящена отношением Коннора с его покойной женой. A Kind Of Magic Роджера Тэйлора основана на последних словах, сказанных Коннором Рэйчел, а мэевская Gimme the Prize даже имеет подзаголовок Kurgan's Theme и полностью посвящена образу главного антагониста. Что же касается композиции Princes of the Universe за авторством Фредди Меркьюри, то эта песня стала негласным символом "Горца" и является практически гимном среди его фанатов. Песни Queen не просто связаны с "Горцем", они глубоко пропитаны атмосферой фильма и по-своему развивают затронутые в нем темы. Они подходят к нему, словно раритетный клинок к собственным ножнам и читая историю создания "Горца" очень сложно поверить в то, что эти композиции были написаны всего-лишь за пару месяцев до премьеры и на их месте могли спокойно оказаться треки каких-нибудь других исполнителей. Кстати сказать, после окончания съемок "Горца", Малкэхи на какое-то время вновь вернулся к созданию музыкальных видео, и известные всем поклонникам "Квин" клипы на песни "A Kind Of Magiс" и "Princes Of The Universe" — тоже его работа. 5. Шон Коннери в роли Рамиреса, актер и персонаж. Как уже говорилось выше, когда Коннери приглашали в фильм, его воспринимали исключительно как тяжелую гирю, которая должна была уравновесить отсутствие в фильме хоть сколь-нибудь известных актеров и для того, чтобы на афише значилась хотя бы одно имя, знакомое широкому зрителю. Шотландский актер должен был стать мощным тараном, который бы сломал стену недоверия между фильмом и зрителями и с поставленной задачей справился на отлично. Рамиресу в фильме отведено сравнительно небольшое количество экранного времени, собственно говоря к моменту начала фильма он уже давно мертв и появляется лишь в воспоминаниях главного героя. Но в то же самое время, это чрезвычайно важный персонаж, так как периодически выныривая из омута памяти Коннора он символизирует его светлую сторону — мысли о чести и преданности, воспоминания о крепкой мужской дружбе. И здесь включается самая настоящая магия, когда от одного прикосновения Коннери сама роль начинает играть совершенно новыми красками. В исполнении одного из самых узнаваемых голосов в истории мирового кинематографа даже самая бессмысленная фраза звучит как "to be or not to be", и любой монолог автоматически становится философским. Так, что цель привлечения актера такого калибра и те причины, по которым он согласился участвовать в фильме, не имеют никакого значения. Факт заключается в том, что без участия Коннери, картина Малкэхи никогда бы не стала ТЕМ САМЫМ "Горцем". 6. Крайне харизматичный антагонист. Одна их характерных фишек кинематографа 80-х — ставка на колоритных плохишей. Вам может казаться, что это была эпоха господства на экране сильных и безупречных героев, но на самом деле это не так: в Голливуде все 80-е прошли под знаком харизматичных антагонистов, будто то Тони Монтана или Рой Батти, Фредди Крюгер или T-800, Кларенс Бодикер и Ханс Грубер. В "Горце" главным антагонистом фильма является Курган — бессмертный с очень темным прошлым; непримиримый противник Маклауда, которого он безуспешно пытается обезглавить на протяжении пяти столетий. Эта роль расценивалась продюсерами как вторая по важности после Коннора, поэтому на стадии кастинга планировалось пригласить на нее еще одного узнаваемого актера в противовес незнакомому американскому зрителю Ламберту и в числе потенциальных кандидатов фигурировали такие кинозвезды того времени, как Ник Нолте и Рой Шайдер. Но в итоге взяли 26-летнего Клэнси Брауна, для которого роль Кургана стала настоящим прорывом. Американские критики с первого взгляда буквально возненавидели этот образ, не стесняясь в выражениях они называли его "безмозглым ублюдком, который умеет только вращать глазами". И как Вы уже наверное поняли из этой статьи, это далеко не первый элемент концепции фильма, который они просто не поняли. Курган — герой НЕ нашего времени, этот персонаж пришел в наш мир из тех диких веков, когда естественный отбор бродил по свету с двуручным мечом в руках, выкашивая на своем пути всех, кто казался слабее. Просто представьте себе образ типичного варвара, вся жизнь которого проходила под крики умирающих на клинке врагов и в копоти пожарищ от сожженных им деревень, который каким-то чудом пережил крестовые походы, инквизицию и прочие радости христианского мира и угодил в современный мегаполис — вот это и будет Курган. Поэтому исполнение Брауна идеально вписывается в контекст персонажа и концепт режиссера: с глазами, пылающими огнем разрушения и зычным басом типичного орка, Курган выглядит практически побратимом легендарного вождя гуннов. И о том, насколько убедительным был Браун в этой роли рассказывает одна из историй, случившихся на съемках фильма. Сцену в церкви, когда Маклауд встречается с Курганом снимали в настоящем католическом храме, где позади камеры стояли реальные священники и монахини. И в самом конце съемок, когда его герой должен был просто выйти из храма, Браун решил немного сымпровизировать и громко выкрикнул фразу, которой даже не было в сценарии "I have something to say! It's better to burn out than to fade away!". Когда Малкэхи обернулся к местным священнослужителям, то увидел, что все они, словно по команде начали креститься. Ну и наконец, 7. Атмосфера фильма. Автор оригинальной концепции Грегори Уайден представлял себе житие Коннора Маклауда в виде нескольких сотен лет сплошных страданий. Но с переписыванием сценария и приходом Рассела Малкэхи сам тон повествования серьезно изменился. Из мистической драмы о человеке, который прожил настолько долго, что в буквальном смысле слова молит Всевышнего о собственной смерти, "Горец" превратился скорее в романтическую историю о человеке, который бредет сквозь столетия навстречу своей истинной любви. Попади этот материал в руки какого-нибудь коновала от режиссуры, и нас бы ждала прямая предтеча пресловутых "Сумерек", но у Малкэхи, к счастью хватило таланта, дабы удержать свой фильм от падения в резервуар, заполненный мыльной пеной. По своей сути "Горец" — самая настоящая сказка для взрослых, где Маклауд воплощает образ прекрасного принца, а Кургану отведена роль Кощея, которого в конце нужно непременно сразить волшебным кладенцом, после чего принц обнимется с не менее прекрасной принцессой, и они взявшись за руки зашагают в сторону традиционного в таких случаях "and they lived happily ever after". Несмотря на обилие поединков, довольно жестоких эпизодов и по-настоящему инфернального злодея, как и все сказки на свете, фильм заканчивался хэппи-эндом, и как и каждая из них делал мир вокруг нас чуточку лучше. Кристофер Ламберт: Когда мой брат умер от рака, я чувствовал себя также, как и во время «Горца», я был просто одержим идеей, что прошлое не вернуть, что жизнь идет вперед. Но потом я подумал, что если Коннор МакЛауд может прожить пять или шесть жизней, то и мы как-нибудь сможем управиться с одной. Таким был оригинальный "Горец" — неидеальным, может быть даже не шибко выдающимся и уж точно не киношедевром на все времена, но фильмом с собственной неповторимой атмосферой. Именно таким мы и запомним его — с вытянутым клинком, направленным прямо в небо, стоящим посреди целого столба из молний аки Зевс-Громовержец, в сопровождении божественной музыки и одного из наиболее узнаваемых голосов в истории рок-музыки. А теперь, когда все поклонники саги уже утерли со своих щек предательские слезы ностальгии, давайте выясним, кто и с какой целью его убил. Первый вопрос, который автоматически возникает при обсуждении сиквела "Горца" — а зачем "Горцу" вообще нужен сиквел? Ну то бишь есть фильмы с открытыми концовками вроде первого "Терминатора", который можно было бы продолжить десятком самых различных способов — показать начало войны с машинами или снять целую трилогию, посвященную героической деятельности Джона Коннора потому, что последний кадр фильма с его символически надвигающейся бурей, изначально намекал на продолжение. Но есть и такие фильмы, как "Горец", которые обладают полностью закрытыми финалами, ведь в первой картине неоднократно обговаривалось, что Курган и Маклауд — последние из бессмертных, оставшихся на Земле, и забрав голову извечного врага, Коннор получил тот самый "Приз" (чем бы он не являлся по версии создателей фильма), залечил свою давнюю сердечную рану и с счастливой улыбкой на лице утопал в финальный закат. И данная концовка не подразумевает никаких возможностей для продолжения — это не многоточие и не запятая, а очень жирная и уверенная точка, после которой просто нечего больше добавить. Однако помимо творческой стороны вопроса существовала еще и финансовая, которая в случае фильма Малкэхи также не располагала к появлению сиквела. Да, картина пользовалась успехом в Европе и принесла неплохой доход после выпуска на видео, но с точки зрения менеджеров голливудсих студий, "Горец" был абсолютно провальным кинопроектом: ни одна студия того времени не стала бы тратить свои деньги на финансирование сиквела фильма, который собрал в американском бокс-офисе всего-лишь 5 миллионов долларов. И если бы все права на "Горца" принадлежали одной из таких студий, он бы неминуемо разделил судьбу оригинального "Трона" (1982) — еще одной киносказки для взрослых, которая в год своей премьеры не нашла понимания ни у зрителей, ни у критиков, но со временем приобрела культовый статус. Ну то есть после провала картину бы закрыли в пыльном чулане с правами на другие никому ненужные франшизы, потом через 20 лет перевыпустили на DVD и Blu-Ray, а затем сняли бы никому не нужный ремейк с молодыми актерами, который старые фанаты предали анафеме уже по факту его существования, после чего все дружно отправились вновь пересматривать финальную битву между Курганом и Маклаудом под нестареющий вокал Фредди Меркьюри. И давайте просто признаем вполне очевидный факт: для культовой картины о бессмертном шотландском горце это был бы наилучший из всех возможных сценариев. Однако к несчастью для "Горца" все права на персонажей и сеттинг принадлежали не "20 веку фокс", а независимой продюсерской компании "Davis-Panzer Productions", для которой культовый статус истории о Конноре Маклауде стал одиноким лучом света, освещающим мрачное заскорузлое болото, где в роли трясины выступала вся прочая кинопродукция Пэнзера и Дэвиса, не приносившая своим создателям ничего кроме убытков. Поэтому и сама идея возродить из пепла культовую картину 80-х и превратить ее в полноценную кинофраншизу принадлежала именно продюсерам. И поначалу все выглядело действительно здорово — еще до того, как в сценарии сиквела появились первые строчки, к Питеру С. Дэйвису обратился его старинный приятель аргентинский кинопродюсер Алехандро Сесса, который убедил американцев в том, что продолжение "Горца" обойдется им намного дешевле, если снимать его на родине Эвиты Перон. И это была первая, но далеко не последняя ошибка, допущенная на съемках сиквела американскими кинопродюсерами. Выбирая в качестве места съемок своего будущего фильма Аргентину, Пэнзер и Дэйвис планировали серьезно сэкономить на найме квалифицированной съемочной группе, пополнив штат за счет низкооплачиваемых разнорабочих, с которыми на постоянной основе сотрудничал Сесса. И многоопытным американским продюсерам почему-то не пришло в голову, что люди, которые когда-то корпели над производством околофэнтезийного кинотреша с уклоном в софт-порно вроде "Ловчего смерти" и "Королевы амазонок" — мягко говоря, не лучший выбор для работы над высокобюджетным блокбастером, который будут демонстрироваться в кинотеатрах по всему миру, и уже первый день съемок расставил все точки над i. Питер С. Дэйвис: Сесса был замечательным человеком, но очень быстро стало понятно, что его ребята просто физически не смогут потянуть этот фильм. Мы поняли, что для съемок нам необходим персонал совершенно другого уровня, поскольку местные не справлялись. В итоге, продюсерам потребовалось срочно рекрутировать полноценную съемочную группу, состоящую преимущественно из американцев и англичан, перевозить их в Аргентину и расселять по гостиницам, вследствие чего все мечты сэкономить тут же накрылись, и бюджет фильма стал пухнуть, как на дрожжах. И здесь основатели "Davis-Panzer Productions" допустили еще одну чудовищную ошибку, обратившись за денежным займом в местную инвестиционную компанию "Интерстар", причем на совершенно невыгодных для них условиях — аргентинские финансисты вкладывали в производство фильма около 10 миллионов долларов, а взамен получали не только солидный процент с мирового кинопроката, но и полный контроль над производством сиквела и даже право финального монтажа. И все бы ничего, если бы съемки фильма не совпали по времени с крупнейшим финансовым кризисом в истории Аргентины — местная валюта стремительно обесценивалась, и финансовый рынок буквально трещал по швам. Поэтому и итог этой сделки был чертовски предсказуем: всего через месяц после начала съемок, курс аргентинской валюты сравнялся с плинтусом, и местные финансисты срочно потребовали у американцев возврата всех вложенных инвестиций. В тот момент это требование выглядело совершенно невыполнимым — съемки были в самом разгаре и до выхода фильма на экраны оставалось еще больше года. Тогда инвестиционные банкиры, воспользовавшись подписанным договором установили собственный жесткий контроль над кинопроизводством — отныне киношникам запрещалось строить какие-либо новые декорации, они должны были просто завершить производство фильма и в кратчайшие сроки выпустить его на экраны. По словам Рассела Малкэхи к тому моменту были не реализованы не только отдельные сцены, но и даже целые сюжетные линии, но финансисты ничего не желали слышать. Более того, по окончанию съемок они таки воспользовались прописанным в контракте с продюсерами пунктом о праве финального монтажа и даже приставили к режиссеру собственного монтажера, который по словам банкиров должен был присматривать за их собственностью. Рассел Малкэхи: "Сценарий сиквела так и не был полностью отснят по причине финансовых проблем. Многие идеи и целые подсюжеты так и не были реализованы, поэтому весь фильм напоминал лоскутное одеяло, где клок оттуда, клок отсюда. В довершение всего инвестиционная компания просто закрыла съемки и навязала нам своего монтажера-коновала, поэтому фильм был выпущен на экран в незавершенном виде. С первого взгляда кажется, что все пертурбации, возникшие в процессе производства сиквела вполне объясняют, отчего всех фанатов первого фильма начинает кидать в дрожь при упоминании одного только названия "Highlander II: The Quickening". Продюсеры утратили контроль над собственным детищем, примерно половина сценария так и не была реализована, плюс на финальном этапе создания фильма режиссера просто отстранили от монтажа — разве это не железное объяснение того, почему картина получилась не очень очень? НЕТ. Только не в этом случае. Видите ли в чем дело, плохие фильмы тоже бывают разных сортов — если выстроить иерархию плохого кино в виде огромного многоэтажного подвала, спускающегося прямиком в ад, то у нас будет специальный этаж, посвященный бээевским "Трансформерам", этаж "комедий" Сарика Андреасяна, этаж очередных "киноэкспериментов" герра Уве Болла и в самом самом низу, где эта огромная башня порока, вмещающая в себя абсолютно все случаи кинематографического убожества, созданные со времен братьев Люмьер, наконец-то сливается с преисподней, стоит специальный котел, в котором всех новоприбывших фанатов первого "Горца" насильно заставляют пересматривать "Highlander II: The Quickening"! На самом деле, проблемы второй части начались задолго до того, как на ее горизонте замаячила кучка безвестных аргентинских финансистов. К примеру, исполнитель роли главного антагониста генерала Катаны, актер Майкл Айронсайд в одном из своих интервью ясно дал понять, что с самого начала работы над фильмом одной из ключевых проблем сиквела являлся паршивый сценарий. Майкл Айронсайд: С самых первых минут я буквально возненавидел этот сценарий. Все мы — и я, и Шон, и Крис... все мы подписались на этот проект исключительно ради денег. Сценарий выглядел так, будто его писал тринадцатилетний пацан. Но я еще ни разу не играл большого злого варвара, и для меня это был первый опыт. Я подумал, что приняв участие в этом глупом фильме, я смогу повеселиться и даже обнаружить в себе ранее неизвестные грани таланта. Я буду вращать глазами и пускать пену изо рта так, что зритель только меня из всего фильма и запомнит. И знаете, в какой-то мере я даже преуспел. Сиквел "Горца" начинается с демонстративного растаптывания светлой концовки первого фильма — в 1999 году, то бишь через 13 лет после событий оригинальной картины, любовь всей жизни Маклауда умирает от того, что глупые людишки не следили за озоновым слоем планеты, и поэтому солнечные лучи теперь прожаривают их до хрустящей корочки. Перед своей смертью Бренда берет с Коннора обещание, что он поможет справиться с этой ситуацией, и уже в следующем кадре бывший антиквар производит запуск энергетического щита, который должен укрыть планету от смертоносной солнечной радиации. Затем действие сиквела перескакивает еще на 35 лет вперед, и с этого момента визуальный ряд фильма начинает вызывать в памяти отчетливые дежа вю: погруженный в вечную ночь город подозрительно напоминает Готэм из бёртоновского "Бэтмена", в то время, как сам антураж с отбрасывающими тени гигантскими вентиляторами утянут прямиком из "Блэйд раннера". Похоже, слова Роджера Эберта о том, что сеттинг "Горца" по своей эклектичности напоминает гаражную распродажу наконец-то стали реальностью. Затем нам показывают Маклауда, который выглядит как 70-летний старик, и мы понимаем, что по версии авторов сиквела, тот самый Приз, в битве за который массово погибали бессмертные в первом фильме — всего-навсего возможность состариться и умереть ( в чем конкретно заключается ценность данного Приза и почему за возможность помереть в своей постели с градусником под мышкой победителю нужно непременно перерезать всех других бессмертных, в фильме не поясняется). А потом... Потом старик Коннор бредет в оперу, где прямо во время представления слышит голос Рамиреза, который просит его вспомнить его настоящую историю, что дескать все это время он был выходцем вовсе не из Шотландии, а с планеты Зайст. Маклауд блаженно закрывает очи и говорит "Да, я начинаю вспоминать", после чего действие перемещается... в декорации линчевской "Дюны". Подозрительно узнаваемая пустыня, по которой носятся вооруженные сардукары, кругом взрывы и выстрелы, трупы и кровь, но даже трели неприлично пафосной музыки не в силах заглушить ужасный предсмертный вопль, от которого зрителям становится не по себе — это от боли и унижения кричит концепция первого "Горца", перед тем как одним сильным ударом ей сносят голову. Так, с помощью чертова Зайста продюсеры просто обезглавили оригинальную картину. Точнее тогда они убили ее в первый раз. Мне вообще нужно тратить свое время на объяснение того, почему Зайст был ужасной идеей? Если Вы не являетесь поклонником "Горца", то просто представьте себе хоббита Фродо Бэггинса, который где-то в болоте находит "Боинг" с несколькими ядерными боеголовками и летит на нем к Роковой Горе, расстреливая по пути всех назгулов из пулемета. Или русского дворянина Пьера Безухова, который во втором томе "Войны и Мира" ВДРУГ вспоминает, что на самом деле является японским сёгуном и отправляется на Бородинское поле крошить французов катаной. Или мультфильм о "Титанике", в котором выясняется, что катастрофа реального лайнера была вызвана вовсе не айсбергом, а кознями злобных акул, а потом приплыли добренькие дельфины и всех спасли (к слову, подобный проект действительно существует). На фоне сюжета оригинального фильма Зайст оскорбителен, словно частушки на похоронах. В контексте всего, что мы уже знаем о происхождении Маклауда и самой природе бессмертия, Зайст столь же уместен, как натянутые поверх парадного мундира красные семейные трусы. Концепция Зайста не просто лишена всякого смысла, она еще и проработана на уровне школьного фанфика. Почему выходцев с другой планеты зовут вполне земными именами — Рамирес, Коннор Маклауд и почему при перемещении на Землю человек с шотландской фамилией попадает именно в Шотландию? Почему главный антагонист фильма, который по сюжету вроде как является инопланетным генералом назван в честь японского меча и в своих речах постоянно сыплет отсылками к земной масскультуре — откуда он, к примеру, знает цитату из культовой экранизации "Волшебника из страны Оз": «Тото, у меня чувство, что мы больше не в Канзасе". Справедливости ради нужно отметить, что далеко не все касающиеся Зайста элементы оригинального сценария были воплощены в фильме. К примеру, в скрипте фигурировала попытка дать объяснения бессмертию главных героев — типа один год на Земле равняется всего-лишь одному дню на Зайсте, отсюда и такое долголетие (правда, это совершенно не объясняет, почему выходцев с Зайста можно убить лишь отсечением у них головы). Еще одна деталь, которая не вошла в фильм — небольшое камео Кургана, в котором генерал Катана нанимает его для убийства Рамиреса и Маклауда. По версии авторов эта сцена должна была восполнять пробел между оригинальным фильмом и сиквелом, но ее так и не сняли по причине отказа от участия в продолжении самого Клэнси Брауна. Все эти неснятые идеи лишь подтверждают невероятную степень убожества этой концепции, потому что к нынешнему времени само слово Зайст уже перестало быть названием выдуманной планеты и превратилось в имя нарицательное. Зайст — это словно армия роботов, штурмующих Вестерос под руководством человекоподобного андроида Тириона Ланнистера. Зайст — это Люк Скайуокер, который к восьмому эпизоду "Звездных войн" ВНЕЗАПНО вспоминает, что на самом деле он отпрыск не Дарта Вейдера, а гигантских помидоров-убийц и теперь собирается захватить всю Галактику, просто перекатываясь по ней и сминая всех несогласных своими огромными красными боками. Зайст — это приквел к "Чужому", в котором рассказывается, что самый совершенный организм на самом деле создал сумасшедший андроид, уничтоживший целую инопланетную цивилизацию посредством бомбардировки планеты космическими яйцами (к слову, подобный фильм уже тоже имеется). И вывод вполне очевиден: Зайст — это то, чего в принципе не должно существовать! И вот мы подошли ко второму вопросу, который автоматически возникает при любом обсуждении сиквела "Горца" — кто и зачем выдумал этот чертов Зайст? Только вот ответить на него будет в разы труднее, чем на предыдущий — фанаты первого фильма задавали его создателям сиквела на протяжении добрых 15 лет, но каждый раз натыкались лишь на неприступную стену молчания. В титрах второго "Горца", в графе "сценаристы" значится лишь три фамилии — один из авторов оригинальной картины Питер Беллвуд, британский телевизионный сценарист Брайан Клеменс (помимо всего прочего, приложивший свою руку к такому культовому сериалу, как "Мстители") и собственно САМ Уильям Пензер, один из основателей "Davis-Panzer Productions". Так, кто же из них троих убийца придумал этот чертов Зайст? В 2007 году Уильяма Пензера не стало, он погиб в результате несчастного случая, после чего его давний партнер и друг Питер Дэйвис впервые поведал миру всю правду об авторстве одной из наиболее спорных концепций в истории кино. Питер С. Дэйвис: Не хочу говорить плохо о покойных, но это была идея Билла. В 1993 году, в одном из интервью Пензера спросили, как он относится к негативной реакции фанатов на введение в сеттинг "Горца" планеты Зайст. Уильям Н. Пензер: Это был вопрос, который чаще всего называли нам поклонники первого фильма: "Откуда взялись бессмертные"? Именно на него мы хотели ответить, работая над вторым фильмом. Однако в то время мы не понимали, что на самом деле фанаты не хотят знать всех этих ответов об истоках бессмертия. Они не хотят раскрытия тайны, потому что им нужна романтика. Это неправда, фанаты хотели раскрытия тайн и хотят этого и по сей день. Просто им нужна была нормальная разгадка, а не маразматические инопланетные чертики из табакерки, которые выскакивали невпопад, превращая все происходящее на экране в натуральный треш. Фанаты хотели ответов и хотят услышать их и по сей день, просто им не нужны были ответы, содержащие в себе слово "Зайст". А вот, что о гениальных продюсерских идеях думал сам режиссер. Рассел Малкэхи: Идея с Зайстом с самого начала была феерической глупостью. И я зачем-то согласился во всем этом участвовать. Потом я пытался уйти из фильма, но продюсеры пригрозили мне судебным иском. Подписав контракт на постановку сиквела "Горца", Малкэхи даже и представить не мог, что этой бумажкой связывает себя по рукам и ногам. Он пытался уйти из проекта, но Пензер и Дэйвис пригрозили ему иском и выплатой огромной неустойки. Он остался и пытался работать, но ему постоянно мешали рыскающие по съемочной площадке кредиторы. Ну и наконец, увидев финальную версию, обрезанную коновалами-монтажерами, Малкэхи хотел убрать свое имя с титров и использовать псевдоним Американской Режиссерской Гильдии Алан Смитти, но не смог сделать даже этого, так как в то время он еще не являлся членом американской гильдии постановщиков. Более того: контракт с "Davis-Panzer Productions" обязал его принять участие в рекламной кампании фильма и непременно посетить премьеру. Малкэхи соблюл все условия контракта, пришел на премьеру и покинул кинотеатр спустя 15 минут после начала. В 1995 году режиссер выпустит на VHS собственную версию фильма, известную как "Renegade Edition", из которой будет полностью удален весь Зайст и любые упоминания о нем. Зато благодаря всем этим свидетельствам, мы с Вами легко сможем ответить на третий вопрос, который автоматически возникает при любом обсуждении сиквела "Горца": кто виноват в том, что "Highlander II: The Quickening" получился таким [censored]. В данном случае все следы злоумышленников ведут в направлении продюсерской компании "Davis-Panzer Productions" . Именно продюсеры решили перенести съемки в Аргентину а потом заключили невыгодное соглашение с местными финансистами, превратив процесс создания фильма в попытку усидеть на стуле, пока из-под тебя его пытаются вытащить разгневанные кредиторы. Именно Пэнзер и Дэвис создали на съемках уникальную по меркам даже голливудских фильмов атмосферу невольничьего цирка Карабаса- Барабаса, откуда в разное время пытался свалить не только Малкэхи, но и Кристофер Ламберт, но ему тоже пригрозили иском и выплатой огромной неустойки. Именно продюсеры превратили визуальный ряд фильма в форменную барахолку, куда бессистемно стаскивались любые элементы понравившихся им фильмов из 80-х. К примеру, уже в разгар съемок сиквела, Уильям Пэнзер посмотрел "Назад в будущее 2" и тут же переделал сценарий, дабы вставить в фильм сцену аналогичную схватки на ховербордах. Благодаря такому подходу, "Горец 2" напоминает уже даже не гаражную распродажу, а самую настоящую помойку, где можно встретить практически все, что считалось актуальным в тогдашнем Голливуде: тема экологии и разрушения озонового слоя, пост-апокалиптическое будущее, пародийные вставки с новостями, утянутые из верхувеновского "Робокопа", но при этом не видно никаких попыток хоть как-то подружить их вместе и заставить взаимодействовать друг с другом — словно выброшенные на реальную свалку, эти визуальные сегменты и обрывки идей два часа экранного времени просто гниют под открытым небом Аргентины. Если взять этот горе-сиквел и поставить его напротив оригинала, то он напоминает уродливого допельгангера, вынырнувшего из мрачного зазеркалья. Из семи основных достоинств первого фильма в продолжении остались всего-лишь два пункта — участие Шона Коннери (на котором настоял его друг Кристофер Ламберт, причем во втором фильме Рамирес занимает еще меньше экранного времени, чем в первом и реально не нужен) и более или менее харизматичный антагонист в исполнении Майкла Айронсайда (хотя ужасно прописанная мотивация делает из него не злодея, представляющего реальную угрозу, а скорее полукомедийного персонажа). Все остальное наследие первого фильма — оригинальный сеттинг, своеобразная форма подачи сюжета, великолепная музыка, отличный визуальный ряд и атмосфера романтичной сказки для взрослых оказались выброшены, растоптаны и похоронены. Ну что, теперь Вы наконец-то понимаете, почему всех фанатов первой картины начинает трясти уже от одного названия "Highlander II: The Quickening"? "Горец 2: Оживление" вышел 1 ноября 1991 года и предсказуемо провалился в прокате. Помимо логических дыр, связанных с введением Зайста, сиквел имел огромное количество проблем чисто технического характера. Инвестиционная компания "Интерстар" так хотела поскорее выпустить картину в прокат, что выбросила на большой экран предварительную версию, в которой даже не успели прорисовать некоторые спецэффекты. Монтаж был просто ужасен — большинство сцен перемешали в абсолютно случайном порядке, будто в процессе монтирования весь отснятый материал просто закинули в огромный блендер. Критики разорвали картину на части, словно стая голодных псов, и на сей раз более чем заслуженно — к примеру, на том самом сайте-агрегаторе "Rotten Tomatoes", где со временем по достоинству оценили первого "Горца", вторая часть имеет заслуженный рейтинг в 0\100. Однако критические отзывы и коммерческие показатели сиквела даже близко не передавали реакцию на фильм со стороны его непосредственной целевой аудитории. Роджер Эберт назвал второго "Горца" худшей картиной 1991 года, и единственная разница между оценкой прославленного критика и позицией преданных фанатов первой картины заключалась лишь в том, что они считали сиквел худшим фильмом не года, целого десятилетия. За "Оживлением" закрепилась заслуженная слава одного из худших кинопродолжений за всю историю Голливуда. На IMDB сиквел "Горца" неизменно возглавляет анти-топы с названиями "Фильмы, которые погубили известные киносерии". А теперь закройте глаза, сделайте глубокий вздох и просто попытайтесь переваривать своим разумом следующую информацию: общепринято являясь одним из наиболее отвратительных сиквелов в истории, "Горец 2: Оживление" — еще далеко НЕ худший фильм в этой кинофраншизе! Последний вопрос, который автоматически возникает при любом обсуждении "Highlander II: The Quickening": как франшизе "Горца" вообще удалось пережить "Highlander II: The Quickening"? Казалось бы ужасный сиквел разрушил все очарование оригинального фильма, и вместе с провалом второго фильма, все что связано с именем "Горца" должно неминуемо отправиться в творческую Вальхаллу. Однако фанаты и критики недооценили природную изворотливость отцов- основателей "Davis-Panzer Productions". Поняв, что после коммерческого фиаско такого уровня, мировой кинорынок для них закрыт (по крайней мере на ближайшее время), Пэнзер и Дэйвис решили закинуть франшизу "Горца" на телевидение. Для этого, разумеется, потребовалось откатить концепцию серии до уровня первого фильма — происхождение бессмертных вновь окутано тайной, они как и прежде сражаются друг с другом за Приз, а не за путевку на Зайст. Начиная с телесериала, концепция инопланетного происхождения бессмертия навсегда исключается из канона "Горца", будто все события "Оживления" были всего-лишь двухчасовой массовой галлюцинацией. Первоначальная концепция сериала заключалась в том, что это должно было быть телешоу о жизни Коннора Маклауда, но Кристоферу Ламберту совсем не улыбалась идея годами прозябать в одной и той же роли на телевидении. Так во вселенной "Горца" появился еще один бессмертный Маклауд — Дункан, который родился в том же шотландском клане, что и Коннор, только почти на столетие позже (год рождения Дункана — 1592, в то время как у Коннора — 1518). В кастинге на эту роль участвовало свыше 400 человек, но в итоге Дунканом стал 33-х летний Эдриан Пол — уроженец Лондона, который переехал за океан, дабы сделать карьеру профессионального танцора. При принятии решения важную роль сыграл тот факт, что в отличие от многих других кандидатов Пол пребывал в великолепной физической форме — он много лет занимался кунг фу и тэквондо, а также владел навыками фехтования, что позволяло создателям сэкономить кучу денег на услугах дублеров. Пилотная серия "The Gathering" вышла в эфир уже 3 октября 1992 года. На правах специально приглашенной звезды в эпизоде принял участие сам Ламберт, который скороговоркой разъяснял своему преемнику главное отличие сериала от первого фильма — оказывается, в 1986 году он ошибался, и с убийством Кургана процесс "Сбора" не завершился, а наоборот лишь начался. Разжевав поклонникам сию важную истину, Коннор Маклауд, словно Элвис покидает здание, и их следующая встреча с Дунканом произойдет лишь 8 лет спустя, на съемочной площадке полнометражного фильма: "Горец: Конец игры". А пока можете наслаждаться увлекательнейшими приключениями младшего из Маклаудов, которые в общей сложности растянутся аж на 6 лет в телевизионном эфире и 119 серий примерно по часу каждая. Телевизионный "Горец" представляет собой весьма спорное явление. С одной стороны, невозможно оспаривать тот факт, что без телевизионного шоу вся история о бессмертных, отсекающих головы древними клинками, навсегда окончилась бы на позорном "Оживлении". И в этом разрезе сериал воспринимается не только откатом мифологии "Горца" до концепции первого фильма, но и своеобразным очищением кармы франшизы от всего, что связано с Зайстом. Для продюсеров это был огромный шаг навстречу аудитории, и аудитория его оценила. Но есть и другая сторона, с которой отчетливо видно, что телеГорец — типичное шоу 90-х, построенное на использовании чудовищного количества жанровых штампов. Все 119 эпизодов "Горца" можно условно поделить на две большие категории. К первой относятся серии с участием других бессмертных, и все они следуют строгому шаблону: Дункан вспоминает, как столько-то (сотен) лет назад он путешествовал по какой-то стране, где познакомился с таким-то бессмертным (причем, неважно был ли он Дункану другом или врагом, потому что в 90 процентов случаев финал истории будет абсолютно идентичен). Затем Дункан (сюрприз сюрприз) встречается с ним в наше время, после чего между ними случается очередной конфликт, обильно умасленный многочисленными флэшбеками. Итог таких серий предсказуем, как результаты выборов губернатора Пермского края — Дункан расчехляет свою катану, вжик-вжик-вжик — "There Can Be Only One" — The Quickening (причем, телевизионщики не стесняются использовать одни и те же сцены "Оживления" по второму, третьему, а иногда даже и десятому разу) — Дункан уходит вдаль — финальные титры под голос Меркьюри, распевающий незабвенные "Born to be kings. We're the princes of the universe.". Но несмотря на свою 200%-ную предсказуемость, данные эпизоды являются несомненно лучшей частью шоу, поскольку по ним хотя бы видно, что перед нами действительно "Горец". В отличие от других серий, которые представляют собой просто сражения Дункана с рэндомными злодеями, сбежавшими из любого другого телесериала 90-х годов — якудзой, торговцами наркотиками или притесняющими мирных фермеров, злобными корпорациями. При просмотре этих серий, единственное, что напоминает о вселенной "Горца" — пулестойкость главного героя, которая к слову сказать являлась неотъемлемым элементом многих популярных сериалов того времени. По сути в такие моменты сериал о бессмертном шотландце мутирует в "Уокера, техасского рейнджера" — унылое и столь же заштампованное телешоу из 90-х, в которым такие же рэндомные злодеи совершали свои рэндомные злодея, пока в конце каждой серии из кустов не выныривал столь же рэндомный Чак Норрис, восстанавливая справедливость ударом правой пятки прямиком в левый глаз. Если пересказать суть этих серий всего в трех словах — бессмысленное растрачивание потенциала. Телесериал не просто вдохнул во вселенную "Горца" новую жизнь. но и привнес в нее некоторое количество изменений. В угоду телевизионному формату, популяция бессмертных была увеличена во много раз: если в первом фильме данное явление считалось уникальным феноменом, насчитывающим едва ли не пару-тройку десятков случаев за всю историю человечества, то в сериале общее количество бессмертных стало измеряться сотнями, а впоследствии и тысячами. Еще одно крайне сомнительное нововведение — появление "Наблюдателей": тайной организации, которая присматривает за всеми бессмертными, не вмешиваясь в их дела. Вполне очевидно, что сама линия с Наблюдателями была нужна авторам лишь с одной целью — ввести в сериал нового постоянного персонажа в лице Джо Доусона — личного наблюдателя Маклауда, который впоследствии станет его другом и верным союзником, но сама концепция тайного общества, подсматривающего за бессмертными чуть ли не в замочную скважину во многом разрушила атмосферу таинственности, окружающую данный феномен, ибо к концу сериала тайна всей жизни Дункана будет известна такому количеству персонажей, что превратится в секрет Полишинеля. Но одним из наиболее существенных недостатков сериала являются даже не те изменения, которые он вносит в сеттинг, а сам образ Дункана Маклауда как центрального персонажа. Для человека с 400-летним опытом Дункан выглядит чересчур плоским и одномерным, а постоянные правки в сценарии, стремящиеся сделать его самым геройским героем во вселенной "Горца", в итоге представляют младшего из Маклаудов как заправского лицемера. Наломав кучу дров в прошлом и совершив немало ошибок, Дункан тем не менее судит всех своих друзей и знакомых с непреклонностью самого Торквемады: если Вы — бессмертный и совершили какой-то тяжкий проступок, то лучше никогда не делитесь подробностями со своим лучшим другом Дунканом Маклаудом, поскольку, как и все святые люди на этой планете, он тут же за это отхватит Вам голову, после чего гордо уйдет вдаль под финальные титры. Одномерность образа этого большого ребенка, делящего весь мир лишь на черное и белое, многократно усиливается за счет скромных драматических возможностей Эдриана Пола, который в этом сериале фактически выступает в амплуа типичного актера-каратиста: ну то есть, пока нужно бить врагов по сопатке, принимать пафосные стойки с оружием и демонстрировать зрителям мускулистый торс, то это смотрится еще более или менее, но вот, когда сценаристы пытаются включить герою режим эмоциональных переживаний, то начинается уровень типичного школьного драмкружка с заламыванием рук и размазыванием глицерина по подушке. Впрочем, главный недостаток сериала кроется даже не в этом. Просто в какой-то степени создателям телевизионного "Горца" удалось ближе всех подобраться к реализации оригинальной концепции за авторством Грегори Уайдена: учитывая общее количество серий и повторов одних и тех же моментов, единственная мысль, которая посещает зрителя после знакомства с шести сезонами увлекательнейших приключений Дункана — быть бессмертным чертовски скучно. Однако при всем при этом, телесериал пользовался огромным успехом и вновь возродил интерес зрителей к умирающей кинофраншизе. Питер С. Дэйвис: "Сериал стал нашим спасением. За все эти годы фильмам так и не удалось добиться финансового успеха, поэтому популярность телешоу была просто экстраординарной. Глядя на рейтинги еженедельного эфира каждой новой серии, Пэнзер и Дэйвис с наслаждением потирали ручки: наконец-то их план сработал. Теперь несчастного "Горца" можно переформатировать в целую мультимедийную вселенную, наладить бесперебойный конвейер по производству различных сувениров, книг, комиксов, мультсериалов и до самого конца своих дней кататься в денежных купюрах, словно Джордж Лукас сыр в масле. Однако реальность в очередной раз посмеялась над их планами: начатая в 1992 году книжная серия тут же загнулась, а запущенный два года спустя мультсериал "Highlander: The Animated Series", повествующий о приключениях очередного отпрыска из клана Маклаудов в пост-апокалиптическом будущем (потому, что эта идея так хорошо сработала в "Оживлении"!) не пользовался спросом среди детей и был закрыт после первого же сезона. Следующим этапом запланированной продюсерами всемирной экспансии было триумфальное возвращение на большой экран с третьим фильмом кинофраншизы, но памятуя о том, как с ним обращались на съемках предыдущей картины Рассел Малкэхи категорически отказался от участия в данном проекте. Дэйвис и Пензер даже одно время пытались судиться с нерадивым постановщиком, но потом махнули рукой и позвали в режиссерское кресло дебютанта Энди Морахана, который прославился своими музыкальными видео для невероятно популярных в то время Guns N' Roses (Don't Cry,You Could Be Mine, November Rain и т.д.). И логика этого поступка была вполне очевидна: то, что было сделано одним клипмейкером, под силу повторить и другому, ведь в сущности все они такие одинаковые! Концепт третьей части был предельно прост и понятен: никаких Зайстов, никакого пост-апокалиптического будущего и прочих элементов сеттинга, от упоминания которых фанаты начинают меняться в лице и орать нечто бессвязное. Если поклонникам франшизы так нравится первый фильм, пусть смотрят его еще раз, только на сей раз с тройкой в названии! Именно с этой целью продюсеры развернули первоначальный вариант сценария, в котором Маклауд помимо всего прочего наказывал за неуважительное отношение к женщинам самого Джека-Потрошителя — Пэнзер и Дэйвис посчитали, что он слишком далеко отошел от концепции неофициального ремейка первого фильма и уволили его автора. Зато потом к проекту примкнул сценарист Брэд Мирман, которого не нужно было учить, как передирать под копирку идеи других авторов: в 1993 году он уже клонировал сценарий "Основного инстинкта", продав его студии MGM под названием "Тело как улика", а в 1999 году повторил тот же фокус со скриптом "Семи", для приличия переименовав его в "Воскрешение", что делает его практически голливудским аналогом нашего ненаглядного Филлипа Бедросовича. Готовый вариант Мирмана представлял собой практически ксерокопию сценария первого "Горца" за авторством Уайдена, Беллвуда и Ларри Фергюсона: испанца Рамиреса заменили японцем Накано, варвара Кургана — на варвара Кейна, любовь всей жизни Коннора №1 Бренду — на любовь всей жизни Коннора №2 Алекс. В довершение всего целый ряд сцен представляли собой вполне очевидную кальку с оригинала — например, эпизод, в котором Кейн похищает сына Коннора и устраивает сумасшедшую езду по пригородной трассе один в один скопирован со сцены из оригинального "Горца", где Курган похищал Бренду и устраивал сумасшедшую гонку по ночному Нью-Йорка. Не удивлюсь, если в офисе "Davis-Panzer Productions" на самом видном месте красуется плакат с латинской пословицей "Repetitio est mater studiorum" (повторение — мать учения). Таким образом, при создании третьего "Горца" продюсеры на полном серьезе вознамерились повторить успех оригинальной картины. Легко представить, как стоя в студийном павильоне, перед самом началом съемок Пэнзер и Дэйвис сверяют все нужные элементы по списку: "талантливый клипмейкер с незапятнаной репутацией — имеется, Курган и Рамирес — присутствуют (и неважно, что первый — мулат, а второй — японец, ибо искать разницу между настолько очевидными копиями и оригиналами — уже чистой воды расизм), оригинальный сеттинг — присутствует, флэшбеки из прошлого Коннора — в процессе. Ну что, осталось только подогнать на съемки музыкальную группу уровня "Квин", и дело в шляпе!". И что самое забавное, они действительно пытались. Есть подозрение, что своим режиссерским креслом Энди Морахан был обязан именно тому обстоятельству, что он был одним из немногих деятелей кинобизнеса, у кого сложились более или менее нормальные отношения с одним из главных скандалистов тогдашней музыкальной индустрии — лидером Guns N' Roses Акселем Роузом. И группа действительно согласилась заняться сочинением саундтрека, по крайней мере поначалу. Какое-то время даже казалось, что дело выгорит, и третий "Горец" получит в свое распоряжение подборку из высококлассных эксклюзивных хитов , но потом Роуз продемонстрировал всем киношникам, почему даже члены собственной группы называют его "зас..анцем". Энди Морахан: Продюсерам очень нравилось то, что песни "Квин" сделали для первого "Горца", и они рассчитывали повторить этот успех с помощью Акселя. Однако, едва появившись на съемочной площадке, он тут же сцепился с исполнителем роли Кейна Марио Ван Пиблзом и потребовал, что либо они увольняют Пиблза, либо никаких песен не будет. И студия "Мирамакс", из кармана которой оплачивалось все кинопроизводство, выбрала Марио. Для них его участие в фильме было гораздо важнее саундтрека. Первое, что бросается в глаза при просмотре третьего "Горца" — тот факт, что действие фильма разворачивается вовсе не в той же реальности, что и действие сериала. В сериале процесс "Сбора" еще только начался, и весь мир забит бессмертными, словно автобус в час пик. В триквеле же все совсем по-другому: продолжая события оригинального "Горца", на начало фильма Коннор вновь является последним бессмертным, оставшимся на Земле, потом в Японии находят останки ледяной пещеры, где на протяжении почти 500 лет были заживо погребены Кейн и его люди, после смерти которых Маклауд опять возвращает себе статус последнего бессмертного на Земле and screw you, Duncan MacLeod! Учитывая, что прокат триквела совпал по времени с трансляцией третьего сезона сериала, который на тот момент был намного популярнее любых других проектов во вселенной "Горца", это вполне можно расценить как очередной плевок продюсеров в лицо фанатов. И потом: если действие первого и третьего фильма происходит в одном временном потоке, действие сериала — во втором, а события "Оживления" — вообще в третьем, то на всего-лишь четыре проекта в данной вселенной, мы имеем уже три различных реальности, в каждой из которых живет свой собственный Коннор Маклауд. По-моему, это просто рекорд! Дэйвис впоследствии объяснил расхождение триквела с сериалом тем фактом, что права на киносерию и персонажей из телешоу принадлежали двум разным компаниям: Питер С. Дэйвис: В отличие от фильма, сериал был совместной франко-канадской постановкой и по условиям сделки мы не имели никаких прав на персонажей из шоу. Еще один неприятный момент фильма — очередная любовь всей жизни Коннора по имени Александра Джонсон. В первом фильме героя представляли как человека, который давным давно похоронил свою единственную истинную любовь и с тех пор скитался по миру неприкаянным, в то время, как сиквелы превратили его в аналог разгульного матроса, у которого в каждом порту — по любимой жене. Очевидно продюсеры вдохновлялись сериалом о Джеймсе Бонде, но в итоге умудрились расплескать ту самую атмосферу романтической сказки для взрослых: сложно верить в искренность чувств человека, у которого список самыхлюбимыхединственныхинеповторимых идет уже на десятки. "Горец 3" вышел в прокат 9 декабря 1994 года, причем аж под дюжиной различных названий. В Великобритании они известен как Highlander 3: The Sorcerer (Горец 3: Колдун), в Швеции — как Highlander III: The Magician ("Горец III: Волшебник"), в Канаде — как Highlander III: The Final Dimension (Горец III: Последнее Измерение), в США — как Highlander: The Final Dimension (тоже самое, но без цифры в названии) и наконец, в остальных странах Европы — как Highlander 3: The Final Conflict (Горец 3: Последний конфликт). Трудно сказать, зачем полуторачасовому фильму столько альтернативных названий, большинство из которых, к тому же просто вводят зрителей в заблуждение — в третьем "Горце" отсутствуют какие-либо иные измерения, да и показанная в фильме битва точно не будет последней. "Горец 3" встретил преимущественно негативную реакцию со стороны как критиков, так и зрителей, и в прокате он провалился. Фанаты жаждали полноценного погружения в любимую вселенную в виде кроссовера между фильмами и телесериалом, а не ремейка первой картины с потускневшей картинкой и сильно обедневшим кастом. Как и в других фильмах этой франшизы, в третьей части хватает и чисто технических косяков в виде криво наложенных спецэффектов и беспорядочного монтажа, правда здесь их в разы меньше, чем в "Оживлении". Главная проблема триквела "Горца" заключается в том, что он похож на черно-белую ксерокопию "Джоконды" — все, что он предлагает можно увидеть и в оригинале, причем в гораздо более качественном исполнении. Большинство персонажей фильма просто не имеют собственных характеров: Мако фактически повторяет свою роль из "Конана-разрушителя", в то время, как Марио Ван Пиблз играет скорее не самого Кейна, а Клэнси Брауна в роли Кургана — тот же низкий голос, те же интонации, та же манера по поводу и без повода показывать зрителям язык. Плюс, к большому количеству сцен, которые буквально по контурам перерисованы из первого фильма добавляются эпизоды, которые столь же неприкрыто слямзены из других знаменитых кинофраншиз. К примеру, финальная битва между Маклаудом и колдуном Кейном представляет собой откровенный рипофф схватки на сталелитейном заводе из второго "Терминатора": те же попытки главного злодея выдать себя за героиню, то же козыряние тогда еще только набиравшими свою популярность компьютерными спецэффектами. Справедливости ради нужно отметить, что Энди Морахан впоследствии осознал все ошибки, допущенные им в ходе работы над фильмом. Энди Морахан: Мне нравилось работать на площадке с Крисом Ламбертом. В фильме было много хорошей оригинальной музыки, плюс Марио и Дебора тоже были хороши. Мне удалось снять несколько качественных эпизодов и испробовать пару новых фокусов. Но все чем мы занимались — это просто переснимали заново чужой фильм. Осознав, что режиссура полнометражных фильмов — просто не его конек, Морахан вернулся к производству музыкальных видео, где преуспевает и по сей день. В 2011 году он даже получил специальную премию за общий вклад в развитие музыкальной индустрии. И анализируя причины провала своего дебюта, клипмейкер произнес интересную фразу: Энди Морахан: Удивительно, как кинофраншиза, которая представляет собой такой бардак смогла породить по-настоящему качественное телешоу. Но не переживайте, все скоро изменится. Пройдет каких-то пять лет, телешоу о Дункане подойдет к своему финалу, и тогда продюсеры из жадности решат вновь отрубить голову непокорному "Горцу", только на сей раз жертв сразу будет две: извечно неприбыльная кинофраншиза и некогда вполне успешный телевизионный сериал... 17 мая 1998 года в эфир вышел последний эпизод Highlander: The Series с пророческим названием "Not to Be". К моменту закрытия сериала от его былой популярности не осталось и следа. Уже к концу четвертого сезона телевизионные рейтинги начали стремительно падать, ибо к тому времени уровень клишированности сериала достиг критической отметки, и даже наиболее стойкие поклонники "Горца" стали замечать, что им как минимум по тридцатому разу скармливают одни и те же истории, пусть и в немного других декорациях. Пятый сезон отчаянно пытался вернуть к экранам проверенных фанатов — там было огромное количество фансервиса, возвращение полюбившихся поклонникам персонажей, умерших в предыдущих сезонах, плюс примерно четверть от всех серий составляли чисто комедийные эпизоды. Очевидно телевизионные продюсеры считали, что именно этого и не хватало серии о противостоянии бессмертных мастеров фехтования — поскальзывания на банановой кожуре и бросания тортом в лицо. Но все попытки восстановить былую популярность были настолько тщетными, что ко второй половине пятого сезона сериал стал напоминать бездарного уличного клоуна, который отчаявшись развеселить публику, пытается просто создать вокруг себя как можно больше шума — авось, хоть кто-нибудь обратит внимание и подкинет монетку. В случае "Горца" желание привлечь к себе хоть какое-то внимание обернулось тем, что сериал отбросил приличия и сиганул в пахучие воды забористого треша, которым до этого лишь иногда омывал конечности, но не осмеливался нырять с головой. Своеобразной точкой невозврата стал финальный эпизод пятого сезона "Archangel", в котором авторы нарушили едва ли не все существующие каноны во вселенной "Горца", столкнув Дункана... с самим Сатаной! С этого момента дальнейшая судьба сериала была полностью предрешена, и когда год спустя, после еще одного неполного сезона, телевизионная одиссея Дункана подошла к концу, единственный закономерный вопрос заключался лишь в том, почему это не случилось еще на 13 эпизодов раньше. После закрытия сериала во вселенной "Горца" вновь активизировались наши старые знакомые из "Davis-Panzer Productions" и тут же началась подготовка к кроссоверу между телешоу и кинофраншизой, о котором фанаты мечтали еще на премьере "Последнего измерения". И в какой-то степени, упорство Пэнзера и Дэйвиса даже вызывает восхищение — несмотря на то, что все предыдущие фильмы франшизы с треском провалились в прокате, они по-прежнему не оставляли своих попыток превратить покосившийся ветхий сарай с удобствами во дворе в элитный особняк. Ну или просто загнать эту развалюху по цене элитного особняка и смыться с деньгами, пока обманутый покупатель не решил воочию полюбоваться на свои шикарные хоромы. В сентябре 1998 года производители телевизионного "Горца" запустили в эфир сериал-спинофф "Горец: Ворон", повествующих о приключениях одного из второстепенных персонажей оригинального шоу — бессмертной воровки Аманды. Спинофф считался потенциальным хитом, создатели планировали растянуть историю Аманды как минимум на пять лет телевизионного эфира, а по сему нет ничего удивительного в том, что и Пэнзер с Дэйвисом решили обратить этот хайп на пользу своему будущему проекту, сделав его не просто кроссовером, а кроссовером кроссоверов. Четвертый фильм должен был собрать воедино все звенья некогда разрозненной вселенной "Горца"; его сюжет должен был вращаться вокруг сразу трех бессмертных героев: Коннора из кинофраншизы, Дункана из ныне закрытого сериала и Аманды из "Ворона". И для претворения в жизнь этих наполеоновских планов, Пэнзер и Дэйвис пригласили Грегори Уайдена — того самого сценариста, с невинного желания которого провести уик-энд в Шотландии, почти 15 лет началась история создания оригинального "Горца". Об участии Уайдена в разработке четвертого фильма ходит множество фанатских легенд: кто-то утверждает, что он собирался полностью отказаться от эксплуатации уже порядком приевшихся кузенов-акробатов Маклаудов и ввести в сюжет совершенно новых центральных персонажей, чем и прогневал продюсеров. Другие настаивают на том, что Пэнзера и Дэйвиса привели в бешенство попытки Уайдена расширить и углубить им же созданную вселенную. Так или иначе, работа Уайдена над квадриквелом продлилась очень недолго — всего через пару месяцев его уволили с должности сценариста, и все его наработки ушли вместе с ним. Сперва громко раструбить о том, что в работе над новым фильмом принимает участие автор ТОГО САМОГО первого "Горца", а потом, всего через пару месяцев избавиться от него, словно от шелудивой собаки, причем без каких-либо объяснений — да, в "Davis-Panzer Productions" определенно знают толк в том, как заставить фанатов ненавидеть их фильм еще задолго до выхода! После увольнения Уайдена четвертый фильм был просто обречен. Сценарий четвертого "Горца" стал продуктом коллективного творчества, в работе над которым, в разное время принимало участие огромное количество авторов, но проблема заключалась в том, что правом определяющего голоса обладал лишь один из них — Уильям Н. Пэнзер. Может быть, потому, что все прочие авторы просто преклонялись перед сценарным талантом человека, приложившего руку с появлению таких бессмертных кинохитов, как "Горец 2: Оживление" и "Горец 3: Последнее измерение", а может — только из-за того, что он был владельцем продюсерской компании, которой принадлежат все права на эту вселенную и попросту увольнял несогласных. Как говорят в таком случае американцы — "your guess is as good as mine". Когда целой группе сценаристов все же удалось кое-как сшить этот несчастный скрипт, во вселенной "Горца" случилось пренеприятнейшее событие — сериал "Горец: Ворон" не оправдал возложенных на него надежд и был закрыт после первого же сезона. И по какой-то странной причине продюсеры велели авторам переделывать уже готовый сценарий, дабы полностью исключить из него персонаж героини спиноффа. "Почему? — спросите Вы — ведь несмотря на отмену сериала, сам персонаж никуда не делся из этой вселенной и по-прежнему оставался любим многими фанатами!". А Бог его знает. Your guess is as good as mine" (c) Постановщиком фильма назначили некоего Дугласа Аарникоски, за плечами которого на тот момент не числилось ни одного самостоятельных проекта — ни короткометражек, ни рекламных роликов, ни видеоклипов, зато он почти 10 лет отработал в Голливуде на должности помощника режиссера. Поэтому, нет ничего удивительного в том, что вместо зеленого новичка, всем съемочным процессом фильма фактически заведовали продюсеры. Например, Пензеру очень нравились сцены из первого "Горца", где герой Ламберта ходит с распущенными волосами, и он настоял на том, чтобы и на съемках квадриквела актер большую часть времени ходил в похожем парике, из-за чего 40-летний Ламберт, играющий вечного юношу 28 лет отроду, в фильме выглядел на все 50. После того, как съемки были закончены примерно наполовину, в четвертом фильме впервые начали проявляться черты его "легендарного" предка — "Горца 2: Оживление". Являвшаяся дистрибьютором и спонсором фильма, кинокомпания "Miramax" неожиданно дала команду сократить количество съемочных дней и как можно скорее приступать к монтажу. Очевидно владельцы студии братья Вайнштейн вовремя поняли, что четвертый "Горец" похож на дохлую лошадь и решили поскорее убрать ее с дороги, пока тлетворный запах разложения не распространился и на остальные кинопроекты. Ну и ,разумеется, что эта за история создания нового фильма о "Горце" без уже традиционных для серии проблем с монтажом? Крис Блунден: Поначалу планировалось, что монтажом фильма буду заниматься я один. Но потом мы с режиссером Дагом Аарникоски смонтировали первую версию фильма, которая не понравилась продюсерам. По их мнению она была слишком длинная и чересчур перегружена ненужными деталями. И тогда они наняли пять новых монтажеров, которые выкинули из фильма кучу сюжетно важных сцен, сделав его совершенно непонятным для зрителей. И пять монтажеров поработали на славу. Благодаря их стараниям, прокатная версия четвертой части стала первым фильмом в истории бессмертной франшизы, продолжительность которого едва превышала... 70 минут! Причем, нанятые специалисты по всей видимости настолько торопились поскорее разделаться с этим несчастным фильмом, что картина вышла даже без заключительных титров. Ну то есть, в финале ленты зрители по инерции продолжали ждать традиционного завершения и на протяжении пары минут просто пялились глазами в черный экран. На этом фоне сущей нелепицей выглядит еще одна традиционная "фишка" франшизы с недоделанными спецэффектами. К примеру, в одной из заключительных сцен зрителям предлагали примерно минуту любоваться на лицо Эдриана Пола на фоне синего хромакея. Эх, если бы у "Highlander II: The Quickening" существовали свои фанаты, четвертый фильм франшизы смог бы подарить им немало минут сладкой ностальгии! "Горец 4: Конец игры" вышел на экраны 1 сентября 2000 года и его знакомство со зрителем началось с откровенной лжи. За пару недель до премьеры в кинотеатрах США начали крутить вот этот трейлер, который на поверку не имел практически ничего общего с самим фильмом. "Ну и что?" — скажите Вы — в современном Голливуде такое часто случается". Действительно, иногда складывается ситуация, когда набор кадров из трейлеров мягко говоря не всегда в точности совпадает с теми, что имеются в фильме. И для этого есть множество причин — например, уже готовый фильм могут заново перемонтировать или даже полностью переснять сцены, если они не понравились фокус-группе. Однако это все лишь досадные издержки современного кинопроизводства, и речь сейчас идет совсем не о них. Революционность рекламной кампании "Горца 4" заключалась в том, что несоответствие фильма трейлеру не имело никакого отношения к дополнительным съемкам или перемонтажу, это была четко спланированная маркетинговая акция с целью продать зрителям билеты на один фильм, а потом подсунуть им совершенно другой. Наглость создателей и маркетологов настолько возмутительна, что хочется разобрать этот несчастный полутораминутный трейлер по кусочкам, ведь в этом подлинном шедевре маркетологического искусства буквально каждый кадр ЛЖЕТ. Фраза "Сверхъестественный враг слишком силен для того, чтобы справиться с ним в одиночку" — ЛОЖЬ. Главный антагонист фильма Джейкоб Келл является обычным бессмертным и не наделен никакими сверхъественными способностями. Последовательность кадров, в которой Коннор ударяет злодея, и тот расщепляется сразу на две копии себя — ЛОЖЬ. У главного антагониста фильма нет подобных способностей.Сцена, в которой антагонист рукой останавливает летящий в него меч — ЛОЖЬ. У антагониста нет подобных способностей.Сцена, в которой Коннор и Дункан выскакивают из какого-то портала — ЛОЖЬ. В фильме изначально не планировалось никаких порталов, подобных сцен нет ни в одном из вариантов сценария. Фраза "То, что всегда планировалось как битва лишь для одного, в итоге превратилось в схватку, которую можно выиграть, лишь объединившись" — ЛОЖЬ. В фильме нет никакой попытки объединить Коннора с Дунканом, по крайней мере в традиционном значении этого слова. Сцена, в которой главный антагонист держит в руке стеклянный шар с собственным изображением, который рассыпается — ЛОЖЬ. У него нет таких способностей.Ну как, неплохо для полутораминутного ролика? Создатели фильма впоследствии сами признались, что все эти сверхъестественные кадры с раздвоением антагониста, рукой, останавливающей меч и прыжками по порталам снимались специально для трейлера, дабы "подогреть интерес зрителей для грядущему фильму". Но меня здесь интересует даже не моральная сторона вопроса, а тот факт, что к моменту начала рекламной кампании они прекрасно отдавали себе отчет в том, что сам по себе фильм "Горец: Конец игры" с его гениальным сценарием, изумительной режиссурой и поистине божественным монтажом просто не сможет никого заинтересовать, и для того, чтобы продать на этот кусок великолепия хотя бы один билет, нужно непременно наврать. Собственно сами кадры, отснятые специально для трейлера выглядят как чистосердечное признание самих создателей: "Мы сняли вместо фильма настолько беспросветное уныние, что из него невозможно нарезать даже полторы минуты интересных кадров для трейлера. Пожалуйста, помогите нашему режиссеру найти себе нормальную работу". Еще один интересный вопрос — кто вообще станет опускаться до столь примитивной лжи, ведь фанаты сходят в кино, всего-лишь 70 минут спустя станет предельно очевидно, что их попросту развели, и они никогда больше на пойдут на фильмы, произведенные вашей студией? И ответ на него вполне очевиден: люди, которым уже нечего терять. В плане технической реализации, "Горец 4" представляет собой пример несоответствующей стандартам Голливуда вопиющей профнепригодности, граничащей с производственным браком. Помимо уже описанных выше проблем с титрами и недоделанными спецэффектами, это чуть ли не единственный фильм в истории, где монтаж причиняет зрителю физическую боль. К примеру, здесь есть сцена, в которую всего за 15 секунд экранного времени на зрителя вываливают более 40 кадров флэшбеков из различных временных эпох, и в этот момент несчастный поклонник франшизы ощущает себя приговоренным, напротив которого в шеренгу выстроились все пять монтажеров и расстреливают его очередями из пулемета. Или во время демонстрации финального поединка на мечах зрителю ТРИЖДЫ демонстрируют одну и ту же последовательность ударов и уворотов, причем снятых с одних и тех же ракурсов. И это при том, что версии фильма, которые нынче продают на DVD и Blu-Ray уже являются заново перемонтированными: после сокрушительного провала картины в кинопрокате, продюсеры создали новый вариант фильма, и теперь старую версию с хронометражом в 75 минут можно увидеть лишь на VHS. Однако эта т.н. "расширенная" версия не только не исправила проблем оригинала, но и добавила кучу новых. Скажем, новый "исправленный" вариант теперь начинается со сцены, когда Коннор и Дункан выходят из метро, причем с самого начала очевидно, что голос, которым разговаривает Дункан принадлежит НЕ Эдриану Полу. Кому пришла в голову "замечательная" мысль не просто дублировать одного из ведущих актеров фильма, но и позвать для дубляжа какого-то безвестного статиста, у которого голос на пару октав ниже, чем у оригинала? Этот фильм точно снимали в Америке, а не в России? Примерно те же вопросы возникают после знакомства с местным сценарием. Сюжет стартует в 1993 году и полностью игнорирует события предыдущего фильма: во вселенной "Конца игры" у Коннора не было никакого приемного сына, он никогда не встречал любовь своей жизни №3444 Алекс Джонсон, не убивал колдуна Кейна и не побеждал в Игре. Да, Питер С. Дэйвис упоминал, что во время съемок "Последнего измерения" у них не было прав на персонажей из сериала, а теперь они появились. По-моему, просто гениальная отмазка для того факта, что действие всех четырех фильмов разворачивается уже в четырех различных реальностях! Но дальше — больше: из некогда харизматичного Коннора, которому вся вселенная "Горца" обязана своим существованием, "Конец игры" делает сильно притомившегося от жизни жалкого старика, весь смысл жизни которого теперь сводится к бесконечному повторению фразы "я устал, я ухожу"(с). Вопрос №1: сценаристы "Конца игры" вообще смотрели хотя бы один предыдущий фильм из той же кинофраншизы? Всеобщего любимца Дункана здесь тоже не пощадили — скажем, один из главных сюжетных твистов заключается в том, что у младшего из Маклаудов, оказывается уже много сотен лет как имеется бессмертная жена. Этот, казалось бы, невинный поворот полностью разрушает все, что поклонникам было известно о герое Эдриана Пола, ибо в сериале неоднократно повторялось, что Дункан никогда не был женат. На этом даже строился один из драматичных моментов второго сезона, когда Дункан делает предложение своей девушке, и она погибает, после чего он начинает винить себя в ее смерти, считая это следствием чуть ли не родового проклятия. Так, что тут одно из двух: либо герой все это время нагло врал, причем всем подряд — зрителям, авторам телешоу, а заодно, видимо и себе самому, либо здесь у нас возникает вопрос №2: сценаристы "Конца Игры" вообще смотрели хотя бы один сезон сериала? Но и это еще всего-лишь цветочки. Один из наиболее фундаментальных принципов вселенной "Горца": бессмертным запрещено убивать друг на друга на святой земле. Курган из первого фильма соблюдал этот принцип. Генерал Катана из сиквела называл его "золотым правилом", хотя по идее был вообще пришельцем с другой планеты. Колдун Кейн в третьем фильме начинал битву с Коннором, перерубал ему меч пополам, оставив своего извечного врага полностью беззащитным, но увидев, что они находятся на святой земле, тут же ретировался с места поединка, поскольку опасался возможных последствий. Все годы существования вселенной "Горца" правило "никаких поединков на святой земле" соблюдалось с неуклонностью библейской заповеди — в каждой книжке, в каждом комиксе, в каждом эпизоде любого из телесериалов. И тут во вселенную "Горца" входит Джейкоб Келл — великолепно прописанный и гениально сыгранный антагонист "Конца игры", которому просто плевать на правила. То есть средневековому варвару Кургану по какой-то причине было не плевать, равно как и монгольскому воину Кейну, а этому парню — чихать с высокой колокольни, такой вот он мамкин нигилист. Келл безжалостно вырезает бессмертных, спрятавшихся на святой земле, и знаете что происходит дальше? Вообще НИ-ЧЕ-ГО. Так, что тут снова одно из двух: либо все предыдущие злодеи кинофраншизы (а заодно и обоих сериалов) просто находились в плену пустых религиозных предрасудков, либо здесь приходит пора задать вопрос №3: сценаристы "Конца игры" вообще смотрели, слушали, читали, разглядывали на картинке хоть что-нибудь, в названии чего фигурировало слово "Горец"? Давайте откровенно: "Горец: Конец игры" — это просто мусор. По-дилетантски снятый и смонтированный, по-дилетантски сыгранный, сопровождаемый проработкой сюжета на уровне школьного фанфика и совершенно дилетантскими диалогами (до сих пор помню, как в кинотеатре зрители начали испуганно переглядываться после того, как Келл с придыханием спросил у Коннора: "Что такое? Разве ты не хочешь оказаться внутри меня?" На дворе стоял 2000 год). Да, где-то внутри этого болота, под слоем ржавчины и нечистот валяется каркас, на основе которого можно было бы собрать вполне неплохую картину. И возможностей для этого было предостаточно. К примеру, роль одного из молотчиков Келла играет китайский актер и мастер кунг фу Донни Йен, для которого этот фильм стал дебютом в Голливуде. По сюжету он играет роль бессмертного по имени Джинг Ке, основанного на реальном персонаже с тем же именем, вошедшего в историю Китая, как человек, который в 221 году н.э безуспешно покушался на императора Поднебесной. И знаете, откуда я все это знаю? Со страницы четвертого "Горца" на IMDB, потому что в самом фильме у этого персонажа нет ни одной реплики, и его имя ни разу не произносят вслух. Зачем придумывать персонажу интересную предысторию и по ходу фильма вообще ее не использовать? Зачем задействовать в своем фильме признанного мастера кунг-фу, если все боевые сцены с его участием занимают ровно три минуты, то бишь менее 3% от общего хронометража? Может именно его персонажа стоило сделать главным антагонистом вместо этого напыщенного индюка в исполнении Брюса Пейна, который весь фильм ведет себя так, будто сбежал из Мультауна? Однако вовсе не упущенные возможности забивают финальный гвоздь в крышку гроба "Конца игры". Нет, сценаристы фильма сделали это сами, когда по совершенно надуманному предлогу решили прикончить главного героя всей кинофраншизы — они убили Коннора Маклауда, сволочи! И дело даже не в том, что персонаж Ламберта всегда был душой франшизы, в то время, как выбранный ему на замену герой Пола успел всех достать до печенок еще за 6 сезонов своего сериала. Я ничего не имею против смерти ключевых героев долгих голливудских франшиз, но уходить они всегда должны на подъеме, с гордо поднятой головой и во имя высокой цели, если не верите — спросите хотя бы у "Логана". Смерть же Коннора, равно как и весь сегмент сценария, посвященный его персоне можно описать одним лишь словом — "унижение". Сценаристы с самого первого кадра фильма систематически унижают героя, они ломают его о колено там, где для этого нет никаких предпосылок, затем превращают в помешанного безумца, который кидается на друга с мечом. Авторы фильма будто говорят нам: ну зачем вам этот хнычущий старый маразматик, когда у вас есть прекрасный и статный Дункан? Вообще, есть подозрение, что выпиливание из франшизы Коннора Маклауда имело под собой преимущественно финансовые причины. Продюсеры хотели вновь возродить "Горца" в виде полноценного киносериала с циклом производства по одному фильма — каждые 2-3 года, в то время, как Ламберта становилось все сложнее вытаскивать на съемки в Штаты, да и обходились его услуги недешево. Поэтому с точки зрения продюсеров глупое и бессмысленное убийство Коннора выглядело беспроигрышным ходом: избавляемся от ненужного балласта, подбираем замену и начинаем до посинения клепать киносиквелы с новым героем. Только вот в эти грандиозные планы затесалась одна малюююююсенькая ошибка: четвертый "Горец" с треском провалился. Впрочем, как и предыдущие фильмы франшизы, так, что это не было такой уж большой неожиданностью. Фанаты и критики хором возненавидели четвертую часть. Грязная маркетинговая кампания в виде фейкового трейлера, огромное количество расхождений с канонами всего, что только можно в этой вселенной и смерть культового героя сделали свое черное дело. Даже год спустя, когда продюсеры попытались вновь подмазаться к поклонникам, выпустив специально для них т.н. "расширенную" версию с перемонтажом ряда сцен, это не смогло погасить весь ущерб, нанесенный их репутации. "Конец игры" по сути отменил все достижения, когда-либо сделанные сериалом и вновь вернул франшизу на круги своя — в крепкие объятия "Highlander II: The Quickening". Ситуация с франшизой "Горца" напоминает пьяного мужика, который по своей глупости залез в болото, начал истошно орать,потом пытался безуспешно выбраться, но каждая попытка лишь еще глубже утягивала его в трясину. К счастью, на помощь пришел добрый человек, который вытащил его из болота, буквально за уши. И вот, 10 лет спустя, мужик опять напивается до чертиков и снова лезет в то же болото, только на сей раз уже никто не придет его вытаскивать. И знаете, что самое интересное? "Горец: Конец Игры" — безусловно плохое кино, паршивый сиквел, отвратительное продолжение и развитие идей, причем как фильмов, так и сериалов, но это еще далеко НЕ худшая часть в данной франшизе! И вот, мы наконец-то подобрались к ТОМУ САМОМУ — последней (по крайней мере, на данной момент) части франшизы под названием "Горец: Источник"; фильму, который просто не должен существовать. Но перед тем, как мы перейдем непосредственно к истории его появления на свет, сперва нужно развеять сразу два популярных заблуждения, сложившихся в фанатском сообществе относительно этого фильма. Первое — утверждение о том, что "Источник" задумывался исключительно как телевизионный проект, снятый по заказу кабельного канала SyFy. Эта информация совершенно не соответствует действительности и вот почему: после принудительного расставания с "Мирамакс", "Davis-Panzer Productions" перешли под крыло независимой кинокомпании "Lionsgate", более всего известной по серии ужастиков про "Пилу". Поэтому, несмотря на относительно скромный бюджет, "Источник" снимали именно как КИНОпостановку с прицелом на выпуск в широкий прокат осенью 2006 года. Да, в итоге фильм так и не не добрался до кинотеатров, и первыми его увидели немногочисленные зрители SyFY, но суть от этого не меняется: "Горец: Источник" — это КИНОпроект. Еще одна любопытная деталь: "Источник" планировался не как одиночный фильм. Он должен был стать началом целой запланированной трилогии, повествующей об избранном отпрыске семейства Маклауд, но святой Рамирес благоволил своим поклонникам и продолжения так и не сняли. Второе распространенное заблуждение — версия о том, что данный фильм является продукцией печально известной студии The Asylum. Когда "Источник" впервые демонстрировали по SyFy Channel, у фильма были обрезаны финальные титры, в результате чего, среди фанатов "Горца" появилась версия о том, что во всем виноваты проклятые масоны асайлумовцы. Да, чисто визуально "Горец: Источник" легко спутать с такими признанными "шедеврами" студии, как "Титаник 2" или "Нацисты в центре Земли", но есть и существенные различия. Продукция "Асайлум" выглядит как экстремально дешевые постановки, целиком снятые при помощи CGI уровня любительских блогов на ютубе, потому что в сущности, они ими и являются. Самым дорогим фильмом студии считается "Шаркнадо", производство которого обошлось асайлмовцам аж в один миллион долларов. Для сравнения: бюджет "Источника" составил 13 миллионов, то бишь на него можно было снять 13 частей "Шаркнадо" или около 20 фильмов с обычными бюджетами "Асайлум". И кто-то скажет, что учитывая нынешний размах крупных голливудских студий, 13 миллионов — крошечная сумма, которая не сравнится даже с актерским гонораром одного Роберта Дауни мл. из первых "Мстителей". И здесь все зависит от того, с какой стороны посмотреть: для голливудских блокбастеров это действительно лишь капля в море, но в мире качественно сделанного малобюджетного кино, 13 миллионов — это бюджет 11 фильмов уровня первой "Пилы", 5-6 зрелищных гонконговских боевиков и десятка "Рейдов". Работа над новым фильмом франшизы началась вскоре после премьеры "Конца игры". И здесь у любого нормального человека должен возникнуть вполне закономерный вопрос: если ВСЕ предыдущие фильмы киносерии с треском провалились в прокате, и ни одной из частей не удалось даже окупить свой бюджет, так зачем с упорством молодого и глупого дятла продолжать долбить одно и то же сгнившее дерево? И еще один вопрос, который прямо вытекает из предыдущего: если "Davis-Panzer Productions" на протяжении последних 25 лет выпускали только фильмы о "Горце", и все они благополучно провалились, то так так получилось, что из их офиса до сих пор не выносят стулья разгневанные кредиторы? На сей счет есть одна популярная фанатская версия, которая заключается в том, что свой основной доход компания получает вовсе не от проката фильмов, а от продажи лицензий на изготовление товаров с соответствующей символикой. И в этой бизнес-схеме сами фильмы играют роль лишь дорогостоящей рекламы, которая прежде всего должна напомнить производителям сопутствующих товаров, что лицензия по-прежнему на плаву, в то время как сборы и продажи дисков — уже дело десятое. Правота этой версии подтверждается тем, что несмотря на все бесчисленные провалы и громкие скандалы, сопровождавшие выход каждого нового фильма серии за последние 25 лет, лицензионные товары с символикой "Горца" по-прежнему в цене — к примеру, на цифровом аукционе ebay точная копия катаны Дункана обойдется поклонникам телешоу почти в 250 долларов. Поэтому, уважаемые фанаты франшизы, можете сколько угодно лить слезы по очередному угробленному фильму, строчить гневные рецензии и писать свои жалобы хоть в Спортлото, но это ровным счетом ничего не изменит. Как говаривал в таких случаях признанный эксперт в вопросах капитализации: "It's Not Personal It's Strictly Business". Справедливости ради нужно отметить. что на ранних стадиях разработки проект подавал определенные надежды. К примеру, Пензер и Дэвис нашли в себе силы помириться с Расселом Малкэхи, и на первых порах режиссером пятого фильма числился именно он. Начав разработку проекта, Малкэхи решил вернуться к самым истокам серии и придумал концепцию Источника Бессмертия — таинственного колодца, который несколько тысяч лет назад наделил мистической силой первых бессмертных. Соответственно и действие фильма должно было разворачиваться примерно за тысячу лет до появления на свет первого бессмертного из клана Маклаудов, и центральными персонажами истории являлись представители самого первого поколения людей, обретших бессмертие. Но эта концепция тут же вызвала возражения со стороны продюсеров: это где ж такое видано, чтобы главным героем нового фильма о Горце являлся не очередной Маклауд? По словам Малкэхи, он покинул проект вскоре после того, как Уильям Пензер предложил связать историю Источника бессмертия с позорным сиквелом, и в качестве местоположения колодца впервые прозвучало ненавистное ему слово "Зайст". После ухода Малкэхи за проект взялись сами кудесники из компании Lionsgate, у которых возникла просто революционная идея перезапустить вселенную "Горца" в лучших традициях Кристофера Нолана, то бишь с упором на мррррррачность, дрррррраму и рррррреализм. Так родился сценарий под названием "Горец: Источник", который совмещал часть концепта Малкэхи об Источнике Бессмертия с пост-апокалиптическим сеттингом. Любопытная деталь: над этим скриптом поочередно работали сразу три человека — один из авторов "Конца игры" Джоэл Сойзон, новичок Стивен Кевин Уоткинс и бывший исполнительный продюсер телешоу Дэвид Абрамович, которого позвали для того, чтобы он попытался хоть как-то пропихнуть сюжет "Источника" в прокрустово ложе мифологии "Горца". Однако вскоре после выхода фильма на экраны Сойзон и Абрамович в судебном порядке потребовали убрать их имена из титров. Суд удовлетворил требование Абрамовича, но вклад Сойзона в сценарий был настолько обширным, что его фамилию в титрах пришлось заменить вымышленным псевдонимом "Марк Брэдли". И когда даже сценарист во всех отношениях убогого "Конца игры" берет псевдоним, лишь бы только не фигурировать в титрах под своим настоящим именем — это уже само по себе говорит о многом! После ухода Малкэхи место режиссера занял Бретт Леонард — человек, который в 80-е годы прославился как постановщик первого музыкального клипа, выполненного в полном CGI (Peter Gabriel — Kiss That Frog), а в 90-е дебютировал в кино культовым фильмом "Газонокосильщик". Что же касается Эдриана Пола, то он долгое время отказывался вновь вернуться к исполнению роли Дункана Маклауда, но изменил свое решение, когда узнал, что к работе над фильмом подключили его хорошего знакомого еще по съемкам сериала Дэвида Абрамовича. Съемки фильма проходили с октября по декабрь 2005 года в окрестностях Вильнюса, и всего через полгода картину должны были выпустить на большой экран. Однако проходит лето 2006 года, а вслед за ним минует и целая осень, а о новой части "Горца" ни слуху, ни духу: ни трейлеров, ни постеров, ни рекламных билбордов — вообще ничего, будто никакого нового фильма и нет в природе. Следом за осенью проходит зима 2007, а от креативного тандема "Davis-Panzer Productions"\Lionsgate по-прежнему ни ответа, ни привета. И вот, в феврале 2007 года в деле нового "Горца" происходит внезапный прорыв, и где бы вы думали? Конечно же, в России. На российских прилавках появляется пиратский DVD с еще невышедшим фильмом "Горец: Источник"; по свидетельствам очевидцев это была промо-версия уже готовой картины, которую сотрудники Lionsgate сделали специально для демонстрации фильма международным дистрибьюторам, причем еще в октябре 2006. Копия российского диска немедленно попадает в сеть и тут же разлетается по крупнейшим мировым торрентам, после чего все киносайты и форумы посвященные "Горцу" накрывает огромной волной возмущения — даже прошедшие сквозь шпицрутены "Конца игры" и горнило "Оживления", поклонники франшизы отказываются верить в то, что они видят перед собой на экране. "Davis-Panzer Productions" тут же делает заявление о том, что просочившаяся в интернет копия фильма не является полной версией и по ней нельзя составить представление об общем уровне фильма. Полную версию обещают выпустить в кинопрокат всего через пару месяцев, но этого так и не происходит. Полгода спустя, в августе 2007 года "Горец: Источник" без особой шумихи появляется в эфирной сетке SyFy и становится вполне очевидно, что все эти слова о версии, по которой нельзя составить представления об общем уровне фильма, являлись очередной ложью. Да, после волны негатива, вылитого фанатами на т.н. "русскую версию", картину слегка доработали (причем нельзя сказать, что в лучшую сторону), но несмотря на мелкие различия, качество фильма, его сюжет и посыл не изменились даже на йоту. Действие "Источника" разворачивается в пост-апокалиптическом будущем (привет, "Highlander II: The Quickening"). Мир рухнул, по лесам бродят полчища голодных каннибалов, повсюду грязь, разруха и типичный постсоветский пейзаж, но создатели фильма не собираются посвящать зрителя в детали того, что случилось во вселенной "Горца" после финала "Конца игры". В одном из диалогов вдруг проскальзывает случайная фраза о том, что орден Наблюдателей, оказывается, полностью уничтожен, потом Дункан начинает плакаться о том, что где-то глубоко за кадром погибла его любимая жена, бессмертная Кейт. Что, Вам интересно знать, в чем причина мирового катаклизма, почему жилые города осаждают каннибалы и зачем шотландский горец переехал на постоянное место жительство в Литву? А, просто забейте! У создателей фильма же вышло, следовательно, и у Вас получится. Как следует из названия фильма, сюжет вращается вокруг Источника — некоего мистического артефакта, который появляется лишь при определенных астрономических явлениях вроде планет, которые неожиданно сходят со своих орбит и устремляются по направлению к Земле. Никто из бессмертных не знает, что это за артефакт и что он дает, но по непонятной причине все буквально жаждут его отыскать. Однако у Источника есть Страж, который должен охранять колодец, но вместо этого почему-то предпочитает носиться за другими бессмертными в режиме сверхскорости, попутно отрезая им головы. Создатели фильма изо всех сил пытаются представить его сверхсильным инфернальным злодеем, но очень сложно воспринимать всерьез персонажа, чья анимация движений заимствована у Тасманского дьявола, а эффекты сверхскорости напоминают любительский фильм про Флэша, в котором быстрота движений достигается при помощи ускоренной перемотки на старом видеомагнитофоне. Первое, что бросается в глаза, когда включаешь "Горец: Источник" — экстремальная дешевизна постановки. С самого начала становится очевидно, что у создателей не было денег ни на нормальные спецээфекты, ни на приличные декорации, ни на даже самого захудалого тренера по фехтованию, поэтому постановка поединков здесь напоминает незабвенную сцену из "Операции Ы", когда Шурик с Балбесом фехтовали друг с другом на балалайках. К примеру, вот так выглядит сцена финальной эпической битвы между Дунканом и Стражем, после просмотра которой сразу становится ясно, почему Lionsgate так долго медлила с выпуском фильма в кинопрокат. Просто попробуйте пересмотреть эту сцену и удержаться от представления, сидящих перед экраном студийных чиновников, в глазах которых застыл немой вопрос: "Мы что, правда собираемся показывать ЭТО в кинотеатрах?". С саундтреком все обстоит еще хуже. Помимо посредственной музыки за авторством какого-то ноунейм композитора, в фильме используются две классические песни из первого "Горца" — "Princes of the Universe" и "Who Wants to Live Forever", причем, разумеется, не оригинальные версии, а на редкость убогие каверы. Услышав вот такой вариант любимой песни, Вы наверное решите, что это творчество какого-то неизвестного парня с ютуба, который развлекает публику перепевками известных шлягеров, где пьяным голосом, что-то орет между нот. Однако на самом деле, оба кавера исполнены Джоном Сломаном — некогда популярным британским рок-музыкантом и бывшим вокалистом "Uriah Heep". Действительно печальная участь: от лучших концертных площадок мира — до записи отвратительных перепевок известных хитов к третьесортному фильму. И очень похоже на судьбу самой франшизы, которая от лучших мировых кинотеатров совершила столь долгое неконтролируемое падение, что пролетев полпути до самого центра Земли, наконец угодила в "Источник". Так почему же "Горец: Источник" является худшим фильмом в этой и без того многострадальной франшизе? Убого поставленные драки, бездарные музыкальные каверы, ужасные спецэффекты и декорации, словно телепортировавшиеся из времен Эда Вуда — это, безусловно, плохо, но после фантазмов "Оживления" и "Конца игры" поклонников "Горца" уже трудно чем-либо удивить. Все дело в самой концепции Источника Бессмертия, которая не только отвратно вписана в существующий сеттинг, но и в контексте предыдущих фильмов и сериалов попросту лишена всякого смысла. Когда Рассел Малкэхи придумывал концепцию колодца, являвшегося сосредоточием мистической силы, речь шла о создании приквела ко всей серии, который должен был объяснить, откуда во вселенной "Горца" возник сам феномен бессмертия. Но то, что хорошо для приквела будет крайне нелепо смотреться в очередной номерной части серии: нельзя просто взять франшизу, состоящую из четырех фильмов, двух телесериалов, одного мультсериала и кучи книг с комиксами и всего за пару минут переписать правила игры. Сценаристы берут все понятия из мифологии "Горца", которые культивировались еще с первого фильма — The Prize, The Gathering, The Game и смахивают их с доски, будто ненужный мусор. Оказывается, все это время отрубание голов другим бессмертным было всего-лишь развлечением, а не необходимостью, и Рамиресу, Накано, самому Коннору Маклауду и другим достойным персонажам вселенной "Горца" вовсе не нужно было умирать в мучениях, достаточно было лишь дождаться возникновения Источника, сразить Стража и просто забрать свой Приз! И сами герои не виноваты, это сценаристы предыдущих фильмов нагло ввели их в заблуждение, заставив сражаться и умирать за то, что на самом деле не имело вообще никакого значения. Спасибо абсолютному новичку во вселенной Стивену Кевину Уоткинсу за то, что пришел и вовремя все разъяснил! Давайте просто пофантазируем, как в изложении подобных умников выглядел бы сюжет трилогии "Властелин колец": на протяжении первых двух томов Фродо бы занимался какой-то ерундой, не имеющей никакого значения для сюжета, а потом, за 20 страниц до конца последнего тома к нему бы подходил незнакомый старик в смешной шляпе и просил отнести какое-то кольцо к какой-то горе, при этом упоминания какого-то Саурона. Да и сами обстоятельства появления в фильме Источника ничего кроме смеха не вызывают — по мнению сценаристов возникновению колодца предшествует редчайшее астрономическое явление, в ходе которого едва ли не все планеты Солнечной Системы сходят со своих орбит и сближаются с Землей, выстроившись в форме креста. Думаю, что любому здравомыслящему человеку должно быть вполне очевидно, что катаклизм такого масштаба должен привести к гибели всего живого в масштабе планеты, но в школьных атестатах сценаристов "Источника" в графе "физика", очевидно, красуется твердая двойка, потому что из сюжета фильма следует, что в истории Земли подобные явления уже случались как минимум несколько раз! Ну и собственно, финальная сцена фильма — Дункан находит Источник, в ходе совершенно мультипликационной битвы побеждает Стража... закопав его по шею в песок. Страж хочет, чтобы Маклауд забрал его голову, но Дункан решает пощадить врага, который всего-лишь полчаса назад без малейшего сострадания убил одного из его лучших друзей. От проявленного милосердия Страж истошно кричит и по всей видимости распадается на атомы, после чего начинается ТА САМАЯ ЧАСТЬ фильма, которой удалось сделать то, что всего-лишь пару лет назад казалось чем-то немыслимым — скинуть планету Зайст на второе место в символическом анти-топе "Что фанаты ненавидят больше всего во франшизе "Горца"?". Здесь важно понимать, что после утечки фильма в интернет, эта сцена была заново перемонтирована, поэтому в т.н. "русской версии" и в варианте, продемонстрированном в телеэфире SyFy она выглядит немного по-разному. В т.н. "русской версии" после расщепления Стража Дункан взлетает с земли и устремляется к Анне. Кто такая Анна? — спросите Вы. Очередная рэндомная любовь всей жизни и еще одна жена Дункана, которая ушла от него потому, что он не мог дать ей детей. Почему я никогда раньше не упоминал в своей статье о столь важном персонаже? Да потому, что в других фильмах франшизы ее просто не было! Дункан воссоединяется с любимой, в следующем кадре уже показывают их голыми. Анна говорит: "Я чувствую любовь", а Дункан ей отвечает: "Он — Избранный", после чего нам демонстрируют крайне хреново нарисованный в CGI эмбрион их будущего ребенка, который по мысли сценаристов должен был стать центральным персонажем второго и третьего фильма новой трилогии — Джоном Коннором пост-апокалиптического "Горца", который бы повел бессмертных за собой к светлому будущему... если бы испугавшись отзывов фанатов, эти слабаки из Lionsgate не задушили в зародыше оба потенциальных сиквела. Кроме того, образ шевелящегося эмбриона заставляет вспомнить о том, что одно из самых часто встречающихся во всей франшизе понятий "The Quickening" совпадает с названием гинекологического термина, который обозначает момент пробуждения плода в матке. Ну что, теперь Вы наконец-то узрели всю истинную мощь "Википедии"! Как ни странно, но в варианте SyFy эта сцена стала выглядеть еще хуже. Продюсеры очевидно решили, что видевшие утекшую версию, не поняли всю гениальность данной концовки, поэтому вместо халтурных спецэффектов и клишированных фраз об Избранном, на моменте с обнимающимися супругами, монтажер просто врубает зрителям закадровый монолог самой Анны, который разжевывает всю суть происходящего под убого сделанную нарезку кадров из фильма: Анна: Есть среди нас те, кто верят в то, что Источник существует, но даже они не знают, что именно он из себя представляет. Источник таит в себе наиболее могущественную силу во вселенной, но ее нельзя использовать во зло. Лишь один бессмертный сможет достичь Источника и пройти его испытание. Только Дункан Маклауд смог преодолеть все препятствия и получить силу Источника. Потому, что суть испытания не в силе, а в чистоте сердца. Бессмертные верят в то, что в конце должен остаться только один. Бессмертные тысчелетиями верили в то, что должны истреблять друг друга, пока не останется самый достойный. Но все это время речь шла вовсе не о смерти, а в жизни. Дункан стал тем самым единственным, кому позволили завести ребенка. Дар от Источника нам и всему миру. Ну то есть финал открытым текстом говорит нам, что все бессмертные, которые фигурировали в предыдущих фильмах и сериалах были полнейшими идиотами. Все это время они охотились друг на друга, рубили головы и поглощали энергию поверженного противника, участвовали в смертельных битвах и при этом даже не знали, за что они сражаются. Оказывается, Курган все это время мечтал завести потомство. И генерал Катана, и колдун Кейн, и Джейкоб fuc*ing Келл — все они мечтали няньчиться с младенцами, попутно меняя подгузники и распевая им колыбельные. В свете этого чудесного "открытия", один из наиболее мудрых персонажей во всей франшизе Хуан Санчес Вилла-Лобос Рамирес тоже выглядит полнейшим кретином, потому что на вопрос Коннора о том, в чем заключается суть финальной битвы между бессмертными он отвечал так: Рамирес: Курган — сильнейший из всех бессмертных. Он идеальный воин. Если он выиграет Приз, все смертные будут вечно страдать во тьме. Да что там Рамирес! Благодаря этому революционному твисту, кромешным идиотом выглядит и САМ Коннор Маклауд, который в пилотном эпизоде сериала так объяснял Дункану всю суть "Сбора": Коннор Маклауд: Последний соберет в себе силу всех бессмертных, кто когда-либо жил. И этой силы хватит на то, чтобы вечно управлять всей планетой. Да что там Маклауд! Финал "Источника" раскрывает зрителям глаза на умственные способности создателей всех предыдущих фильмов и сериалов, которые тоже ни черта не смыслили в настоящем "Горце". Вот, к примеру, как шоураннер сериала о Дункане Дэвид Абрамович объяснял свое видение всего, что связано с Призом: Дэвид Абрамович: Если должен быть только один, следовательно в конце останется лишь один бессмертный. Если он окажется добрым, мир ждет новый золотой век, если же злым — его поглотит анархия. Во вселенной "Горца", Приз — аналог Святого Грааля. Нечто грандиозное и в то же время метафорическое. Нематериальное, но наделенное невероятной мощью. Субстанция, поднимающая и без того бессмертное существо на иной уровень мироздания. В буклете, прилагаемом к DVD-версии первого сезона телесериала, Приз определялся как "абсолютная власть и всеобъемлющее знание". Одна из немногих хороших находок "Оживления" заключалась в том, что сценарий фильма давал объяснение тому, каким образом 500-летний горец из глухой шотландской деревни сумел изобрести энергетический щит, который спас все человечество от смертоносной солнечной радиации — он просто воспользовался тем самым "всеобъемлющим знанием", которое обрел вместе с Призом. И пока вся вселенная "Горца" летела в тартарары, Приз оставался единственным элементом мифологии, который не претерпевал никаких изменений. У франшизы кусочек за кусочком отрывали все, что представляло в ней интерес — отличная музыка и визуал испарились уже после первого фильма, колоритные персонажи — после второго, некогда харизматичные злодеи выродились в труппу бродячих клоунов, которые не способны напугать даже пятиклассника. За все эти годы сеттинг подвергался многократному изнасилованию сначала — Зайстом, затем — бесконечными переписываниями таймлайнов и отменой базовых правил, но при этом лейтмотив фильмов оставался неизменным — в конце должен остаться только один, и именно он заберет Приз. Это был последний фиговый листок, который франшиза удерживала на причинном месте долгие годы — из последних сил, не взирая ни на что. И вот теперь его больше нет — последний бастион пал, уничтожив не только достоинство серии, но и последние зачатки здравого смысла. Просто задумайтесь, насколько нелепо сейчас звучит этот некогда легендарный слоган: "Должен остаться только один"! Остаться одному? Зачем? Чего ради? Чтобы проделать то же самое, на что у любой здоровой семейной пары на Земле уходит всего-лишь 9 месяцев? Уничтожение сотен людей посредством обезглавливания — не слишком ли это экстравагантный способ для лечения бесплодия? Или во вселенной "Источника" нет детских домов и никто не слышал о возможности усыновления? Ну что, теперь Вы понимаете, почему сразу двое из трех сценаристов "Источника" потребовали убрать свои имена из титров этого убожества? Потому, что в мире, где любой фанат может купить в интернете катану одного из Маклаудов, никто не захочет прослыть человеком, который убил "Горца". Кстати, о тех кто сделал ЭТО. Крис Блунден: Меня попросили заняться монтажом еще одного фильма о Горце. Когда я приступил к работе, складывалось впечатление, будто передо мной всего-лишь 3\4 от нужного материала и последней четверти не хватало. Бретт Леонард был полон оригинальных идей. Он собирался серьезно встряхнуть всю серию, даже не взирая на то, что у него не было ни денег, ни нормальных декораций, ни спецэффектов или топовых актеров. Но в конце концов случилась та же история, что и с предыдущим фильмом серии, потому что согласно договору с продюсерами он не имел права финального монтажа. Поэтому у него сначала отняли его картину, а потом еще раз перемонтировали ее, но уже без моего участия. И таким образом, мы вновь возвращаемся к нашим старым знакомым — основателям продюсерской компании "Davis-Panzer Productions". Знаете, рассказывать историю фэйлов киновселенной "Горец" с попытками выдержать интригу вокруг ответов на вопрос "кто виноват?" — это все равно, что спойлерить "детективный" сериал, идущий на НТВ: сколько бы ты не пытался бросить подозрение на других участников съемок и представить виновными различных сценаристов или режиссеров, рано или поздно разговор все равно вернется на круги своя, то бишь к нашим "обычным подозреваемым". Проходят годы и целые десятилетия, меняются студии-дистрибьюторы, авторы, постановщики, осветители, операторы и монтажеры, но даже после перестановки всех этих слагаемых, общая сумма все равно остается прежней. Все ныне выпущенные фильмы о Горце объединяют всего-лишь два фактора: 1) все эти фильмы произведены на свет компаний "Davis-Panzer Productions" 2) все эти фильмы, за исключением первого являются полным [censored]. Совпадение? Скорее закономерность. И на этом фоне особенно цинично звучит фраза, которую в 2016 году Питер С. Дэйвис произнес в своем интервью журналу "Empire": Питер С. Дэйвис: Мы опекуны этой серии, она — наш ребенок. Если по мнению бессменного продюсера всей франшизы все, что происходило с "Горцем", начиная с 1991 года можно сравнить с опекой, то уже давно пора вызвать в офис компании сотрудников социальной службы, дабы они зафиксировали следы регулярных побоев, пересчитали количество сломанных ребер и в конце концов лишили их родительских прав. Вот и вся история франшизы "Горец". Кто-то может возразить, что дескать помимо "Источника" в 2007 году в свет вышло аниме Highlander: The Search for Vengeance, но о нем Вы прочитаете в какой-нибудь другой статье на ту же тему. И дело здесь вовсе не в жанре, просто в случае некоторых проектов достаточно и простого синопсиса. "Постапокалиптическое анимэ, рассказывающее о бесконечных странствиях Колина МакЛауда, одержимого единственной целью..." Все, спасибо, достаточно. Уже четвертая (после "Оживления", мультсериала и "Источника") по счету попытка превратить "Горца" в "Безумного Макса" с уже четвертым по счету бессмертным из клана Маклауд? Спасибо, но нет. И главный вопрос, который волнует сегодня всех поклонников "Горца": после ТАКОГО "светлого" прошлого, есть ли у этой серии хоть какая-то надежда на будущее? В 2008 году компания Summit entertainment приобрела у Питера С. Дэйвиса права на создание ремейка оригинального фильма. В отличие от последних сверхдешевых киноподелок, снятых на уровне любительского гаражного видео, ремейк обещает стать настоящим голливудским блокбастером с бюджетом > 100 миллионов долларов. Однако есть и два огромных подводных камня. Первый: Summit entertainment — компания, "подарившая" миру "сумеречную киносагу", и среди людей, задействованных в работе над ремейком "Горца" фигурирует имя Мелиссы Розенберг — бессменной сценаристки всех пяти фильмов о том, как Эдвард встретил Беллу. Это уже само по себе является тревожным сигналом: весьма высока вероятность того, что новый Коннор Маклауд будет наделен медовыми глазами и станет относиться к очередной любви всей своей жизни как к "личному сорту героина". Второй подводный камень — production hell: работа над ремейком началась еще в 2010 году, но по данным на начало осени 2017, производство фильма по-прежнему пребывает в стадии перманентного переписывания сценария. За все это время из проекта поочередно выбыли сразу три режиссера — Хуан Карлос Фреснадильо, Седрик Николас-Троян и Джастин Лин, а также уже утвержденные студией актеры Райан Рейнольдс, Дэйв Батиста и Дуэйн "Скала" Джонсон. И официальная причина ухода всех трех режиссеров одна и та же — разногласия со студией. В ноябре 2016 года пресс-служба Summit объявила, что новым режиссером ремейка назначен Чад Стахелски — бывший постановщик трюков, известный по дилогии фильмов о Джоне Уике, но нет никакой гарантии, что еще через полгода он не сорвется с места и не отправится вслед за своими предшественниками. Поэтому вероятность того, что ремейк окажется ТЕМ САМЫМ фильмом, который уже больше 30 лет мечтают увидеть все поклонники оригинального "Горца" крайне невелика. Голливудская история конечно знает случаи, когда из 10-летнего кипения в производственном аду потом выныривают фильмы уровня последнего "Безумного Макса", но посмотрим правде в глаза — статистически гораздо более вероятно получить нечто вроде недавней "экранизации" "Темной башни". Дописывая эту статью, я очень долго не мог определиться с подходящим названием. Любому, кто когда-либо занимался написанием рецензий должна быть знакома эта проблема — мучительный выбор одного слова или целой фразы, которая бы передавала всю суть написанного текста. И тогда я открыл папку с альбомами Queen, и ответ на вопрос пришел сам собой. Я понял, что единственное выражение, которое емко описывает всю суть событий, случившихся с франшизой "Горец" чудесно совпадает с названием музыкального альбома 1986 года выпуска, на котором содержатся песни, написанные группой для оригинального фильма и вот почему: It’s a Kind of Magic во, что продюсерам и всем сопричастным удалось превратить наследие одного из наиболее любимых фильмов 80-х. It’s a Kind of Magic, что с таким уровнем качества кинофраншизе "Горец" удалось просуществовать аж до пятого фильма. It’s a Kind of Magic, что у этой серии до сих пор остаются поклонники, которым небезразлично ее будущее. Ну и разумеется, как тут удержаться от очередного повторения популярного мема о том, что дальнейшая судьба франшизы была предсказана самим Коннором Маклаудом еще в финале оригинального фильма?
P. S. Как некоторые из вас наверное слышали, в июне сего года на Фантлабе проходил конкурс на соискание "Мемориальной премии имени Андрея Зильберштейна", на котором моя статья "Who ya NOT gonna call" заняла первое место в номинации "лучшая рецензия на фантастический фильм или сериал". В связи с этим мне хочется поблагодарить всех организаторов этого конкурса (в особенности Gelenа) и членов жюри, StasKr — за то, что номинировал мои работы на конкурс, geralt9999 — за традиционно полезные советы, febeerovez, Мэлькор, Croaker, Корпус и др. — за то, что поддерживали меня во всех начинаниях и всем, кто голосовал за мои статьи в первом туре. Огромное вам спасибо!
|
| | |
| Статья написана 28 мая 2017 г. 20:31 |
Внимание: в целях иллюстрации общего уровня фильмов "Прометей" и "Чужой: Завет" статья содержит умеренные сюжетные спойлеры! В 1977 году два начинающих сценариста Дэн О, Бэннон и Рональд Шуссет написали сценарий для фантастического ужастика, действие которого разворачивалось на космическом корабле. К тому времени фантастика считалась в Голливуде мертворожденным жанром: НФ постановки стоили кучу денег, но проваливались одна за другой, поэтому к началу 70-х годов за "sci-fi" закрепилась устойчивая слава прародительницы разнообразного треша, который не сулит создателям ни славы, ни денег, никаких существенных наград, принося с собой лишь провал, позор и сплошные разочарования. Именно по этой причине все сценарии, в которых фигурировали монстры, пришельцы, космос и космические корабли обычно даже не доходили до ворот голливудских студий, в паре-тройке метров от них, сворачивая в сторону самой большой в мире фабрики кинотреша, построенной некогда прославленным американским продюсером и режиссером Роджером Корманом. Пока голливудские боссы демонстративно воротили носы от очередных "вторжений вечно зеленых инопланетных помидоров", в арендованных Корманом студийных павильонах они случались едва ли не каждую неделю. Беззащитные людишки разбегались на фоне декораций, которые сегодня постыдятся использовать даже режиссеры детского утренника, в то время, как наряженные в костюмы из застиранных занавесок, актеры, изображающие монстров, неуклюже пытались поймать их, размахивая хвостами, сооруженными из домашней швабры и примотанной к ее основанию насадки для душа — увы, именно так безрадостно выглядели перспективы космической фантастики, причем не только для тружеников кормановского киноконвейера и жадных голливудских продюсеров, но и для самих зрителей. И начинающие сценаристы отнюдь не питали надежд на то, что им удастся изменить уже существующий порядок, благо их сценарий содержал в себе все элементы типичной треш-истории того времени: беззащитные людишки толпой носились по огромному космическому кораблю, пока гигантская тварь (та самая, с хвостом из швабры), с огромным аппетитом уминала их одного за другим. Даже название для истории было выбрано вполне подходящее — Star Beast ("Звездный монстр"), словно при его выдумывании, авторы глянули на полку кормановских творений в ближайшем видеопрокате и прикинули, насколько здорово оно будет смотреться между такими "шедеврами", как The Cremators (1972) и Starcrash (1977). О, Бэннон и Шуссет не искали общеголливудской славы, и 140-страничный сценарий "Звездного монстра" был для них всего-лишь средством заработать немного денег, дабы расплатиться с долгами, а по сему, кто им в итоге выпишет чек — Корман или сам Спилберг, было уже непринципиально. И тут случилось событие, которое просто невозможно было предвидеть — в мае 1977 года, в американский кинопрокат вышли первые "Звездные войны". Первая часть лукасовской киносаги стала одним из самых больших голливудских парадоксов всех времен: на этапе съемок никто не верил в успех этого странного проекта — настолько, что руководство студии даже готовилось уволить всех людей, давших зеленый свет на его производство, но уже в день премьеры, успех был настолько оглушителен что для всех прочих представителей подзабытого жанра, фильм Лукаса стал реальной "Новой надеждой". Однако самое удивительное заключалось в том, что даже набивая свои карманы миллионами зрительских долларов, студийные чиновники до конца не осознавали, в чем же заключается причина лукасовского успеха: фильм сыскал настолько бешеную популярность из-за инопланетян? А может из-за мечей или космических корабликов? Если скрестить первое со вторым, но без третьего — это будет пользоваться успехом? А если — лишь второе с третьим? Было очевидно лишь одно — вознесясь на самую вершину зрительской популярности, "Звездные войны" обрушили все существовавшие к тому времени представления о том, какие фильмы могут пользоваться коммерческим успехом, и какие — ни в коем случае. И пока не будут сформулированы новые правила игры, чиновникам сценарных отделов голливудских студий было дано распоряжение убрать жесткий фильтр, отделяющий от потенциальные блокбастеры от потенциальной же продукции мистера Кормана и довериться своему внутреннему чутью. Преодолев таким образом все внешние голливудские запруды, сценарий "Звездного монстра" некоторое время барахтался между различными департаментами студии 20 century fox, пока не попался на удочку опытному голливудскому сценаристу и продюсеру Уолтеру Хиллу. Именно он оказался тем самым человеком, которому под шкурой невзрачного гадкого утенка удалось разглядеть статную птицу благородных кровей. И пусть весь сценарий О, Бэннона и Шуссета показался Хиллу абсолютно ужасным, зато эпизод с рождением инопланетянина на глазах у всего экипажа, его просто заворожил. Все остальные события из биографии данного фильма уже давно стали частью современной киноистории: интродукция, в которой Хилл на пару со своим деловым партнером Дэвидом Гайлером лихо перелопатили рукопись Шуссета и О, Бэннона, мастерски вкрутив в нее эпизоды с участием взбесившегося андроида. Сцена в которой Хилл и Гайлер, столь же умело эксплуатируя любые возможные параллели с "Новой надеждой" убедили руководство киностудии увеличить бюджет картины в несколько раз, таким образом сделав ее самой дорогой постановкой на тему злобных космических монстров во всей тогдашней киноистории. Эпизод, в котором Хилл и Гайлер пытались убедить заняться картиной чуть ли не десятки популярных режиссеров того времени, но в итоге, от этого предложения отказались абсолютно все кандидаты, кроме 42-летнего постановщика рекламных роликов из Великобритании, который лишь недавно закончил снимать свой дебютный фильм. Этого британца звали Ридли Скотт и почти 40 лет спустя он так выскажется о проекте, который оказался для него дверью, ведущей в вечную славу: Ридли Скотт: Я всегда считал «Чужого» фильмом категории «B» с актёрами категории «A» и монстром категории «AA». Выбор на роль художника-постановщика странного парня из Швейцарии, который в своем творчестве был настолько одержим изображением фаллических символов, что тот самый "звездный монстр" в своей изначальной стадии напоминал огромный зубастый пенис. Кастинг, где Скотту удалось наметанным взглядом выделить из толпы статистов никому неизвестную начинающую театральную актрису, которой вскоре суждено будет стать символом целого киножанра. А потом на ясном небе звезды встали крестом, и рукопись с невзрачным названием "Звездный монстр" лопнула строго посередине, выпустив в свет первого "Чужого", который всего за один день после своей премьеры смог стать настоящей киносенсацией. Причина международного триумфа "Чужого" была предельно проста — это был фильм, который все сделал правильно: правильный ритм повествования, правильный сюжет, правильно подобранные актеры, правильная операторская работа, правильный монтаж, правильная музыка и, разумеется, правильный "Чужой". Да, дизайн всех существ в фильме, выполненный САМИМ Хансом Руди Гигером можно без преувеличения назвать гениальным, но ведь фильм строился не только на спецэффектах. "Чужой" — это прежде всего история людей из далекого будущего, где человечество освоило межзвездные перелеты — экипажа шахтерского судна "Ностромо", которому в результате скверного стечения обстоятельств не посчастливилось стать первыми представителями своей расы, кто вступил в контакт с безжалостными инопланетными хищниками, также известными как "ксеноморфы". И если расковырять отверткой тот механизм, с помощью которого "Чужой" оказывает взаимодействие на зрителя, то мы увидим там на удивление много деталей: тут и симпатичные персонажи со своими историями и понятным простому зрителю желанием поскорее вернуться в домой, и атмосфера необыкновенной таинственности, которая окружает само прибытие Чужого на борт "Ностромо" (загадочный корабль, в трюме которого притаились не менее таинственные яйца — интересно, кто их там разместил? труп гиганта, который судя по своему внешнему виду лежит здесь уже на протяжении пары тысячелетий — интересно, а как называется та инопланетная раса, к которой он принадлежит?), и антураж настоящей научной фантастики в духе "Космической одиссеи 2001 года" с ее правдоподобным дизайном всего корабля, начиная со столовой и заканчивая капитанским мостиком. И каждая из этих мелких деталей является неотъемлемой частью того огромного механизма, благодаря которому фильм работает и по сей день. Если бы в 1979 году зритель не увидел перед собой персонажей, которым бы хотелось сопереживать, то саму сцену с явлением Чужого досматривали бы посреди совершенно пустого зала уже одни билетерши. Тоже самое касается и всего научно-фантастического антуража: если бы до появления Чужого глаз зрителя случайно зацепился за реквизит в виде насадки для душа или очередной застиранной занавески, возникший не вовремя смех моментально убил бы всю атмосферу, и "Звездный Монстр" никогда бы не превратился в "Чужого". Поэтому я позволю себе не согласиться со словами режиссера: может в плане изначальной концепции, "Чужой" и был всего-лишь типичным B-movie, но именно благодаря целеустремленности и огромному старанию всех членов съемочной группы, он стал именно тем, чем является и по сей день — одним из наиболее популярных и любимых фантастических фильмов во всей истории. Концепт-арт инопланетянина, ныне известного как Космический Жокей, выполненный Хансом Руди Гигером
"Чужой" стал огромным хитом; картине Ридли Скотта удалось почти 10 раз окупиться в мировом прокате и заслуженно получить "Оскар" за лучшие визуальные эффекты. И все прекрасно знают, что у каждого успешного голливудского фильма просто обязан появиться сиквел, однако с этим у "Чужого" возникли определенные сложности. Атмосфера оригинального фильма во многом держалась на неизвестности, окутывающей появление самого монстра. Когда зритель в первый раз смотрит фильм, он не знает, что эти яйца таят в себе смертельную опасность. Когда фейсхаггер отваливается от лица Кейна он не может предсказать, дальнейший ход сюжета, и именно на таких моментах и строится весь фильм. А теперь уберите из этого уравнения атмосферу загадочности — и что останется в итоге? К тому же после релиза "Чужого" на экраны хлынул огромный поток малобюджетных подражаний, включая бесчисленные поделки компании Роджера Кормана, которые заездили тему монстра в космическом корабле, снова превратив ее в синоним дешевого треша. И выпускать новый фильм с аналогичным сюжетом и тем же монстром казалось студии форменным самоубийством. В 1983 году у молодого сценариста и режиссера Джеймса Кэмерона образовалось неожиданное окно в его плотном рабочем расписании. Утвержденный на роль Терминатора актер Арнольд Шварценеггер был занят на съемках "Конана-разрушителя", вследствие чего у Кэмерона появилось почти 9 месяцев неожиданного отпуска. Так как съемки самого "Терминатора" были распланированы до мелочей, режиссер решил засесть за новый сценарий, который был частично навеян одной из любимых фантастических книг времен его юности — романом Роберта Хайнлайна "Звездный десант". В далеком будущем земляне пытаются колонизировать Венеру, но натыкаются на сопротивление местного "населения" в лице инопланетной расы, которая представляет собой смесь хайнлайновских арахнидов с ксеноморфами. Главной героиней должна была стать женщина — командир военного подразделения, и кульминацией сценария являлась сцена ее схватки с предводительницей местного улья — королевой арахнидов, которая была настолько огромной, что для уравнивания своих шансов в этой схватке, героине пришлось использовать специальный автопогрузчик. Сценарий с рабочим названием "Мать" так и не был дописан Кэмероном до конца, ввиду того, что вынужденный отпуск вскоре закончился, и он приступил к съемкам "Терминатора". Уже после премьеры фильма Кэмерона пригласили на собеседование в офис продюсерской компании "Brandywine", принадлежавшей Уолтеру Хиллу и Дэвиду Гайлеру. Гайлер пытался заинтересовать молодого режиссера новым проектом, который они в то время пытались запустить в производство — это была откровенная вампука, повествующая о гладиаторских боях в космосе. Кэмерону это предложение не показалось хоть сколь-нибудь интересным, но как только он узнал, что его собеседникам принадлежат права на "Чужого", глаза его тут же загорелись. Вскоре он принес Хиллу и Гайлеру готовый сценарий, который был основан на переработанной концепции "Матери", включая практически все сцены с участием Королевы и финальную битву с использованием автопогрузчика. Продюсерам сценарий понравился, это было именно то, чего они так долго искали. Теперь дело осталось за малым — убедить руководство студии. И это было совсем непросто, ведь нельзя просто так взять имя культового хоррора и фильма, заслужившего репутацию одного из самых пугающих фильмов всех времен и превратить его в боевик. Студийные чиновники долго сомневались в целесообразности данного решения и если бы не упорство Хилла и Гайлера, безымянный сценарий Кэмерона так и остался бы на бумаге, и не было никаких "Чужих". И надо сказать, что их сомнения имели под собой некоторые основания, ведь весь лор "Чужого" разрабатывался исключительно под жанр хоррора, и каждая его частичка была призвана вселять в людей ужас. Для того, чтобы выдержать жанровую принадлежность своей картины, Кэмерону пришлось изрядно переработать то, что к этому моменту было известно о физиологии, анатомии и повадках Чужих. В фильме Скотта ксеноморф казался совершенно непобедимым, окончательно уничтожить его удалось лишь с помощью выброса в открытый космос, и учитывая, что продолжение ориентировалось на жесткий экшен, этот вариант даже не рассматривался. И тогда Кэмерон сделал то, чего и по сей день не могут простить ему наиболее ортодоксальные фэны первого фильма — он ослабил ксеноморфов, превратив некогда непобедимых хищников в аналог межзвездной саранчи, которая пусть и плюется кислотой, но помирает от одной очереди. Кроме того, уже в процессе съемок выяснилось, что реквизиторам не удалось сохранить оригинальный макет головы ксеноморфа работы самого Гигера — она была изготовлена из хрупкого стеклопластика и быстро сломалась. Тогда Кэмерон собственноручно разработал новую модель головы, чем вызвал яростный протест со стороны швейцарского художника. Всю разницу между подходами Гигера и Кэмерона можно легко проследить на этой картинке: голова из "Чужого" (слева) обтекаемой формы, у нее практически отсутствует шея, и задние позвонки сливаются с черепом, образуя единое целое; голова из "Чужих" (справа) более изогнутая, по своему строению она больше похожа на боевого робота и снабжена длинной шеей. Вследствие редизайна, в "Чужих" уже практически невозможно разглядеть того откровенного сексуального подтекста, который делал первый фильм настолько пугающим; кроме того Кэмерон решил серьезно уменьшить рост ксеноморфов. Все это привело к тому, что сейчас мы имеем фактически два различных дизайна одного и того же персонажа: оригинальную модель Гигера из "Чужого" принято называть "трутнем", в то время как прототип самого Кэмерона обычно величают "воином". Обе эти модели часто можно встретить в компьютерных играх по вселенной Чужих: так, например, в "Alien versus Predator" и "Aliens: Colonial Marines" игроку противостоят "воины", в то время, как в "Alien: Isolation" — "трутень". Я не буду подробно расписывать достоинства кэмероновских "Чужих", ведь это не просто идеальный представитель своего жанра, а настоящий эталон фантастического боевика. Кэмерон не стал копировать формулу успеха Скотта, а вместо этого разработал свою собственную, причем как и в оригинальном "Чужом", вся атмосфера "Чужих" тоже строится на напряжении, только здесь оно совершенно иного рода. В "Чужом" напряжение идет от страха перед чудовищем — "а что, если он сейчас выскочит вон из того темного угла, ААААААА!!!!!" В "Чужих" же используется скорее саспенс в духе классических триллеров. Когда у Альфреда Хичкока попросили в двух словах описать, что такое саспенс он предложил представить сцену, в которой двое людей мирно разговаривают за столом, но зрителю показывают, что за пару минут до начала этого разговора кто-то установил под стол бомбу. И любые строчки диалогов начинают восприниматься совсем иначе — зритель начинает кричать на героев с экрана: "Ну о чем вы там треплетесь! Скорее бегите отсюда, сейчас рванет!". Так вот, сценарий Кэмерона написан как раз в традициях, заложенных Хичкоком. После первой атаки на Чужих режиссер ставит зрителя перед фактом: ядерный реактор поврежден, у героев осталось очень мало времени, чтобы спастись. Фильм никогда не демонстрирует нам реальный таймер с оставшимися секундами, реактор может рвануть в любую секунду, и это лишь подстегивает зрителя, который и так сидит у экрана как на иголках. И именно это возникшее напряжение играет роль того большого гвоздя, на который Кэмерон вешает все остальные элементы своего фильма: убедительную игру актеров, динамичный экшен, атмосферную музыку Джеймса Хорнера. Это еще один образец правильного фильма, в котором просчитана каждая мелкая деталь и нет ни одного случайного элемента — все работает на достижение нужного эффекта. Еще одно отличие между "Чужим" и "Чужими" заключается в наличии\отсутствии в этих фильмах мотивов феминизма. И как это ни странно, в "Чужом" они практически отсутствуют. С самого начала зритель не отождествляет Рипли с главной героиней, поначалу всем кажется (и это вполне логично), что центральным персонажем является капитан Даллас. Скотт никоим образом не выделяет ее из числа других членов экипажа, а во многих ключевых сценах вроде экспедиции на инопланетный корабль, Рипли вообще остается где-то за кадром. Кроме того, поначалу она вообще никак не проявляет себя — на первых порах Рипли не демонстрирует зрителям ни какой-либо харизмы, ни сильных волевых качеств. Все меняется лишь за 15 минут до финала, когда все остальные члены команды уже мертвы, причем тот факт, что Рипли удается уцелеть, а Паркеру и Ламберт — нет, по-прежнему ничего не говорит нам о силе этого персонажа, поскольку здесь срабатывает просто фактор слепого везения. По большому счету, первая сцена, в которой зритель начинает воспринимать Рипли в качестве главного героя одновременно оказывается финальным эпизодом всего фильма — собрав всю свою волю в кулак, проявив недюжинную смекалку и все-таки вытолкав проклятого ксеноморфа в открытый космос, она фактически делает первый шаг к той самой Рипли, которую 7 лет спустя зрители увидят в картине Кэмерона. В "Чужих" Рипли прежде всего боец, причем неважно — бегает ли она при этом с автоматом или просто работает на автопогрузчике. Режиссер намеренно противопоставляет ей профессиональных вояк во главе с мужеподобной бой-бабой Васкес, но финал фильма отчетливо демонстрирует, что среди всех этих людей из стали, единственным, кто действительно оказался сделан из нее была сама Рипли. Рипли из "Чужих" — во многом прообраз эволюции образа Сары Коннор, какой она предстанет зрителям 5 лет спустя, на премьере второго "Терминатора". В экшен-фильмах тех лет женщинам отводились лишь роли подружек главных героев, они не должны были быть ни сильными, ни умными, ни харизматичными — только красивыми. И на съемках "Чужих" Кэмерон совершил настоящую революцию, превратив обычную женщину, которой когда-то просто повезло выжить, в настоящего солдата, которая на своих с виду хрупких плечах вытаскивает из огня здоровенных мужиков. Кроме того, Кэмерону удалось значительно лучше проработать характер самой героини. У Скотта Рипли — просто член экипажа, который вместе со всеми летит на борту "Ностромо". У Кэмерона же она прежде всего мать, которая 57 лет провалявшись в анабиозе, вдруг узнает, что ее дочь мертва. И к этим переживаниям матери, которая только что лишилась ребенка удачно пристыкован образ Ньют — маленькой девочки, дочери растерзанных чужими колонистов, которая нуждается в заботе и так сильно напоминает Рипли ту, кого она потеряла. И отсюда же вытекает финальный конфликт фильма — противостояние Рипли Королеве Чужих. У Скотта сражение Рипли с ксеноморфом изначально было битвой героя против мифического левиафана, но в предфинальной сцене "Чужих" Кэмерон намеренно стирает любые различия между биологическими видами, поэтому бой Рипли с Королевой подается режиссером как противостояние двух разъяренных самок, которые готовы на все, дабы уберечь детенышей. Как уже говорилось в предыдущих абзацах, "Чужие" стали настоящим эталоном, это один из самых цитируемых фильмов в жанре фантастического боевика (на данном поле конкуренцию ему может составить разве что "Терминатор"). В бесчисленных попытках передрать догнать и переплюнуть Кэмерона, в Голливуде прошли все 80-е и даже частично 90-е годы (самый яркий пример — тот же "Хищник", авторы которого даже не скрывали, что вдохновлялись именно "Чужими"), а уж для творцов B-movies, эта тема выглядела настолько плодотворной, что некоторые из них не унимались вплоть до самого конца нулевых. Успех "Чужих" был настолько ошеломляющим, что первый фильм буквально оказался в тени второго: за динамичными перестрелками на LV-426, эпической сценой схватки с Королевой и бессмертной фразой «Get away from her, you bitch!», трагическая история экипажа "Ностромо" начала постепенно стираться из народной памяти, и ксеноморфы перестали пугать. Есть информация, что вся эта шумиха вокруг "Чужих" сильно нервировала постановщика первого фильма Ридли Скотта, в различных интервью которого не единожды проскальзывала неприкрытая неприязнь к сиквелу, а саму концепцию Королевы Улья он даже как-то нарек "бредовой". Успех второго фильма также отразился и на маркетинговом позиционировании самой студией: если в конце 70-х "Чужой" воспринимался как билет в один конец, фильм-одиночка, которому случайно посчастливилось выстрелить точно в яблочко, то после "Чужих" стало очевидно, что за сиквелом непременно должен последовать триквел, официально оформив истории о ксеноморфах в целую кинофраншизу. И вот здесь начались первые проблемы, все дело в том, что идея снимать сиквел пришла продюсерам лишь после того, как они ознакомились с идеями Кэмерона и поняли, что они могут сработать, а в случае с триквелом все вышло строго наоборот. Студия дала команду начать подготовку к производству третьей части, но никто не знал, какой именно она должна получиться. Сперва продюсеры обратились за помощью к гуру киберпанка писателю Уильяму Гибсону, который написал сценарий, в котором Чужие стали лишь призом в космической гонке вооружений, проходящей между Компанией (именно так называли своих работодателей герои первых двух фильмов, само название "Вэйланд-Ютани" впервые прозвучало именно в "Чужом 3") и правопреемником СССР под названием "Союз прогрессивных народов". Затем студия наняла сценариста "Попутчика" Эрика Рэда, который предложил свою версию истории, действие которой разворачивалось на космической станции, населенной безумными военными, мечтающими приручить Чужих и использовать их в качестве суперсолдат в борьбе с проклятыми русскими, но в результате этих непонятных экспериментов ксеноморфы мутируют... в метаморфов (привет, "Нечто"!). Сценарий Рэда заканчивался невероятно эпической сценой, в которой под воздействием сверхсекретного вируса (может быть, это был прототип "черной жижи" из "Прометея"?), космическая станция... сама превращалась в огромного Чужого. Следующим кандидатом на пост сценариста третьего "Чужого" стал Дэвид Туи (он впоследствии прославился как автор и постановщик всех фильмов о Ричарде Б. Риддике), с которым триквел сделал первый шаг к тому, что мы увидим в вышедшем фильме — действие сценария разворачивалось в космической тюрьме, где "Вэйланд-Ютани" (судя по всему, авторство названия Компании принадлежит именно Туи) проводит нелегальные эксперименты на заключенных, разумеется, при участии фейсхаггеров и Чужих. Кстати сказать, главным героем этой истории был харизматичный мошенник, обладающий невероятным опытом по части побегов из исправительных учреждений, в котором безошибочно угадывается ранний прототип все того же Риддика. Затем студия долгое время рассматривала вариант Винсента Уорда, в котором действие разворачивалось на огромном космическом монастыре, все послушники которого являлись убежденными противниками использования любых технологий. У любого человека, который ознакомился со всем этим внушительным списком авторов и их идей, должен возникнуть закономерный вопрос: зачем производить на свет такое количество самых разнообразных концепций, из которых каждая последующая полностью противоречит предыдущей? Почему не остановиться на одном хорошем сценарии и уже отплясывать от него? И в ответ на него всего-лишь два слова — "development hell". Тем, кому лень читать статью из англоязычной вики, я дам свое определение: если быть предельно кратким, то development hell — это бардак на съемках, когда режиссер, сценаристы, продюсеры, представители киностудии и другие участники кинематографического процесса взаимодействуют друг с другом, как лебедь, рак и щука из знаменитой басни Крылова. Если же от общего переходить к частностям, то в случае третьего "Чужого" роль центрального рака, который постоянно тащил производство сиквела в какую-то свою сторону выполняла именно студия. После коммерческого успеха "Чужих", руководство 20 century fox осознало весь потенциал франшизы и решило, что отныне Королева будет нестись исключительно золотыми яйцами. Почувствовав вкус добычи они необыкновенно щедро сорили бюджетными деньги — за период с 1986 по 1991 год только на написание новых вариантов сценариев студия потратила сумму, которая превышала весь производственный бюджет первого фильма — 13 миллионов долларов! К примеру, лишь на один гонорар, полученный им от студии за сценарий о космическом монастыре, Винсент Уорд смог полностью профинансировать собственный фильм "Карта человеческого сердца" (1992). Но при этом, студия — не один человек и даже не группа единомышленников, а прежде всего неповоротливая корпоративная машина, за вроде бы благополучным фасадом которой всегда кипит котел с внутренними интригами. Поэтому, когда на съемочной площадке решение принимают не один или два человека, а целый совет директоров, производство любого фильма тут же превратится в историю создания третьего "Чужого". Режиссера могли утвердить на должность, выплатить ему аванс, а через неделю... уволить. Студия могла утвердить сценарий и даже дать команду на производство нужных декораций, но уже через пару месяцев ситуация в корне менялась, и готовые декорации оказывались на помойке. Но если студия играла роль рака, то в качестве свободолюбивого лебедя выступала сама Сигурни Уивер. На протяжении пяти лет препродакшена актриса неоднократно меняла свои решения: то она соглашалась сниматься, то уходила из проекта, громко хлопнув дверью, то вдруг решала вновь вернуться, не забыв при этом запросить тройной гонорар. И все бы ничего, если бы от наличия\отсутствия в сюжете ее героини не зависело все построение сценария: если Рипли присутствует в фильме, то сюжет должен строиться как продолжение фильма Кэмерона, если же она отсутствует, то это будет совсем другая история с полностью самостоятельным главным героем. Например, сценарий Дэвида Туи про частную тюрьму "Вэйланд-Ютани" и опыты над заключенными — несомненно лучшая история из тех, что рассматривались студией для триквела, но она писалась как раз в тот период, когда Уивер официально объявила о том, что не желает участвовать в создании третьего фильма и поэтому абсолютно все действие показывалась глазами нового героя. И когда несколько месяцев спустя актриса вновь вернулась в проект, сценарий Туи безусловно можно было бы просто переписать, подстроив историю под Рипли, но зачем утруждать себя подобными мелочами, когда можно просто уволить автора и позвать на его место кого-нибудь другого? Создание Королевы: бригада супервайзеров визуальных эффектов под руководством Стэна Уинстона на съемках "Чужих" И вот, в один прекрасный момент вся эта чехарда с бесконечными переписыванием одних вариантов и столь же бесконечным рассматриванием других, ВНЕЗАПНО закончилась. Студия подсчитала, сколько денег она к тому времени уже потратила на услуги так и не нанятых режиссеров и сценаристов и изготовление ненужных сетов декораций, всплакнула, а затем хлопнув кулаком по столу, велела срочно приступать к съемкам фильма из того, что уже имелось. А имелось у них прямо скажем немного — куча забракованных сценариев, авторы которых уже вовсю трудились над другими проектами, часть декораций, отстроенных для истории Уорда о планете-монастыре , да режиссер-дебютант Дэвид Финчер, которого корпоративные мудрецы просто не успели уволить, как всех его предшественников. Итоговый вариант сценария собирали, словно пазл из элементов концепций различных авторов: место действия и название Компании — из сценария Туи, общая атмосфера и большинство сцен — из рукописи Уорда. Дэвид Гайлер и Уолтер Хилл буквально сшили этот несчастный скрипт из дюжины гниющих кусков, поэтому, когда абсолютно разрозненные элементы начали складываться в более или менее связную последовательность, им впору было радостно закричать "It's Alive!!!". В итоге, "Чужой 3" стал абсолютно беспрецедентным случаем, когда авторство сценария, полученного на свет методом скрещения примерно полудюжины других рукописей определяли при помощи... экспертов из Американской Гильдии Сценаристов; для этого даже пришлось составить специальную диаграмму, отображающую степень авторства в процентах! Однако с завершением работы над сценарием проблемы фильма не закончились, ибо к тому моменту точки кипения достиг конфликт между Финчером и продюсерами. Хилл и Гайлер видели картину обычным фантастическим триллером, в то время как режиссер-дебютант собирался снимать чуть ли не экзистенциальную притчу на тему жизни и смерти. Финчер был необыкновенно заносчив и отказывался прислушиваться к доводам более опытных коллег, продюсеры же в свою очередь чуть ли не в глаза называли его "глупым мальчишкой" и старались даже в мелочах саботировать его работу. Все это привело к тому, что отработав предписанные ему контрактом со студии три месяца съемок, Финчер отснял последнюю сцену, после чего покинул проект, отказавшись принимать участие в монтаже. В результате, монтажом прокатной версии руководили все те же Хилл и Гайлер, которые заново пересобрали весь финчеровский материал, оставив за бортом фильма 35 минут отснятых сцен, которые они считали полностью бесполезными. И в мае 1992 года, почти 6-летняя история создания наконец-то завершилось, и Существо, то бишь, разумеется "Чужой 3" вышел в американский прокат. У читателя этой статьи к этому моменту скорее всего возник закономерный вопрос: почему я так долго и во всех подробностях рассказываю вам всю историю создания третьего фильма? И ответ прост: потому, что если сперва внимательно изучить все факты, предшествовавшие появлению на свет третьего "Чужого", не смотря самого фильма, складывается впечатление, что это какой-то адский треш увеболловских пропорций. Современная киноиндустрия учит нас, что переписывание готовых сценариев не приводит ни к чему хорошему: если переписывали всего-лишь один раз, то получается "Прометей", если больше одного — "Чужой: Завет", ну а если на съемочной площадке режиссер еще постоянно конфликтует со студией, то и вообще какая-нибудь "Фантастическая четверка". И на фоне таких вот колченогих уродцев "Чужой 3" приятно удивляет своей целостностью: весь фильм выдержан в едином стиле, все сюжетные линии грамотно доведены до конца, все персонажи внятно раскрыты — даже и не скажешь, что все этих героев, равно как и большинство сцен собирали из вариантов за авторством разных авторов, словно огромное лоскутное одеяло. Весь фильм, начиная с первого кадра и заканчивая мрачной развязкой пронизывает атмосфера обреченности, в которой ксеноморфу отведена роль чуть ли не зловещего перста судьбы, который по очереди указывает то на одного персонажа, то на другого. В "Чужом 3" отсутствует хоррор из первой части и динамичный экшен из второй, наиболее ключевая сцена всего фильма — это когда бритые заключенные пытаются заманить ксеноморфа в ловушку, носясь по кругу от преследующей их по пятам безжалостной смерти. Именно благодаря ей, в год выхода фильма на экраны один американский критик назвал его художественной метафорой СПИДа: обреченные несчастные люди с обритыми наголо головами, отчаянно пытающиеся увернуться от смерти, которая все равно их настигнет. И в этом заключается одна из главных причин провала триквела — прежде всего он обманул ожидания поклонников предыдущей части. После финала "Чужих" все ожидали, что новый фильм просто продолжит ту же историю — с капралом Хиксом и андроидом Бишопом, с дальнейшим развитием темы Ньют и все той же Сигурни Уивер в образе сильного закаленного воина. Но уже первые кадры "Чужого 3" рушат эту розовую идиллию: Ньют и Хикс просто мертвы, Бишоп поврежден и практически не функционирует, а сама Рипли больше не совершает героических подвигов, не носится с автоматом, вместо этого она лишь рефлексирует на тему собственной участи, а в конце фильма и вовсе погибает. Именно по этой причине большинство фанатов второго фильма очень не любят триквел, считая его чуть ли не убийцей всей франшизы. Но так ли это на самом деле? Все дело в том, что все ключевые постулаты, на которых основывается сценарий третьего фильма исходили от самой Сигурни Уивер — соглашаясь на съемки в "Чужих" актриса попросила Кэмерона, чтобы ее героиня сделала три вещи: не носила оружия, занялась сексом с Чужим и в конце умерла, но все они были проигнорированы. Однако оказавшись на съемках третьей части, Уивер вновь вспомнила о своем ультиматуме, и на сей раз в съемочной группе не нашлось того, кто бы смог ее отговорить. Таким образом, именно требования актрисы определили атмосферу и стиль данного фильма: если главной героине трилогии в финале суждено умереть, то задача хорошего режиссера — подготовить зрителя к этому ключевому моменту и сделать так, чтобы он выглядел логично и убедительно и не выбивался из повествования. И учитывая все обстоятельства, Финчер проделал просто фантастическую работу — в отличие от его предшественников, триквел сложно отнести к категории идеально сделанных фильмов и жанровых эталонов, но в тоже самое время он обладает уникальным ритмом и собственной неповторимой атмосферой. К сожалению, самому Финчеру до сих пор не довелось воочию оценить результаты своих усилий: он не смотрел прокатную версию, не считает "Чужой 3" собственным творением и вообще настаивает на том, чтобы его дебютный проект полностью вычеркнули из фильмографии. После премьеры третьего фильма все были убеждены в том, что франшиза о ксеноморфах так и останется трилогией. Все сюжетные ниточки были оборваны: инопланетный корабль, на борту которого находились яйца был уничтожен взрывом ядерного реактора в финале "Чужих", в то время как сама Рипли, последний оставшийся ксеноморф и новорожденная Королева погибли по ходу действия третьего фильма. Конечно, можно было еще сменить направление и пофантазировать на тему того, откуда эти яйца оказались на инопланетном корабле, после чего продемонстрировать зрителям ксеноморфов в их естественной среде обитания, но кто в Голливуде станет всерьез заморачиваться над продолжением фильма, который не смог даже окупить свой бюджет в американском кинопрокате? Уже к концу 1992 года франщиза выглядела мертвее мертвой: Уивер направо-налево раздавала интервью, в которых рассказывала, насколько счастливой делает ее сама мысль о том, что она никогда больше не снимется в роли Рипли, в то время, как Хилл и Гайлер похоже были готовы молча придушить серию, лишь бы не проходить заново сквозь те круги ада, через которые их насильно протащили во время работы над третьей частью. Кроме того продюсеры считали финал "Чужого 3" закономерной точкой, которая напрашивалась еще в финале первого фильма, когда Скотт собирался завершить картину сценой со смертью Рипли, но в последний момент его остановили. Однако, вопреки кассовым сборам, сюжетной логике и обычному здравому смыслу, студия "Фокс" все же дает команду начать работы над четвертой частью. Процесс препродакшена начался еще до появления конкретного сценария, студийным чиновникам просто захотелось проверить, в какую сумму им обойдется возвращение во франшизу совершенно "счастливой и свободной" Сигурни Уивер. Ответ: всего-лишь в 11 миллионов долларов + проценты с проката — на тот момент, это был один из самых крупных гонораров, которые голливудские студии когда-либо выплачивали своим ведущим актрисам. Таким образом, еще ДО написания первой строчки в сценарии было определено одно из главных его условий — сюжет должен был обязательно строиться вокруг "воскресшей" героини Уивер. В качестве сценариста проекта студия выбрала Джосса Уидона, который уже успешно зарекомендовал себя в качестве сценарного доктора, а помимо этого фигурировал в титрах как один из авторов оригинальной "Истории игрушек", которая стала первым мультфильмом в истории, удостоенным номинации на "Оскар" за лучший сценарий. Уидон долго размышлял над тем, вокруг кого бы лучше сконцентрировать действие нового фильма и его выбор пал на команду беспринципных наемников, которые прилетают на космическую станция "Аурига", где сталкиваются с клонированной Рипли, после чего из секретных лабораторий станции на свободу вырываются очередные чужие и начинается еще один акт уже знакомого представления: чавканье, крики, шипение кислоты — одним словом, и все заверте... Теперь дело было за малым — найти подходящего режиссера, однако эта задача оказалась намного сложнее, чем представляли себе чиновники киностудии. После публикации интервью Финчера о том, как с ним обращались на съемках третьего фильма, ни один голливудский режиссер не пожелал усесться в те же галеры. Тогда студии пришлось обивать пороги постановщиков-иностранцев, одним из которых оказался француз Жан-Пьер Жене, который незадолго до этого прославился постмодернисткими лентами "Деликатесы" и "Город потерянных детей"., снятыми им в соавторстве с художником Марком Каро. Проблема заключалась в том, что режиссер совершенно не знал английского языка, даже переговоры со студией ему пришлось вести через переводчика. Но студийных чиновников это не остановило — мало ли у кого какие причуды? И вот, 5 лет спустя после премьеры третьего фильма, в прокат выход "Чужой: Воскрешение" — четвертая часть культовой франшизы, которая тут же скинет картину Финчера с пьедестала самой ненавидимой фанатами серии эленинаны и будет гордо восседать на нем на протяжении последующих 15 лет. Я прекрасно помню свои впечатления от первого знакомства с "Воскрешением" — это был 1997 год, взятая в прокате пиратская копия с подрагивающей картинкой и убогой одноголосой озвучкой. Тогда фильм оставил после себя просто ужасающее впечатление: странные сцены, странные герои, странная Рипли — зачем ее вообще нужно было воскрешать? На сцене с рождением получеловека-полуэлиена я остановил просмотр, сунул кассету в коробку и вернул ее обратно в прокат, так что полностью досмотреть картину Жене мне удалось лишь несколько лет спустя, во время ее показа по одному из российских телеканалов. И к тому времени мои кинематографические вкусы заметно изменились: я уже посмотрел "Город потерянных детей", "Деликатесы" и "Амели", поэтому все происходящее на экране не вызывало во мне ни отторжения, ни удивления. Я бы даже сказал, что работая над "Воскрешением" Жене не изменил себе ни на йоту, и уже к моменту подписания контракта со студией было совершенно очевидно, каким именно получится данный фильм. Как и многие независимые режиссеры, Жене обладает неповторимым индивидуальным почерком, и вручить ему контракт на съемки фильма о Чужом, а потом недоумевать, почему в итоге боевик мутировал в жгуче черную постмодернистскую комедию — это все равно, что поручить Дэвиду Линчу создание нового эпизода "Звездных Войн", а потом удивляться, почему Палпатин стал карликом, и Люк Скайуокер общается с ним на фоне красного занавеса. И единственным человеком, которого подставила студия, заключив договор с Жене был сам Уидон. Все дело в том, что у Жене и Уидона совершенно разный подход к сюжету, юмору и кинематографу в целом. Для Уидона главное в кино — это текст: абсолютно все элементы повествования, будь то детали сюжета или раскрытие персонажей он упаковывает в диалоги между героями, причем отточенные настолько, что они больше напоминают словесный пинг-понг. В отличие от Уидона, Жене — визионер, для которого порой совсем не важно, ЧТО именно говорится в кадре, главное — КАКОЕ выражение лица будет у актера, когда он открывает рот, и КУДА в это время смотрит камера. Я сильно подозреваю, что именно поэтому Жене не отпугнул даже языковой барьер, ведь он считал, что когда делаешь упор на визуализацию вместо текста, то и сам язык общения не так уж и важен. К сожалению, этот барьер оказался фатальным для Уидона, который в своей работе опирался именно на текст, в результате чего, сценарист с режиссером сошлись друг с другом прямо как огонь с динамитом, ну то есть случился взрыв, в результате которого у одного из них сильно полыхнуло. Жене заставлял Уидона по нескольку раз переписывать одну и ту же сцену, он вышвыривал выстроенные с любовью диалоги, чем заставлял сценариста скрежетать от злости зубами. В 2010 году Уидон так сформулировал все свое отношение к этому проекту: Джосс Уидон: Казалось бы, я потратил всего-лишь год своей жизни на этот фильм — так стоит ли это вообще того, чтобы так переживать? Однако когда вы участвуете в создании фильма, вы создаете нечто такое, что будет жить вечно, особенно сегодня, с учетом возможностей интернета. Следовательно всегда где-то там будет существовать этот дерьмовый фильм о Чужом. Дерьмовый фильм, под которым стоит мое имя. А теперь попытаемся абстрагироваться от личных переживаний Уидона и его профессионального конфликта с Жене и попробуем ответить на вопрос: "Является ли фильм "Чужой: Воскрешение" действительно дерьмовым"? Лично я так не думаю. При всем моем огромном уважении к Уидону, полагаю, что он и сам прекрасно осознает, что сценарий к "Воскрешению" не являлся лучшим из когда-либо написанных им творений. Просто поставьте себя на место режиссера, которому приносят рукопись, где группа каких-то безумцев, по найденной неизвестно каким путем капле крови клонирует умершую 200 лет назад женщину, дабы извлечь из нее эмбрион Королевы Чужих, и при этом этот самый клон почему-то обладает не только тем же характером, что и Рипли, но и ее воспоминаниями. Да, я прекрасно понимаю, что таковы были условия, выдвинутые студией, и Уидон придумывал всю эту дичь вовсе не по велению сердца, а потому что в противном случае его бы заменили кем-то другим, но Жене то от этого ни жарко, ни холодно. Просто представьте, что Вам приносят подобный сценарий и попытайтесь ответить на вопрос, в каком стиле Вы бы сами стали снимать историю с подобной степенью правдоподобности? Тут на самом деле, есть всего-лишь два варианта — либо превратить все в гротеск, как это сделал Жене, либо — в полный треш и грайндхаус в лучших традициях "Мачете". Причем, надо отдать ему должное: Жене не ударяется в полную родригесовщину и в фильме есть как минимум две сцены, которые совсем не вызывают улыбку — эпизод, когда Рипли громит лабораторию, в которой содержали неудачные образцы клонирования и момент с рабочим, которого наши доблестные наемники доставили на станцию, дабы его в бессознательном состоянии заразили фейсхаггером. Кроме того, есть еще та самая сцена, на которой я прервал свой первый просмотр картины в далеком 1997 году — сцена рождение полуэлиена-получеловека, который своей настоящей матерью считает именно Рипли, а вовсе не Королеву. Кто-то из великих режиссеров прошлого сказал: "Когда заканчивается кино начинается постмодернизм". И применительно к вселенной Чужих данную фразу можно трактовать буквально: первые три фильма олицетворяют собой полный жизненный цикл с собственными темами и характерными рефренами, от рождения до самой смерти. "Воскрешение" же проделывает в отношении франшизы процедуру, описанную в собственном названии и тем самым запускает совершенно новый цикл — круг постмодернизма, который берет все те же темы, но подает их под совершенно иным углом. Кэмерон уже сталкивал лбами Рипли с Королевой — образы двух разъяренных матерей, которые защищают собственных детей. И 11 лет спустя, тот же конфликт подается Жене уже под совершенно иным соусом, когда матерей по-прежнему двое, но ребенок всего один. С другой стороны, я прекрасно понимаю и тех поклонников эленианы, которые не захотят выискивать в фильме крупицы истины и не досмотрев ее даже до середины, наградят картину Жене тем же эпитетом, что и Уидон, если не хуже. У киновселенной Чужих была прекрасная история в трех актах, которая за 5 лет до этого завершилась ярким эмоциональным финалом. Гайлер и Хилл были абсолютно правы, когда противились идее запуска четвертого фильма: даже тех, кого любишь иногда приходится отпускать. В 2003 году студия "Фокс" предложила Скотту, Финчеру и Жене выпустить на DVD режиссерские версии своих фильмов о Чужом. Кэмерон не получил такого приглашения, поскольку его режиссерская версия "Чужих" вышла в свет еще в начале 90-х, в частности она содержала в себе довольно длинный эпизод, показывающий, что случилось с родителями Ньют. Остальные версии были выпущены специально для DVD издания и получили названия Special Edition. Самой бесполезной из трех следует считать версию Жене, которая включает в себя всего-лишь 7 минут, из которых наибольшего внимания заслуживает новый оупенинг фильма в виде совершенно безумной заставки с Чужим-комаром (скорее всего сказывается тот факт, что во время работы над "Воскрешением" Жене не испытывал на себе никакого давления со стороны студии, поэтому практически весь отснятый им материал вошел в прокатную версию). А вот приз за самую интересную версию получает расширенный вариант "Чужого 3", также известный как "Assembly Cut" . Финчер, разумеется, отказался возвращаться к работе над фильмом, поэтому расширенной версией занимались все те же Дэвид Гайлер и Уолтер Хилл, которые просто вставили в картину те самые 35 минут, которые были вырезаны ими при монтаже прокатной версии. Животное, на которое нападает фейхаггер заменили с собаки на быка, из финальной сцены с падением в плазму убрали момент с появлением Королевы, кроме того было восстановлено множество сцен и оригинальных диалогов, которые значительно улучшили восприятие фильма поклонниками киновселенной. Ну и символический приз за самую... своеобразную режиссерскую версию достается оригинальному "Чужому". На съемках этого фильма у Ридли Скотта возникло множество странных идей, большая часть которых была тут же забракована продюсерами. В частности, далеко за кадром первого фильма остался душераздирающий (по всей видимости) эпизод орбитальной бомбардировки яйцами чужих и вариант финала, в котором ксеноморф откусывал Рипли голову, а затем как ни в чем не бывало садился к рации и начинал разговаривать ее голосом — слава Богу, их так и не сняли. А вот сцену, в которой пробираясь по кораблю, Рипли случайно попадает в улей Чужого и находит там кучу яиц и уже инфицированного фейсхаггером Далласа, отсняли, но в последний момент вырезали из фильма — сам Скотт посчитал, что она тормозит концовку, однако в официальной новеллизации фильма за авторством Алана Дин Фостера она имеется, что и неудивительно, ведь Фостер писал свою книгу на основе рабочего варианта сценария, еще до выпуска картины на экран. И вот, в 2003 году Скотт восстанавливает эту сцену в своем полном режиссерском варианте, и мы видим обычного ксеноморфа, который сам продуцирует яйца, из которых в свою очередь вылупляются фейсхаггеры. Как Вы думаете: что не так с этой сценой? Наверное то, что в 1979 году сценаристы действительно рассматривали возможность такого вариант размножения у ксеноморфов, но так и не реализовали, а в 1986 пришел Кэмерон и придумал, что эти яйца откладывает огромная матка, то бишь Королева. И наличие в ульях чужих Королев — не какой-то там фанфик, а официальный канон вселенной Чужих, который помимо фильма Кэмерона фигурирует еще в десятках книг и комиксов, написанных в данном сеттинге. Может Скотт просто не смотрел "Чужих" и не знал про Королеву? Все он смотрел и прекрасно знал. Несмотря на то, что к моменту выпуска этой версии Скотту исполнилось уже 65 лет, в этом поступке так и сквозит сквозит что-то совсем ребяческое, из серии: "А я первый это придумал, поэтому как хочу, так и буду делать, бе-бе-бе!" И вполне возможно, что именно этим объясняется отсутствие Королев в сценарии "Чужого: Завета": видимо во вселенной Чужих существует отдельный сектор галактики, названный именем Скотта, в котором ксеноморфы размножаются именно так, как предписал им великий режиссер. После четвертого фильма студия поначалу планировала продолжать франшизу, даже не взирая на слабую кассу и гневные отзывы фанатов. Был подписан новый контракт с Уивер, ходили даже слухи о том, что режиссером пятой части станет САМ Кэмерон, но потом, словно кто-то в руководстве дернул за гигантский рубильник, и все внезапно затихло. Во многом это было связано с перестановками внутри самой студии, которая решила полностью отказаться от производства дорогостоящих фильмов и переориентироваться на семейную аудиторию. А тут Чужие, которые еще с самого первого их появления на экране ассоциировались со словами "дорого и жестоко". Поэтому было принято решение основную серию запереть в дальний ящик (по крайней мере, на время), а пока перебиваться спиноффами. В 1990 году во второй части "Хищника" наряду с другими охотничьими трофеями засветился продолговатый череп ксеноморфа — это была просто обычная пасхалка в адрес "Чужих". И если бы права на обе эти франшизы принадлежали разным компаниям, то на этом бы все и закончилось, но на беду фанатов эленинаны, фильмы о Хищнике выпускала все та же "20 century fox". Поэтому уже в том же году произошел запуск первой серии комиксов "Alien Versus Predator", выходившей под эгидой издательства Dark Horse, потом косяком пошли компьютерные игры, и все это время в недрах киностудии активно обсуждался выпуск полноценного фильма. То есть теперь Вы понимаете, насколько просто сварганить кроссовер на основе двух совершенно разных вселенных? Хорошо еще, что из всех более или менее подходящих противников, "Фокс" принадлежали права лишь на Хищников, а то в противном случае нас бы ждали не два мягко говоря посредственных фильма, а целый выводок а-ля "Чужие против Нечто", "Чужие против Фредди", "Хан Соло против Чужих", "Чужие против арахнидов", "Чужие против Шаи-Хулуд" и т.д. и т.п. И вышедшая в 2004 году первая часть "Чужих против Хищника" идеально отвечала всем требованиям студии: это был сравнительно недорогой фильм (бюджет — 60 миллионов) с относительно детским рейтингом (PG-13). Сценарием и постановкой занимался Пол У. С. Андерсон, который всего-лишь за пару лет до этого выпустил на экраны первую "Обитель зла" и не особо запаривался над сюжетом. И в том, и в другом случае фильм строился вокруг наемников зловещей корпорации (в RE — Амбрелла, в AvP — "Вейланд-Ютани"), которым поручалось проникнуть в охраняемый подземный комплекс, а уж кто конкретно тормозил их продвижение к намеченной цели: злобно настроенный Искусственный интеллект с зомбями, либо Чужие с Хищником — это уже детали. И из этой идеи вполне можно было бы выжать что-нибудь интересное, но с другими актерами, иным бюджетом, совершенно другим сценарием и режиссером. С самого начала становится предельно очевидно, что Андерсону нет никакого дело до канона, причем сразу обеих вселенных: в его альтернативной реальности Хищники прилетели на Землю тысячи лет назад, построили здесь пирамиды, затем вывели Чужих, дабы охотиться на них, но потом, что-то пошло не так, и разведенная дичь сама уничтожила хозяев. Сценарий Андерсона не только делает абсолютно бессмысленной сцену из "Чужих", где никто из чиновников Компании не верит рассказу Рипли о причинах гибели "Ностромо", но и просто скрещивает две взрослые вселенные, превращая их в детский мультик. То, что не удалось угробить Андерсону-сценаристу мастерски довершает он же, но уже как режиссер и детский возрастной рейтинг: снятые без одной капли крови сражения между двумя опаснейшими видами во Вселенной напоминают убогий реслинг. Да о чем там говорить, если даже ледяная пирамида в Антарктиде здесь снята так, что напоминает ледовый дворец для малышни, построенный под новогодней елочкой в ближайшем парке! Не знаю, чего добивалась студия, когда санкционировала выпуск этого убожества, может они хотели заработать дополнительные деньги за счет продажи плюшевых ксеноморфиков с резиновыми фейсхаггериками, но этот гениальный план в любом случае не увенчался успехом: фанаты обеих вселенной подвергли фильм суровой критике, и в прокате он провалился. Спустя 3 года после провала первой части AvP, кому-то из руководства студии пришла в голову гениальная идея: а давайте сделаем все тоже самое, что в первый раз, только бюджет будет еще меньше, а прокатный рейтинг — наоборот выше. И вместо фантастики сделаем типичный молодежный слэшер, добавим туда типичной тупой молодежи из "Пятницы 13-е", а вместо Джейсона или какого-нибудь другого маньяка выпустим на них ксеноморфов! Фильм "Чужие против Хищника 2: Реквием" демонстрирует нам, что может получиться из сиквела, если пытаясь анализировать причины неудачи первой картины, сделать из этого совершенно неверные выводы. Первая часть AvP провалилась из-за слабого сценария и вялой постановки, усиленных малым бюджетом. Если бы все эти компоненты были в порядке, никто бы даже не заметил, какой у фильма прокатный рейтинг. Но маркетинговый отдел "Фокса" провел целое исследование и пришел к выводу, что во всем виноват именно он проклятый, в результате чего начинающие киноделы братья Штраус ТАК сильно постарались сделать из второй части фильм, который будет выглядеть и звучать как кино для взрослых, что выкатили на суд публики самую жестокую картину в истории обеих киновселенных. Да да, Вы не ослышались: отрезание конечностей, грудоломы, пробивающие брюшину, ксеноморфы, откусывающие головы — именно ЭТИХ вселенных. Сиквел наполнен сценами, которые заставят поперхнуться даже фанатов "Пилы" и поклонников околокинематографического направления "снаф-муви" вроде совершенно тошнотворного эпизода, в котором грудолом выпрыгивает из живота роженицы. Здесь вообще нет ни сценария, ни режиссуры, ни сюжета, ни внятно прописанных персонажей, ни актерской игры — лишь полтора часа сплошного "ААААААА! Помогите!", да клацанья страшными зубами. И это типичный пример того, что случается, когда вместо профессионального постановщика с опытом работы посадить в режиссерское кресло двух новичков, которые до этого занимались лишь отрисовкой спецэффектов для других фильмов. Единственная польза "Реквиема" заключается в том, что он не стал заупокойной мессой по всей франшизе, и спустя 2 года после провала сиквела ЧеПуХи студия решила стряхнуть пыль, накопившуюся на сундуке, в котором заперли права на основную серию и занялась разработкой первого за последние 12 лет кинопроекта, в названии которого слово Чужой не соседствовало с Хищником... В январе 2009 года студия "Fox" поручает начинающему автору Джону Спейтсу написание сценария к приквелу "Чужого" под рабочим названием "Alien Origin". Выбору данного направления в развитии знаменитой кинофраншизы предшествовала довольно долгая дискуссия, в ходе которой руководство студии пришло к выводу, что наиболее лучшим выходом из сложившегося тупика будет создание предыстории к первому фильму. Во-первых, потому что первые три эпизода "Звездных войн" наглядно продемонстрировали, что предыстории пользуются не меньшим коммерческим спросом, чем обычные сиквелы или вбоквелы. А во-вторых, никто не представлял, в каком направлении можно развивать франшизу в отсутствие персонажа Сигурни Уивер и в каком времени вообще должны разворачиваться события нового фильма (ПОСЛЕ событий четвертой части, ПОСЛЕ событий третьей, а может даже параллельно им?), поэтому решение снимать приквел давало им хоть какую-то определенность и являлось отличным компромиссом. Работа Спейтса была завершена к декабрю того же года, когда он представил на суд руководства студии рукопись с рабочим названием "Alien: Engineers" ("Чужой: Инженеры"). Вскоре продюсерам удалось заинтересовать новым проектом САМОГО Ридли Скотта, после чего приквел к "Чужому" был официально анонсирован. Фильм должен был состоять из двух частей, ориентировочный бюджет обеих картин — около 250 миллионов долларов, примерная дата релиза — весна — осень 2012 года. Знатоки вселенной "Чужих" немедленно скажут: "да это же "Прометей" — и будут в корне неправы. В отличие от той картины, что вышла в прокат под именем древнегреческого титана, "Инженеры" являлись непосредственным приквелом к картине 1979 года. Не "как бэ приквелом" или вольной фантазией на тему, коим в конечном итоге оказался "Прометей", а самой что ни на есть буквальной предысторией, действие которой разворачивалось на той же планете, где почти 30 лет спустя высаживался экипаж "Ностромо", то бишь LV-426. И список отличий между сценарием "Инженеров" и "Прометеем" довольно внушителен: 1. Как и в "Прометее", в сценарии Спейтса Инженеры — очень древняя космическая раса. Отличие заключается лишь в том, что они отнюдь не являются создателями жизни на Земле. Примерно 12 000 лет до н.э. они впервые посетили нашу планеты и нашли там первых землян, которые в ту пору переживали стадию первобытно общинного строя и практически не развивались. Инженеры решили сделать людей подопытными в своем научном эксперименте и изменили их ДНК, таким образом подтолкнув к более быстрому эволюционному развитию. На протяжении нескольких тысячелетий Инженеры опекали и тайно направляли развитие человечества, пока в один прекрасный момент не поняли, что эксперимент провалился. Это произошло уже в начале нашей эры, когда инопланетяне собственными глазами узрели результаты своих опытов — из относительно мирных дикарей люди начали превращаться в кровожадных монстров, по всей Земле царили рабство и возникали кровопролитные войны. Для уничтожения импровизированной лаборатории в масштабе целой планеты вместе со всеми подопытными Инженеры создали особый вид биологического оружия — инопланетную расу ксеноморфов, которая истребляет все живое на своем пути. "Чужих" должны были доставить на Землю с того самого планетоида LV-426 в самом начале III века н.э по земному летоисчислению, но в самый последний момент нашу голубую планету спасло чудо: ксноморфы вырвались на волю, полностью уничтожив своих "хозяев". И да, в отличие от "Прометея", раса Инженеров не представляла собой перекрашенных синей краской людей, это были ТЕ САМЫЕ Космические Жокеи из фильма 1979 года. 2. Наскальные рисунки, в которых группа археологов 21 столетия опознала звездную карту, были нарисованы не пришельцами в стиле "когда разовьетесь — прилетайте на эту планету, где мы вас порешим", а людьми, которые просто срисовывали символы, размещенные на корпусах звездолетов синелицых. Это объясняет один из самых больших промахов "Прометея": почему Инженеры принялись рисовать послания в виде наскальных рисунков и почему вместо своей родной планеты они указали в них координаты заброшенной планеты, которая на самом деле являлась всего-лишь полигоном для испытания биологического оружия. 3. Сделав свое открытие, археологи отправляются за спонсорской поддержкой к основателю "Вейланд — Ютани". Одно из принципиальных отличий между сценарием Спейтса и "Прометеем" заключается в том, что Вейланд НЕ СОБИРАЕТСЯ принимать участие в данной экспедиции, отправив вместо себя свою дочь и андроида Дэвида, которому поручено присматривать за всем ходом экспедиции. В отличие от персонажа с тем же именем из "Прометея", Вейланду из "Инженеров" плевать на секрет бессмертия, он хочет получить эксклюзивные инопланетные технологии, которые помогут ему ускорить проект по терраформированию Марса, и он опасается, как бы они не утекли к конкурентам. Именно поэтому экспедиция "Магеллана" (именно так назывался корабль в первоначальном варианте сценария, до того, как Скотт с Линделофом превратили его в "Прометея") носит характер строго секретной миссии. Дабы не привлечь к ней ненужного внимания со стороны конкурентов, Вейланд формирует экипаж звездолета из различного сброда — авантюристов, наемников, охотников за наградами, в общем не исследователей-профессионалов, помешанных на новых открытиях и своей научной репутации, а сборище рисковых головорезов, умеющих держать рот на замке. К слову, "эволюционировавший" у Линделофа чуть ли не в профессионального биолога персонаж по имени Файфилд, у Спейтса был всего-лишь вольнонаемным космическим старателем. 4. Когда Линделоф решил перенести действие фильма с каноничной для всех фанатов "Чужого" LV-426 на другую планету, в итоге потерялась вся соль киноприквела. Оригинальный сценарий Спейтса был полностью построен вокруг попытки объяснить ту самую знаменитую сцену из фильма 1979 года, когда экипаж "Ностромо" высаживался на неизвестной планете и находил на ней загадочный корабль со множеством яиц и телом огромного инопланетянина. Корабль принадлежал Инженерам, а яйца загружались в него с целью перевозки на Землю. Что же касается трупа инопланетянина, то он был инфицирован фейсхаггером и дабы спасти свою жизнь погрузил себя в криосон, предварительно отправив радиосигнал сородичам со своей родной планеты. Однако на родной планете Инженеров любые эксперименты с генетикой других рас и выведение биологического оружия запрещены, и все обитатели LV-426 являются изгоями, поэтому запрошенная помощь к нему так и не пришла. После прилета "Магеллана" Дэвид выводит Инженера из криосна и поняв, что через какое-то время он неминуемо умрет, породив Чужого, синелицый гигант отрывает андроиду голову. 5. Сценарий Спейтса также объясняет, откуда у "Вейланд-Ютани" взялась эта тяга к поискам по всей Галактике идеального биологического оружия: андроид Дэвтд пересылает Вейланду свои отчеты исследования яиц, после чего тот загорается идеей, во что бы то ни стало раздобыть живой образчик "идеального организма". Это в частности объясняет поведение Эша в оригинальном "Чужом", равно как и то, откуда появились соответствующие секретные приоритеты в программе "Матери". 6. В оригинальном варианте Спейтса гораздо более тщательно проработана мотивация и самого Дэвида. В изначальной версии он был личным андроидом Вейланда, экспериментальной моделью, которая поклонялась ему как своему создателю. После того, как экспедиция находит отрезанную голову Инженера, Викерс активирует в памяти Дэвида секретный "второй протокол", который стирает все прежние установки вроде местного подобия Трех законов Азимова и делает андроида полностью автономным. Однако, когда Дэвид приступает к расшифровке архивов Инженеров, начинают все больше проявляться негативные последствия активации "второго протокола": андроид проникается огромным уважением к Инженерам и презрением ко всему человечеству, которое без них могло не преодолеть даже стадию охоты и собирательства. То есть, в какой-то момент Дэвид просто сходит с ума и поворачивается против своих создателей. 7. Сценарий "Инженеров" был гораздо масштабнее более камерного "Прометея". Например, собеседование с Вэйландом проходило на его собственной космической станции, кроме того инопланетная пирамида не ограничивалась всего-лишь одним отсеком, и в фильме должно было появиться гораздо большее количество монстров (в сценарии Спейтса одних только Чужих насчитывалось аж целых 4 вида). Сразу же оговоримся: даже в виде таких коротких сюжетных тезисов "Чужой: Инженеры" совсем не тянет на сценарный шедевр. Здесь полно заимствований из других фантастических фильмов (в частности из первой части "Чужих против Хищника" и "Звездных врат"), плюс многие моменты кажутся просто неубедительными (вроде мотивации перехода Дэвида со светлой стороны Силв на Темную), но даже при всем при этом, проблем с логикой и последовательностью повествования здесь в РАЗЫ меньше, чем у "Прометея". Самый очевидный пример — планета LV-426 изначально непригодна для жизни (вспомните соответствующие сцены из первого "Чужого"), поэтому здесь даже нанятым за деньги неквалифицированным оборванцам не приходит в голову мысль снять гермошлемы. Или, например, вместо прометеевской сцены с рождением т.н. "проточужого", в варианте Спейтса присутствовал привычный зрителям ксеноморф, причем он вылезал из грудины Шоу, после чего она успевала отползти к медицинского аппарату и худо-бедно заштопать себя (впоследствии Спейтс рассказывал, что сама идея "Инженеров" родилась у него в голове из одной этой сцены, когда он попробовал предположить вариант, при котором носителю удалось пережить рождение Чужого). Или, скажем, ставший уже хрестоматийны эпизод "Прометея" с падением гигантского черного бублика, в котором сразу трое членов экипажа, включая капитана просто принимают решение благородно пожертвовать собой, протаранив взлетающий корабль Инженеров — в оригинальном варианте "Магеллан" взрывался после того, как из грудной клетки пилота выскочил Чужой, вследствие чего корабль потерял управление и врезался в поверхность планеты. И после предварительного сравнения варианта Спейтса с "Прометеем" возникает великое множество вопросов: Кому понадобилось переносить действие приквела с LV-426? Почему нельзя было оставить в фильме классических ксеноморфов, для чего нужно было городить всю эту чушь с "проточужими"? В чью умную голову пришли многочисленные идеи, отсутствовавшие в оригинальном сценарии, как то "вояж Вейланда на другой конец Галактики с целью просто глянуть нет ли там того, что ему нужно", синелицых инопланетян, подаривших жизнь всему человечеству, медавтомата, настроенного на мужскую физиологию и этой проклятой черной жижи? И наконец: зачем нужно было менять это, пусть и не самое острое шило на дешевую мыльницу, из которой за версту несет тухлятиной? Виновников всего трое. Первый — разумеется, кинокомпания "20th century fox", которой принадлежат права на дистрибуцию всех фильмов о Чужом. Главная суть их претензий к сценарию Спейтса всегда сводилась к тому, что он излишне жесток и рассчитан под взрослый прокатный рейтинг "R". Это не было бы серьезной проблемой, если бы бюджет картины крутился в районе суммы, за которую братья Штраус сварганили свой недосиквел"Чужих против Хищника" (то бишь около 40 миллионов долларов, включая расходы на рекламу), но в данном конкретном случае речь шла о гораздо более серьезных инвестициях: предварительная стоимость постановки "Инженеров" оценивалась специалистами почти в 250 миллионов и включала в себя бюджеты пяти "Реквиемов". Однако для Спейтса это был первый крупный кинопроект, и он попросту не умел договариваться с голливудскими студиями, к тому же сцену, в которой Шоу рожала Чужого сценарист считал одной из наиболее ключевых во всем фильме и отказывался переписать ее в расчете на более детскую аудиторию. Вторым виновником мутации "Инженеров" в "Прометея" стал отец всей кинематографической эленианы и один из наиболее известных голливудских режиссеров на протяжении последних 40 лет, то бишь САМ Ридли Скотт. Постановщику оригинального "Чужого" не нравилась работа Спейтса. Он считал, что Шоу слишком похожа на Рипли, а сама история — на его фильм 30-летней давности, к которому она вроде как должна была стать приквелом. Скотт хотел, чтобы новая часть эленинаны серьезно отличалась от всех предыдущих, он неоднократно обращался к Спейтсу с требованием разнообразить повествование нестандартными ходами и свежими темами. Однако сценарист-новичок не смог удовлетворить требований маститого режиссера и даже после четырех переписываний рукописи всегда приносил ему одну и ту же историю. Зато это прекрасно получилось у третьего виновника трагедии — нанятого студией для полного переписывания сценария, автора сериала "Остаться в живых" Дэймона Линделофа. Студия хотела смягчения прокатного рейтинга и возможности серьезно урезать бюджет, Скотт требовал от сценария глобальных нововведений по сравнению с предшественниками и сакральных сюжетных глубин. Выслушав все эти требования, человекоLost сунул несчастный скрипт под мышку, отрапортовал дежурное "Sir, Yes, Sir" и удалился творить. Несколько месяцев спустя он вернулся к заказчикам с ослепительной улыбкой на устах и новой рукописью, на обложке которой красовалось лишь его имя и претенциозное название "Рай", которое впоследствии все же поменяли на чуть менее помпезного "Прометея". Помните сцену из фильма, где Шоу штопала себе живот гигантским стэплером? Так вот, это будет наиболее точная художественная аналогия для того, что Линделоф проделал с предыдущим вариантом этой истории. Дэймон Линделоф: Мне показалось, что в нем заложено множество любопытных идей. Джон написал много всего интересного, и я пытался понять, почему сценарий прислали мне? Что, по их мнению, я могу сделать? По мне, «Чужой Ноль» по большей части являлся ребутом «Чужого». К тридцатой странице там были фейсхаггеры, ксеноморфы, яйца: все элементы оригинального фильма. Я слышал, что «Прометей» должен стать приквелом, и с ними всегда есть одна проблема. То, за что я очень не люблю приквелы: неизбежность соединить точки в готовый рисунок. В этом суть, например, приквелов «Звездных войн», где три фильма рассказывают то, что я и так знал. Привнесите, как минимум, новую идею, то, чего мы не знаем, добавьте свежую тему. В сценарии Спэйтса для «Прометея» отчетливо прорисовывался миф создания. Начало «Прометея», то, каким вы его увидели на экране, осталось из его сценария. Это фильм об ученых в поисках доказательств существования их создателей, так что там присутствует своеобразный религиозный душок, рассказанный научным языком. Потом в сценарии Джона меня очень заинтересовал андроид по имени Дэвид – робот, путешествующий вместе с учеными. И я подумал «О, вот это круто. Эти глупые людишки, по сути, просто отправляются на поиски Создателя». И любой человек, смотревший фантастику, знает: не стоит пересекать эту черту. Есть вопросы, на которые человечество не должно знать ответов. Не тревожьте мертвых. В итоге они решили «Пофиг, все равно полетели» и все заканчивается плохо. И поскольку все мы видели «Чужого», то знаем, как все кончится. Но так как с ними андроид, и он вместе со своими создателями, пока те ищут своих создателей, это очень интересная идея. И робот не особенно впечатлен своими творцами. Андроид умнее всех на корабле, и я такой «Я возьму эти идеи и скажу, что фильм именно об этом и мы так доберёмся до чего-то знакомого, до элементов «Чужого», только к самому финалу. И если у «Прометея» будет сиквел, это будет не «Чужой», а свой собственный фильм в своем направлении». И поэтому его будет интересно смотреть, потому что мы не просто соединяем точки. То есть автору "Лоста" очень не нравился традиционный подход к написанию предысторий, который он презрительно сравнивал с обычным соединением точек, поэтому он решил обогатить приквел собственными инновационными идеями. И в этом с ним можно даже согласиться: давайте просто признаем, что сама идея снимать приквел к "Чужому" была далеко не самой удачной. Своим огромным успехом первый фильм франшизы был во многом обязан атмосфере таинственности, окружающей эпизод с высадкой "Ностромо" на планетоиде LV-426. Фанаты "Чужого" десятилетиями спорили о том самом инопланетном гиганте, которого все называли Космическим Жокеем и строили различные предположения о происхождении самих ксеноморфов, и в отличие от перехода на Темную сторону Силы Анакина Скайуокера это была одна из тех тайн, которые лучше не раскрывать, ибо на ее хрупких плечах держится львиная доля специфики всей франшизы. И вот благородный Линделоф решает отказаться от эксплуатации стандартизированных ходов в пользу оригинального повествования, и что мы видим в итоге? Взбесившийся робот, который бунтует против своих создателей? О да, это безусловно новаторская идея! Фриц Ланг и Стэнли Кубрик рыдают от зависти в обнимку с самим Джеймсом Кэмероном. Некая черная субстанция, которая при соединении с различными организмами выдает настолько противоречивые результаты, что для предсказания дальнейшего хода эксперимента впору заводить еще одну таблицу Менделеева? Осмелюсь предположить, что учась в школе, Линделоф был большим поклонником популярного мультсериала о приключениях Черепашек-Ниндзя, поскольку все эти непредсказуемые эксперименты с таинственным мутагеном, который может то увеличивать обычных пресмыкающихся до человеческого роста, то превращать людей в мух, крыс, хряков или даже носорогов (очевидно, в зависимости от времени года и влияния фаз лунного цикла) взяты как раз оттуда. Что еще уникального и неповторимого удалось привнести Линделофу в эту историю? Ах, да, после переписывания варианта Спейтса, в сценарии появилась целая сюжетная линия с участием Питера Вэйланда, который, оказывается тоже тайно летит на борту "Магел... пардон, "Прометея", дабы лично выпытать у Инженеров секрет бессмертия, и данная арка выглядит смехотворной, причем по целому ряду причин. Во-первых, мы практически ничего не знаем об этом персонаже. В сценарии Спейтса присутствовала сцена, в которой антропологи встречаются с ним на его личной космической станции, и он им объясняет свои мотивы, но для "Прометея" ее снимать не стали. Вместо этого есть 5 минутная сцена из далекого прошлого Вейланда, показывающая его жестоким, амбициозным и крайне эгоистичным человеком, который готов перешагнуть через кого угодно и страдает (точнее, в его случае видимо более уместно использовать слово "наслаждается") Комплексом Бога в последней стадии. Только вот в самом фильме ее нет, этот эпизод был удален режиссером незадолго до релиза и присутствует лишь в дополнительных материалах на расширенном DVD издании. И при просмотре этой добавленной сцены иногда возникают забавные курьезы: так как персонаж Гая Пирса совершенно не раскрыт в самом фильме и выскакивает лишь за полчаса до финала, словно чертик из табакерки, поклонники фильма пытаются сами домыслить его мотивацию, выбирая из всех опций наиболее вероятную версия: "наверное Вейланд летит на другой конец Галактики, поскольку с возрастом стал религиозным и уверовал в могущество синелицых человечков". А потом включают эту сцену, а там хлоп — и перед ними возникает эгоцентричный маньяк, который на полном серьезе считает себя Богом, и вся предыдущая версия тут же летит ко всем Инженерам. Чувствуете всю глубину проработки мотивации? Во-вторых, непонятно, что присутствие Вейланда вообще добавляет этому фильму, грубо говоря — нафига он вообще здесь нужен?"Ну как же, его присутствие позволило фильму выйти на поистине революционный уровень в раскрытии темы взаимоотношений отцов и детей" — закричит преданный поклонник сценарных коллизий "Прометея", причем с вероятностью в 99,9 процента им окажется сам Линделоф. Проблема заключается в том, что в "Прометее" вообще наблюдается явный перебор, как с отцами, так и с детьми, и все звенья этой созидательно-генетической цепочки а-ля Инженеры- Человечество- Вэйланд- Дэвид — Виккерс по сути занимаются бесконечным тиражированием одних и тех же мыслей, которые были впервые озвучены еще Тургеневым в "Блэйд Раннере". И само появление Вэйланда не выводит эту тему на новый уровень, потому как все его отношения с дочерью ограничиваются лишь одной фразой: "Папа, ты меня совсем не любишь? Ну ок". Так для чего он тогда вообще здесь нужен? И ответ вполне очевиден: поднаторев в изготовлении телевизионного мыла, в котором каждая серия заканчивается очередным нелепым твистом из серии "сегодня мы просто напишем и снимем, а через неделю начнем думать над тем, что это может значить", Линделоф искренне полагает, что подобные бессмысленные повороты, у которых нет ни предпосылок, ни дальнейшего развития — единственный двигатель драматургии. И когда твой сценарный дар в очередной раз завел в тупик, и ты просто не знаешь, в каком направлении двигать дальнейший сюжет, пусть просто откуда-то вылезет кто-то и скажет что-то, после чего по экрану вновь забегают размытые буквы и поверх титров заиграет загадочная музыка. Появление Питера Вэйланда рождает еще один закономерный вопрос: "А почему известный на весь мир ученый и миллиардер где-то за кадром посмотрел на копию наскального рисунка, оказавшегося межзвездной картой и решил, что в конечном пункте назначения его ожидает добренький инопланетянин, сжимающий в своих синих ладонях вожделенное бессмертие? Он что, идиот?". Причем вторую часть этого вопроса можно применить к подавляющему большинству персонажей, населяющих "Прометей". Разомкнув все логические связи предыдущего сценария и удалив из сюжета кучу предпосылок, объясняющих их мотивацию, Линделоф превратил историю о поисках внеземной цивилизации в такую идиотию, что при просмотре фильма начинаешь невольно жалеть, что за 47 лет до премьеры данного творения, другой выдающийся режиссер уже запатентовал название "Ship of Fools", которое бы идеально смотрелось на месте "Прометея". Честно говоря, при просмотре двухчасового фильма вопросы о том, не принадлежат ли его герои к группе людей, страдающей глубокой формой умственной отсталости (с) возникают такое количество раз, что я даже не знаю, как продолжать данную статью. Давайте это неприятное слово просто заменим обычным многоточием, договорились? Почему человек, которого в фильме представляют как профессионального биолога (пусть даже в предыдущей версии сценария он и фигурировал как наемный старатель) снимает гермошлем, увидев красивую бабочку — он что....? Почему другой специалист, которого фильм представляет как профессионального физика ставит эксперимент над найденной инопланетной головой и проводит через нее ток силой в 40 ампер? Во вселенной "Прометея" инопланетные головы вдруг стали мощным проводником электричества или он просто....? Как два "профессиональных ученых", имея на руках ТРЕХМЕРНУЮ карту ухитрились потеряться в пещере? Почему медицинский автомат, делающий Шоу сложную хирургическую операцию имеет форму огромного стэплера? С одной стороны, спасибо, конечно, что не шредера, а с другой — человек, который изготавливал эту штуку (или как вариант просто занимался дизайном декораций и реквизита для фильма "Прометей") что тоже один из этих? При падении корабля Инженеров героиня фильма бежит не ОТ падающего на нее бублика гигантских размеров, а прямо ВДОЛЬ траектории падения. Она что совсем ...? О тех титанических усилиях, которые Линделоф приложил для раскрытия внутреннего мира своих героев красноречиво свидетельствует тот факт, что в первом варианте сценария "Рая" присутствовало 20 персонажей, причем лишь половина из них была наделена именами, в то время, как остальные 10 человек были обведены фигурной скобкой с пометкой "На убой. Нафига имена пушечному мясу?". Но знаете, что является несомненной вишенкой на этом огромном торте? Когда на одном из Комик-Конов у Линделофа спросили, почему в сценарии "Прометея" было такое количество нелогичностей, ляпов и откровенных глупостей, один из авторов "Лоста" подарил миру поистине гениальную цитату: "все эти повороты сюжета были включены мной специально, дабы фильм получился более загадочным". То есть, Вы поняли, да? По мысли Лиденлофа причина, по которой взрослый мужик снимает гермошлем при виде няшно выглядящей инопланетной твари — одна из непостижимых тайн Вселенной, где-то на одном уровне с назначением Стоунхенджа или загадкой Розеттского камня, а тот факт, что герои фильма не обладают даже элементарным инстинктом самосохранения видимо должен автоматически поднять "Прометей" на одну планку с "Малхолланд Драйв". Только в реальности этого, разумеется, не происходит и после двухчасового копания в несуществующей мотивации героев, у зрителя остается лишь один последний вопрос: " А человек, который придумывал этот сюжет, выстраивал нелепую последовательность событий, изобретал бредовые твисты и прописывал псевдологику поведения персонажей — неужели он тоже...?". И в данном случае, никакого ответа не требуется, потому как сам вопрос является риторическим. Теперь зададимся еще одним интересным вопросом: линделоф линделофом, но куда в это время смотрели все остальные участники съемочного процесса, в том числе те, в чьих руках находился полный креативный контроль над производством нового фильма: продюсеры? студия? наконец САМ Ридли Скотт? Начнем со студии — вот фрагмент новости, датированной 13 октября 2010 года: В эти выходные там решалась судьба самого значимого проекта 2012 года — приквела «Чужого». Дэймон Линедлоф, нанятый в июле для полировки уже существующего сценария, сдал рукопись и привел боссов студии в восторг. И хотя все стороны подписали контракт о неразглашении, блогу New York Magazine удалось узнать некоторые подробности будущего фильма. Версия Лайндлофа впечатлила Fox не только креативностью, но и умелой работой с материалом: Дэймон добавил несколько недорогих тщательно продуманных и нагруженных эффектами экшн-сцен, которые увеличивают бюджет буквально на несколько миллионов, но здорово обогащают картину. Сейчас студия и Ридли Скотт обсуждают смету картины (слухи были частично правдивы) — сэр Ридли балансирует между $150 и $160 млн., «Фоксам» хочется снизить затраты. Месяц назад Скотт описывал приквел «действительно жестоким и противным», что автоматически означало рейтинг R. Однако еще одна причина, по которой студия влюбилась в сценарий Лайндлофа, заключается в том, что он удерживает ленту в рамках PG-13. У проекта по-прежнему нет названия — на студии имеется несколько вариантов, но они не нравятся как руководству студии, так и Скотту. И проект ни в коем случае не будет перезагрузкой франшизы, это самый настоящий второй фильм про Чужого от Ридли Скотта. Постановщик, кстати, гарантирует в картине отсутствие любых намеков на Хищника: хотя обе фантастические иконы принадлежат одному правообладателю, это совершенно разные по контексту сериалы. И хотя поздние «Чужие» были экшном, оригинальный фильм был саспенсом — и к этим корням Скотт и намерен вернуться приквелом. И, в очередной раз, нам обещают рассказать все правду о Космических Жокеях — расе исполинов, остатки одного из представителей которого экипаж «Ностромо» обнаружил в 2090 году. То есть студийные чиновники буквально стоя аплодировали "креативу" Линделофа, ведь он позволял им значительно сэкономить расходы на производство и прилепить к картине рейтинг PG-13 (к слову, прокатная версия "Прометея" выйдет на экран именно со взрослым рейтингом, очевидно перед самым выпуском на экраны студия наконец поняла, что детям подобный проект будет попросту неинтересен). Да они на руках готовы были носить сценариста "Лоста" уже за то, что он перенес действие фильма с LV-426, где не было атмосферы и следовательно нужно было возводить множество новых дорогостоящих декораций для создания планеты с условиями, непригодными для жизни, на безвестный фанатам планетоид LV-223, который можно было без лишних затрат снимать на натуре в Северной Ирландии, и в итоге, вместо намеченных 150-160 миллионов, производство "Прометея" обошлось студии всего-лишь в 130. Аве, Линделоф! Что же касается САМОГО Ридли Скотта, то я был глубоко неправ, когда в своей статье 2012 года "Прометей обглоданный" рисовал его в качестве несчастной жертвы обстоятельств, которая проклиная тот момент, когда он впервые подписался на создание этого фильма, отчаянно пыталась сложить вместе все разрозненные фрагменты и на их основе снять хоть что-то, более или менее напоминающее связный фильм. На самом деле, все было совсем не так, и в отличие от сценария Спейтса, где совсем не было новизны, Скотт пришел буквально в восторг от чтения рукописи Линделофа, где этой самой "новизны" было столько, что она уже переполнила собой все доступные резервуары и угрожала вот-вот выплеснуться наружу. Одним из подобных "креативов", к примеру, была "инновационная" идея сделать одним из синелицых Инженеров... самого Иисуса Христа. По мнению Линделофа это было бы идеальным объяснением того, почему Инженеры собираются уничтожить Землю, но студия в последний момент испугалась судебных исков и обвинений в оскорблении христианства. Даже немного жаль, что владельцы "Fox" оказались такими трусами и жалкими ретроградами — просто на минутку представьте себе такого красавца с бородой и в терновом венце. Вот это был бы ТРЕШ! Еще одна характерная черта, доставшаяся "Прометею" от предыдущего места работы мистера Линделофа — невероятная концентрация СПГС. В "Лосте" этого добра было столько, что авторам следовало бы ввести Синдром Поиска Глубинного Смысла в качестве самостоятельного персонажа. В этом сериале ВСЁ, начиная с фамилий персонажей (Даниэль Руссо, Михаил Бакунин, Джон Локк) твердило зрителю: "посмотри какой я умный. Всматривайся в самую глубину, ведь это все непроста". И несчастные фанаты телевизионного мыла, на протяжении 6 лет смиренно грызли сей кактус, складывая все увиденные циферки в столбик и раз за разом перечитывая сочинения упомянутых в сериале философов, которые не добавляли к пониманию сюжета абсолютно ничего. Впрочем, справедливости ради, подлинными изобретателями данного стиля повествования следует считать даже не самого Линделофа и других любителей по 6 лет кряду описывать несчастным зрителям подробности сна собаки, а бывших братьев, а нынче уже сестер Вачовски. Этот суррогат кинематографической глубины впервые дебютировал еще в первой "Матрице", где каждый персонаж тоже обладал говорящим именем (Морфей, Троица, Избранный) и даже за номерами обычных комнат прятались зашифрованные отрывки из Писания. И Линделоф уверенно шагает в том же направлении — скажем, когда Дэн О, Бэннон и Рональд Шассет работали над сценарием "Звездного Монстра" они и подумать не могли, что в фильм с подобной концепцией можно вставлять отсылки к мировым религиям, поэтому само название планетоида LV-426 не имеет никакого сакрального значения, это была абсолютно случайно аббревиатура — рэндомные цифры и буквы, которые просто взяли с потолка. Но то был всего-навсего "Чужой" — жалкий космический ужастик, причем по словам самого режиссера, являющийся типичным фильмом категории "B", в то время как Линделоф в поте лица творил настоящее философское полотно и не мог отдавать подобные мелочи на волю слепого случая, поэтому название места действия "Прометея", то бишь планетоида LV-223 отсылает к соответствующей строчке из "Ветхого Завета": Скажи им: если кто из всего потомства вашего в роды ваши, имея на себе нечистоту, приступит к святыням, которые посвящают сыны Израилевы Господу, то истребится душа та от лица Моего. Я Господь. (Левит 22:3) Добавляет ли данная отсылка хоть что-нибудь новое к пониманию сюжета, сценария или, скажем, мотивации персонажей? Нет, абсолютно НИ-ЧЕ-ГО. Тогда зачем ее туда засунули? — спросите Вы. Видимо по той же причине, по которой сам фильм носит название "Прометей", хотя не имеет никакого отношения ни к мифу о греческом титане, принесшим людям огонь ни к классическому роману Мэри Шелли "Фракенштейн или современный Прометей", зато дает режиссеру Скотту прекрасную возможность разглагольствовать на темы мифических смыслов, якобы заложенных в фундамент его картины. Ридли Скотт: Миф о Прометее, по сути, не только об огне, но и о наказании. А огонь — это же технология. Конечно, мы не привыкли так о нем думать, но это на самом деле так. Смотрите сами: огонь позволяет готовить мясо, из мяса мы получаем жир, из него — свечи, из них — свет. Это эволюция. Квантовые скачки во времени, преодолев которые ты можешь что-то осознать. Мне важно было возвратиться к фундаментальным основам и изучить их, чтобы продвинуться дальше, в будущее. К тому же если ты называешь корабль «Прометей», это значит, что ты отваживаешься на поединок с богами. Если судить по их нынешнему творчеству, братья-сестры Вачовски так до сих пор и не поняли, что раскидывания по сценарию разрозненных цитат из священных книг и умудренных философских трактатов, вовсе не делают их картины хоть сколь-нибудь умными, поэтому претендуя на звание чуть ли не мыслителей от мира большого голливудского кино, они так и остались всего-лишь режиссерами обычных боевиков, пусть и с огромными смысловыми претензиями. Высшая кинематографическая истина заключается в том, что все эти отсылки к религиям и наполненные глубинным смыслом диалоги — всего-лишь эквивалент обычного "белого шума", которым пытаются приглушить недостаточную проработку персонажей и явные дыры в повествовании. И "Прометей" уверенно шагает по тем же граблям, ведь НИ цитаты из книги Левита, НИ рассуждения режиссера на темы греческой мифологии не помогут зрителям забыть об аляповатом сюжете и идиотских поступках главных героев. Да, на людей, которые привыкли складывать в столбик все циферки, увиденные ими на протяжении одного отдельно взятого фильма, а потом делить их на число Пи и находить в этом глубокий сакральный смысл, "Прометей" несомненно произведет впечатление разорвавшейся бомбы. Впрочем, для достижения подобного эффекта вовсе не обязательно смотреть сам фильм — иногда для постижения сакральных Истин достаточно просто поглазеть на обычную штукатурку. И после всего вышеизложенного возникает вполне закономерный вопрос: а имеет ли "Прометей" вообще хоть какое-нибудь отношение к "Чужому"? И это отнюдь не шутка, ведь в названии фильма отсутствует привязка к эленинане, равно как и в самой картине не фигурирует ни одна из типичных "фишек" серии будь то фейсхаггеры, яйца и Матка с кcеноморфами. А то, что "Прометей" под завязку набит пасхалками из всех частей квадрологии, включая финальный закадровый монолог Шоу, который практически слово в слово повторяет финальный закадровый монолог Рипли из первого фильма — ну дык, мало ли где в современном кинематографе эпохи постТарантино можно встретить отсылки к культовой классике? Скажем, в 1980 году, два заправских халтурщика от мира итальянского кинобизнеса вконец обнаглели и сварганили что-то вроде неофициального сиквела к "Чужому" "Alien 2: On Earth" — что, теперь это убожество тоже считать частью знаменитой киновселенной? К сожалению, вопрос о принадлежности "Прометея" к эленинане гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд. Вот отрывок из интервью Ридли Скотта, данного в декабре 2011 года журналистам американского киносайта "Filmophilia" Вопрос: Итак, Вы напрямую связываете "Прометея" с фильмами о Чужих? Ридли Скотт: Вовсе нет. Вопрос: Вовсе нет? Ридли Скотт: Нет. Вопрос: Нет? Ридли Скотт: Ну, хорошо, вы намекаете на мои же собственные слова. Цитирую самого себя: "К концу третьего акта вы начинаете осознавать, что существует ДНК самого первого Чужого, но не тех, которые будут после". Я сожалею о своих словах и ничего больше не скажу, потому что наша идея очень хороша, очень органична и перекликается с оригиналом. Мы идем назад, а не вперед. Теперь очередной поток откровений от великого сценариста: Дэймон Линделоф: На мой взгляд, чтобы разобраться, является ли «Прометей» приквелом, надо сперва задаться вопросом: происходит ли дело во вселенной «Чужого»? Если вы посмотрите тизер-трейлер, то увидите, каким образом на экране проступает название фильма, и у вас все дальнейшие вопросы отпадут. Или посмотрите продакшн-дизайны – они тоже говорят лучше всяких слов. Когда со вселенной мы разобрались, возникает следующий вопрос: приквел ли это к фильму «Чужой»? Тут я уже ответить не могу, потому что, как я уже говорил, приквел для меня – это история, рассказанная от A до Y. Я надеюсь, что это не приквел. Я надеюсь, что этот фильм способен удивить. Если брать финал этого фильма за отправную точку, то его продолжение – это не «Чужой». Сиквел «Прометея», если кино хорошо выступит в прокате и понравится людям, будет другим фильмом со своей собственной сюжетной траекторией, которая задевает «Чужой» лишь по касательной. То есть оба демиурга в один голос твердят одно и тоже: "Прометей" — абсолютно самостоятельная история, которая ни в коем разе не является приквелом "Чужого", а намеки на то, что действие происходит в общей вселенной сценарист советует искать в таких важных деталях, как дизайн вступительных титров. И здесь возникает еще один закономерный вопрос: если старая вселенная "Чужих" их чем-то не устраивала, и обоих авторов "Прометея" просто распирало от желания сделать, что-то новое, так почему бы им... действительно не сделать что-то новое? Оставить тоже название, оставить даже отсылки к "Чужому", но при этом расправить плечи и громко заявить: "это совершенно новая франшиза, действие которой происходит в совершенно новой вселенной". Да, после официального переезда из вселенной Рональда Шассета и Дэна О, Бэннона во вселенную Дэймона Линделофа, фанаты первой из них, разумеется, бы закатили истерику, но зато данное заявление полностью развязало руки самим демиургам. Синелицые пришельцы, создавшие человечество? Отличная идея! Черная жижа, с помощью которой можно превратить кого угодно во что угодно? Уау, дайте две! Разумеется, фильм с таким сюжетом неминуемо бы провалился в прокате, но что вообще значат эти поганые зеленые бумажки, когда речь идет о поиске новых творческих форм и свободе самовыражения? Вот поэтому, при полном отсутствии в фильме элементов атрибутики из "Чужих", фильм и не переехал в самостоятельную киновселенную имени Скотта и Линделофа, так и оставшись в старой на правах обычного нахлебника и паразита. На протяжении всего периода производства "Прометея", режиссер и сценарист пытались усидеть сразу на двух стульях: с одной стороны — позиционировали свой фильм как полностью самостоятельную историю и "ни разу" не приквел, а с другой — метили исключительно в поклонников знаменитой киновселенной, так как на подсознательном уровне чувствовали, что никого кроме них эта история попросту не заинтересует. Выдерните из-под "Прометея" подпорку в виде целой франшизы с ее 34-летней историей и получите фильм о группе совершенно неадекватных людей из далекого будущего, которые невесть зачем прилетели невесть куда, где и померли по собственной глупости. И проблема в том, что если вернуть подпорку на ее законное место, то получится абсолютно тоже самое, но зато с фансервисом! Ну и в завершение темы "Прометея" давайте поговорим о самом Скотте, точнее о его знаменитом режиссерском профессионализме. Во всех негативных рецензиях на "Прометей" главным и единственным виновником обычно называют Линденлофа — мол, сценарный материал за его авторством был настолько скуден, что бедный Ридли тянул его тянул, но так и не вытянул. Однако на самом деле все обстоит немного иначе. Если в литературе текст — это все, то в кино он играет лишь одну из ролей, но отнюдь не самую главную. История мирового кинематографа знает множество примеров, когда отличные фильмы получались из историй с мягко говоря не самыми выдающимися сценариями, а все потому, что на съемочной площадке режиссер играет роль Бога и может все. Поменять порядок сцен, на лету переписать диалог, полностью выкинуть сцену, которая мешает или переснять ее заново, но уже с совершенно другими акцентами, сделать злодея героем, а героя — злодеем — у современного режиссера есть множество самых разнообразных инструментов, при помощи которых он может улучшить не самый сильный материал, при условии, разумеется, что он действительно этого хочет. Так вот, в случае Скотта и "Прометея" как раз не складывается впечатления, будто он действительно этого хотел. К примеру, вспомним ту самую сцену, в которой героиня Шарлиз Терон бежит ВДОЛЬ траектории падающего корабля, а не ОТ него — я более, чем уверен, что в сценарии Линделофа не было указано конкретное направление ее движения, а просто написано "Викерс бежит", следовательно это уже на совести не сценариста, а режиссера. В 1999 году, в документальном фильме, посвященном 20-летнему юбилею "Чужого", члены съемочной группы буквально пели дифирамбы скоттовскому перфекционизму, рассказывая о том, как он лично проверял каждый скафандр, как искал нужный операторский ракурс для каждой накладной панели, изображающей компьютерную систему "Ностромо", сколько дублей и часов свободного времени потратил на шлифовку каждого спецэффекта, и при просмотре "Прометея" напрашивается один единственный вопрос: "Куда же все это подевалось?". Прошло 33 года, и Ридли Скотту образца 2012 года уже плевать не только на мелкие детали, но и на гораздо более крупные составляющие его собственных фильмов. Оно и понятно: 33 года назад он был всего-лишь подающим надежды постановщиком, который прекрасно понимал, что именно здесь, на съемочной площадке "Чужого" решается будущее всей его дальнейшей режиссерской карьеры. В то время, как в 2012 — не, ну а что вы хотите He is Ridley f**king Scott — один из самых знаменитых кинорежиссеров на всей планете, что и кому ему доказывать? В итоге мы имеем фильм с непродуманным дизайном всего и вся, начиная с утянутой из "Города тьмы" огромной инопланетной маски и заканчивая уже упомянутым медавтоматом в форме гигантского степлера. Благодаря огромному количеству продуманных мелочей, "Чужой" заставлял поверить в себя даже людей, которые никогда не до этого не интересовались кинофантастикой, "Прометей" же ведет себя по отношению к зрителю настолько безразлично, будто и сам не верит в собственное существование. Как один из примеров упущенных режиссерских возможностей "Прометея" — всегда можно было вернуться к антуражу того самого первого "Чужого". Потому, как, хоть по словам Скотта и Линделофа "Прометей" не является приквелом, его действие все равно происходят за 30 лет до высадки "Ностромо" на LV-426 и как минимум в той же вселенной, а следовательно все технологии, используемые в фильме 2012 года просто не могут выглядеть современнее тех, что снимались в 1979. Кому-то это покажется пустой придиркой, но на деле я вас уверяю, что если бы сценарий "Прометея" поручили снимать любому начинающему режиссеру и сообщили о том, что действие картины разворачивается за 30 лет до "Чужого", то первым действием молодого постановщика стал бы просмотр самого фильма со стоп-кадрами через каждые 5-10 минут, распечатка фотографий тамошних декораций и вопрос к штатным декораторам студии, во сколько нынче встанет изготовить точно такие же. И ответ на этот вопрос совершенно неважен, ведь то, что могли позволить кинематографисты в 1979 году с бюджетом в 11 миллионов, несомненно смогут осилить и в 2012 за все 130. В качестве конкретного примера — приквел классического ужастика "Нечто", выпущенный в свет за год до "Прометея", то бишь в 2011 году. Крайне невыразительный фильм, которому по общему художественному уровню очееееееень далеко до картины 1982 года, но вся обстановка, атмосфера и декорации там в точности соответствуют карпентеровскому оригиналу. Видимо, если бы этот приквел снимал не безвестный клипмейкер, а САМ великий Ридли Скотт, норвежские полярники из 80-х у него переговаривались по Айфонам и зависали в WhatsApp. Другой пример удачной стилизации под атмосферу оригинала — вышедшая в 2014 году игра "Alien: Isolation", действие которой разворачивается 15 лет спустя после первой картины — разработчики из британской студии "Creative Assembly" оказались настолько скрупулезными фанатами фильма 1979 года, что скопировали оттуда не только мельчайшие детали стилистики, придуманной художником Роном Ли Коббом, но и даже шрифты из тамошнего компьютера. На этом месте заправские синефилы закидают меня палками, мол не путай теплое с мягким — где какие-то неизвестные разработчики, и где — САМ великий сэр Ридли! И это как раз печалит более всего: когда игры, сделанные по мотивам культовых фильмов демонстрируют больше старания, чем режиссер, который когда-то их поставил — это уже диагноз, причем неутешительный. Выход "Прометея" встретил довольно неоднозначную реакцию со стороны поклонников киновселенной. При относительно высоком рейтинге у критиков и неплохой средней оценке на IMDB, многие фанаты "Чужих" его просто возненавидели. И дело было даже не в глупостях сюжета и крайне небрежной проработке местных персонажей, скорее в общем несоответствии уже сложившимся канонам самой вселенной. Ну то есть, написанная с нуля абсолютно самостоятельная история про синелицых гигантов, создавших все человечество — это одно, а тоже самое, но уже искусственно втиснутое в рамки образов, которые когда-то были придуманы Дэном О, Бэнноном и Роном Шассетом — совсем другое. И что бы там Линделоф не твердил о полной самостоятельности образов и желании двигаться вперед, огромное количество фансервиса ни на минуту не позволяло забыть о том, в какой именно вселенной разворачивается действие "Прометея". Единственное, что утешало — кассовые сборы фильма оказались намного ниже тех, что ожидали студийные чиновники и это внушало надежду на то, что сиквела не будет. Да, сразу же после релиза "Прометея" у его продолжения тут же появилась пустая страница на IMDB, но вы же знаете, как это часто бывает с крупными голливудскими анонсами. По одной только франшизе "Терминатора" в разное время анонсировали сразу три фильма, каждый из которых в свою очередь являлся сиквелом — и где они все теперь? Шли годы, страница сиквела на IMDB очень долго не обновлялась, никаких свежих новостей не было, и все решили, что "Прометей 2" отправился в Впльхаллу пить мед в компании третьего "Хеллбоя" и так и не снятой экранизации "Хребтов безумия", когда в 2015 году грудолом ВНЕЗАПНО зашевелился. Сначала Скотт объявил, что "Прометей 2" отныне называется "Чужой: Потерянный рай", потом еще через полгода его во второй раз переименовали в "Чужой: Завет". Оба названия содержали в себе отсылки к Библии, и поклонники сразу поняли: это не к добру... Сперва попробуйте угадать, откуда следует начинать знакомство с "Заветом"? С афиши или вступительных титров? А вот и не угадали! Просмотр "Чужого: Завета" нужно непременно начинать... с трейлеров, размещенных на ютубе. Это какие-то жалкие режиссеры-недоучки пихают в свои трейлеры лишь нарезки из того, что вы увидите в самом фильме, в то время, как ВЕЛИКИЙ Ридли Скотт решил использовать их гораздо креативнее. Собственно, интересующих нас трейлеров всего две штуки — “Prologue: Last Supper" (Пролог: Последний Ужин) и "Prologue: The Crossing" ("Пролог: Связующее звено"), причем их подзаголовки не обманывают: это действительно прологи, то бишь фрагменты из основного фильма, которым по какой-то причине не нашлось места в окончательном монтаже "Завета". Первый идет почти 5 минут и будет интересен тем, кому хочется познакомиться с экипажем звездолета "Ковенант", члены которого по совместительству являются главными героями фильма. Причем, я не шучу: пятиминутный трейлер — это вообще чуть ли не единственная попытка создателей познакомить нас с персонажами, если вы вдруг по каким-то причинам не часто захаживаете на ютуб и пропустили ролик с "Последним ужином", то все, другой попытки не будет. В этом случае, Вы скорее всего не запомните героев даже по именам. Впрочем, кого я обманываю: Вы не запомните их в любом случае, и запоздалый просмотр трейлера здесь уже ничем не поможет. Еще трейлер "Последний ужин" будет интересен тем зрителям, кто хочет посмотреть на Джеймса Франко в роли капитана "Ковенанта", потому что в самом фильме его показывают всего-лишь два раза: первый — внутри криогенной камеры, а второй — уже в виде хладного трупа. Второй трейлер "Связующее звено" еще "познавательнее". Де факто он состоит из того, что когда-то являлось кульминацией "Прометея 2": Элизабет Шоу и андроид Дэвид прилетают на планету Инженеров, после чего Дэвид практически за кадром... уничтожает всю цивилизацию синелицых создателей человечества! И да, этот 2,5 минутный трейлер — чуть ли не единственный шанс для поклонников "Прометея" полюбоваться на Элизабет Шоу в исполнении шведской актрисы Нуоми Рапас, которая (на минуточку) являлась главной героиней предыдущего фильма! Смотрите внимательно, стараясь не пропустить ни секунды, поскольку в самом фильме ее ждет та же участь, что и несчастного персонажа Джеймса Франко. Правда, отличное начало? Сам фильм начинается со сцены, действие которой происходит еще ДО событий "Прометея": Питер Вэйланд и андроид Дэвид сидят в белой комнате и обсуждают, само собой разумеется, богов, после чего ты сразу же понимаешь, что несмотря на то, что фанаты "Чужого" строчили гневные ревю и называли предыдущий фильм самыми нехорошими словами, несмотря на смену названия и обещания Скотта изменить вектор повествования и показать ксеноморфов, перед нами по-прежнему те же яйца, что и 5 лет назад, только вкрутую. Затем действие перемещается на звездолет "Ковенант", который перевозит колонистов с Земли на какую-то далекую планету. ВНЕЗАПНО происходит выброс нейтрино (что бы это не значило по версии создателей фильма), в результате чего на корабле начинается пожар, все кричат, и тут мы замечаем криокамеры, которые фигурировали в первых трех фильмах классической квадрологии, только в отличие от картин того же Скотта, Кэмерона и Финчера они расположены не горизонтально, то бишь плотно прижаты к полу, а подвешены в воздухе, словно полотенца в огромной сушилке. Знаете, почему подвешивать криокамеры со спящими в них людьми — это очень плохая идея? Если еще сами не догадались, то Вам подскажет 9 минута фильма, на которой от сотрясения корабля все эти капсулы начинают валиться друг на друга, словно кегли в боулинге. На этом моменте я посмотрел на часы и осознал, что оставшееся время до финальных титров будет длиться целую вечность. Фильм еще толком не начался, а я его уже ненавижу. Потом фильм ставит вам колено на грудь и пытается давить слезу. Жена погибшего капитана (она же местная Рипли) тоскует по мужу, рассказывает о том, как они мечтали построить маленький домик, из-за чего у зрителя возникает то чувство неловкости, которое обычно появляется, когда на ютубе случайно кликаешь на какой-то ролик, а там заливаясь слезами, совершенно незнакомый человек №1 рассказывает о потере неизвестного человека №2. Это примерно как, если бы "Чужой" сразу начинался со сцены, когда практически вся команда "Ностромо" мертва, и Рипли оплакивает их судьбу, а ты такой, сидя у экрана вертишь головой, отчаянно пытаясь понять, кто все эти люди. Мы ничего не знаем об этих персонажах — ни их имен, ни тех должностей, которые они занимают на корабле, поэтому все попытки вызвать у зрителей какие-либо эмоции по поводу героя без имени, погибшего на второй минуте фильма по вине неумелого декоратора, выглядят очень топорно. И тут ты понимаешь, в чем заключается первая проблема этого фильма: команда "Ковенанта" состоит аж из 15 человек, и фильм предлагает тебе самому угадать, кто из них кому и главное кем приходится. Подсказка: некоторые из членов экипажа даже являются семейными парами, но Вы скорее выиграете очередной сезон "Битвы экстрасенсов", чем угадаете, кто здесь на ком женат. На 25 минуте фильма люди, основная задача которых — быстро и безопасно доставить спящих колонистов к месту их назначения, ВНЕЗАПНО ловят сигнал с ближайшей планеты, понимают, что климат идеально подходит для переселенцев и решают ее самостоятельно исследовать. Продолжая аналогии с предыдущими фильмами о Чужих, это как если бы вооруженные до зубов морпехи из картины Кэмерона летели спасать колонистов на LV-426, но по пути им встретилась другая планета, и они решили освободить ее, просто потому, что она ближе. Еще 10 минут спустя они выходят на поверхность неисследованной планеты без скафандров, гермошлемов и прочих глупостей, и тут ты отчетливо понимаешь, что не тот фильм назвали "Suicide Squad". Здесь же становится очевидна вторая проблема данного фильма: "Чужой: Завет" — это натуральный плевок в лицо всем тем, кто смел критиковать "Прометей" за глупость и безрассудность тамошних персонажей, которые на фоне своих собратьев их экипажа "Ковенанта" смотрятся как лауреаты Нобелевской премии по физике рядом с пациентами, недавно перенесшими лоботомию. Персонажи бродят по необитаемой планете, заросшей густой пшеницей (правильно: зачем тратить бюджетные средства на скафандры и пейзажи на фоне экзотических созвездий, когда можно просто снимать пшеницу), потом начинают прикидывать, где они построят административный корпус будущей колонии, и где будут брать пресную воду, причем играющая в этот момент за кадром, незабвенная музыка Джерри Голдсмита из "Чужого" превращает эту сцену в нелепую автопародию. Затем от группы исследователей без видимых причин отделяются два человека, и почему-то возникает ощущение, что в последней части "Пятницы 13-е" Джейсону Вурхезу все же удалось добраться до ближайшей планеты, и сейчас он выпрыгнет из кустов, размахивая хоккейной маской. Далее следует прекрасный образчик местных диалогов "Ты слышишь? Ничего. Ни птиц, ни животных.", на который прямо напрашивается единственный возможный ответ: "Потому, что мы на другой планете, дууууууууурррррра!". Потом один из членов "экспедиции" просит разрешение пойти отлить, и опытный зритель, искушенный просмотром не одного десятка молодежных слэшеров про маньяков, кромсающих идиотов из студенческой общаги, тут же понимает, что он не жилец. Группа самозваных исследователей вполне ожидаемо ведет себя как стадо слонов, забредших в посудную лавку — суют пальцы везде, где только можно, любую найденную дрянь разве только на зуб не пробуют, и в этот момент перед глазами возникает дьявольская усмешка самого Ридли Скотта, который с издевкой вопрошает: "Кому-то в "Прометее" не нравилось, когда Файфилд просто снял гермошлем?". Разумеется, это поведение не могло ускользнуть от внимания местной фауны, которая тут же пролезает во всем открытые отверстия и устраивает среди группы локальную пандемию (хотя, казалось бы, что может угрожать на абсолютно неизвестной планете людям, которые не надели ни скафандров, ни гермошлемов, ни даже респираторов, но зато не забыли нацепить на свои умные головы модные буденовки?), после чего какое-либо связное повествование в фильме просто заканчивается и начинается один сплошной цирк. В ходе которого становится ясно, почему четыре сценариста и САМ великий Ридли Скотт не сочли нужным знакомить зрителей со своими героями, ибо нафига проработка характеров мясному забору, состоящему из обычных статистов? Действие начинает напоминать плохой телесериал, в котором авторы сначала понаписали кучу ненужных персонажей, а потом избавляются от них, словно это всего-лишь кегли в боулинге — ударными страйками, по 3-4 штуки за раз. Только этот сериал по совместительству является ситкомом, поэтому авторам мало просто уничтожить массовку, нужно еще сделать это максимально унизительно и так, чтоб у зрителя от смеха лопнули пуговицы на ширинке. Персонажи фильма — это вообще отдельная песня, точнее заупокойная по всей человеческой цивилизации. Расстройство мыслительной функции, слабоумие, идиотия, кретинизм — извините, я просто сейчас копаюсь в словаре синонимов, пытаясь найти то уникальное состояние полного отсутствия у человека даже зачатков разума, к которому можно было в качестве иллюстрации прилепить коллективный портрет из всех 15 членов экипажа "Ковенанта". Помните, как в "Чужом" герои пробовали разрезать фейсхаггера, потом из него брызнула кислота, которая проела сразу несколько палуб, и они решили его больше не трогать? Помните, как в "Чужих" уже в ходе операции на планетоиде, персонажи понимают, что сидят на огромном термоядерном реакторе, после чего отдается приказ заменить все магазины, поскольку даже одна случайная пуля может привести к эффекту Чернобыля, скрещенного с Хиросимой? Это примеры поведения нормальных людей, которые пусть и противостоят неизвестному могущественному врагу, но при этом, совсем не горят желанием вылететь в открытый космос или оказаться в эпицентре ядерного гриба. А теперь о веселом: знаете, при каких обстоятельствах экипаж "Ковенанта" теряет свой посадочный модуль? Одна из членов команды (предположительно врач) врывается в медотсек со штурмовой винтовкой наперевес, дабы пристрелить инопланетянина, который только что вылез из грудной клетки ее товарища, поскальзывается на луже крови, стреляет в потолок, потом отползает по направлении к двери, пытаясь ее закрыть, но при этом прищемляет ей собственную ногу, затем начинает без разбору палить во все подряд, в результате чего посадочный модуль с ней и тварью взлетает на воздух! И есть у меня подозрение, что авторы фильма и сами понимают, как все это выглядит со стороны, поскольку в финальном трейлере "Завета" отрывки из этой сцены смонтированы так, будто это был не совершенно вопиющий пример профнепригодности и клинической идиотии, а чуть ли не благородный акт героического самопожертвования! Еще здесь есть "верующий" капитан в исполнении Билли Крудапа. Почему слово верующий взято в кавычки? Да потому, что у этого персонажа отсутствует какая-либо религиозная символика, он не цитирует священные тексты, не совершает обряды, он просто "верует". Видимо по мнению Скотта "верующие" люди — это такие типы с вечно блаженной улыбкой на устах, которые по просьбе едва знакомого человека тут же готовы скакнуть в костер, спрыгнуть с небоскреба или, например, сунуть свою голову в яйцо чужих, ибо аллилуйя. И да, те критики, которые строчат положительные рецензии на этот фильм, называя его "истинным религиозным прозрением" (с) и "постбиблейской притчей" (с), черканите себе, что абсолютно все беды экипажа "Ковенанта" начались тогда, когда их капитаном стал "верующий": высадился на планету, несмотря на все возражения заместителя, утянул их в ненужный поход в горы, привел к хижине местного Дарта Вейдера, то бишь без "веры" у одной части экипажа жизнь была бы намного проще, в то время, как у другой — она бы просто была. "Совпадение? Не думаю" (с). При просмотре "Завета" меня не покидало ощущение, что обозлившийся на всех фанатов Скотт снимал этот фильм с единственной целью — доказать, что "Прометей" был не таким уж и глупым. Да, Линделоф отвратно переделал материал Спейтса, да из тамошних твистов и диалогов торчали сценарные занозы размером с кулак, но там по крайней мере была хоть какая-то история, причем одна на весь фильм. Всю важность этого тезиса "одна история на один фильм" понимаешь только после знакомства с "Заветом", поскольку он скроен сразу из трех непропорциональных кусков, каждый из которых, вдобавок еще и очень криво пришит к остальным. Первый — это сегмент, уцелевший с тех времен, когда проект еще откликался на имя второй части "Прометея": андроид Дэвид в исполнении Майкла Фассбендера, месть синелицым гигантам, черная жижа и другие интереснейшие вещи, о которых поклонники "Чужих" мечтали еще с тех самых времен, как впервые увидели "Прометей" (сарказм). Причем, данная часть больше всего пострадала от огромных редакторских ножниц, в результате чего подавляющее большинство ключевых сцен осталось где-то за кадром, а мотивация героев напоминает шизофазию. Так может стоило вообще от нее избавиться? Низзя, ведь в таком случае Скотту придется искать какой-то другой повод, чтобы вновь завести свой любимый разговор о богах, порассуждать о назначении духовых инструментов в становлении человеческой цивилизации, пафосно цитировать отрывки из "Гамлета" и поэмы Джона Мильтона "Потерянный рай", а так же с видом эстетствующего музыкального критика включать зрителям "Entrance of the Gods into Valhalla" Рихарда Вагнера, будто эта увертюра наделена какой-то магической силой, и сам факт ее звучания сможет наполнить сцену Глубочайшим Философским Смыслом. Так, что нет, "Прометей" остается. Следующий кусок — это откровенный рипофф "Чужого", только с кретинами вместо нормальных персонажей. Давайте я просто перескажу сюжет, а Вы сами скажете, на что это больше похоже — "корабль летит в другой сектор космоса с конкретным заданием, вдруг они ловят сигнал с неисследованной планеты, они приземляются и находят там останки древней инопланетной цивилизации, потом одного из членов экипажа инфицирует какая-то мелкая инопланетная тварь, его дотаскивают до медотсека, где он в буквальном смысле слова рожает еще одну тварь, гораздо крупнее первой". Ну что, узнали брату Колю? Но это еще не все, и после того, как в чередовании недоЧужого с Прометеем пробегает примерно 2\3 всего хронометража "Завета", где-то за полчаса до финала ВНЕЗАПНО выясняется, что в тени первых двух фильмов все это время мирно дремали... кэмероновские "Чужие" со всеми их характерными примочками, включая сцену с прилетом космического челнока в явно нелетную погоду и заканчивая коронной фразой «Get away from her, you bitch!», которая в условиях фильма меняет контекст и будучи вложенной в уста местной недоРипли мутирует в "I got you, you son of a bitch." Но самая интересная мутация фильма заключается как раз в появлении в нем того, чего не было в "Прометее" — то есть классических фейсхаггеров, яиц и ксеноморфов. Казалось бы, в фильме под названием "Чужой: Завет" ВНЕЗАПНО присутствуют те самые Чужие — тоже мне секрет Полишинеля! Не скажите, ведь еще 5 лет назад в своем интервью сайту "Фильмофилия" Скотт торжественно заявил, что ксеноморфы отправились на свалку истории: Вопрос:. Я чувствую, каким будет ответ, но очень много людей хотят его знать наверняка. Мы увидим оригинального ксеноморфа в "Прометее"? Ридли Скотт: Нет. Исключено. Мои преемники выжали из него все, что можно. Он держался достойно (смеется). Он уцелел и теперь обитает в Диснейленде в Орландо, и нет ни единого шанса, что я вернусь к этому вопросу. Как он поживает в Диснейленде? – Прекрасно, Господи Иисусе!" Продолжая тему свалки истории, в 2014 году, в своем интервью сервису Yahoo, Скотт ясно дал понять, что в сиквеле "Прометея" также не будет никаких ксеноморфов: Ридли Скотт: Зверю конец. Мне повезло встретить Х. Р. Гигера в те времена. Повторить это очень сложно. Я стал тем, кто протолкнул это все, несмотря на обвинения в пошлости. Они не хотели это делать и я сказал "Я хочу это сделать, это великолепно". Но после четырех фильмов [Скотт удобно проигнорировал фильмы из серии "Чужой против Хищника"], мне кажется он уже несколько приелся. Не так уж много путей для всякого рычания. Нужно уже делать что-то более интересное. И мне кажется, мы нашли следующий шаг. Мне показалось, что Инженеры — были достаточно удачным началом. Интервью было дано в 2014 году, когда Скотт работал над "Прометеем 2", но уже годом позже название фильма официально сменилось на "Alien: Paradise Lost", а еще два года спустя он вышел в прокат уже как "Alien: Covenant". И возникает закономерный вопрос: что же произошло с проектом за все эти годы? Разработка сиквела "Прометея" началась в 2012 году, сразу после премьеры оригинала. В то время Скотт направо-налево раздавал интервью, в которых обещал зрителям, что фильм станет началом целой квадрологии, дословно: "мне нужно еще как минимум три фильма, чтобы "Прометей" окончательно превратился в "Чужого". Несмотря на то, что студия "Фокс" не спешила с заказом сценария сиквела, все были уверены, что у его руля будет стоять все тот же Дэймон Линделоф. В ноябре того же года Линделоф так описывал перспективы, открывающиеся перед "Прометеем": Дэймон Линделоф: У этого фильма родилось сразу двое детей. Один из них вырос и стал Чужим, а другой будет продолжать развиваться, и только Бог знает, куда это его приведет. Таким будет сиквел "Прометея". Иными словами Линделоф говорит о формировании на базе "Прометея" самостоятельной франшизы, которая будет полностью отделена от "Чужого". Только вот самому Линделофу не довелось притворить в жизнь этих наполеоновских планов — его отстранили от написания сценария сиквела, поручив сочинение первого варианта другому автору Джеку Паглену (сценарист "Превосходства"). Сам Линделоф объясняет это загруженностью над другими проектами, но больше похоже на то, что люди со студии "Фокс" почитали критические отзывы фанатов о "Прометее", обвинявшие Линделофа во всех смертных грехах и решили расстаться со скандальным автором. Более того, все очень похоже на то, что и сам сиквел "Прометея" был им совершенно неинтересен — несмотря на громкую пиар-кампанию, оригинальной картине едва удалось отбить собственный бюджет, и многие поклонники саги остались разочарованы. Примерно два года — с 2012 по 2014 год проект сиквела существовал лишь в виртуальности, да голове самого Скотта — так происходит с большинством проектов, у которых студия не видит кассовых перспектив: в тех случаях, когда режиссер достаточно заслужен и знаменит, но пытается сделать какую-то явную глупость, наиболее действенная тактика — просто перекладывать рукопись с места на место, пока он не утратит к ней всяческий интерес. В 2014 году даже была новость о том, что Скотт окончательно выбыл из режиссерского кресла сиквела "Прометея", оставив за собой лишь место продюсера. И учитывая огромный энтузиазм Скотта по отношению к "Прометею", крайне маловероятно, что он это сделал по собственной воле. Больше похоже на то, что студия изучила кассовую динамику последних фильмов Скотта (один коммерческий провал за другим, причем начиная аж с 2007 года) и решила сделать ставку на новую лошадку, которая окажется помоложе и порезвее. И возвращаясь к вопросу: "Что случилось с несчастным "Прометеем 2" и почему в проекте, который позиционировался как совершенно самостоятельная франшиза ВНЕЗАПНО появились ксеноморфы?", ответ будет следующим: "Случился Нил Бломкамп". Сразу оговорюсь, что все вышеизложенное является исключительно моей версией случившегося, основанной на чтении статей, инсайдов и всевозможных форумов (преимущественно англоязычных), потому что официально подтвержденной информации по этому вопросу на данный момент представлено не так уж много. Не исключено, что несколько лет спустя, из каморки за кукольным театром выпрыгнет какой-нибудь Джек Паглен (как это уже было в случае с первоначальным сценаристом "Прометея" Джоном Спейтсом) и поведает нам все душераздирающие подробности мутации его сценария в то, что сейчас демонстрируется в кинотеатрах под именем "Чужой: Завет", но пока я вынужден отталкиваться лишь от того, что есть. Для тех, кто последние 8 лет прожил в суровой сибирской тайге, вдали от кинотеатров и интернета, Нил Бломкамп — это молодой перспективный режиссер родом из Йоханнесбурга, который получил всемирную известность благодаря таким фильмам как "Район №9" (2009) и "Элизиум" (2013). Есть информация, что начиная с 2014 года студия "Фокс" пыталась заинтересовать Бломкампа постановкой сиквела "Прометея", но режиссер несколько раз отказывался от него, так как считал этот фильм тупиковой ветвью во всей франшизе "Чужих". Тогда студия существенно расширила пакет свой предложений и с бесперспективного "Прометея 2" переключились на любой другой проект во вселенной "Чужих"; Бломкамп почувствовал себя Чапли Бакетом на шоколадной фабрике Вилли Вонки — любое желание, любой подарок, достаточно просто попросить. И режиссер выбрал один из сценариев, которые продюсеры забраковали для третьего "Чужого", в котором герои Сигурни Уивер, Майкла Биена и Лэнса Хенриксена попадали на планету, являющуюся чем-то вроде огромного космического монастыря. С одной стороны, это, разумеется, сильно расходится с каноном киновселенной, потому как все эти герои погибли еще по ходу действия третьего фильма, а с другой — после "Прометея" и сцены из режиссерской версии "Чужого", в рамках эленианы само слово "канон" уже можно расценивать как ругательство. И самое главное — безымянный проект Бломкампа не имел никакого отношения к "Прометеям", окончательно выпихивая их из киновселенной Чужих в самостоятельную франшизу. Разве это не то самое, о чем мечтал сам Скотт, рассуждая о том, что ксеноморфы окончательно отжили свое и теперь на их место пришли совершенно другие твари во главе с Инженерами? Видимо нет, поскольку назначенный студией на должность исполнительного продюсера нового проекта Бломкампа, Скотт приложил все усилия, дабы затормозить его ход. Сначала речь шла лишь о приоритете — Скотт настаивал на том, чтобы "Прометей 2" вышел в прокат быстрее фильма Блокмакапа, причем сам проект сиквела к тому моменту пребывал в стадии препродакшена уже более трех лет, но за все это время Скотт не провел даже кастинга на главные роли. Вся эта подковерная борьба нанайских мальчиков продолжалась до сентября 2015 года, когда Скотт громогласно объявил, что отныне сиквел "Прометея" официально именуется "Чужой: Потерянный Рай". Сам Скотт таким образом прокомментировал смену названия и концепции: Ридли Скотт: В этом фильме мы собираемся показать, как, кем и почему были созданы ксеноморфы и подвести события к первому фильму о них, который я снял более 30 лет назад. Подождите, а как быть со свалкой истории? Или с Диснейлендом в Орландо, где ксеноморфам самое место? Или с фразой про то, что "зверю конец"? Ответ на все эти вопросы чрезвычайно прост: Скотт с самого начала видел в Бломкампе лишь конкурента — более резвого и молодого, который осмеливается претендовать на то, что принадлежит лишь ему одному. Заметили в последней цитате заключительную фразу: "который Я снял более 30 лет назад?". Ридли Скотт первым привел в этот мир Чужого, без которого не было бы ни Чужих, ни Кэмерона, ни Финчера, ни прочих режиссеров-выскочек, ни самой киновселенной, в которую всякие разные смеют лазать своими немытыми руками. Не забывайте, благодаря кому вы все здесь оказались! Если бы на горизонте не замаячил Бломакамп с его своеобразными идеями, возможно, что "Прометей 2" и по сей день пребывал бы в состоянии затянувшейся зимней спячки, когда есть сценарий, но у самой студии совершенно отсутствует интерес. И переименование сиквела в нового "Чужого" — ход конем со стороны Ридли Скотта, сделанный им со словами: "Хотите ксеноморфов — будут вам ксеноморфы!". И Скотт прекрасно понимал, что этим поступком он навсегда перечеркивает все шансы Бломкампа когда-либо выпустить собственный проект на ту же тему, потому что франшиза Чужих — не киновселенная Марвел, и кучи спиноффов ей не нужны. Одних ксеноморфов в одних руках будет вполне достаточно. И Скотт добился своего: после переименования "Прометея 2" в официальный приквел эленианы студия потеряла всякий интерес к проекту Нила. У них уже есть синица в рукаве, за ней стоит опытный режиссер, которому в том году как раз посчастливилось сорвать кассовый джек-пот с "Марсианином" и даже получить за него сразу несколько номинаций на "Оскар", так нафига тратить деньги на приручение какого-то журавля, который летает высоко в небе и совсем не факт, что выстрелит? В октябре 2015 года Бломкамп написал в своем твиттере, что работы над его проектом приостановлены, так как из двух возможных приоритетов студия выбрала "Потерянный рай". 21 января 2017 года один из подписчиков спросил у Бломкампа о судьбе его проекта: Вопрос: Есть какие-либо шансы, что проект во вселенной "Чужих" все же случится? Бломкамп: Практически нулевые. В начале мая 2017 года, в самый разгар пир-кампании "Завета" Скотт так прокомментировал слухи о смерти проекта Бломкампа: Ридли Скотт: Не думаю, что фильм когда-нибудь увидит свет. У него даже не было сценария. Всего лишь идея, которая родилась из десятка страниц. Я должен был участвовать в качестве продюсера. Дальше идеи дело не пошло, потому что Fox решила, что не хочет делать фильм. В чём я заинтересован, так это в «Прометее» и «Завете», над которым сейчас ведётся работа. Реплика об отсутствии сценария и идее в 10 страниц опровергается в одном из более ранних интервью актрисы Сигурни Уивер, которое датируется летом 2016 года: Сигурни Уивер: Через четыре месяца я получила сценарий. Он удивительный. Фильм даст поклонникам всё, что они ищут, плюс инновации по всем направлениям. Так был сценарий или его не было? Боюсь, что мы никогда не узнаем ответ на этот вопрос. Ясно лишь то, что Скотт с самого начала воспринимал данный проект как своего личного конкурента и развязал против Бломкампа настоящую корпоративную войну, в которой хитрость, коварство и многолетние познания в том, как функционирует современный Голливуд одержали сокрушительную победу над молодостью и креативностью. Однако при просмотре "Завета" отчетливо понимаешь, что победа Скотта оказалась Пирровой, и выиграв сражение со своим более молодым коллегой и конкурентом, он одновременно проиграл войну за весь фильм. Ведь именно ксеноморфы являются подлинными убийцами "Завета" — в тот момент, когда они появляются на экране, тщедушное тельце недоприквела словно разрывается пополам, являя всем зрителям окровавленную морду жестокого и беспощадного треша. Потому, что и фейсхаггеры, и грудоломы, и ксеноморфы попросту НЕНУЖНЫ в данном фильме и в этом сюжете, где они напоминают генералов, которых привозят к самому концу свадьбы, когда они уже путают двери со стенами и не вяжут лыка. К слову, в отличие от классических фильмов эленинаны, где с момента заражения фейсхаггером и до рождения монстра проходило как минимум несколько часов (Кейн из "Чужого" и Рипли из третьей части не дадут соврать), здешние ксеноморфы появляются на свет практически моментально — на все про все уходит меньше 10 минут. Тут одно из двух: либо на съемочной площадке у кого-то сломались часы, либо кто-то подсадил ксеноморфов на сильный допинг. Хотя у меня есть и своя версия случившегося: сцены с заражением фейсхаггерами были целиком взяты из сценария "Прометея 2", только вместо лицехватов, яиц и ксеноморфов, там фигурировали совершенно другие твари, являвшиеся отдаленными предками Чужих (скорее всего в роли одного из них выступал тот самый прачужой ака "Deacon", который фигурировал в сцене перед титрами предыдущего фильма). Но потом проект ВНЕЗАПНО сменил название на "Чужого" и всех прочих монстров заменили ксеноморфами, дабы задобрить фанатов. А тайминг? Да что тайминг? Вот вам не все равно, сколько времени занимает процесс вылупления из человека Чужого — почти целый день или всего-лишь пару минут! Ну и собственно, та самая широко разрекламированная самим Скоттом предыстория, "где, когда и кем был создан ксеноморф", как и ожидалось производит впечатление бредовой скороговорки, которую придумали за 15 минут до начала съемок. Что, в общем-то, и неудивительно, учитывая хронологию создания фильма: дабы успеть к началу съемок, у Джона Логана было всего-лишь 2 месяца, чтобы полностью переписать сценарий, перелопатить всю логику повествования и придумать дюжину новых сцен, одной из которых как раз и была та самая Страшная Тайна Происхождения. И лично к нему никаких претензий нет: если бы у меня было всего-лишь пара месяцев, дабы выполнить работу, на которую у других уходит по несколько лет, я бы тоже вписал в сценарий первый вариант, который пришел мне в голову и тут же отправился на боковую. Описанная многими рецензентами как "замечательная" сцена рождения первого ксеноморфа тоже производит удручающее впечатление: инопланетный хищник разрывает грудную клетку человека, камера чуть ли не с любовью скользит по облепляющим его тельце кровавым ошметкам человеческой плоти, а за кадром играет медитативная музыка, через которую до зрителя практически доносится звонкий крик самого Скотта: "Но это же новая жизнь! Понимаете, жиииииизнь!". Мне просто интересно: если бы 38 лет назад, на съемках самого знаменитого эпизода "Чужого", когда во время ужина Кейну стало плохо, и из его живота вылез грудолом, Скотт снял эту сцену в подобном ключе, ну то есть вместо истошных воплей, Рипли бы сказала: "Ой, какой хорошенький! И как мы его назовем?", сам фильм сейчас бы пользовался хоть какой-нибудь популярностью или его можно было купить с уценкой в любом DVD-магазине вместе с коллекциями творений Эда Вуда и Ллойда Кауфмана по рублю за ведро? Есть ли в "Завете" хоть что-то достойное внимание? Да, но к вселенной Чужих это не имеет ни малейшего отношения. Речь идет об андроиде Дэвиде, которого как и в "Прометее" великолепно сыграл Майкл Фассбендер. Человекоподобный андроид был самым проработанным персонажем в "Прометее", он же является единственным хоть сколь-нибудь проработанным персонажем во всем "Завете". Он харизматичен, на него приятно смотреть даже когда губы актера извергают очередную порцию бессмысленной белиберды. При иных обстоятельствах, на противостоянии между любящего творить всякую мерзость из "черной жижи", жестоким Дэвидом и его более совершенным братом-близнецом Уолтером можно было бы выстроить отличную картину, но только не в киновселенной Чужих и не ту, в названии которой фигурирует слово "Завет". Потому, что несмотря на игру и харизму Фассбендера, Дэвид как персонаж выписан по канону типичного голливудского злодея. Да, он любит рассуждать об искусстве и сравнивать себя с Давидом, цитировать Шелли и наигрывать Вагнера, но это то, чем занималось подавляющее большинство злодеев классической бондианы — не хватает лишь шрама под глазом, да пушистого белого котика на коленях. По большому счету, всю суть "Прометея" и "Завета" можно описать одной фразой: "плохой робот по очереди выпиливает глупеньких людишек, а они этого не понимают, потому что глупенькие". Что же касается именно "Завета", то попробуйте перенести действие на Землю, выкинуть из него космические корабли, черную жижу, генетические мутации и прочую дичь и получите фильм про то, как группа людей (судя по их поведению предположительно школьников или студентов) заблудилась в лесу и нашла хижину, в которой жил хозяин, который лишь с виду прикидывался добрым, а на самом деле хранил у себя в шкафу коллекцию человеческих черепов и по вечерам переодевался в покойную бабушку. Да, сам образ Дэвида — это живое воплощение ностальгии Скотта по тем временам, когда он снимал "Blade Runner", не случайно режиссер вкладывает ему в уста прямую цитату из героя Рутгера Хауэра, столь же харизматичного и жестокого андроида Роя Батти. К сожалению на харизме и отличном актерском исполнении все сходство между ними заканчивается: Батти бунтовал против людей за то, что они подарили ему столь короткую жизнь, Дэвид же бунтует лишь потому, что режиссеру очень хочется поставить знак равенства между разрушением и созданием и получить за это очередной мешок писем от восторженных критиков с неизменно повторяющимся рефреном "Глубоко копает". Кстати о критиках. Сначала у меня был соблазн привести здесь длинную череду цитат из хвалебных статей от профессиональных рецензентов, причем с указанием авторства, но я вовремя сдержался. Поэтому поговорим об этом, не упоминая конкретных цитат и персоналий. Ну да, планета в фильме называется "Рай", спасибо, что со сменой названия фильма удалось обойтись хотя бы без дословной цитаты из классической поэмы Джона Мильтона — ну и дальше то, что? А еще в самом начале Дэвид играет отрывок из "Приход богов в Вальхаллу" — следовательно это он как бэ о себе родимом играет, видите как все тонко подмечено? А еще он цитирует отрывок из сонета Перси Биши Шелли "Я, Озимандия царь царей", а предыдущий фильм назывался "Прометей", а у Мэри Шелли есть знаменитый роман "Фракенштейн или современный Прометей", и сама Мэри приходится Перси женой — что, неужели, не поняли? А еще, когда в начальной сцене Дэвид дает себе имя, тут же показывают скульптуру Давида работы Микальанджело, а ведь он фактически сам истребил синелицых гигантов, ну голиафов, понимаете? Ну что я могу сказать — такого добра здесь действительно навалом, и люди, обожающие искать лик Иисуса на штукатурке, как минимум не останутся разочарованными. Проблемы фильма кроются в другом — в отвратно написанном (а учитывая то, что в разное время над ним работали четыре совершенно разных автора, здесь более уместен другой термин — собранном) сценарии, многочисленных ляпах, причем как логических, так и сюжетных и никакущих персонажах, которых даже к концу фильма невозможно запомнить по именам. Тут до смешного доходит: муж горюет по погибшей жене, а ты отчаянно пытаешься понять, кого же он имеет в виду, ну в том смысле, что их же там 15 человек, причем примерно половина женщины, и практически все из них на одно лицо. Господа критики, вот подобная проработка центральных персонажей на уровне среднестатистического слэшера про тупых подростков, о самом существовании которых зрители тоже забывают через 5-10 минут — по-вашему, она может соседствовать в одном предложении с такими безумно красивыми эпитетами как "религиозная кинематографическая песнь" (с) или даже "философский трактат" (с)? Если снять картину про обычного алкоголика, но при этом назвать его красивым греческим именем, только от одного этого фильм не станет экранизацией гомеровской "Одиссеи". Если взять сортирную комедию и ввести в нее персонажа по имени Иисус, сортиры автоматически не превратятся в алтари, и фильм не станет религиозной притчей. Это будет просто пошлость, причем во всех смыслах слова. И "Чужой: Завет" — это тоже пошлость, просто маскирующаяся под высокий штандарт и произведенная на свет всемирно известным режиссером. Вот, скажем, в порноиндустрии существует множество самых разнообразных "экранизаций", тамошние режиссеры уже "экранизировали" чуть ли не все классические произведения мировой литературы, начиная с древних греков и заканчивая современностью. Так почему же снобствующие эстеты от мира кинокритики не строчат на них рецензий в духе: "ТАКОГО прочтения "Колобка" мы еще не видели" или "режиссеру N удалось под совершенно иным углом раскрыть конфликт между Раскольниковым и старухой-процентщицей"? А что, если принимать на веру каждую случайно брошенную цитату, подобные смысловые глубины можно встретить даже в обычном порно! Да, что там в порно — если с таким рвением прочесывать каждый кадр, их можно будет отыскать даже в фильмах Федора Бондарчука и Сарика Андреасяна! Некоторые фанаты франшизы считали "Прометей" чем-то вроде личного оскорбления, но "Завет" пошел в этом намноооооого дальше, безжалостно раздавая пощечины не только поклонникам "Чужого"\"Чужих", но и фанатам самого "Прометея". Их, к слову, становится действительно жалко, потому что уходя в финальные титры, "Прометей" ухитрился оставить после себя огромное количество вопросов, из коих "Завет" толком не смог ответить ни на один. Зато пресловутая "черная жижа", придуманная Линделофом в качестве универсального ответа на все вопросы в стиле "потому, что гладиулос" вкалывает круглосуточно, без праздников и выходных. Если в "Прометее" Линделоф хотя бы пытался демонстрировать принцип ее работы, выстраивая целые таблицы причудливой гибридизации различных организмов, то сценаристы "Завета" не размениваются даже на это — типа, у нас есть жижа, она может ВСЁ, просто смиритесь. И да, более сотни драфтов и четырехкратное полное переписывание сценария, причем разными авторами дает о себе знать — на данный момент, это самый нелогичный и путанный фильм во всей франшизе. Но хоть в чем-то "Завету" удалось переплюнуть "Прометей"(помимо уровня идиотии персонажей) — количество вопросов, возникающих после его просмотра тянет, если не на докторскую диссертацию, то точно на кандидатский минимум: скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть) 1. Как Дэвиду удалось уничтожить Инженеров? Не забывайте о том, что по мифологии фильма это древнейшая инопланетная раса, породившая не только человечество. Что, у настолько продвинутой цивилизации нет даже примитивной системы ПВО и ее может просто стереть с лица Вселенной первый корабль, зависший над их столицей? 2. Зачем Дэвиду уничтожать Инженеров? Да, один из них еще в "Прометее" пытался убить его, но нам еще с предыдущего фильма пытаются трактовать этого персонажа как хладнокровную и очень умную машину, которая руководствуется чистым рационализмом, а не эмоциями. 3. Зачем Дэвид убил Шоу? И если ответ будет в духе: "Потому, что по-другому этот персонаж никак не вписывался в сюжет "Завета"?, то еще один вопрос: "Зачем Шоу вообще нужна была в "Прометее"? Она позиционировалась как центральный персонаж трилогии, явная замена Рипли, на что указывает даже финальный монолог героини из "Прометея"? Зачем потребовалось заменять ее еще одним клоном Рипли (Дэниелс или как там ее зовут?), только проработанную ЕЩЕ хуже? 4. Как Дэвид вывел Чужих? Нет, про то, что в последних двух фильмах "черная жижа" — это аналог ответа "потому что", мы уже поняли, спасибо. Интересует чисто техническая сторона вопроса: если на планете все Инженеры погибли в результате вирусной атаки, то где он брал сырье для своих опытов? Как у него получилось вывести яйца:нет, черная жижа -это все понятно, но как даже с помощью супермутагена можно из НИЧЕГО получить яйцо неизвестного существа? Если он настолько продвинутый, то почему не отстроил себе нормальную лабораторию и все это время занимался экспериментами в каком-то грязном подвале? И да, один из главных вопросов: если Дэвид вывел яйца сам, и на планете нет ни одной Королевы, то откуда тогда они появились? И зачем они вообще нужны, если выясняется, что эти яйца можно чуть ли не выращивать как обычные цветы на подоконнике? Ну и серьезно: почему ксеноморфы Дэвида так быстро окукливаются? Скотт, что просто запамятовал, сколько времени занимал процесс созревания Чужого в его собственном фильме? 5. Когда Дэвид успел прикинуться Уолтером? Судя по финальному монтажу фильма он отсутствовал всего-лишь пару минут. 6. Почему Чужие вообще не реагируют на Дэвида? Если кто-то решил, будто ксеноморфы не нападают на него потому, что андроид, то просто вспомните, как в "Чужих" Королева порвала напополам синтетического Бишопа? 7. Почему Дэвид и Уолтер выглядят намного более продвинутыми моделями, чем Эш и Бишоп? И если Уолтер — прапрапрадед Эша, появившийся на 20 лет раньше него, то почему у андроида из команды "Ностромо" не было в программе столь же чудесной функции самовосстановления? И главный вопрос данного блока: почему Дэвид — единственный андроид во Вселенной, у которого растут волосы? Как это вообще работает? 8. Если Дэвид уничтожил расу Инженеров, то как объяснить вросшего в панель управления гиганта, которого экипаж "Ностромо" 20 лет спустя обнаружил на LV-426. Нет, я верю, что в следующем фильме сценаристы обязательно скажут, что Дэвид ошибся, когда считал, что перебил всех Инженеров и парочка из них непременно уцелела, но вся шутка заключается в том, что тому телу на момент обнаружения было уже больше тысячи лет и рядом лежали те самые яйца, которые вроде как лишь за 20 лет до этого вывел Дэвид? 9. Как Элизабет удалось починить Дэвида? На момент окончания "Прометея" они отлетают на космическом корабле, причем от Дэвида осталась лишь отрубленная голова. КАК ей удалось восстановить его тело и главное ЗАЧЕМ, ведь к тому моменту она уже прекрасно знает, что это именно он стоял за экспериментом, который привел к смерти ее возлюбленного и едва не убил ее саму? 10. С каких пор Дэвид ненавидит все человечество? В "Прометее" у него не возникало никаких проблем в работе с людьми, здесь же он их откровенно презирает. Да, это можно списать на 10 лет вынужденного затворничества и повреждение его программы, но мотивация антагониста все равно выглядит шитой былыми нитками. 11. Почему на храме Инженеров из "Прометея" размещено изображение ксеноморфа? Дэвид всего-лишь повторил их старый эксперимент или авторы второго фильма просто забыли о том, что показывали в первом? И если первое, то почему Дэвид считает себя их создателем? 12. Почему 10 лет спустя после исчезновения "Прометея" никто не пожелал выяснить, что же там все-таки произошло, особенно учитывая, что одним из участников экспедиции был основатель крупнейшей земной корпорации? Да, в первоначальном сценарии Спейтса это была абсолютно секретная миссия, но в варианте Линделофа все было иначе. В "Завете" просто говорится, что корабль исчез, хотя место назначения экспедиции было известно как минимум руководству "Вэйланд-Ютани"? Им настолько неинтересно, что случилось с их боссом и его дочерью? 13. Что случилось с прачужим, который родился из тела Инженера в конце "Прометея"? Почему его появление было обставлено как клиффхангер, ведущий к продолжению, но в самом "Завете" отсутствуют даже намеки на его существование? Кто так вообще делает? Когда "Завет" противостоит принципам построения драматургии, законам природы, физики или обычной человеческой логики, творение Ридли Скотта проигрывает по всем фронтам. Но когда его ставят напротив его же предшественников "Чужой: Завет" сперва начинает краснеть, будто примерная отличница, которую мама впервые застала за курением, а потом и вовсе рассыпается в прах. И дело здесь вовсе не в том, кто и при каких обстоятельствах доставил яйца на этот проклятый планетоид и сколько лет валявшемуся рядом с яйцами инопланетному гиганту, суть проблемы заключается в самом принципе построения франшизы, в котором и "Прометей" и "Завет" выглядят по-настоящему чужими. Вы можете любить первые два фильма и ненавидеть два оставшихся, но нельзя не признать очевидное: у каждой из частей квадрологии было свое лицо. Они были сняты режиссерами, каждому из которых впоследствии удалось занять собственное место в большом кинематографе, и каждая из этих картин может похвастаться абсолютно уникальным стилем. Черт побери, да они все даже сняты в совершенно различных жанрах: "Чужой" — хоррор, "Чужие" — боевик, "Чужой 3" — драма, "Чужой: Воскрешение" — жгуче черная постмодернистская комедия. Скажите, много ли вы можете назвать кинофраншиз, в которых каждый последующий фильм настолько серьезно отличался от предыдущего? И тут приходит "Чужой: Завет" — первый за последние 20 лет фильм франшизы, в заголовке которого ксеноморфы не встречаются с Хищниками, и что нового он приносит в знаменитую серию? НИ-ЧЕ-ГО. Ну то есть, в данном случае, в новаторство можно записать разве что отсутствие четких жанровых рамок — "Завет" одновременно пытается быть ВСЕМ: и хоррором, и боевиком, и сверхсурьезной драмой, но каждый из компонентов получается у него очень плохо. В английском языке есть такое устойчивое выражение "jack of all trades, master of none" ("мастер на все руки, толком не умеет ничего"), так вот это как раз про "Alien: Covenant". Здешнему хоррору не хватает напряжения и персонажей, за которых хотелось бы переживать, боевику — нормального динамичного действия (сцена, в которой недоРипли сражается с ксеноморфом, болтаясь на коротком тросике в атмосфере не вызывает ничего, кроме фейспалмов), драме — собственно самой драмы (высосанные из пальца переживания свихнувшегося андроида не в счет). Вселенную "Чужих" прежде всего любили за ее реализм. В отличие от "Звездных войн", в существование которых было изначально невозможно поверить, элениана всегда брала своей максимальной приближенностью к реальности. Скажем, в первой части, герои — обычные работяги, которые вкалывают от заката до рассвета и в редкие минуты отдыха не могут обсуждать ничего иного, кроме квартальных премий. Во второй — столь же обычные военные, которые воюют там, куда их пошлют и не ждут милости от судьбы. В третьей — зэки, причем как натуральные подонки, так и те, кто уже успел искупить свою вину, в четвертой — типичные наемники, которые за звонкую монету способны на что угодно. "Прометей" и "Завет" же предлагают нам наблюдать за похождениями клинических идиотов из категории людей, которые спокойно засунут палец в розетку, а если выживут после этого — немедленно затолкают туда всю пятерню. Причем, происходит это совсем не потому, что сценаристы пытаются донести до зрителя какое-то послание, просто про идиотов писать гораздо проще. А можно и вообще не писать, просто собрать еще одну толпу из 15 человек и сразу раздать им порядковые номера вместо имен — все равно помирать скоро, а с цифрами на груди может их хоть кто-то запомнит? И как не печально сознавать, именно таков итог серии с почти 40-летней историей: от ярко-зеленой кислотной крови — до черной жижи, от харизматичного лейтенанта Эллен Рипли — до короткостриженной девахи неопределенной профессии и звания, чье имя невозможно запомнить. Всё, приплыли! Точнее прилетели. Впрочем, кто говорит про то, что "Завет" станет итогом всей серии? Вот, к примеру, САМ великий сэр Ридли настроен очень оптимистично. Ридли Скотт: К тому моменту, когда мы закончили работу над "Заветом", у нас уже был полностью готов сценарий для еще одного фильма на ту же тему. При благоприятном стечении обстоятельств его съемки могут начаться уже в следующем году. Ридли Скотт: Не знаю, может быть, сниму ещё два фильма или ещё один. Сейчас не могу сказать точно. Ридли Скотт: Если “Завет” будет иметь успех у зрителей, то мы выпустим и следующий фильм, а затем будут ещё три». Ридли Скотт: Если Вы действительно хотите франшизу, то я готов снять еще по крайней мере шесть фильмов. Я не собираюсь вновь закрывать эту лавочку. Ни за что на свете. Ну то есть, на данный момент перед франшизой открывается исключительно светлое будущее, верно? Новый сценарий уже практически готов и наверняка он состоит не из 10 страниц, как в случае отмененного проекта Бломкампа (правда, у второго "Прометея" в свое время тоже был сценарий, что не помешало по ходу съемок внести в его более 100 правок и изменить каждый аспект до полной неузнаваемости, но мы же с вами все оптимисты, да?). И будет еще как минимум один фильм, продолжающий и развивающий идеи "Завета". Или два новых фильма. Или три, а может и четыре. Или сразу шесть. Это же хорошо, здорово, просто замечательно, ну что, вы согласны? НЕТ. Просто НЕТ. Сначала один раз, затем еще десять, после чего еще сотню и тысячу раз НЕТ, НЕТ, НЕТ, НЕТНЕТНЕТНЕТНЕТ... Это не светлое будущее для любимой серии, это какое-то чистилище; лимб, который с каждой новой попытки высасывает часть души, причем не только у франшизы и ее истории, но и у самих поклонников; то страшное место, о котором Стивен Кинг как-то сказал, что "ад — это бесконечное повторение". Сам Скотт считает себя спасителем франшизы и человеком, который вернул ее к жизни: Ридли Скотт: Чужой был мёртв, и «Прометей» воскресил его, добравшись наконец до его создателей и их мотивов. "Прометей" и "Завет" обожают ссылаться на классический роман Мэри Шелли, который считается предтечей всех современных произведений на тему разработки искусственного разума. Ну типа Вэйланд — современный наследник самого барона, а Дэвид — это стало быть новая разновидность Существа, и так далее, по кругу из фильма в фильм, а из другого — в следующий. И еще один или два круга по той же наезженой колее. Или три, а может и четыре. Или сразу шесть. Но если продолжать так любимые "Прометеем" и "Заветом" параллели с литературной классикой, то настоящим наследником дела барона Фракенштейна здесь выглядит сам Ридли Скотт, а в роли Существа, кое как скроенного из обрывков гниющей плоти — сама культовая франшиза, которая как и само Существо из романа совсем не просило Создателя о своем воскрешении. И разу уж вы так любите обмазывать свои фильмы всевозможными цитатами, считая, что это поднимает их на какой-то новый смысловой уровень, то ловите еще одну Почти два года я трудился с единственной целью — вдохнуть жизнь в бездыханное тело. Ради этого я лишил себя покоя и здоровья .Я желал этого с исступленной страстью , а теперь , когда я окончил свой труд , вся прелесть мечты исчезла и сердце мое наполнилось несказанным ужасом и отвращением. Мэри Шелли "Франкенштейн или Современный Прометей" Я помню, как в первый раз увидел Чужого. Это произошло в 1992 или 93 году, в небольшом (по современным меркам) кинотеатре в самом центре Перми. Это были первые годы после распада Союза, когда страна буквально упивалась отсутствием какой-либо цензуры, причем настолько, что строчка в киноафишах "от 16 лет" на какое-то время совсем испарилась из нашей жизни. Именно поэтому я в столь юном возрасте смог посмотреть фильм, который во всех других странах прокатывался с прокатным рейтингом R. Просмотр проходил в старом советском кинотеатре с потрескавшимися стенами и невыносимо душным залом, стены которого были завешаны портретами Утесова и Орловой, что вызывало необыкновенный диссонанс с сюжетом самого фильма, в котором американские астронавты сражались со страшным монстром на борту космического корабля. И причина, по которой я прекрасно помню этот киносеанс довольно проста — это был первый раз в моей жизни, когда я слышал как целый кинозал, наполненный преимущественно взрослыми людьми в буквальном смысле визжал от ужаса. Одни вскакивали со своих мест, другие — чуть не прятались за сидениями, кто-то закрывал лицо руками, другие выбегали из зала, но через какое-то время вновь возвращались на свои места. Да, это было совсем другое время и совершенно иная аудитория, которой из настоящего хоррора доводилось видеть лишь многочасовые телетрансляции с пленумов ЦК КПСС, но тем не менее это был оглушительный успех. Я не знаю, как проходили просмотры оригинального "Чужого" в 1979 году, но подозреваю, что реакция американского зрителя не очень сильно отличалась от постсоветского. Так я полюбил этот фильм, и это одна из тех немногих картин, которые я уже пересматривал бесчисленное количество раз и скорее всего буду продолжать это делать вплоть до самой смерти. Идеально смазанный механизм, в котором каждая деталь находится на своем месте и работает с точностью швейцарских часов. Образец правильно сделанного кино, в котором каждая мелочь работает на достижение правильного эффекта. И наконец, просто один из самых пугающих фильмов во всей истории кино: те, кто сегодня называют его скучным и занудным, просто не смотрели "Чужого" на большом экране, в зале, вся аудитория которого буквально затаила дыхание. Когда тесные коридоры буквально сжимались вокруг тебя и отступать было некуда, когда ты бежишь, не разбирая дороги, и в самом конце пути внезапно появляется ОН... Сегодня, пользуясь современными средствами диагностики мы можем разобрать этот фильм буквально по минутам. Да, бюджета катастрофически не хватало, поэтому за исключением всего-лишь пары сцен Чужого показывают лишь фрагментарно: там — исключительно рука, тут — только пасть или хвост. И главная задача режиссера и всей остальной команды заключалась в том, чтобы создать на экране полный эффект присутствия — нет, это не отдельная рука или хвост, оживленный посредством аниматроники, это целый инопланетный монстр, который сожрет тебя целиком, если ты зазеваешься. И в этом заключается еще один секрет успеха "Чужого": при просмотре фильма зритель переживал не за Далласа, Рипли и Ламберт, а исключительно за себя самого, потому, что на протяжении двухчасового кинопоказа, он ощущал себя полноправным членом команды "Ностромо" и улепетывал от страшного чудовища наряду со всеми остальными. И вот прошло почти 25 лет. Я сижу в том же кинотеатре, но уже совсем другом кинозале. Здесь более удобные кресла, высокотехнологичный экран и прекрасный звук, всю духоту выветрили современными кондиционерами и нет больше на стенах портретов Утесова и Орловой. Я сижу в зале, где средняя аудитория намного младше меня — в среднем по 20-25 лет и вполне возможно, что кто-то из них даже не смотрел оригинального "Чужого", по крайней мере не в той обстановке, что была у меня, я в этом абсолютно уверен. И в тот момент, когда на экране появляются монстры, я закрываю глаза, дабы вновь приблизиться к тем уже подзабытым мной ощущениям из года 1992, но вместо визга и криков ужаса слышу лишь раскатистый смех. На 20 минуте зрители начинают выходить из зала, но в отличие от того самого киносеанса 25 летней давности, никто из них больше не возвращается. Веселый смех сопровождает просмотр всего фильма: мы смеемся над дурацким дизайном криокапсул, над головными уборами членов экипажа, которые почему-то напоминают буденовки, над поведением недоисследователей, которые ведут себя словно обезьяны, которых недавно выпустили из зоопарка. Мы хохочем над смертью предположительно врача в группе, которая оказалась настолько не готова к реалиям настоящего космоса, что расстреляла собственный корабль; нам весело, когда один из андроидов пытается научить другого играть на флейте, рождая при этом вполне уловимые ассоциации с определенным жанром фильмов для взрослых; ну а когда капитан судна по просьбе злодея сам засовывает голову в яйцо чужого, утробный смех уже мутирует в настоящий вой. И здесь можно было бы накатать целую простыню пафосного текста о том, что дескать современная аудитория настолько очерствела, что даже смерть людей вызывает у нее всего-лишь хохот, но в данном конкретном случае это будет неправдой, потому, что когда подготовленный к космическому полету специалист по причине вопиющей некомпентности взрывает собственный шаттл, то просто глупо рассчитывать на какую-либо иную реакцию. Всего за 2 часа "Завета" со вселенной Чужих произошли сразу две самые страшные вещи из тех, которые в принципе могут случиться с хоррор франшизами. Первая — из страшного загадочного монстра с кислотой вместо крови, ксеноморфы превратились в обычных клоунов, еще чуть-чуть, и их можно будет смело возить на детские утренники. Глупость людских персонажей сделала свое черное дело, а то, что осталось от чести и достоинства некогда пугающей и одновременно загадочной расы, контрольным выстрелом в глаз добила т.н. "предыстория их создания". 10 лет назад, человек с говорящей фамилией Зомби уже проделал нечто подобное с некогда культовой хоррор-франшизой "Хэллоуин": он взял культового хоррор-персонажа, за маской которого всегда пряталась какая-то зловещая тайна и превратил его в обычного большого ребенка, которого мама слишком сильно укачивала в детстве. Зрители смотрели на него и дивились: и почему мы столько лет тряслись от страха при одном виде этого закомплексованного неудачника? Ведь он же совсем нестрашный! Тоже самое сейчас происходит и с ксеноморфами: глупая и неуклюже подогнанная под сюжет сиквела "Прометея" история их "сотворения" нанесла "Чужим" больше урона, чем лейтенант Рипли, взрыв ядерного реактора земной колонии на LV-426 и все Хищники, причем вместе взятые. Но вторая вещь на поверку оказывается еще страшнее первой — все дело в том, что этот вероломный удар нанес серии не человек с говорящей Зомби или вообще какой-нибудь джджабрамс, а именно тот, кто 38 лет назад привел Чужих на большой экран. Вообще складывается впечатление, что в "Прометее" и "Завете" Скотт решил опробовать себя в амплуа запорожского казака Тараса Бульбы — в том смысле, что он этих ксеноморфов на свет породил, ему их и убивать. Поклонники киновселенной в основной своей массе недовольны "Заветом" и все чаще и чаще в числе главных виновников называют фамилию Скотта. Из лагеря фанатов даже начали доноситься не совсем корректные пожелания в адрес 79-летнего режиссера завязывать с кинематографом и поскорее отправиться на заслуженный отдых. Однако при этом, часто забывают об еще одной стороне, которая несомненно виновна в том, что нынче происходит с этой киновселенной, причем не со времен "Прометея", а гораздо раньше. Есть что-то очень символичное в том, что в судьбе франшизы, где важные сюжетные функции выполняют сотрудники всесильной Корпорации Зла, столь же важную роль играют чиновники другой, не менее монструозной Компании, только не "Вэйланд-Ютани", а "20th century fox". И истории их издевательств над сериалом в этом году исполняется ровно 25 лет: бесконечный процесс тасовки сценариев и режиссеров при создании "Чужого 3", серьезное урезание бюджета на съемках "Чужого: Воскрешения", идиотские эксперименты с "Чужими против Хищника", когда одну и ту же бурду пытались скормить сперва детям, а потом и взрослым. И на этом фоне "Прометей" и "Завет" — лишь последние страницы в толстенной летописи проб и ошибок, где ксеноморф свернулся в позе языческого змея Уробороса, символизируя бесконечность этой истории и многократность повторения одних и тех же промахов. Поэтому ко всем фанатам, которым не понравился "Завет" у меня есть конструктивное предложение: оставьте несчастного старика в покое и переключитесь на тех мутных типов, что пытаются заработать на этом деньги — да да, тех самых, что 2,5 года назад сперва анонсировали новый проект во вселенной за авторством Нила Бломкампа, подарив всем фанатам очередную "Новую надежду", но потом сами же ее придушили. И для этих милых и очень воспитанных людей в костюмах, которые думают, что разбираются в кино, у меня есть всего-лишь шесть слов от лейтенанта Эллен Рипли: P. S. Данная статья посвящается светлой памяти Ханса Руди Гигера (1940 — 2014) и Дэна О`Бэннона (1946 — 2009)
|
| | |
| Статья написана 25 марта 2017 г. 17:20 |
Все герои данной драмы От флибустьера и до магистра наук Сойдутся на краю вот этой ямы, Где Флинт зарыл с пиастрами сундук. Начнется все со старой карты, В итоге кое-кто не соберет костей, А островок, что мог бы быть курортом, Объектом станет дьявольских страстей. (м\ф "Остров сокровищ", 1988)
Нравится нам это или нет, но современное общество обожает идеализировать маргиналов. Посчитайте, как-нибудь на досуге, сколько книг было написано, чтобы оправдать преступления жестоких бандитов обтекаемыми формулировками из серии "но ведь они тоже люди" и какое количество фильмов пытается идеализировать образы невинно "пострелянных" парней и прочих сашейбелых. Однако ни одной преступной группировке в истории человечества не выпадала такая доля интереса и восхищения со стороны простой публики, как морским пиратам. Одноногие, одноглазые, увенчанные серьгами, банданами и восседающими на плече попугаями, гавкающие себе под нос засаленные морские ругательства и распевающие любимую песню про бутылку рома — из привычной реальности эти персонажи уже давно перекочевали в вымышленный мир массовых стереотипов, где любой угрюмый заросший детина тут же принимает обличье харизматичного Джонни Деппа и на поверку оказывается не обычным вором или убийцей, а очередным романтичным бунтарем без причины. В такие минуты даже становится немного жаль, что людям, которые искренне восхищаются пиратами, никогда не доводилось пересекать океан на корабле XVII и испытать на своей шкуре тот же первобытный ужас, который неизбежно настигал команду и пассажиров в тот самый момент, когда они понимали, что их преследует очередное судно под Веселым Роджером, населенное человеческими отбросами, готовыми убить любого лишь потому, что выковырять золотой зуб с трупа гораздо проще, чем из живого человека. Даже те произведения, где пираты изображены не обаятельными хулиганами, а кровожадными бандитами вроде стивенсоновского "Острова Сокровищ" все равно вносят свою лепту в романтизацию этого образа, ведь помимо перерезанных глоток там имеется еще и старая пиратская карта с пометками самого Флинта, и вынесенный в название остров, таящий в себе несметные богатства — вот она романтика! И кто из нас будучи ребенком не представлял себя стоящим на мачте корабля, бороздящего морские просторы под черным флагом, кто не мечтал об ожесточенных фехтовальных поединках и последующей за ними дележе сокровищ со своими боевыми товарищами? И кому по ночам не виделись буруны, разбивающиеся о берега таинственного острова и не стоял в ушах хриплый голос старого попугая, повторяющего: "Пиастры! Пиастры!" Но для начала немного хронологии. 1987 — в свет выходит игра «Sid Meier’s Pirates!», разработчиком и издателем которой была фирма "MicroProse". Как следует из названия, автором игры являлся 33-летний Сид Мейер, будущий создатель "Цивилизации", и "Пираты" стали одной из первой ступенек, которые в конечном итоге привели Сида на самую вершину игрового Олимпа, сделав его одним из наиболее известных геймдизайнеров в современной истории. В основе "Пиратов" лежала слегка видоизмененная концепция "Elite"(1984) — фактически первого представителя жанра privateer\ trader simulator в игровой истории, только из далекого открытого космоса действие перенесли в район архипелага Карибского моря времен расцвета пиратства. Как вы уже наверное догадались, играть предстояло за капитана небольшого пиратского судна, который бороздил морские просторы между 40 островами, в каждый из которых можно было зайти, закупиться в магазине товарами для продажи в соседней колонии, пополнить команду за счет завсегдатаев местной таверны или получить задание от губернатора. Однако большая часть игры проходила в море, где нам предстояло выслеживать корабли и заботиться о том, чтобы нас самих не выследил кто-нибудь еще. При столкновении с вражеским кораблем игра из стратегического вида сверху превращалась в двухмерный аркадный слэшер с участием двух капитанов — нашего и противника, и итог сражения решался в ходе старого доброго фехтовального поединка на шпагах и состязания, кто кого быстрее закликает. В "Пиратах Сида Мейера" не было сюжета или заранее прописанных персонажей, зато это фактически была одна из первых в истории игр с полноценным открытым миром, поэтому ее ждала просто невероятная популярность. Оригинал разрабатывался для платформы Commodore 64, но на протяжении последующих шести лет "MicroProse" изготовила огромное количество портов на другие платформы, включая на Amiga, Apple II, Atari ST, Amstrad CPC, NES, Sega Genesis, Sega CD и Windows 3.x. На начало 90-х годов прошлого столетия "Пираты Сида Мейера" считались одной из самых востребованных игр в истории индустрии, и их простая концепция навсегда отпечаталась в головах тогдашних геймеров: когда мы говорим "игра про пиратов", то в голове тотчас возникает не лицо Гайбраша Трипвуда из великолепной серии "Monkey Island", а прежде всего тот самый кораблик, бороздящий суровые просторы Карибского моря. Таким образом, «Sid Meier’s Pirates!» сумели стать не просто одной из первых компьютерных игр на пиратскую тематику, это был настоящий эталон того, как должна выглядеть настоящая игра про суровых морских волков и "йо-хо-хо и бутылку рома!". Впрочем, в данной статье речь пойдет совсем не о них.
1995 — в свет выходит игра "Sea Legends", разработанная российской студией "Mir Dialogue". "Морские легенды" были выпущены на платформе MS-DOS, причем не только в России, но и за рубежом (в Америке игру издавала компания "Ocean of America", которую в 1998 году переименовали в Infogrames, а сейчас она известна всем как Atari), что делает SL фактически первой российской игрой, которой удалось пробиться на западный рынок. "Морские легенды" были мягко говоря, "навеяны" успехом сидмейеровских "Пиратов". Фактически концепция была точно такая же — игрок путешествует по Карибскому морю, воюет с вражескими кораблями, подбирает добычу с павших противников и тут же реализует ее в магазинах ближайшего острова. Но в уже знакомой формуле появилось несколько весомых изменений. Во-первых, полноценные морские сражения. Перемещение по морю показывалось в перспективе от первого лица, и игрок чувствовал себя настоящим капитаном, стоящим на палубе пиратского судна. При появлении на горизонте корабля противника начиналась фаза тактического боя, когда нам приходилось целиться из пушек по неприятельскому кораблю и выбирать оптимальный вид снарядов (ядра, бомбы, шрапнель), с помощью которых можно было поджечь судно противника, серьезно сократить численность экипажа или даже полностью порвать паруса. Впрочем, после максимального сближения с судном, игра вновь превращалась в двухмерную аркаду а-ля SMP, где игроку предстояло шпагой затыкать вражеского капитана. Вторым нововведением по сравнению с "Пиратами" было наличие сюжета. В "Морских легендах" мы играли не за абстрактного капитана-анонимуса, а за начинающего морского волка по имени Ричард Грей, которому к концу игры предстояло превратиться в настоящую морскую легенду. Ну и наконец, последнее отличие заключалось в графическом исполнении: полностью двухмерная картинка "Пиратов" уступила место последнему писку технологий 1995 году — воксельному движку, и уже один этот факт заставлял тогдашних школьников испытывать нешуточную гордость за уровень отечественной гейминдустрии! К сожалению, несмотря на определенный успех на Западе, "Морским легендам" не суждено было стать таким же огромным коммерческим хитом, как творение Сида Мейера. Продолжения игры не последовало, и студия "Mir Dialogue" вскоре распалась, хотя может это было и к лучшему. Все дело в том, что "Sea Legends" стали одним из первых проектов в резюме Сергея Орловского, который в титрах игры значился не только программистом, но и композитором и звукорежиссером. И после закрытия студии он тут же учредил новую компанию "Nival Interactive", которая на 99 процентов состояла из бывших сотрудников "Mir Dialogue". Впрочем, как вы уже догадались, в данной статье речь пойдет совсем не о них. 1997 — компания "Акелла" выпускает на российский рынок первую отечественную локализацию зарубежной игры, ей стала футуристическая гоночная аркада POD от французской студии Ubi Soft. Сама "Акелла" была учреждена в 1993 году двумя приятелями Владимиром Кудром и Дмитрием Архиповым. Впоследствии они со смехом рассказывали журналистам о том, чем приходилось заниматься перед приходом в отечественный игровой бизнес — как они сделали несколько челночных рейдов в Китай за кроссовками и организовали один туристический тур для доверчивых иностранцев в глубины сибирской тайги. Потом (опять же с их слов) основали "Акеллу", некоторое время торговали не играми, а сопутствующими товарами в виде популярных в 90-е годы компьютерных интерактивных энциклопедий, пока в 1997 году не заключили тот самый договор с "Юбисофт", после которого, что называется бизнес пошел. Однако есть мнение, что история создания фирмы, которую охотно рассказывают ее создатели является лишь верхушкой айсберга и в лучшем случае полуправдой, а на самом деле все обстояло совсем иначе. В 90-е годы на территории РФ действовала компания "Фаргус" — это были самые обычные компьютерные пираты, которые без какой-либо лицензии занимались переводами и продажей популярных зарубежных игр, причем некоторые из них кроме логотипа "Фаргус"также содержали на своих коробках и лого "Акеллы". Складывалось впечатление, что "Акелла" и "Фаргус" как доктор Джекил и мистер Хайд от мира отечественной игровой индустрии: когда "лицензионная" компания "Акелла" обращается к зарубежным издателям за разрешением на издание их игр на территории РФ, но взамен получает отказ, в дело вступает ее темный брат-близнец и все равно выпускает эту игру без разрешения (в частности, такая история была с "Full Throttle": "Акелла" просила у LuasArts разрешения заняться локализацией, сделала пробную версию озвучки, и когда зарубежный издатель все равно отказал, эту локализацию все равно выпустили на двух дисках, но уже от имени "Фаргуса"). По сути, на протяжении долгих лет, "Акелла" являлась всего-лишь легальной крышей пиратской конторы, у которой официально не было ни офиса, ни штата, ни юридических прав на собственную торговую марку. Одним из косвенных доказательств того, что "Акелла" = "Фаргус" является интернет-ресурс fargus.ru, который в период с конца 90-х и до начала нулевых был официальным сайтом "Фаргуса", и все их самодельные автораны содержали в себе закладки, ведущие именно на него. В 2004 году сайт сменил название и теперь называется Playhard,ru и достаточно просто зайти на главную страницу, как в глаза тут же бросается баннер с подозрительно знакомым логотипом. Совпадение? Не думаю. Для чего я это все рассказываю и какое отношение история происхождения "Акеллы" имеет к теме данной статьи? Вы удивитесь, но самое прямое. Все дело в том, что на протяжении этого объемного текста, Вам скорее всего не раз и не два придет в голову заветный вопрос: "Да как же так? Да как они вообще посмели сделать такое?". И вот, когда этот момент настанет, просто держите в голове, что "Акелла" — это "Фаргус", гарантирую, что это очень многое объяснит. В современности пиратские игролокализации 90-х годов принято вспоминать чуть ли не с ностальгией, но на деле, по-моему люди уже начали немного забывать о том, что они из себя представляли. В 90-е годы сам процесс покупки пиратского диска с игрой был разновидностью лотереи. Оплачивая деньги подозрительному типу в фуфайке, трущемуся где-то на галерке местного рынка, ты никогда не был точно уверен в том, что же такое ты через час вставишь в свой CD-ROM. Пираты могли совершенно спокойно удалить из игры все видеозаставки (штоб влезло на три диска), всю музыку (штоб влезло на два диска) или вообще все звуки целиком (штоб влезло на один диск). Некоторые "локализации" вносили в игры дополнительные баги, поэтому существует довольно большое количество старых игр, которые в принципе непроходимы по причине наличия в них вставленного посредством напильника и лома, самопального перевода. Если на диске было написано "содержит полную русскую и английскую версию", то в 90 процентов случаев это была чистейшая ложь. Что же касается качества самопальных озвучек, то о нем лучше всего свидетельствует тот факт, что присутствующую на большинстве пиратских дисках надпись "озвучено профессиональными актерами" многие российские геймеры читали как "озвучено проФФессиональными программистами". И вот, когда в 1997 году бывшие челночники и незадачливые туроператоры решили развести обе свои издательские фирмы — легальную и нелегальную по разным углам, отделив "Акеллу" от "Фаргуса", многие конкуренты последовали их примеру, и у каждого подвального "лейбла", занимавшегося локализацией и продажей пиратской продукции отныне появилась собственная абсолютно легальная ширма, и словно грибы после дождя расцвели на просторах России всякие разные "Новые диски" и прочие "Руссобиты". И стали они словно настоящие морские пираты XVI — XVII веков, которые получив от щедрых губернаторов каперские патенты и адмиральские звания, выковыривали из ушей серьги и вместо корсарских бандан надевали изящные треуголки, вот только как говаривал один известный киношный капитан: "Once a pirate..." Однако участь стать всего-лишь переводчиком и продавцом западного контента "Акеллу" не привлекала. Выбравшись на свет из темного подвала, у сотрудников обнаружилось немало амбиций; легализовавшись "акелловцы" собирались не просто издавать чужие игры, но и делать свои собственные. И в то время они были не одиноки в подобных стремлениях: во второй 90-х годов в России появляется сразу несколько талантливых студий, которые пытаются делать игровые проекты мирового уровня. В истории отечественной игроиндустрии роль своеобразного рубикона выпала на 1998 год, когда сперва в свет выходят "Вангеры" от калининградской студии "К-Д ЛАБ", а затем московская компания Nival впервые заявляет о себе как об одном из наиболее перспективных российских разработчиков проектом "Аллоды: Печать Тайны". Однако, несмотря на всю оригинальность и отличные оценки критиков, ни "Вангерам", ни "Аллодам" не удалось добиться хоть сколь-нибудь значимого коммерческого успеха за рубежом — очевидно сказывалась отсталость используемых технологий и тот факт, что обе игры содержали в себе чересчур много инноваций, в то время как все знают, что западные игроки гораздо более консервативны и отдают предпочтение геймплею, проверенному годами. Зато относительный неуспех Нивала и К-Д Лаб дал множество пищи для размышлений их потенциальным конкурентам из "Акеллы": не понравился древний движок — предложим им самый современный; не приняли чересчур инновационный геймплей — подсунем перелицовку проверенной временем классики. В довершении всего, вице-президент "Акеллы" Дмитрий Архипов летом 1998 года ездил отдыхать на Кайманские острова, где во время подводных прогулок с аквалангом исследовал останки затонувшего пиратского корабля. Фрагменты головоломки мигом сложились в единое целое, и будущие разработчики поняли, что нужно делать первую трехмерную игру про пиратов. Бывшие компьютерные пираты решают прославиться на весь мир игрой про морских пиратов — есть в этом факте особая ирония... скриншот из игры "Корсары: Проклятье дальних морей" Первые билды игры совсем не напоминали тех классических "Корсаров", которые мы прекрасно помним, знаем и любим. Вот перед Вами рабочий прототип задней стороны обложки игры, разработанный специально для англоязычного издания. В списке жанров фигурирует диковинная смесь из "3D Sail Simulator\ RPG\ RTS", в списке фич игры значится "мультиплеер на 8 игроков", а скриншоты со сценами абордажа весьма красноречиво свидетельствуют о том, упомянутая в списке жанров "стратегия в реальном времени" играла в этом гибриде отнюдь не последнюю роль. Столь же примечательна и дата, выставленная в самом низу коробки — 1998 год, то бишь почти за 2 года до релиза "Проклятья дальних морей". Сейчас сложно сказать, смогла бы игра с подобной графикой стать ТЕМИ САМЫМИ "Корсарами", но этот самый случай из русской пословицы, когда "не было счастья, да несчастье помогло". Вскоре выяснилось, что у проекта "Акеллы" есть западный конкурент с практически идентичной концепцией — игра "Corsairs: Conquest at Sea" от французской студии Microids, которая щеголяла такой же смесью жанров (Strategy (Real-time) / Privateer/Trader) и чьи скриншоты было очень легко перепутать с теми, что выкладывала на своем боксе "Акелла". Даже если речь и не шла о дословном плагиате, французский проект в то время находился уже на завершающей стадии разработки, и после его релиза никто бы даже не взглянул в сторону его российского подражателя. Поэтому прежние наработки выкинули в мусорное ведро, заодно избавившись и от старого англоязычного названия, первое слово в котором совпадало с проектом французов; теперь "Корсары" стали откликаться на кличку "Sea Dogs" ("Морские псы"). Игру принялись переделывать с чистого листа, но от идеи запустить пиратский мультиплеер, по-прежнему не отказались. Вот перед Вами проект так и не напечатанного рекламного постера, который презентует сразу две игры от "Акеллы": "Sea Dogs: Between the Devil and Deep Blue Sea" (судя по всему это рабочее название "Проклятья дальних морей") со сроком релиза во втором квартале 2000 года и чисто мультиплеерный проект "Sea Dogs Online", который позиционировался как "первый онлайновый симулятор морских сражений" и обещал реализовать битвы с участием нескольких сотен противников. Если верить этому постеру, "Корсары онлайн" должны были появиться уже в четвертом квартале 1999 года, то бишь почти на полгода раньше синглплеерной версии, и конкретные причины их отмены до сих пор неясны. Наиболее правдоподобная версия гласит, что "Акелла" просто испугалась ненужных рисков, которые таит в себе запуск любого крупного мультиплеерного проекта и вместо вертлявого журавля в рукаве решила сосредоточить все свои усилия на уже зажатой в руках синице. И как показывает нам дальнейшее развитие событий — ничуть не прогадала. Разработка первых "Корсаров" напоминала одну сплошную авантюру; непонятно лишь, что выглядело большим безумием — решение делать игру в качестве полностью трехмерной RPG или сама идея сварганить с нуля собственный движок. В то время, даже крупные зарубежные издатели не осмеливались на такой рискованный шаг, поэтому над всей индустрией господствовали лицензированные движки от Q2 и Q3 за авторством Джона Кармака и UT от Epic Games, но в силу своего шутерного происхождения ни один из них не подходил "Корсарам". И тогда обычные российские парни собрались в обычном московском подвале, где в то время располагался офис акелловского подразделения по разработкам и перекрестившись на удачу принялись ваять свой собственный энджин. Разработка движка влетела "Акелле" в такую копеечку, что она даже вынуждена была не просто приостановить на время всю свою издательскую деятельность, но и влезть в финансовое партнерство со своими закадычными конкурентами из 1C. Однако и этих денег не хватало, чтобы закончить разработку, и над самой амбициозной российской игрой тех лет нависла вполне реальная угроза окончить свои дни в девятом кругу development hell. И тогда Архипов взял уже готовую демо-версию движка под названием Storm Engine и отправился покорять ей зарубежных издателей. Сразу несколько мелких издательских фирм проявили интерес к проекту, но как только дело доходило до подписания реальных контрактов, выяснялось, что их финансы тоже пели романсы, и они тут же банкротились. Последней из таких фирм-однодневок стала контора под названием Interactive Magic, которой удалось довезти технодемо "Корсаров" до крупнейшей в мире игровой выставки E3, где их приметили продюсеры из Bethesda Softworks — игровой студии, известной по ролевой серии The Elder Scrolls. Американцев настолько поразила сцена из демо-версии, в которой огромная крылатая тварь хватала за мачту парусник и утаскивала его в небо, что они согласились выделить необходимую часть суммы и взять на себя функции англоязычного издателя игры, даже не взирая на то, что никогда до этого не издавали проектов сторонних разработчиков. Ну и Архипов, разумеется, не сказал им ни слова о том, что этот эпизод с утаскиванием корабля в бескрайнее синее небо был не заранее написанным скриптом, а злосчастным багом. В первоначальной версии игры действительно было много фэнтезийных элементов вроде гигантских горгулий, которые могли внезапно вмешаться в ход морского сражения, но ближе к релизу от них решено было отказаться, так как на проработку механики битв с такими вот монстрами у разработчиков просто не было времени. Вот и получается, что яркая сцена, которая первоначально привлекла внимание заокеанских продюсеров в итоге была полностью вырезана из игры. Впрочем, в данном конкретном случае поведение топ-менеджера "Акеллы" было вполне объяснимо, ведь от успеха или неудачи данного проекта по сути зависела судьба всей компании. Тут одно из двух — либо пан, либо пропал. И вот, 22 января 2000 года на прилавках отечественных магазинов и лотках продавцов пиратской продукции появился диск с долгожданной игрой "Корсары: Проклятье дальних морей". Согласно договору о финансовом партнерстве издателем в России стала фирма 1С, в то время, как "Акелла" значилась лишь разработчиком, и уже сама обложка диска, где традиционное для 1C желтое оформление впервые встретилось с логотипом в виде неряшливо нарисованной собачки возвестила о создании нового дуумверата, который на протяжении последующих 7 лет будет фактически править всей отечественной игровой индустрией. Ибо успех игры был воистину невероятным — зимой 2000 года в "Корсаров" резались все — и стар, и млад, и студенты, и школьники, и инженеры, и бизнесмены, и преподаватели, и водители троллейбусов. Об этом можно было судить по бесконечным разговорам: а где взять такой-то корабль? а как разрешить такой-то квест?, ведь в то время никаких гайдов и прохождений еще и в помине не существовало. Приведу пример из собственной биографии: в 2000 году я учился на третьем курсе университета, и момент выхода игры как раз совпал с началом нового семестра. Мы с однокурсниками стояли в коридоре перед началом лекции и обсуждали, где в "Корсарах" можно раздобыть первого помощника. И тут мимо нас прошел новый преподаватель — мужчина лет 50, почетный преподаватель университета, доцент. Услышав нас разговор он как-то странно на нас посмотрел, после чего мы все прошли в аудиторию, и лекция началась. Но после окончания занятия он попросил нашу группу остаться. Когда за последним студентом закрылась дверь, преподаватель стыдливо наклонился к нам и тихо спросил: "Ну так, где можно взять первого помощника?". Вывод из этой истории довольно прост: "Корсарам" все возрасты покорны! И столь причудливое переплетение столь разных возрастов и целевых аудиторий сделало свое дело: "Проклятье дальних морей" стало первой отечественной игрой, которую без каких-либо преувеличений можно было записать в разряд всенародно любимых. Так, что же представляет из себя сама игра? "Проклятье дальних морей" — это клон "Пиратов Сида Мейера" с сильным вкраплением идей, заимствованных из "Морских легенд". Если говорить о концентрации данных компонентов, то сама основа геймплея со скитанием по островам, посещением магазинов, верфей и таверн + фехтовальные поединки капитанов при абордаже взяты из игры 1987 года, а вид с палубы корабля, тактические сражения против десятка судов противника, три разновидности боеприпасов, каждая из которых наносит определенный вид урона + возможность угнать поверженный корабль при помощи вовремя взятого на борт первого офицера — из проекта 1995. Хотя сам термин "клон" не передает всей преемственности между "Корсарами" и теми играми, которые использовались в качестве первоисточников. Наверное более уместно было бы говорить о закономерном развитии одних и тех же идей: если бы "Пиратам Сида Мейера" или "Морским легендам" суждено было выйти в 2000 году, они несомненно бы выглядели и игрались так же, как "Проклятье дальних морей". Игра рассказывает историю молодого британского капитана Николаса Шарпа, которому мама перед первым уходом в море повесила на шею загадочный медальон, доставшийся от его отца. В первом же плавании Шарп попадает в плен к испанцам, но еще во вступительном ролике совершает героический побег. И вот, заставка завершается, открывая перед игроком полную свободу действий. Чего желаете — приобрести каперскую лицензию и поработать на благо британской, французской или даже испанской короны? Или сразу вывесить над парусами черную культяпку и поплыть на запад, где чуть поодаль от цивилизованных колоний находится остров Grey Sails, возглавляемый жестоким пиратским бароном Десмондом Белтропом? Или может, Вы хотите отложить принятие важного решения и пока просто позаниматься торговлей между островами, повыполнять побочные задания, поднять на них пару-тройку капитанских рангов (так здесь называют уровни) и пересесть на более крутой корабль? Решать только Вам. В зависимости от стороны, которую в итоге выберете, Вам будет доступна лишь одна из четырех самостоятельных сюжетных линеек, каждая со своим финалом. В принципе, никто не запрещает, скажем, пройти половину сюжетной линии за Францию, после чего уплатить посреднику 5000 золотых и переметнуться обратно на сторону британцев, но в идеале для того, чтобы пройти все квесты в игре, ее нужно будет пройти как минимум четырежды. Большая игра с нелинейным сюжетом, квестами, неплохо написанными текстами и весьма колоритными персонажами — для игр-предшественниц все это было в новинку: в SMP каждое прохождение было абсолютно рэндомным, и сюжетная часть даже не ночевала, в МЛ же сюжет присутствовал чисто номинально, диалогов и квестов было мало, а хоть сколь-нибудь запоминающихся персонажей — и того меньше. И именно благодаря своей литературной составляющей, "Корсары" смогли выйти за рамки очередной игры про пиратов. Вместо очередного клона "Пиратов Сида Мейера" они сумели стать чем-то большим — увлекательной историей, ожившим пиратским романом. Настоящим большим приключением! Еще одним серьезным отличием от предшественниц являлось наличие полностью трехмерного движка, в свете которого даже те элементы игры, что были откровенно утянуты у дедушки Мейера, воспринимались геймерами совсем по-другому. Возьмем, к примеру, возможность перемещения по острову. В "Пиратах" эта функция была представлена обычным контекстным меню: нажал на пункт "Таверна" — сразу же перенесся в таверну. В "Корсарах" для этого придется на своих двоих походить по городу, что уже автоматически дает + 1000 к атмосферности и + 2000 к отыгрышу персонажа, поскольку у Мейера игрок видел своего героя лишь во время фехтовальных поединков с другими капитанами. И пусть города в "Проклятье дальних морей" — это нагромождение однотипных коробок с черными квадратами вместо окон, но диалоги со случайными персонажами создают ощущение живого игрового мира, в котором постоянно что-то происходит. И это при том, что все игроки прекрасно осознают, что города в игре — всего-лишь дополнительный бонус, и настоящий потенциал "Корсаров" раскрывается исключительно в море. В сценах сражений с другими кораблями движок Strorm Engine действительно начинает демонстрировать весь свой потенциал, и сразу же вспоминаются слова Дмитрия Архипова: " У конкурентов такого моря не было и нет». Модельки кораблей, их посадка и физика волн — пусть на современных геймеров, вскормленных графическими прелестями "Assasins Creed IV Black Flag" это все не произведет уже такого впечатления, как на нас в 2000, но в то время они выглядели просто изумительно. Когда стоишь на пустой палубе, смотришь в подзорную трубу и внезапно замечаешь, как вдали в туманной дымке начинает медленно прорисовываться силуэт вражеского корабля — это было одно из самых незабываемых ощущений, которые когда-либо дарили мне творения игровой индустрии. Тем более, что акелловцы приложили немало усилий, чтобы сделать все корабли в игре как можно более сбалансированными. В "Проклятье дальних морей" доступно более 40 типов судов, которые поделены на 7 классов: начиная с маленький лодок и тартан и заканчивая огромными плавучими крепостями-мановарами. Шарп начинает игру с 12 рангом, который соответствует возможности эффективно управлять лишь кораблями 6 класса, и за каждые 2 ранга получает доступ к новому классу кораблей. Казалось бы, все очевидно — докачайся до самого первого ранга, хватай самую крутую посудину и начинай над всеми доминировать, так? На самом деле нет. То есть, помимо всего прочего, цель игры, конечно, заключается в том, чтобы прокачаться до первого ранга и стать гордым обладателям уникального улучшенного мановара, но все корабли в игре обладают целой кучей характеристик, и тот факт, что какой-то из них имеет самый прочный корпус и наибольшее количество слотов для пушек, отнюдь не делают его аналогом сказочного меча-кладенца. Скажем, у каждого корабля есть такой параметр как маневренность — чем он выше, тем проще судну вальсировать перед гораздо более тяжелым и громоздким противником, тем легче скользить по волнам и уворачиваться от смертоносных пушечных залпов. И самой большой маневренностью обладают совсем легкие суденышки — лодки, шлюпы, торговые шнявы. А это значит, что как и в классической игре, на каждый камень найдется своя бумага и при должной сноровке и хорошем тактическом мышлении, игрок может выйти победителем из схватки с любым числом противников, каждый из которых будет превосходить его корыто как минимум на несколько классов. И это была еще одна популярная тема для разговоров зимой 2000 года — совершенно сказочные истории о том, как одному знакомому брата соседа удалось верхом на барке 6 класса разобрать на части торговый конвой из пяти судов и в конце концов пересесть на трофейный фрегат, изначально воспринимались также, как россказни бывалых рыбаков о том, что они вчера поймали воооооот такууууууую рыбу, но при этом всегда хотелось побыстрее придти домой, запустить игру и проверить эти байки на личном опыте. И здесь мы подходим к одному из элементов, без которых невозможно представить себе не только "Проклятье дальних морей", но и всю игровую серию "Корсаров" — речь, разумеется, пойдет о музыке. Большинство российских разработчиков того времени физически не могли позволить себе оркестровый саундтрек — на это просто не было денег, поэтому приходилось прибегать к помощи знакомых музыкантов, играющих в различных группах, и в итоге получалось все очень дешево и сердито. "Акелла" же, пользуясь поддержкой американцев из Bethesda решили презентовать свою игру так, чтобы уже одна тема в главном меню сразу давала понять, кто тут в доме хозяин.
Музыку к игре написал композитор Юрий Потеенко (который в ту пору уже работал преподавателем в Московской Консерватории), саундтрек был записан при участии Московского Филармонического Оркестра и огромного хора, и это был размах такого уровня, как если бы на презентацию "Корсаров" Архипов приехал верхом на собственном слоне, небрежно поглядывая в сторону конкурентов с немым вопросом "А вам слабо?". Да, с тех самых пор музыкальные треки из первых "Корсаров" нещадно эксплуатировались во всех прочих играх серии за исключением "Каждому свое", причем абсолютно в той же самой записи образца 2000 года, но если абстрагироваться от частоты повторений, это один из лучших саундтреков, который когда-либо писался специально для игры за всю историю существования данной индустрии. В ней есть все — и пафос, и лирика, и драматизм гремящего за иллюминаторами настоящего морского шторма. А еще то самое ни с чем не сравнимое чувство ностальгии, когда уже первые аккорды мелодии выстраивают в твоей голове волшебный мостик, который перекидывает тебя вдаль собственного прошлого. Слышишь эти первые там-да-да-да-даам — и сразу встает перед глазами до боли знакомая картина: за окнами январь 2000, мне 20 лет, сижу за вторым "Пентиумом" и китайским квадратным монитором, играю в первых "Корсаров". И есть еще один элемент, без которого невозможно представить не только "Проклятье дальних морей", но и всю дальнейшую серию "Корсаров", речь, разумеется, пойдет об игровых багах. Самопальный движок, слепленный из досок и палок руками не самых умелых энтузиастов, халтурное отношение к процессу тестирования, традиционная надежда на русский "авось" — выбирайте любую понравившуюся причину, но факт от этого не изменится: ВСЕ игры корсарской линейки кишели багами различной величины и толщины. Причем на общем фоне первая часть еще может показаться чуть ли не паинькой — за все время, прошедшее со времени релиза к ней вышло всего-навсего 7 патчей, хотя конечным потребителям от осознания этого факта было ничуть не легче. В частности, вплоть до версии 1.06, из-за одного из багов в игре была полностью непроходима "пиратская квестовая линейка", поэтому даже игровые продавцы, вручая покупателям купленные диски с "Корсарами" не советовали им начинать игру за пиратов. А я напомню, что дело происходило в 2000 году, когда на большей части Российской Федерации доступ в интернет был как тот суслик из культового фильма — ну то есть, мы знали, что он вообще есть, но собственными глазами его никто не видел. Единственным средством добывать патчи к играм была покупка отечественных игровых журналов вроде "Игромании" и "Game.Exe", на дисках к которым содержался всякий разный полезный софт, свежие демки и "лечилки" для свежих игр. И вот, вплоть до выхода искомой версии 1.06 мы каждый месяц ходили к газетным ларькам как на работу — в ожидании того светлого момента, пока на всю компанию "Акелла" снизойдет вековая мудрость, она сжалится над несчастными смертными и снизойдет выпустить тот самый патч. Потом прошел слух, что "Акелла" отпечатала новый тираж дисков, в которые уже изначально включен патч, исправляющий пиратскую линейку. Диск "Корсаров" стоил всего-лишь 100 рублей, но дело было даже не в деньгах, а в том, что никто из геймеров был просто не уверен в том, что на свежекупленном диске окажется тот самый патч (согласно доброй традиции, обложки дисков от "Акеллы"\1С не считают нужным информировать покупателей о подобных мелочах). И тогда начиналась целая серия испытаний от "подружись с продавцом игрового отдела и уговори его в твоем присутствии установить игру, чтобы посмотреть номер версий" до каких-то совершенно немыслимых кульбитов, связанных с прокачкой разговорных навыков и погонь в стиле Бенни Хилла. Настоящий нелинейный квест, который по своей увлекательности затмил даже погоню за "Золотым Флотом" из "Возвращения Легенды". Куда там до этого уровня жалким современным РПГ! Являлись ли первые "Корсары" безоговорочным шедевром и игрой, само появление которой навсегда изменило всю мировую гейминдустрию? Безусловно нет. Это была всего-лишь старательная выжимка из старых идей, перенесшая классическую концепцию на абсолютно новый технологический уровень. Но для российской игровой индустрии выход "Проклятья дальних морей" был подобен громовому раскату, возвещающему о наступлении новой эпохи. В рамках еще только зарождающейся в нашей стране игровой культуры, "Корсары" были подобны средневековому рыцарю, который не только нашел в себе силы завалить могущественного дракона, но и вдохновил на подвиги всех окружающих. И вслед за героем на белом коне, из темных пещер поднимались на свет все новые и новые последователи: "Проклятые земли" (2000), "Космические рейнджеры" (2002), "ИЛ-2 Штурмовик" (2003), Операция "Silent Storm" (2003), "Демиурги 2" (2005), "Периметр" (2004), "Мор. Утопия" (2005), "Kings Bounty" (2007)... И больше всех дивидендов получила от этого, конечно же сама "Акелла" — по данным журнала Forbes, западные продажи "Корсаров" составили более 200 тысяч копий, что после погашения всех долгов принесло Курду и Архипову как минимум несколько миллионов долларов чистой прибыли. Однако кроме сугубо материальных дивидендов существовал и еще один — выписанный студии огромный кредит доверия. "Акеллу" на полном серьезе называли чуть ли не спасителем всего отечественного игропрома, на нее возлагали огромные надежды и верили словно в языческое божество. И именно благодаря кредиту доверия, выданному геймерами на старте одной из самых культовых отечественных игровых серий,"Акелла" просуществовала еще долгие годы, ибо он автоматически гасил любое недовольство, возникшее в отношении продукции студии с логотипом неряшливо нарисованной собачки. Купил очередную глючную игру от "Акеллы"? Ну ничего страшного, перетерпим, покачаем патчи, ведь эти парни когда-то сделали ТЕХ САМЫХ "Корсаров"! Купил от них очередную ужасную игру? Ну и подумаешь, какие-то двести рублей! Ведь им нужны деньги, чтобы сделать еще одну часть ТЕХ САМЫХ "Корсаров"! И так продолжалось до тех самых пор, пока в один прекрасный день акелловские флагманы "Безразличие", "Халтура" и "Треш" не причалили уже к бухте ТЕХ САМЫХ "Корсаров"! Завершая свой рассказ о "Проклятье дальних морей" скажу лишь одну вещь — впервые садясь за эту игру в 2017 году, необходимо четко осознавать, что с той поры, как она вызывала у геймеров учащение пульса, минуло уже долгих 17 лет. Кого-то отпугнет море без каких-либо намеков на шейдеры, других — деревянные лица, третьих взбесят однотипность городов и сравнительно скромные размеры игровой карты. Да, с тех пор серия значительно выросла и вширь, и в глубину и только лица персонажей несильно изменились, оставшись такими же деревянными. Но слишком уж многое выдает в создателей "Корсаров" вчерашних любителей, мнящих себя опытными профессионалами — да, в 2000 году мы этого не замечали, но тогда нам всем было на 17 лет меньше, чем сейчас, и в банках продавались доллары по 30. Взять хотя бы уровень здешних текстов. Ни в коем случае не хочу претендовать на титул местного граммар-наци, но когда открываешь титры к главному российскому игропрорыву 2000 года и в первой же строчке читаешь "продюССер и дизайнер — Дмитрий Архипов", это уже само по себе говорит о многом. Поэтому нет, никакой это не шедевр, скорее лишь хорошее благое начинание, которое с годами и опытом могло вылиться в нечто большее. Ведь всего через полгода после выхода в свет "Проклятья дальних морей", пиар-глашатаи "Акеллы" радостно вострубили: "Сиквелу — быть!". "Корсары: Проклятье дальних морей". Текущий статус игры — доступна в цифровом сервисе GOG.com под названием "Sea Dogs" Скриншот экрана статистики персонажа из игры "Пираты Карибского моря" У сиквела "Корсаров" (ну или по крайней мере игры, которая должна была им стать) довольно примечательная история создания. Разработка проекта с рабочим названием "Корсары 2" началась уже во второй половине 2000 года с ориентировочной датой выхода "не раньше 2002". Западным издателем выступила все та же Bethesda, до представителей которой ВНЕЗАПНО долетел слушок, что голливудские киноделы из корпорации Disney подыскивают подходящую студию для изготовления игры по мотивам грядущего блокбастера "Пираты Карибского моря". Несмотря на то, что в стенах самой корпорации мало кто верил в то, что фильм с Джонни Деппом станет большим кассовым хитом, в то время выпуск игры к выходу каждого потенциального голливудского блокбастера считался чем-то вроде обязательного ритуала, мол если нет в продаже соответствующей игры, значит и фильм не блокбастер. И предприимчивые ребята из Bethesda прикинули, какую потенциальную прибыль может сулить данное предложение: ведь если под торговой маркой "Sea Dogs" первым "Корсарам" удалось разойтись тиражом лишь в 200 тысяч копий, то с рекламной поддержкой киногиганта уровня Диснея им удастся заработать намноооооого больше. Разговор этот происходил в начале осени 2002 года, когда игра под названием "Корсары 2" была уже практически готова и до ее релиза оставалось всего-лишь пара месяцев. Разумеется, "Акелла" руками и зубами тут же впилась в это предложение, ведь оно означало не только возможность выпустить первую в истории российской индустрии игру по крупной голливудской лицензии, но и первую отечественную разработку для консоли "X-Box". "Акелла" уже ранее пыталась пробиться на консольный рынок с ориентированным на PS2 мотоциклетным экшеном Axle Rage, однако отдел контроля качества "Сони" завернул его, посчитав, что игра не соответствует стандартам этой консоли, поэтому шанс сделать игру по "Пиратам" был для них чем-то из серии "Наконец-то Бог услышал наши молитвы!". Тем более, что сами условия сделки с Диснеем было очень легко выполнить: разработчики оставляли в игре большую часть уже готового контента, но слегка изменяли сюжет так, чтобы на заднем фоне сюжетных событий неуловимо маячила "Черная жемчужина". Первоначально планировалось, что в качестве одного из неиграбельных персонажей в "Пиратах" появится сам КАПИТАН Джек Воробей, разработчики даже успели отцифровать модельку загримированного Джонни Деппа, но потом в "Диснее" решили, что и одной "Жемчужины" с лихвой хватит, чтобы оправдать принадлежность игры к торговой марке "Пиратов Карибского Моря". Нет, ну а что вы хотели — типичная игра по лицензии! И вот на этом месте проходит красная черта, за которой поклонники первых "Корсаров" удаляются в края совсем уж вольных фантазий. В среде отечественных фанатов серии и по сей день принято считать, что "Корсары 2" могли бы получиться шедевром на все времена, эдаким алмазом не граненым, если бы на судно вольных художников из "Акеллы" не налетели пиратские корабли "Bethesdа" и "Disney" и под угрозой кривых ножей не заставили обкорнать потенциальную нетленку в очередную игру по голливудской кинолицензии. И этот плач Ярославны стоит по всему рунету, начиная аж с 2003 года: "Ах, не уберегли; ах, заставили; ах, вынуждены были продать самое дорогое проклятым капиталистам". А вот, что по этому поводу думают сами разработчики "Пиратов Карибского Моря" (в девичестве — "Корсаров 2"). На протяжении 2008 — 2010 гг на форуме "Seaward.ru" публиковались воспоминания одного из разработчиков данной игры — Юрия Рогача, также известного в сети под ником Ursus, из которых стало более или менее понятно, что из себя представляли вторые "Корсары" до тех пор, пока их не решили облачить в новую лицензированную одёжку. В частности, при процессе своего превращения в "Пиратов Карибского Моря" игра лишилась следующего: Выбора на старте игры из двух персонажей — мужчины и женщины (если он был реализован также, как в третьих "Корсарах", то ничего страшного) Вытекающих из этого выбора двух независимых сюжетных линий с минимальными различиями (опять же — см. "Корсары 3") Менее консольный интерфейс (это конечно неприятно, но не смертельно) Отсутствие перекочевавших из фильма фэнтезийных элементов — скелетов и т.п. (как говорится: на вкус и цвет) По требованию диснеевцев из игры была полностью удалена секта сатанистов (без комментариев) Другой финал игры Если бы не необходимость отложить игру до выхода в прокат одноименного фильма, она бы появилась в продаже на 9 месяцев раньшеОднако в сотрудничестве с диснеевцами были и свои существенные плюсы, и их оказалось едва ли не больше, чем минусов. Совершенно иной уровень графического исполнения. За лишние девять месяцев разработки программисты добавили в Storm Engine 2.0 множество новых фишек вроде шейдеров и реалистично шевелящейся травы. Если бы игра вышла раньше, качество графики было бы намного хуже. За те же 9 месяцев в игру было внедрено множество новых локаций: берег с обломками корабля, сталактитовую пещеру, убранство большой церкви, внутренности маяка и т.д. Добавлены фэнтезийные элементы, которые планировались разработчиками еще для "Проклятья дальних морей", но в последний момент были вырезаны из первой игры. Именно благодаря диснеевцам в ПКМ впервые появились скелеты, которые с тех пор неплохо прижились и в последующих играх серии. Был полностью переделан финал игры. По мнению Рогача новая концовка смотрится гораздо логичнее той, что была ранее. Все игровые перерендеренные ролики были сделаны за эти дополнительные 9 месяцев, в оригинальной версии их не было Несмотря на всю консольность интерфейса, в нем появилось множество красиво отрисованных элементов, сделанных руками талантливого художника Anry Великолепная оптимизация игрового движка. В качестве ориентира была взята отсталая техническая начинка первого "Икс-бокса", благодаря чему ПК-версия "Пиратов" запускалась даже на очень слабых системах Пожалуй самый безглючный релиз во всей истории серии. Благодаря тестам в лаборатории Bethesda и отделе качества Microsoft, "Пираты" оказались самой стабильной игрой во всей корсарской линейке, за все время с момента релиза к ним вышло всего-лишь 2 патча (к первой части, напомню, их вышло 7 штук).Одним словом, никаким поруганным шедевром здесь и не пахнет. Если бы "Корсары 2" вышли под своим подлинным именем, это фактически была бы та же самая игра, только с гораздо более худшей картинкой, уже традиционными для "Акеллы" тоннами багов и вполне прогнозируемыми проблемами по части оптимизации. Возможно я сейчас выскажу мысль, которая большинству поклонников серии покажется очень странной, но по моему субъективному мнению Бефесда и студия Диснея являются вовсе не губителями, а подлинными спасителями игры, которая когда-то именовалась вторыми "Корсарами". Почему? Давайте разбираться. Главным героем "Пиратов Карибского Моря" является молодой капитан по имени Натаниэл Хоук. Сразу после короткого обучения он становится свидетелем того, как французские войска вторгаются в британскую колонию Оксбей. Прибыв в соседнюю британскую колонию Редмонд, чтобы сообщить об инциденте, Хоук тут же получает предложение от губернатора — вместе с кораблем и всей командой поступить на службу к Англии, а затем вернуться обратно на окупированный Оксбей, дабы шпионить за французами. В "Пиратах Карибского Моря" сценарий играет гораздо более значительную роль, чем в "Проклятье дальних морей", они относятся к тому типу игр, которые западные критики обычно называют термином "story driven". И если рассматривать ПКМ как наследника первых "Корсаров", более проработанный и продолжительный сюжет выступает скорее проблемой игры, нежели ее достоинством, поскольку вся вольница первой части, сделавшая ее достойным наследником классических "Пиратов Сида Мейера", здесь попросту отсутствует. В "Проклятье дальних морей" с самого начала перед игроком открывалась куча возможностей: прохождение за Англию, прохождение за Францию, прохождение за Испанию + отдельная ветка за пиратов, в ПКМ же поводок сценария затянут так сильно, что герой практически не властен над тем, кому служить и чьи задания выполнять: сказано тебе плавать за Англию, значит будешь плавать за Англию! Вместе с правом на выбор за кого проходить, приказала долго жить и нелинейность первой части: что бы Вы не творили по ходу игры, на дальнейший ход сюжета это практически не влияет, и концовка здесь всего одна. Да, в ПКМ также есть побочные квесты и перекочевавшая из первой части возможность просто плавать по глобальной карте, воюя со случайными противниками, но это не добавляет игре ощущения той свободы, которой прославилась ее предшественница, ибо побочки особым разнообразием не блещут, а рэндомные битвы быстро приедаются. О соотношении между песочницей и сюжетным ошейником прекрасно свидетельствует тот факт, что в релизной версии 1.0 игра заканчивалась с финалом основного сюжета, не давая игроку даже завершить все побочные задания. Правда, этот недостаток исправили первым же патчем, но это мало что изменило, ведь после окончания сюжетного квеста, местные Карибы превращаются в аналог сломанной карусели — вроде и острова все те же, и торговцы продолжают работать, но товары в магазинах не обновляются, и новые квесты не генерируются. Не фриплей, а какое-то мертвое царство! Одним словом, погнавшись за сюжетом, разработчики на корню убили практически все, что так любили поклонники первой части — атмосферу вольницы, свободу выбора, разнообразие заданий и как прямое следствие предыдущих трех пунктов — желание проходить игру снова и снова. В "Проклятье дальних морей" некоторые энтузиасты играли годами, в "Пиратах Карибского Моря" же весь контент можно было изучить уже при первом прохождении, часов так за 10-12. Иначе говоря, если поставить знак равенства между ПКМ и вторыми "Корсарами", то у нас просто не останется иного выхода, кроме как признать игру полным и безоговорочным фэйлом. Но стоит стянуть с "Пиратов" корсарскую бандану и переодеть в форму типичного продукта по кинолицензии, как игра тут же преображается. Издавна повелось так, что больше 95 процентов всех игр, выпускаемых по крупным кинолицензиям выглядят и играются так, будто их производят не в земных девелоперских студиях, а в особом круге самого ада. Начиная еще со времен официальной игры по мотивам "Инопланетянина" для Atari, минуя игроизацию "Назад в будущее" и "Охотников за привидениями" для NES и заканчивая не менее легендарным Superman 64 — за очень (очень очень очень) редким исключениям игры по кинолицензиям всегда страшны снаружи и до жути унылы внутри. И в этом плане 2003 год был ничуть не лучше всех остальных. Я специально не стану мучить Вас названиями игропроектов по фильмам, которые выходили в этом году, потому что подавляющее большинство из них заслуженно заметены песками времени и приведу лишь один типичный пример, качество которого было настолько низким, что о нем помнят даже по сей день — "Enter the Matrix". Официальная игра, выход который был приурочен к выходу второй части "Матрицы"; игра, которую ждали чуть ли не больше пришествия самого Нео, а она в итоге оказалась типичным продуктом по кинолицензии, то бишь короткой, неинтересной, со страшной графикой, ужасным дизайном и унылым геймплеем. И вот, на фоне этого вечного состязания игр-инвалидов на звание самого страшного, самого корявого и наиболее оскорбительного для своего фильма-первоисточника, "Пираты Карибского Моря" от "Акеллы" смотрелись молодцом. Очень симпатичная графика (нет, серьезно — одна из самых технологичных и красивых игр своего времени не только на Xbox, но и на ПК), отличный арт-дизайн, в меру увлекательный сюжет, полноценный открытый мир, да и продолжительность игры под этим углом воспринимается совсем по-другому: это для продолжателя дела "Корсаров" 10-12 часов — это сущая мелочь, а вот на фоне игр, которые в среднем прлбегаются за 2-3 — максимум 4 часа и сразу после этого кубарем летят в мусорное ведро... Поэтому и оценки западных геймеров были намного теплее, чем отечественных, и в США у этой игры до сих пор имеется множество преданных поклонников вроде сообщества сайта "Pirates Ahoy". И остается лишь стоя аплодировать коммерческому чутью продюсеров из Бефесды, которые таким образом сумели превратить потенциальный провал в настоящий триумф: в отличие от "Проклятья дальних морей" с их несерьезными 200 000 копий, "Пираты Карибского Моря" разошлись тиражом аж в 1 500 000! Однако в России все обстояло совсем иначе, и основная вина в этом лежит на "Акелле" и 1С. Да, игру изначально разрабатывали как вторых "Корсаров", но в итоге вышел совсем иной продукт, который имеет совершенно другое название, которое кстати говоря попадает под действие закона о защите авторского права. Ну напиши на коробке "новая пиратская игра от создателей "Корсаров"" — и эта будет чистая правда, которая простимулирует продажи и что самое главное — не будет расцениваться поклонниками первой игры как самое натуральное мошенничество. Но нет, российские издатели и разработчики легких (и честных) путей не ищут. Я не зря упомянул, что торговая марка "Пираты Карибского Моря" попадает под действие международных законов об авторском праве, следовательно ни "Акелла", ни 1С не могли просто так изменить название игры, предварительно не согласовав эти изменения с Диснеем. И тогда наши хитроумные шарлатаны придумали невероятно циничный маркетинговый фокус: коробка с двумя CD-дисками игры запаковывалась в целлофановую пленку, к которой прямо поверх лицевой стороны обложки крепилась наклейка с огромной надписью "Корсары 2". То есть, оцените креатив отечественных издателей: человек покупает в магазине диск с игрой "Корсары 2", приносит его домой, снимает обертку, и тут выясняется, что на самом деле он купил совершенно другую игру с названием "Пираты Карибского Моря"! Да это же просто гениально, ТАКОГО в истории гейминдустрии еще не было! А знаете почему? Да потому, что, если бы такие трюки с одним названием на обертке и совсем другим — на коробке с игрой выкинула бы какая-нибудь Activision, то поклонники бесконечной серии "Call of Duty" сейчас бы просто рыдали белугой, ибо после такого вот маркетингового трюка не было бы больше никакой компании Активижен — ее бы просто смели и раздавили миллион судебных исков, поданных разгневанными покупателями, а бывшего главу маркетингового отдела не взяли бы на работу даже в пиццерию! Но отечественные геймеры стерпели эту очередную разводку со стороны российских издателей и разработчиков, благо она была уже далеко не первой, чем побудили акелловцев к продолжению дальнейших экспериментов над кошельками потребителей, Уголовным Кодексом и эфемерной субстанцией под названием "совесть". Эта колоссальная дерзость не имела абсолютно никаких юридических последствий и как следствие никого ничему не научила. "Пираты Карибского Моря" стали последней игрой, на которой "Акелла" сотрудничала с "Бефесдой" и на мой взгляд, это стало одной из причиной, по которой вся остальная корсаровская линейка начала медленно проваливаться в тартарары. Изначально, даже несмотря на солидную разницу в возрасте, "Акелла" и Bethesda были чем-то похожи — оба издательства начинали свои карьеры со сравнительно мелких девелоперских студий, оба раскрутились на выпуске игр из одной популярной ролевой серии. Но в то же время, их подход к бизнесу, стратегическому планированию и нацеленность на достижение определенного результата всегда были абсолютно разными. Я напомню, если кто забыл, что "Корсары: Проклятье дальних морей" стали первым проектом стороннего разработчика, с которым Бефесда работала в качестве издателя, и сегодня это одна из наиболее крупных издательских фирм во всем игровом бизнесе, в собственности которой есть несколько приобретенных ими девелоперских студий вроде Arcane и ID. Но в то время, как руководители "Бефесды" думали о будущем — накапливали опыт, формировали фанатскую базу, "Акелла" просто слила все наработки уже после первой успешной игры и в дальнейшем лишь эксплуатировала знакомое название на обложке. Пока одни усиливались за счет присоединения к штату персонала из некогда культовых студий, наподобие покойной "Looking Glass", другие делали себе "имя", расфасовывая по коробкам с дисками весь игровой мусор, какой только можно было собрать под ногами, производя на свет такие убойные "хиты", как "Меченосец" и "Московский водила". И в конечном итоге получилось так, что пока одни вкладывали все свои доходы в дальнейшее расширение бизнеса и строили целую мультимедийную империю, другие спустили все заработанные дивиденды на услуги "женщин с пониженной социальной ответственностью" и коктейли с боярышником — вот Вам и вся разница между западным и российским подходом к игровому бизнесу! И очень символично, что в тот год, когда Bethesda выпустила свой самый крупный хит "The Elder Scrolls V: Skyrim", которому удалось разойтись по миру суммарным тиражом в 25 000 000 копий и стать самой продаваемой ролевой игрой в истории, "Акелла" выкинула на прилавки глючное позорище под названием "Postal III", которое фактически ее похоронило. И с высоты прошедших лет становится очевидно, что именно "Пираты Карибского Моря" стали последней игрой от "Акеллы" в роли разработчика, которую можно было проходить без конвульсий и кишечно-желудочных спазмов. Совпадение? Ну да, возможно, что это действительно всего-лишь совпадение. Но лично я так "не думаю". (с) Несмотря на то, что согласно официальным данным от 1С "Пираты" разошлись в России огромным тиражом в 400 000 проданных копий, многие поклонники первых "Корсаров" справедливо считали, что их просто надули. Быстро забросив разочаровавшую игру, они нашли отраду в любительских модах вроде великолепного "Возвращения Морской Легенды", о котором мы с Вами обязательно поговорим немного позднее. К тому же, в конце 2004 года студия Firaxis выпустила в свет отличный ремейк ТЕХ САМЫХ "Пиратов Сида Мейера", и о "Корсарах" стали забывать даже самые рьяные любители игровой пиратской романтики., ведь кроме этого к их услугам были пиратские экономические стратегии "Port Royale 1-2" и изометрическая аркада "Tortuga: Pirates of the New World" от германской студии Ascaron. Все это привело к тому, что вскоре на фанатских форумах "Корсаров" остались лишь самые упертые товарищи, которые с упорством молодых дятлов продолжали скандировать: "Поганые западные капиталисты, руки прочь от "Корсаров"! Верните утерянную по вашей милости игру нашей мечты!" И знаете, я ни в коей мере не хочу прослыть адептом теорий заговора, но вот эта мантра об утраченном шедевре была в первую очередь выгодна "Акелле" и 1С, так как снимала с них всю ответственность за качество самого продукта и использование откровенно мошеннических маркетинговых приемов. И эта теория появилась не просто так, а была основана на тонком знании психологии отечественных геймеров, которым гораздо проще было обвинять во всем западных издателей, находящихся за сотни миль, за огромным океаном, чем посмотреть правде в лицо, что разработчик, которому ты всего-лишь пару лет назад пел дифирамбы и называл чуть ли не спасителем всей индустрии, на деле просто не оправдал возложенных ожиданий. И именно поэтому история серии "Корсары" на этом не остановилась, и проделанная ПКМ небольшая брешь в репутации бренда постепенно увеличилась до размеров огромного разлома. До самого громкого провала в истории не только корсарской серии, но и всего российского геймдева оставалось всего-лишь 2 года. "Пираты Карибского Моря". Текущий статус игры — недоступна, скорее всего при причине истечения срока действия правовых соглашений между Bethesda и Disney Studios. Увы, таков удел большинства старых игр по лицензии, за исключением разве что продуктов от LucasArts. Скриншот из игры "Корсары 3" После выпуска "Пиратов Карибского моря" поклонники "Корсаров" еще некоторые время громко шумели на своих форумах, требуя разработчиков восстановить вырезанный функционал. И в один прекрасный момент "Акелла" и 1С даже пошли им на встречу — мол, так и быть уговорили, специально для российских геймеров выпустим т.н. "режиссерскую версию". В конце концов, за оригинальное издание ПКМ деньги уже давно получены и потрачены, так кто в здравом уме откажется от возможности во второй раз продать геймерам одну и ту же игру, особенно если они и сами на этом рьяно настаивают? Однако с выпуском "режиссерской версии" ПКМ у акелловцев вышла небольшая промашка — игра издавалась под именем международного бренда, принадлежавшего корпорации Дисней, и любые попытки навариться на нем без согласия правообладателя неминуемо закончились бы в суде, причем не в каком-нибудь Басманном, а сразу международном. Прослышав о том, что "Акелла" в обход своих зарубежных партнеров собирается выпустить расширенную версию ПКМ, предназначенную исключительно для российского рынка, один из продюсеров Bethesda, принимавших участие в разработке Xbox версии "Пиратов" (ходят слухи, что это был САМ Тодд Говард) позвонил в Москву и дал акелловцам дружеский совет — никогда не проделывать подобные фокусы с интеллектуальной собственностью Диснея. Этот совет приняли к сведению, и выход расширенной версии тут же отменили. Однако к тому времени новость о выходе переиздания уже опубликовали практически все российские игровые СМИ, а в самом неподкупном журнале "Игромания" даже появилась целая серия репортажей, в которых корреспондент, словно малый ребенок искренне радовался каждому новому кораблику. И ответ на немой вопрос: "Куда девать все это добро?" напрашивался сам собой — конечно же разрабатывать новую полноценную часть "Корсаров". Но и у этого решения было сразу две проблемы. Первая — "Пираты Карибского моря" не являлись "Корсарами 2", но продавались в России именно как сиквел, так какая цифра должна стоять после названия в новой полноценной игре серии? В "Акелле" решили: "пусть будет тройка", и таким образом "Корсары" стали чуть ли не первой серией в истории игровой индустрии, в которой триквел фактически занимал место сиквела. Вторая проблема заключалась в том, что к началу процесса разработки "Корсаров 3", вся команда, работавшая над предыдущими играми серии разбежалась кто куда. Кто-то уволился из компании и занялся собственным бизнесом; другие перешли на работу в еще одну внутреннюю студию "Акеллы", которая денно и нощно трудилась над следующей крупной разработкой, коей должен был стать, так и не вышедший в свет ролевой экшен "Приключения капитана Блада", плюс еще несколько человек использовали наличие в своих резюме крупного игрового хита, основанного на голливудской кинолицензии, дабы... устроиться на работу в Blizzard. Подведем краткие итоги: на момент начала работы над третьими "Корсарами" у "Акеллы" не было ни четкой концепции будущей игры, ни команды разработчиков, ни даже единогласного мнения по поводу цифры в названии. И возникает риторический вопрос: а для чего тогда вообще нужно было садиться за разработку третьих "Корсаров"? Вопрос риторический, потому что ответ на него уже давно всем очевиден. Осталось лишь прояснить парочку незначительных деталей, в частности, не работал ли в то время в менеджменте "Акеллы" один хорошо всем известный мальчик. Когда К3 еще считались расширенной версией "Пиратов Карибского моря", планировалось, что там будет использовано примерно 95 процентов ресурсов (текстур, локаций, моделей) из оригинальной игры, но в связи с реальной угрозой судебного иска маятник качнулся в строго противоположную сторону: отныне игра должна была на 100 процентов состоять только из оригинального контента, ни одна текстура, ни одна моделька не должна быть копией тех, что уже к тому времени давно имелись в ПКМ. Перед началом работы разработчики много времени провели, лазая по фанатским форумам, изучая различные пожелания со стороны игроков, после чего по словам Юрия Рогача, ими был составлен следующий перечень приоритетов: Больше островов и больше городов Реальные острова, а не выдуманный архипелаг Никаких консольных интерфейсов Никаких джунглей и побережий ("там ведь просто нечего делать!") Никакого сюжета в стиле ПКМ ("Хотим полной свободы!") Возможность строительства колоний ("Хотим строить свои города!")Сам Рогач, принимавший участие в работе практически над всеми играми корсарской серии, кроме К3 считает, что краеугольным камнем всех проблем триквела стало именно стремление разработчиков во всем потакать хотелкам фанатов. Вынужден категорически не согласиться с данным утверждением: все выписанные выше приоритеты являются компонентами любой уважающей себя игры-песочницы, где игрока выпускают на огромную карту и никто его не ведет за ручку, позволяя заниматься тем, к чему больше лежит душа. И на такой концепции вполне можно выстроить отличную игру, для этого нужны лишь время, деньги и четкое понимание разработчиками, чего именно они хотят достичь. К сожалению, у людей, работавших над созданием триквела к "Корсарам" не было ни первого, ни второго, ни даже третьего. И даже более того — единой команды разработчиков тоже не существовало. Фактически над игрой работали сразу несколько групп аутсорсеров, которые почти не пересекались друг с другом: одни рисовали острова, другие — модельки кораблей, третьи сочиняли квесты, четвертые работали над заставками, в то время, как бывшие программисты первых "Корсаров", которые вовсю корпели над "Капитаном Бладом", в свободное от своей непосредственной работы время, ковырялись в движке Storm, превращая версию 2.0 в 2.5. У людей, которые принимали участие в разработке третьей части было очень мало опыта работы в геймдеве, и то, чем они занимались на местах толком никто не видел. Лишь за несколько месяцев до релиза, руководители проекта догадались собрать все эти разрозненные элементы в одно общее целое и... пришли в ужас. Практически готовый к релизу продукт выглядел просто омерзительно, поэтому "Акелла" дала команду срочно остановить работу над всеми остальными разработками, из штата сотрудников, трудившихся над Бладом срочно сформировали команду под названием "Корсары", которое все время, оставшееся до релиза старательно подтягивала графику. А потом, в ноябре 2005 года в офис "Акеллы" заявился некий высокопоставленный сотрудник 1C, который чуть ли не силой отобрал у программистов последнюю на тот момент версию игры (она имела, ставший уже практически легендарным числовой индекс 0.99), и эта недоделка тут же ушла в печать. По крайней мере, так все это выглядит по версии сотрудников самой "Акеллы": "мы...это.... хотели, но не успевали, нам чуть чуть оставалось, но потом ОН пришел, нас всех выгнал, силой отнял диск и еще безрукими бездарями назвал, вооот. (навзрыд) Не виноватые мы, он сам пришёёёёёёёл!". О полной несостоятельности данной версии событий мы с Вами поговорим чуть позже, а пока давайте совершим небольшое путешествие: закроем глаза, сосчитаем до 10 и мысленно перенесемся почти на 12 лет назад — в декабрь 2005 года. Новая часть любимой игры должна появится в продаже уже завтра утром. Я звоню своему знакомому продавцу и прошу отложить для меня один DVD с третьими "Корсарами". На следующий день после работы заезжаю за диском и попутно узнаю, что моя предусмотрительность оказалась очень даже уместной: весь тираж с третьей частью легендарной пиратской саги расхватали всего-лишь за пару часов. Я еду домой сквозь тьму уральского зимнего вечера, но на губах сияет победная улыбка, потому что я точно знаю — всего через 30 минут я нырну в эти темные заснеженные просторы и вынырну обратно уже в искрящиеся на ласковом солнце волны теплого карибского моря. Далее все следует стандартному расписанию: возвращение домой, затем ежедневный ужин с семьей, только на сей раз с одной маленькой поправкой: телом я нахожусь за обеденным столом в кругу любящих людей, в то время, как моя душа уже вовсю несется по какому-то безымянному тропическому острову на поиски новых приключений. И вот, заветный момент настал — я включаю компьютер, засовываю DVD-диск в привод, инсталлирую игру, прохожу проверку Старфорса... Однако первая встреча с потенциальным шедевром отечественной гейминдустрии заканчивается позорным провалом — после запуска новой игры и выбора персонажа на моем мониторе появляются зеленые шарики, соединяемые нитями того же цвета. Сейчас я понимаю, что так выглядит внутренние процессы игрового движка, когда не подгрузилась графика, но тогда это было для меня в новинку, и последующие 10 минут я просидел у монитора с таким вот лицом. Затем вышел из игры и решил попробовать снова. И на сей раз мне действительно повезло — вместо шариков и палочек на экране появляется привычная картинка в духе "Пиратов Карибского Моря" и первых "Корсаров". Я вижу перед собой спину своего персонажа, делаю несколько шагов по причалу, после чего... мой герой просто проваливается в текстуры, и на экране появляется заставка о том, что game over. И эта надпись действительно оказалась пророческой — больше "Корсары 3" у меня ни разу не запустились, при нажатии на ярлык они просто выбивали ошибки, причем каждый раз разные. Занавес! Зато как было весело на следующий день, когда мы с сослуживцами стояли в курилке и давясь от смеха, делились друг с другом подробностями того, как у каждого из них глючили третьи "Корсары"! Помимо обыденно скучных (по крайней мере для игр отечественного производства) багов вроде синего экрана смерти и (ха-ха-ха-ха!) необходимости срочно переустановить "Виндоус", последняя поделка "Акеллы" радовала своих пользователей невероятно разнообразной палитрой из глюков: то корабль прямо посреди острова застрянет, то счетчик людей на борту вдруг выведет цифру в 29,5 человек! И так всю игру — то у главного героя исчезнут руки, то здания в городе воспарят в воздух, то моделька корабля исчезнет, показывая группу матросов, которые в обнимку с пушками по-пластунски бороздят океан. Точнее сказать не всю, а ровно до того момента, пока игра не словит совсем уж фатальный баг, и весь процесс прохождения не завершится самым естественным образом: в своей релизном варианте, с версией 0.99 в главном меню "Корсары 3" были в принципе непроходимы. "А что же делали бета-тестеры?" — спросите Вы. А ничего не делали, потому что стоило провести в компании К3 хотя бы первые несколько минут, как тотчас становилось ясно, что никаких тестеров здесь и в помине не было. Вам же русским языком сказали — ворвались незнакомые изверги прямо в офис и забрали диск силой! Впрочем, давайте посмотрим правде в глаза: для современной игровой индустрии глючный релиз — никакое не исключение, а досадное правило. Скажем, в этом году принято ругать за глюки совсем свежую "Mass Effect Andromeda", в прошлом — "No Man Sky", в позапрошлом — "Batman Arkham Knight", в позапозапрошлом — "Assassins Creed: Unity", и так далее; данная непрерывная цепочка тянется из современности вплоть до тех самых времен, когда Землю населяли талантливые российские футболисты и последние представители вида тиранозавров. Элемент постоянства в природе, сансара, Circle of Life. За всю историю геймдева провальные релизы встречались у всех без исключения издателей и разработчиков, поэтому в данной ситуации главное — не количество самих багов, а та оперативность, с которой будут выпускаться свежие патчи, терпеливость и выдержка со стороны техперсонала и дипломатичность самого издателя, когда он решит подсластить не самое удачное начало пачкой увесистых бонусов. Ну и любой, кто хотя бы раз в своей жизни сталкивался с т.н. "техподдержкой" "Акеллы" или пробовал искать помощи на их замечательном форуме, прекрасно знал, что оперативность, терпеливость и выдержка — это точно не про штатных сотрудников "Акеллы", а единственной возможной компенсацией за впустую потраченные деньги и время станет лишь общение с удивительно чуткими и добродушными модераторами, которые объясняя причины твоего пожизненного бана на форуме делают по четыре грамматические ошибки в слове "пид****". В канун 2006 года официальный форум "Акеллы" напоминал поле эпической битвы с неверными — одни гордо неслись прямо на амбразуру, из-за которой, то и дело раздавались звуки ударов, издаваемых банхаммерами. Любая критика в адрес разработчиков и издателей тут же терлась, преды и баны сыпались налево-направо, словно новогодние конфетти. Дабы оценить среднюю температуру по форуму предлагаю Вам заслушать пару цитат из постов человека, который в то время являлся супермодератором форума "Акеллы" и одним из руководителей разработки третьих "Корсаров" (Артем Романко ака "Grey Angel"): «Меня достали наезды на DirectX ради вас которые жмут свои деньги на более крутые видео карточки сделали основу на фичах 8 версии. И в третисортках потенциал не делают аж 7мой версии так что выпийти яду тема закрыта!!!» Как только в какой либо теме появляется невежливый наезд на Акеллу, на меня лично или на 1С тема удаляется. и мне пофиг на важность темы для форумчан. А теперь давайте представим себе на минутку, что вот эти люди, которых банят на форуме за пожелание всем разработчиков "Корсаров" заразиться проказой (к слову, это тоже реальная цитата) — не просто сборище хамов и уличных хулиганов, забредших на спектакль Большого Театра, дабы просто погреться, а полноправные потребители — люди, которые заплатили деньги за некую услугу, которую они в итоге не просто не получили, но и в качестве бесплатного бонуса еще несколько раз подряд переустановили себе "Виндоус". И еще попробуем представить, что за пределами небеснооких Москвы и Санкт-Петербурга с их вечно безлимитным интернетом простиралась и вся остальная Россия-матушка, в которой в 2005 году интернет-трафик был в лучшем случае лимитированным, с оплатой за каждый скачанный мегабайт, а в худшем его и вовсе не было. И вот, вместо полноценных патчей, которые реально правят серьезные баги в игре, за которую люди уже заплатили свои кровные деньги, им предлагают скачать какие-то их бета-версии, при этом цинично приговаривая "вот ты скачаешь, поиграешь, а потом нам расскажешь — помогает оно или нет". Потом за этим бета-патчем следует еще один, затем — третий, потом первый полноценный, который ничего исправляет, и ты все качаешь и качаешь, а счетчик скачанного трафика тем временем все вращается, накручивая на твой счет у провайдера все новые рубли, десятки и даже целые сотни. Так, если верить одному из пользователей акелловского форума, на покупку ДВД с самой игры он потратил всего-лишь 300 рублей, в то время, как на скачку всевозможных бета-патчей и патчей к ней — около 800! И все это под жизнерадостные вопли модераторов с пожеланиями пользователям выпить яду и коронную фразу "да вы вообще нам в ножки поклониться должны за то, что мы хоть что-то выпустили". Теперь Вы понимаете, почему в 2012 году новость о грядущем банкротстве "Акеллы" большинство пользователей встречало радостными пивными смайликами? Говоря о третьих "Корсарах" есть и еще одна тема, которую я просто не могу не затронуть — это оценки отечественных игровых изданий. То, что российский игрожур — в основной своей массе прибежище недоспециалистов, которым не нашлось места в смежных профессиях или вечных студентов, отчисленных за не сданную сессию, все знали и до "Корсаров". Только в российском игрожуре человек, считающий себя журналистом мог потратить отведенное ему время на какую-то ерунду, а потом за 5 минут накатать статью по одним лишь скриншотам и строчкам из официального пресс-релиза, самозабвенно восхваляя\ ругая игру за те фишки, которые вырезали из нее в последний момент. Кроме того, большинство отечественных игрожурналистов всегда были слегка ангажированы и чуть-чуть продажны: если игру в России издает крупный издатель с пухлым кошельком, тут уж становится не до жиру и приходится расхваливать все, что под руку попадется — и Devastation, и "Златогорье", и Kreed. Но именно третьи "Корсары" стали огромным водоразделом, который отделил эти самые "слегка" и "чуть-чуть" от людей, которым вообще плевать на собственную репутацию, потому что в отличие К3, тот же "Крид", каким бы колхозным он ни был, по крайней мере запускался. И вот этот водораздел был пройден. Я рад, что эта игра, наконец, у меня в руках. И что её достоинства превышают её недостатки ("Навигатор игрового мира", №12, 2005) «Акелла» в очередной раз оправдала наши ожидания. Отличная морская игра. ("PC игры", №11, 2005) Просто еще одна красивая игра про пиратов. Подарок фанатам «Корсаров» ("Страна Игр") "Профессиональный" рецензент пишет, что счастлив от того, что в его руках оказалась игра, которая на половине компьютеров просто не запускается, а на другой — сразу же вылетает. Второй говорит, что "Акелла" полностью оправдала ожидания поклонников, выпустив в свет продукт, за который на их собственном форуме, все те же поклонники желают разработчикам поскорее заразиться проказой. Третий вроде и старается избежать излишних восхвалений, но называет подарком для всех фанатов серии игру, которая на тот момент была попросту непроходима. "Да что с ними не так? Они что слепые?" — гневно воскликнет на этом месте преданный читатель. Нет, не слепые, очень даже зрячие, да еще и с очень крепкими желудками и сильными длинными руками. Что, откуда я знаю об этом, если я сам их никогда не в жизни не видел? Да хотя бы вот из этого репортажа о том, как проходила презентация для прессы третьих "Корсаров": Ровно за день до долгожданного поступления игры «Корсары 3» на прилавки отечественных магазинов компании «1С» и «Акелла» пригласили широкий круг журналистов на презентационное событие, посвященное релизу игры. Пиратская вечеринка, оформленная в стиле гульбища корсаров после удачного рейда, проходила в ресторане «Джон Сильвер». Все гости из заснеженной Москвы попадали на закрытую палубу корабля, увешенную тросами, пиратскими флагами и черепами, заставленную дубовыми столами, ломящимися от лакомств.Основным напитком мероприятия стал, конечно же, ром, вперемешку с пивом и портвейном. Не успев пересечь порог «Джона Сильвера», все гости получали отличительные знаки, пресс-пакеты с DVD-боксом игры (ну сутки раньше выхода в продажу!) и массой сувенирной продукции с символикой «Корсаров 3» (футболки, ручки, наклейки и т.д.). Войдя на палубу, каждый журналист немедленно превращался в пирата – члена команды корабля, пришвартованного к игрушечному порту в целях празднования. Заводилой и главной управляющей девицей презентации стала рыжая пиратка, капитанша корабля и героиня игры «Корсары 3» по имени Беатрис. Впрочем, знающие люди узнали в капризной леди руководительницу пиар-отдела разработчика игры «Акеллы» — Ирину Семенову. В ее верных помощниках они же распознали Ольгу Пак (юнга), Андрея Соколова и Дениса Кублицкого (два пиратских офицера). Впрочем, за форменным безобразием зорким оком наблюдал и Дмитрий Архипов – глава разработки компании «Акелла», и строгие представители издателя «1С». Одному из последних мстительная Беатрис вскоре представила возможность поучаствовать в сценарном действе. Вместе с группой разработчиков был «пленен» и препровожден на сцену PR-менеджер «1С», Анатолий Субботин. «Пленные» были приставлены к строжайшему допросу пиратской братией (то бишь гостями мероприятия — журналистами), предметом допроса стала, естественно, игра «Корсары 3», о которой Беатрис в течение всей презентации пыталась выяснить и донести до общественности всю информацию. Лучшие инквизиторы (авторы лучших вопросов) – немедленно награждались сувенирами.В помощь словесным допытываниям техническая группа презентации приготовила демо-зону: на верхней палубе, аккурат за флагом 1С были установлены компьютеры с запущенной игрой «Корсары 3». Таким образом, каждый желающий мог опробовать свои пиратские качества «здесь и сейчас», чем множество гостей периодически и занималось.Отвлекающими факторами, помимо яств и горячительных напитков, выступили сокровищница корабля, которую верно охраняла Юнга Ольга, а также развлекательные действа, бильярд и, непременно, танцовщица из местного порта – Клементина. Жаркая красавица была вызвана капитаншей специально для развлечения своих пиратов. Клементина зажигала публику «грязными танцами», не преминув уделить провокационное внимание руководящему составу «1С» и «Акеллы».Что касается сокровищницы, то прямо накануне презентации она была старательно наполнена сувениркой со стороны «Акеллы» и промо-продукцией со стороны «1С». Но самые огромные сундуки под десятью замками приехали с надписью AVE – торговой марки, которая стала партнером презентации и предоставила целый фургон домашних кинотеатров и акустических систем 5.1 Добраться до сокровищницы и получить свою долю награды можно было двумя путями. Путь номер один: подойти, взять… и отправиться на виселицу по приказу Беатрис. Путь второй: выиграть в состязаниях, устраиваемых капитаншей. Состязания были простыми и сложными, одиночными и парными, и, пожалуй, каждый мог найти себе занятие по силам. Например, мастерам пера и слова предлагалось упражняться в признаниях в любви красавице Беатрис, в другой раз удачу решали игральные кости и скорость каждого корсара-участника с дамой его сердца на руках, еще необходимы были умения меткости – для попадания плюшевым ядром в картонный баркас или метания дротиков. Самым чувствительным предлагалась возможность сложить слово «пиратка» из пластиковых букв с завязанными глазами, и многое другое. Каждый раз победителю доставалась большая коробка с акустикой от AVE, а все соискатели получали дополнительные подарки. Ну что, теперь поняли, для чего рецензентам ведущих игровых изданий нужны вместительные крепкие желудки и длинные сильные руки? Первое — чтоб впитать в себя весь этот халявный ром, которым издатель и разработчик без устали отпаивали мужественных акул пера, изредка смешивая его с портвейном и пивом. Вторые — чтобы дотащить до дома\машины подарки от щедрого спонсора в виде домашнего кинотеатра и(ли) акустической системы. А что, еще какую-то рецензию писать надо? А как называется игра? "Корсары 3"? Так, записывай: "это не игра, а лучший подарок фанатам". Скриншот из игры "Корсары 3" Как вы уже наверное заметили, на протяжении всего рассказа о третьих "Корсарах" я готов обсуждать что угодно — предысторию создания, глюки и баги, скандалы на форуме, оценки отечественной прессы — в общем все, кроме непосредственно самой игры. И это не случайно, потому что по большому счету здесь вообще нечего обсуждать. Полгода спустя, с релизом западной версии игры, поклонники вновь рванули к своим системникам, попутно извлекая с антресолей изрядно запылившиеся коробки с дисками, ожидая, что будучи наконец-то очищенными от всевозможных технических недоработок, "Корсары 3" продемонстрируют им акт превращения из гадкого утенка в прекрасного белого лебедя. Но чуда не произошло, и под тоннами уже успешно вылеченных багов все это время скрывалась абсолютная серость, на фоне которой процесс ее обсуждения на официальном форуме "Акеллы" выглядит захватывающим голливудским триллером. И вспоминая историю разработки К3, несложно догадаться, почему это произошло — когда созданием игры занимаются несколько групп во всех отношениях случайных людей с нулевым опытом работы в геймдеве, которые просто сидят по разным углам и что-то там делают себе в стол, без какого-либо внятного руководства, результат такой деятельности совершенно закономерен — итоговый продукт, в котором невозможно найти не то, что признаков какой-то там эфемерной души, но и даже просто элементов, за которые можно было бы зацепиться глазом. В самом начале игры вы выбираете персонажа из двух представленных вариантов: Блэйза Шарпа или Беатрис Шарп. Оба они являются детьми главного героя первой части "Корсаров" Николаса Шарпа, поэтому вы фактически выбираете не игрового персонажа, а лишь пол модельки, которая все это время будет мелькать у вас перед глазами (кроме того, есть подозрение, что выбор пола персонажа был нужен лишь для того, чтобы хоть как-то оправдать завлекательную обложку). И поначалу все вроде бы выглядит вполне пристойно — слегка похорошевшая по сравнению с ПКМ графика, вполне прилично отрисованные города, снующая туда-сюда неинтерактивная массовка; раздражает лишь то, что над головами квестодателей болтаются огромные восклицательные знаки в лучших традициях игр, выходивших на Sony Playstation 1, но право слово, это всего-лишь досадные мелочи. Настоящие проблемы начинаются лишь, когда игрок поближе знакомится с самими заданиями. "Отвезти товар на остров A". ОК, отвезу. "Уничтожить корабль". ОК, уничтожу. "Отвезти товар на остров B". Постойте, а я разве только, что не? Ладно, фиг с вами, отвезу. "Сопроводить судно". ОК, сопровожу. "Отвезти товар на остров C". ДА ВЫ, ЧТО, ИЗДЕВАЕТЕСЬ????? Для игры, претендующей на жанр "песочницы" в К3 чересчур мало видов заданий: отвези, уничтожь, сопроводи, перехвати, отвези, уничтожь, сопроводи, перехвати, отвези, уничтожь, сопроводи, перехвати, отвезиуничтожьсопроводиперехва.... — и так ВСЮ игру. Будто пьяный хозяин детской карусели заснул прямо во время сеанса, в результате чего несчастные дети сделали подряд такое количество оборотов на своих деревянных лошадках, что слезли на землю уже абсолютно седыми. Отвези, уничтожь, сопроводи... Пожалуйста, перестаньте, ХВАТИТ! И между этими бесконечными "... перехвати, отвези (я же сказал ХВАТИТ!) иногда еще вклинивается дежурная мантра, которую бурчит себе под нос сам игрок: "главное только до 10 уровня дотерпеть. Продержимся, а там и основной сюжет подтянется". Основная сюжетная линия, действительно, становится доступна игроку лишь при достижении им 10 уровня, она состоит из 6 жалких квестов и всего через пару часов благополучно растворяется в небытии, уступая место, угадайте чему? Так точно — отвези, уничтожь, сопроводи, перехвати, отвези, уничтожь, сопроводи, перехва.... АААААААААА!!!!!!!! "А как же две независимые сюжетные линии, о которых упоминается на коробке с игрой?" — спросит человек, который когда-то давным давно видел эти самые коробки. Ха, да Вы просто не понимаете логику маркетингового отдела "Акеллы"! Помните тот момент, когда в самом начале нужно было выбрать себе игрового персонажа? Героев двое — мальчик и девочка. Скажите, мальчик похож на девочку? Нет, у каждого из них есть собственная моделька. Вот вам и две независимых друг от друга сюжетные линии! А потом... потом мы вновь возвращаемся в игровой мир, вся жизнь которого заключается в четырех несложных действиях — "отвезти груз", "уничтожить корабль", "сопроводить судно", "перехватить конвой". И знаете что? Я гарантирую, что после пары часов, проведенных в плену здешней идиллии, у любого игрока сперва начнут слегка подрагивать руки, потом — немного слезиться глаза, после чего у него появится непреодолимое желание выйти на улицу, подойти к первому встречному и дать ему пин-код от своей зарплатной карты, а затем рассказать про запасной ключ от квартиры, спрятанный на лестничной клетке в кадке с засохшим фикусом. Услада любого начинающего инквизитора — кажущаяся бесконечной, тотальная пытка однообразием! Ну и на десерт поговорим о том, почему акелловская версия, как в офис вторгся неопознанный сотрудник 1С и забрал у них диск с игрой (для пущей убедительности здесь не хватает разве что парочки умопомрачительных деталей а-ля "вместо правого глаза у него была черная повязка" или "при ходьбе он постукивал деревянным протезом", на худой конец — "отобрал диск, наставив на программистов кремниевый пистолет и перед уходом оставил им напоследок черную метку") является полной лажей. Как и в обычной жизни, в игровой серии "Корсары" одним из ключевых понятий является репутация, которую на первых порах очень легко запятнать и впоследствии невероятно сложно очистить от этих бурых пятен. И если на момент релиза "Проклятья дальних морей", у "Акеллы" была белоснежная аки фата невесты репутация разработчика-новичка, то к концу 2005 года ситуация разительно поменялась. Став полноценным игровым издателем, фирма с логотипом в виде неряшливо нарисованной собачки начала играть в орлянку издавать различный забористый треш вроде печально известного "русского аддона" ко второму "Посталу" "Штопор жжот" или игры по мотивам очередного отечественного блохбастера "Бой с Тенью". Второй проект представлял собой вполне заурядный образец игротреша по-рюсски, который по уровню абсолютного наплевательства разработчиков во много раз уступал, скажем, уже практически легендарной "Мести боксера" и вылетал из головы еще быстрее, чем одноименный фильм. По крайней мере так было до того, пока создатели сего творения не решили погреться в лучах заслуженной славы и поведать своим коллегам-разработчикам о том, насколько виртуозно они разбираются в психологии среднестатистического русского геймера. Результатом этого решения из серии "российский геймдев, бурными и продолжительными аплодисментами встречай же своих героев!" стал т.н. "постмортем" по "Бою с тенью", опубликованный на сайте dtf.ru дизайнерами (и в то время штатными сотрудниками "Акеллы") Александром Лапшиным и Андреем Белкиным. Казалось бы, какой смысл публиковать статью, описывающую историю создания не признанного шедевра индустрии, а какого-то подзаборного треша, о самом существовании которого к тому моменту уже никто и не помнил? Собственно именно в этом он и заключался: игра быстро исчезла с прилавков, но при этом умудрилась разойтись довольно неплохим тиражом, и господам Лапшину и Белкину стало чертовски обидно за то, что никто в индустрии не оценил их талантов по разводу населения 1\6 части суши на много много бумажек с изображением различных городов России, вот они и решили выйти из тени. Сама статья содержит в себе невероятную (даже по меркам отечественной гейминдустрии) концентрацию бахвальства и самолюбования и местами отчетливо напоминает рассказы бывалого шулера, который уже сидя на нарах рассказывает "коллегам" секреты своего "мастерства": "и тут я достаю козырный туз из рукава, а этот лошааааааара....". И надо сказать, что благодаря этой статье, Белкину с Лапшиным таки удалось добиться известности, правда немного не той, на которую они рассчитывали. Не знаю, как там обстоит дело с признанием их заслуг в кругу коллег, но вот простому российскому потребителю вроде меня было очень интересно почитать, как в стенах компании "Акелла" представляют себе образ среднестатического российского геймера. Статья вызвала настолько серьезный резонанс, что администрация сайта DTF тут же закрыла ее для просмотра без регистрации (то бишь для всех, кроме других российских разработчиков), но это было уже лишено всякого смысла, так как буквально за сутки после своей публикации, сей одиозный текст успел разлететься на цитаты по всему рунету (в частности, его полная копия есть на луркморе). И с вашего позволения, я не стану приводить его полностью, ограничусь лишь выдержками о том, как разработчики из "Акеллы" представляют своего конечного потребителя:
Как уже было сказано, никто не обольщался, что из "Боя с тенью" получится высококачественный проект. С самого начала все прекрасно понимали, что делать будем трэш для маргинальной публики. В недрах студии распространено утверждение: "Аудитория настолько тупа, что схавает даже такую х##ню". Что самое интересное, отечественная аудитория хавает и не такое. Главное ведь, говоря словами Сергея "Паука" Троицкого: "больше трэша, водки и угара". Водку, конечно, прилагать к игре никто бы не стал, но трэшем и угаром доблестная консольная студия обеспечить может "по самые помидоры". сотрудники студии просто осознали, что им глубоко плевать на то, что о них будут говорить после выхода очередной трэш-игры made in Russia. Точнее, говорить-то особо никто ничего и не будет. Пару недель покипит народное возмущение и утихнет. Развитие событий после релиза показало, что именно так все и обстоит — публике плевать, кто сделал трэш, никто не собирается выслеживать разработчиков, укорять их за то, что "сделали говно" и показывать на них пальцами на улице. Методологию "циничного геймдева" применили к "Бою с тенью" в полной мере. Скриншот с надписью "Больно, сЦука" каким-то образом попал в рекламные материалы "Боя с тенью", однако и эта, и ряд других фраз были удалены из игры по соображениям самоцензуры. Как выяснилось уже после релиза, "больно, сЦука" сделал игре своеобразный пиар, и некоторые покупатели были разочарованы, не найдя ее в релизной версии. Что, в общем-то, говорит об уровне ожиданий по отношению к "Бою с тенью". И об аудитории, на которую была нацелена игра. "Бой с тенью" — яркий пример успешного применения методики "Trash & Cash", когда игра делается минимумом средств и в кратчайшие сроки, но при этом доводится до некоего минимально приемлемого уровня качества (так называемая "планка говенности") и в таком виде продается. Броская обложка, громкая лицензия и популярный в народе жанр (а какой жанр у нас непопулярен? При цене всего-то в 200 рублей за двухдисковую игру) Вспоминается забавный эпизод, когда на форуме ag.ru кто-то написал, что такие игры как "Бой с тенью" портят вкусы подрастающего поколения. При виде этого поста среди сотрудников студии случилась натуральная истерика. Дело в том, что мы не портим вкусы. Мы выпускаем продукцию, этим вкусам полностью соответствующую. Методика "Trash & Cash" в действии. Смотрите и наслаждайтесь. Конечно, когда-нибудь ситуация изменится, но до тех пор не только наша студия, но и многие другие компании будут с успехом выкидывать на рынок то, что эстеты называют "трэшевыми поделками", и неплохо на этом зарабатывать. Здесь важно понимать, что данный опус был опубликован на сайте зимой 2005 года, то бишь как раз в то самое время, когда на аккеловском форуме уже вовсю кипели страсти по третьим "Корсарам". И что самое интересное, если взять выделенные мной фразы и подставить в них вместо "Боя с тенью" другое название, по сути ничего не изменится. Как уже было сказано, никто не обольщался, что из третьих "Корсаров" получится высококачественный проект. С самого начала все прекрасно понимали, что делать будем трэш для маргинальной публики. В недрах студии распространено утверждение: "Аудитория настолько тупа, что схавает даже такую х##ню". Что самое интересное, отечественная аудитория хавает и не такое. Сотрудники студии просто осознали, что им глубоко плевать на то, что о них будут говорить после выхода очередной неудачной игры из некогда культовой серии made in Russia. Точнее, говорить-то особо никто ничего и не будет. Пару недель покипит народное возмущение и утихнет. Методологию "циничного геймдева" применили к третьим "Корсарам" в полной мере. "Корсары 3" — яркий пример успешного применения методики "Trash & Cash", когда игра делается минимумом средств и в кратчайшие сроки, но при этом доводится до некоего минимально приемлемого уровня качества (так называемая "планка говенности") и в таком виде продается. Броская обложка, громкая лицензия и популярный в народе жанр (а какой жанр у нас непопулярен? При цене всего-то в 300 рублей за один DVD). Вспоминается забавный эпизод, когда на форуме ag.ru кто-то написал, что такие игры как третьи "Корсары" портят вкусы подрастающего поколения. При виде этого поста среди сотрудников студии случилась натуральная истерика. Дело в том, что мы не портим вкусы. Мы выпускаем продукцию, этим вкусам полностью соответствующую. Методика "Trash & Cash" в действии. Смотрите и наслаждайтесь. Конечно, когда-нибудь ситуация изменится, но до тех пор не только наша студия, но и многие другие компании будут с успехом выкидывать на рынок то, что эстеты называют "трэшевыми поделками", и неплохо на этом зарабатывать. Есть даже мнение, что эта статья, родившаяся из простого желания похвастаться перед коллегами своими заслугами, нанесла "Акелле" гораздо больший репутационный ущерб, чем третьи "Корсары" и все последующие за ними "Дисцайплы" и "Посталы". Но на мой взгляд, это две абсолютно равнозначные стороны одной и той же медали, олицетворяющих собой причину и следствие позорного явления, что в конечном итоге стало убийцей и гробовщиком всего российского игродева. Когда разработчики, даже в кругу коллег оперируют такими понятиями, как "аудитория настолько тупа, что схавает все, что мы ей скормим", мнят себя гениями "методологии циничного геймдева" и измеряют собственный трудовой вклад не человекочасами, а отметками на "планке говенности"; когда люди, работающие в игровой индустрии действительно верят в то, что для успешных продаж нужны лишь броская обложка, громкая лицензия и популярный в народе жанр (а какой жанр у нас непопулярен за ***вставьте сюда любую цену в рублях*** за диск), у них неминуемо будут получаться лишь третьи "Корсары", третьи "Дисцайплы" и третий "Постал", ибо по-другому просто и быть не может. Однако самозваные знатоки психологии народных масс серьезно заблуждались, и гениальная маркетинговая методика "Trash & Cash" дала серьезную течь, которая всего-лишь 7 лет спустя утащит на дно и сам корабль "Акеллы" , и всю его команду во главе со столь прозорливыми маркетологами-капитанами. Во-первых, в случае с третьими "Корсарами" тезис про "пару недель покипит народное возмущение и утихнет" не сработал. Народное возмущение по поводу провальной игры не утихало не то, что неделями — месяцами и годами. По большому счету, его отголоски можно встретить даже сейчас, оно пережило не только саму игру, но и студию-разработчика, вполне возможно, что еще переживет и всю серию. О существовании "Боя с тенью" действительно быстро забыли, третьи "Корсары" же на долгие годы стали негласным символом технологической беспомощности и откровенного хамства со стороны российского геймдева, и как бы "Акелла" не пыталась впоследствии отмыть это позорное пятно со своей репутации, с ним на одежде ее и похоронили. А во-вторых, в один прекрасный момент эта методика просто перестала приносить деньги. Благодаря неприлично громкому пиару, третьи "Корсары" действительно сумели стать самой продаваемой российской игрой 2005 года и одной из самых прибыльных игр в истории отечественного геймдева, что позволило издателю и разработчику на какое-то время горделиво расправить плечи перед остальными коллегами: "Вот видите, матерятся, но покупают". Однако всего 4 года спустя, столь же провальный релиз третьей части "Disciples" уже не спасли от коммерческого фиаско ни пресловутый "Trash & Cash", ни тематическая вечеринка для прессы с полуголыми проститутками, наряженными под ангелов и инквизиторов. Про вышедший еще 2 года спустя "Postal III" даже и говорить неудобно — очевидно, в этот раз "планка говенности" была закреплена на столь низком уровне, что подобно героям известного произведения Жюля Верна, совершила путешествие к самому центру Земли. К слову сказать, разработкой третьего "Постала" занималась студия с говорящим названием Trashmasters, о концепции которой Белкин и Лапшин упоминали в своей статье аж за 6 лет до релиза сего непотребства. Вообще, изначально была идея указать в качестве разработчиков "Боя с тенью" некую студию Trashmasters, а в титрах игры всей команде подписаться никнеймами. Был даже нарисован логотип студии (см. картинку чуть ниже), который по задумке должен был вызвать фурор в рядах целевой аудитории и профильной прессы. Но по какой-то причине дебют студии Trashmasters не состоялся. Почему именно — никто не помнит. Как видите, за все эти годы у гениальных знатоков геймерской психологии не прибавилось ни одной свежей идеи. Как говаривал в таких случаях один известный персонаж: "Картина маслом". Вот вам и ответ на вопрос: почему в итоге разорилась "Акелла" и еще огромное количество российских игровых разработчиков и издателей. Потому, что каждая мелкая козявка воображала себя непревзойденным знатоком человеческой психологии, властителем душ, Lord of Trash и прочими Trashmasterами, но при этом не умела толком ни отрисовывать нормальные задники, ни сочинять программные коды без биллиона ошибок. Короче, за третьих "Корсаров"! До дна, не чокаясь. "Корсары 3". Текущий статус игры — доступна на цифровом сервисе GOG.com как "Sea Dogs — Caribbean Tales". Ранее распространялась на Западе под другим названием "Age of Pirates. Caribbean Tales". Экран экипировки персонажа из игры "Корсары. Возвращение легенды" (2007) Ни одна другая игра не нанесла по репутации пиратского бренда такой серьезный урон, как это сделали третьи "Корсары". И несмотря на огромный коммерческий успех триквела, многие были уверены, что от столь страшного позора серия уже никогда не оправится. Кто-то даже предполагал, что и сама "Акелла" зардеется от стыда аки восьмиклассница после первого поцелуя и навсегда оставит свои попытки выкачивать деньги из некогда успешной торговой марки — вот ведь наивные! Весь 2006 год "Акелла" зализывала рана, патчила своего несчастного недоноска под цифрой три и готовила к релизу зарубежное издание (которое, кстати говоря не пользовалось вообще никаким успехом на Западе), а в 2007 ВНЕЗАПНО выкатила аж три новых релиза под маркой корсарского бренда. И на этом месте я позволю себе немного отойти от хронологии событий и начать сразу со второго. Во-первых, потому что он является непосредственным аддоном к третьей части, а во-вторых, это последняя игра из корсарской линейки, которую издавала фирма 1C, все остальные проекты серии будет издавать уже сама "Акелла". Ну и есть еще одна причина — мне реально нечего сказать об этом проекте, потому что я в него попросту не играл. Диск с официальным аддоном к третьим "Корсарам" под названием "Корсары: Сундук мертвеца" мне подарили еще в 2007 году, но в то время я уже был по горло сыт и пиратской романтикой в целом, и продукцией "Акеллы" в частности, поэтому знакомство с игрой была отложено в самый долгий ящик из всех возможных. Ровно год назад диск случайно попался мне на глаза, я решил восполнить пробелы, но игра категорически отказалась запускаться, поскольку капризные драйвера "Старфорс" объявили забастовку из серии "какая-такая Win 7, ставь XP и верни нам наш 2007". Кстати сказать, это еще одно наглядное доказательство того, насколько отечественным издателем было плевать на права своих покупателей — большинство игровых дисков, защищенных "Старфорсом" откажутся запускаться на компьютерах, где установлены новая операционная система, либо ДВД -привод неизвестной ей марки (то бишь, выпущенный в свет УЖЕ после 2007 года), либо неизвестные драйвера, в которых мудрая защита от копирования тотчас распознает хитроумные хакерские программы, установленные на жесткий диск с подлой целью вероломно взломать очередной шедевр от "Акеллы" и т.д. — таких причин могут быть тысячи. То есть, Вы покупаете диск, по закону о защите прав потребителей он вроде как Ваш, но де факто единственное его практическое применение — использовать в качестве подставки под кофе. Хотя нет, вру — сами диски можно еще использовать в качестве зеркальца, а из коробок — собрать копию пирамиды Хеопса в натуральную величину. И на этом месте, пользуясь случаем, я хотел бы передать большой привет таким "замечательным" компаниям как "Акелла", 1С, "Медиасервис 2000", "Бука", "Новый диск" и "Руссобит" за то, что у меня дома целый шкаф заставлен такими вот подставками с зеркальцами внутри, которые в свое время стоили немалых денег, а теперь благодаря их замечательному "Старфорсу" превратились в гору обычного хлама, которую от всего остального мусора на свете отличает лишь то, что она защищена всеми возможными и невозможными лицензионными соглашениями. Привет! (Two Minutes Hate off) В довершении всего, "Сундук мертвеца" никогда не издавался за рубежом, у него даже нет англоязычного названия. Но наиболее неутешительная характеристика данного творения заключается в том, что его не стали взламывать даже доблестные пираты (те которые с таблетками и кряками, а не их исторические прародители, бороздившие океаны под черным флагом). В общем, если у Вас случайно не завалялся на антресолях 1 С-овский диск 2007 года выпуска, 32-битная Win XP и огромное желание устроить чемпионат по армреслингу с капризным "Старфорсом", данный аддон с горделивым видом проходит мимо Вас, равно как и меня и всего остального прогрессивного человечества. Услужливая "Википедия" подсказывает, что "Сундук мертвеца" содержал в себе две независимые сюжетные линии и инновационную боевую систему, в которой все управление осуществлялось исключительно мышью (ох и странные же у "Акеллы" представления об инновациях!), а наш старый знакомый Юрий Рогач мог бы рассказать кучу интереснейших фактов об истории создания игры, в которую Вы не играли и с вероятностью в 110 процентов не сыграете никогда в жизни. Вообще, складывается впечатление, что контракт на создание аддона подписывался еще до выпуска третьих "Корсаров", и когда команда разработчиков закончила свою работу, это дополнение оказалось ненужным никому — ни издателям, ни разработчикам, ни владельцам корсарского бренда, ни самим игрокам, потому что продажи "Сундука" были просто мизерными. Разве, что студия Диснея могла бы поинтересоваться, не слишком ли нагло акелловцы позаимствовали название из готовящегося к выходу в том же году сиквела "Пиратов Карибского Моря", но по каким-то причинам не стала этого делать. Вполне возможно, что "Сундук" действительно учел все ошибки третьей части и вышел очень даже неплохой игрой, но такова была неминуемая расплата за низкий качественный уровень оригинала. А может просто не стоило подбирать аддону столь символическое говорящее название? "Корсары 3: Сундук мертвеца". Текущий статус игры — Dead on arrival После третьих "Корсаров" всем стало очевидно, что в серии необходимо что-то менять. Старая команда разработчиков, работавшая над первыми двумя играми давно разбежалась, а люди, делавшие третью часть просто доказали свою профнепригодность. Нужно было найти новых разработчиков, которые бы разбирались не только в играх серии, но и в дряхлом графическом движке, который в то время смотрелся уже безнадежно устаревшим. Кроме того, было вполне очевидно, что после глобального лохотрона под названием "Купи третьих "Корсаров", скачай к ним тысячу патчей и получи в подарок огромный счет от своего провайдера" даже преданные поклонники будут воспринимать новые проекты серии с определенной степенью враждебности. Нужны были свежие лица, которые бы уже одним своим видом показывали "Мы не имеем никакого отношения к кошмару предыдущей части, вы можете нам доверять", и сколь бы заковыристой не выглядела эта задачка, у нее было всего-лишь одно правильное решение — новые игры корсарской линейки должны разрабатывать сами фанаты, точнее мододелы. У них есть необходимый опыт, они пышут энтузиазмом, любят серию и уже давно ковыряются в потрохах заскорузлого движка Storm Engine. Ну и наконец, еще один аргумент, который автоматически перевешивал все предыдущие — услуги мододелов стоят в разы дешевле, чем труд людей, считающий себя в России профессиональными разработчиками: они настолько замотивированы на результат, что готовы делать свою работу даже в свободное время и практически за бесплатно. Так встречайте же новый этап в истории развития корсаровской саги — "Игры, сделанные самими фантами для других фанатов"! Ну или есть еще одна альтернативная версия: "Акелле" было плевать на мнение поклонников игры, она просто увидела возможность последовать примеру своих лучших друзей из 1С, которые за 2 года до этого продали игрокам бесплатный мод к игре Silent Storm Часовые под названием "Серп и Молот" и под видом абсолютно новой игры корсарской линейки впарить поклонникам любительскую модификацию, созданную еще для "Пиратов Карибского Моря", которой к тому моменту уже исполнилось 3 года. И зная из предыдущих абзацев, что из себя представляет данная контора, как Вы думаете: какая из этих версий больше похожа на правду? Первая версия этой модификации появилась на свет в 2003 году на волне массового недовольства тем, что "Пираты Карибского Моря" оказались не совсем той игрой, которую так долго ждали поклонники первых "Корсаров". Ее автором стал программист Алексей Бобровников, известный в корсарском фанатском сообществе под ником Alexus B, причем поначалу в его планы не входило создание глобального мода, он просто хотел изменить лишь один не устраивающий его параметр в игре — скорость перемотки времени. Однако благодаря вездесущему какодемону российского геймдева по кличке "Старфорс", в лицензионной версии от 1C все скрипты игры были намертво вшиты в систему защиты и не подлежали модификации. Зато в зарубежной версии, издаваемой Bethesda все они лежали на диске в открытом виде, и пока Боровников нашел в сети счастливого обладателя американской лицензии, который был бы готов поделиться с ним нужными файлами прошло немало времени. Так в августе 2003 года вышла первая версия модификации под рабочим названием "мод_в4", а потом на ее основе другой фанат "Корсаров", известный под ником "Морган" сделал собственный модпак. В итоге Бобровников и Морган решили объединить свои усилия в работе под полноценным аддоном к "Пиратам Карибского Моря", который носил рабочее название "Корсары A&M" (Алексус & Морган). И результатом этого 8-месячного сотрудничества стало появление на свет мода с названием "Возвращение Морской Легенды", который в среде отечественных модостроителей уже и сам стал настоящей легендой. Этот маленький мод, который в нераспакованном виде весит всего 70 мегабайт не только внес колоссальные изменения в ПКМ, добавив в него возможность выбора героя из 12 доступных персонажей (одним из которых, кстати сказать был САМ капитан Джек Воробей), новую систему прокачки навыков, азартные игры в тавернах, возможность искать зарытые клады и полноценный генератор побочных заданий, но и изменил вектор развития всей серии. Большинство из этих нововведений впоследствии станут своеобразным "золотым стандартом" корсарской линейки, кочующим из каждой предыдущей игры в каждую последующую, а ведь началось все с крошечной модификации, сделанной небольшой командой любителей, состоящей всего-лишь из 5 человек! В феврале 2007 года на прилавках отечественных магазинов появилась игра "Корсары: Возвращение легенды", которая фактически представляла собой порт "Возвращения морской легенды" на движок третьих "Корсаров". Разработчиком выступила уже не сама "Акелла", а сформированная на базе команды Алексуса и Моргана студия "Seaward", и компания с логотипом плохо нарисованной собачки, которая зимой 2005 года впаривала поклонникам третью часть чуть ли не как игру столетия, всего-лишь год спустя уже пиарила новую игру серии как "Настоящих третьих "Корсаров", которых вы заслужили". Из мода-прародителя убрали большинство игровых персонажей, сократив количество вариантов всего-лишь до трех разновидностей (и по вполне очевидным причинам, в их число НЕ входил герой Джонни Деппа), зато в кои то веки внедрили в игру подлинную карту архипелага Карибского моря, включающую Ямайку, Тортугу, Барбадос и полностью переработали ролевую систему. У "Корсаров", что первых, что вторых, что третьих никогда не было по-настоящему глубокой ролевой системы, с построением билдов и хоть сколь-нибудь осмысленной прокачкой; по большому счету повышения уровня в игре нужны были лишь для того, чтобы пересесть за штурвал судна более высокого класса. И в "Возвращении Морской Легенды" мододелы решили исправить этот недочет, встроив в игру систему зависимости умений и навыков от характеристик персонажа, которая была откровенно утянута из первых двух "Фоллаутов" и даже носило то же название — "S.P.E.C.I.A.L." (сокращение от Strength — Perception — Endurance — Charisma — Intelligence — Agility — Luck). Однако, что дозволено Юпитеру мододелам не позволено разработчикам коммерческих игр, поэтому в "Возвращении Легенды" наглый клон заморской ролевой системы заменили аналогом отечественной выделки под названием "P. I. R.A.T.E.S." (сокращение от Power -Impression — Reaction — Authority — Talent — Endurance — Success). В отличие от какой-нибудь "Диаблы", в которой игроку за глаза хватает лишь одной характеристики, настоящему морскому волку в идеале нужны все 7, потому что каждая из них оказывает непосредственное влияние на его личные и корабельные умения, скажем параметр "Восприятие" влияет на меткость Ваших палубных орудий, "Авторитет" увеличивает умение торговаться и отвечает за количество офицеров, которые сможет взять на борт Ваш герой, а "Реакция" — отвечает за владение легким и средним холодным оружием и улучшает способности команды при абордаже. Таким образом, благодаря "P. I. R.A.T.E.S." игра стала более вариативной — у игрока всегда есть выбор создать персонажа-универсала, который умеет делать все, но плохо или сотворить узкого специалиста, недостатки которого компенсировались бы характеристиками нанятых офицеров. И это нововведение ВЛ прекрасно прижилось в дальнейшей корсарской линейке, и в каждой последующей игре серии, и в практически любой любительской модификации на "Корсаров", на экране создания персонажа, Вы непременно встретите все тех же "P. I. R. A.T.E.S.". А помимо реальных островов и новой ролевой системы "Возвращение легенды" содержало в себе 4 полноценных сюжетных линейки, кучу самых разнообразных генераторных квестов, возможность за золото улучшить характеристики Вашего судна, вырезанные из третьих "Корсаров" сухопутные локации, где можно было исследовать загадочные пещеры или выкопать старый пиратский клад, возможность жениться или стать первым на Карибах миллионером выследив и затопив легендарный "Золотой Флот". Но при всем великолепии ВЛ было отчетливо видно, что перед нами пусть и очень талантливо сделанный, но все же любительский мод: так, убранство локаций, города, музыкальные треки, модели персонажей — все это было просто "позаимствовано" из третьих "Корсаров", однако преданных поклонников серии это совсем не смущало, ведь за чисто символическую сумму в 350 руб за один DVD они получили практически игру своей мечты! В отличие от третьих "Корсаров", предлагавших своим игрокам ковырять бетонный пол совочком в пустой песочнице, в мир "Возвращения Легенды" жизнь била ключом: в море то и дело попадались конкурирующие корсары, сражающиеся с торговыми кораблями, в случае достижения определенной репутации у мирного населения за нашим кораблем отправляли свору охотников за головами. Как и в легендарных "Космических рейнджерах" экономическая ситуация на архипелаге постоянно менялась, поэтому старые добрые трюки из "Проклятья дальних морей" а-ля "скупи на острове A партию товара Y, потом продай его на острове B, соверши дюжину таких рейсов — и вот ты уже миллионер" здесь не срабатывали. Игра утаскивала нас из скучной повседневности, давала ощутить под ногами настоящую корабельную палубу и втянуть своими ноздрями горький запах пороха, и что самое главное — в отличие от "Пиратов Карибского моря" фриплей тут был бесконечен. Да, рано или поздно шныряние по одним островам, конечно же начинало приедаться, но происходило это лишь через 50-70 часов игрового времени, что на фоне всех остальных частей серии казалось настоящим эквивалентом бесконечности. Таким образом, огромный успех Seaward полностью реабилитировал в глазах поклонников позапрошлогдний провал "Акеллы" и с этого момента начало казаться, что перед серией, которую еще недавно готовились хоронить, вновь открывалось огромное светлое будущее... "Корсары: Возвращение легенды". Текущий статус игры — недоступна. Игра никогда не выходила на Западе, следовательно ее нет ни в Steam, ни на GOG.com. И о конкретных причинах этого невыхода мы поговорим немного позднее. Скриншот из игры "Корсары: Город потерянных кораблей" Успех "Возвращения Легенды" наглядно продемонстрировал, что публика соскучилась по хорошим играм пиратской тематики, поэтому недолго думая "Акелла" решила зарядить по ней сразу дуплетом: "Эй, морские волки! Похоже, что мы еще не до конца обчистили этих несчастных сухопутных крыс! Канонир, заряжай пушки! Остальные — готовьте сабли! На абордаж!". И про один из зарядов этого дуплета мы уже поговорили несколькими абзацами ранее — им оказался злосчастный аддон к К3 "Сундук мертвеца", который к несчастью ушел в молоко. А вот вторая пуля попала точно в цель, хотя к ней имеется несколько серьезных претензий. Игра "Корсары: Город Потерянных кораблей" поступила в продажу 28 ноября 2007 года и тотчас стала настоящим лидером продаж. Сразу оговорюсь: ГПК общепризнанно является лучшей игрой во всей корсарской линейке, и я ни в коем случае не собираюсь критиковать студию Seaward, которая уже во второй раз проделала блестящую работу по воскрешению из мертвых изрядно опороченного игрового бренда. А вот, к кому стоит предъявить самые серьезные претензии, так это к нашим старым знакомым из "Акеллы". "Возвращение легенды" вышло в феврале 2007 года, "Город потерянных кораблей" — всего-лишь 9 месяцев спустя. Не нужно быть Сидом Мейером, дабы понимать одну простую истину: за такое время физически невозможно сделать новую игру. И в данном конкретном случае этого не случилось: "Город потерянных кораблей" — это фактически то же самое "Возвращение легенды" + возможность начать игру за героя классической трилогии Рафаэля Сабатини капитана Питера Блада (несколько вступительных квестов, которые у опытного игрока отнимут не больше часа реального времени) + сюжетная линейка за пиратов (которая, строго говоря не является добавлением к контенту ВЛ, так как заменяет собой линейку за Британию) + одна новая локация, имя которой совпадает с названием игры — вот Вам и весь контент! Причем, я нисколько не преувеличиваю — в ГПК доступны те же побочные квесты, что в "Возвращении", те же сюжетные линейки (за вычетом британской), те же острова с теми же зданиями, те же корабли, тот же интерфейс; про аналогичные текстуры и модели я вообще молчу — это все опять один большой привет из третьих "Корсаров"! По некоторым данным, сотрудники Seaward изначально собирались вставить ветку с Городом потерянных кораблей еще в "Возвращение легенды", им просто не хватило времени на отшлифовку. И если бы они продолжали быть обычными мододелами, вопрос решился бы сам собой — всего через пару месяцев после релиза ВЛ разработчики выпустили бы обычный патч, содержащий в себе начало за Блада + пиратскую ветку и одну новую локацию. Однако по вполне понятным причинам, у "Акеллы" было свое видение решения данной проблемы — абсолютно новый релиз, на коробке которого не было вообще ни единого слова о том, что ГПК является всего-лишь расширенной версией "Возвращения легенды". И именно по этой причине "Акелла" не стала локализовывать "Возвращение легенды" для западного рынка и ограничилась лишь выпуском англоязычной версии ГПК, ведь все знают, что американская и европейская публика очень чувствительны и избалованы, еще сочтут выпуск двух практически идентичных игр за мошенничество и потащат издателей в суд, то ли дело наша российская! Сначала 300 рублей за неработающий полуфабрикат под названием "Корсары 3", затем еще 350 — за исправленную версию этого полуфабриката, потом еще 350 — уже за исправленную версию исправленной версии. Воистину говорят, что на всем белом свете нет никого щедрее, чем русский народ! Кто-то на этом месте удивится, вспомнив мои слова о том, что по мнению большинства фанатов "Город потерянных кораблей" является лучшей игрой в серии. На самом деле, одно другому не противоречит: памятуя о том, что основная база нововведений фигурировала еще в "Возвращении морской легенды", ГПК — это пример уже третьей инкарнации данного мода, который с каждой новой версией становится все лучше и лучше. Впервые со времен третьих "Корсаров" разработчики решили разнообразить уже приевшийся саундтрек Юрия Потеенко музыкальными композициями фолк-группы "Дорога Водана" + очень атмосферная локация того самого Города Потерянных Кораблей с эксклюзивной для серии возможностью побродить в водолазном костюме по дну морскому + новая пиратская линейка с закрученным сюжетом — да, это все эти нововведения ГПК, но их оказалось достаточно, дабы отшлифовать геймплейную формулу ВЛ до подлинного совершенства. Но при этом, по-прежнему бросается в глаза, что перед нами — всего-лишь мод к третьим "Корсарам", пусть многие и считают его подлинным шедевром. Коммерческие игры обычно отличаются от модов более серьезным контроля за качеством конечного продукта. У каждой игры\фильма\сериала есть целый штат продюсеров, которые формируют образ этого продукта и следят за тем, чтобы в нем не было ничего лишнего. В то время, как для мододелов характерно веселое ребячество, они не заморачиваются такими сложными терминами как "маркетинговое позиционирование" и просто делают то, что им нравится. И вот, когда в игре про морских разбойников XVII столетия, наряду с реальными историческими персонажами вроде Эдварда Тига и Генри Моргана, в одном из квестов ВНЕЗАПНО появляется терминатор T-800, это сразу спускает счастливых фанатов с неба на землю. Подобные повороты уместно бы смотрелись в "Космических рейнджерах", которые были практически полностью построены на различных мемах и обстебывании современной популярной культуры, но в псевдоисторической игре они очень сильно выбивают из антуража. Понятно, что это всего-лишь шутка, к которой не нужно относиться излишне серьезно, но у этой шутки были свои последствия — когда безусловно талантливая команда Seaward закончила делать новые проекты в корсарском сеттинге, на их место пришли гораздо менее одаренные ребята, использовавшие ГПК в качестве слепого ориентира для подражания, в результате чего, всего 5 лет спустя, знакомый до боли архипелаг Карибского Моря наводнят злобные божества ацтекского пантеона и православные русские крестьяне, а некоторые квесты будут содержать в себе отсылки к бородатым анекдотам про Штирлица. Впрочем, об этом разговор еще впереди. И при всех своих огромных плюсах ГПК наглядно продемонстрировал, что движок Storm Engine версии 2.8 является той самой страницей, которую необходимо как можно скорее перевернуть, дабы начать историю серии с чистого листа. В 2007 году на Западе уже выходили первые игры с поддержкой Direct X 10, в то время, как у "Шторма" последним писком модом по-прежнему считалась поддержка восьмой версии. Графическую часть ГПК можно было смело разделить на три части, где более или менее пристойно смотрелось лишь море и не вызывали дикого отторжения улицы городов, в то время, как все остальное выглядело просто омерзительно. Буратиноподобные модели персонажей с аляповатыми текстурами вместо лиц, причем во время разговоров они даже не размыкали губ. Любой фехтовальный поединок смотрелся состязанием двух дуболомов, которые при ударах смешно подрыгивали конечностями. Отдельный филиал ада на Земле — сухопутные локации, представлявшие собой линейные коридоры, пол которых был залит зеленкой, изображающей траву. Именно из-за подобного качества графики даже самые рьяные поклонники ГПК ненавидят квест на поиски в траве потерянного изумруда, потому что бродить по этим однотипным локациям, занимаясь при этом пиксель-хантингом в убогих малополигональных текстурах — то еще удовольствие. И смотря в википедии историю обновления этого движка невольно понимаешь, что с 2005 года в его ядре немногое поменялось. Так, выдаваемая за некую техническую инновацию "возможность делать видимыми нанесение повреждений персонажам, путём показа разбрызгивания крови (в том числе и на поверхности)" напоминает человека, которого ударили ножом в живот, но вместо того, чтобы зашить рану и перелить кровь, врачи просто припудривают на лице пациента несколько ссадин, после чего спокойно его выписывают. Кроме того, скромные технические возможности "Шторма" не позволяли реализовывать многие идеи разработчиков, мечтавших о полноценном бесшовном мире вообще без подгрузок. "Город потерянных кораблей" на своем примере наглядно продемонстрировал, что из технологий позапрошлого поколения все соки уже давно выжаты, и этот поезд дальше не пойдет. Студия Seaward словно завалила за собой камнями проход, отсекая все, что уже было от того, что еще только будет и спокойно побрела из пещеры в сторону солнечного света, на встречу новым концепциям, новому движку и кажущейся неизбежной четвертой части "Корсаров". "Корсары: Город потерянных кораблей." Текущий статус игры — доступна в цифровом магазине GOG.com под именем "Sea Dogs: City of Abandoned Ships". Также выходила на западе под другим названием — "Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships".
И вот, наконец свершилось то, чего так долго ждали все поклонники корсарской серии — осенью 2008 года пресс-служба "Акеллы" анонсировала четвертую часть легендарной саги. В роли разработчиков вновь выступили бывшие мододелы из Seaward, которые успешно зарекомендовали себя в играх пиратской тематики "Возвращением легенды" и "Городом потерянных кораблей", и их обещания пьянили головы фанатов почище молодого вина: абсолютно новый движок в лице последней версии Gamebryo (GTA IV, TES IV: Oblivion, Fallout 3), огромный единый мир без каких-либо подгрузок, эпический сюжет голливудского масштаба, действие которого разворачивалось на протяжении целой эпохи — с 1692 по 1735 годы. На диске от декабрьского номера "Игромании" разместили первый трейлер грядущего проекта, и дабы подстегнуть внимание со стороны поклонников на обложке самого журнала изобразили огромного бородатого пирата, под которым была размещена пленяющая надпись "Корсары 4. Мировая премьера". Эта эйфория продлилась всего один год, ведь уже в декабре 2009 пресс-служба "Акеллы" объявила о том, что разработка квадриквела заморожена до лучших времен. По большому счету, все что осталось от четвертых "Корсаров" — тот самый трейлер из "Игромании".
Есть много версий, почему это произошло. Первая и самая очевидная — экономический кризис 2008 года, приведший к резкому сокращению инвестиций в развлекательную сферу. Вторая — в "Акелле" просто поняли, что проект не будет готов к означенному сроку, и им совсем не хотелось оказаться в положении американской компании THQ, из которой разработчики "Теней Чернобыля" на протяжении пяти лет высасывали деньги и нервные клетки. Посмотрите еще раз на этот несчастный трейлер: релиз игры был назначен на декабрь 2010 года, но все что показывали нам разработчики — различные эскизы, арты и кадры из технической демки движка. Кусочек джунглей, фрагмент палубы корабля, совсем крошечный закуток подземелий, но при этом ни одного города или даже полностью готовой модели персонажа. Да, можно говорить, что дескать к моменту выпуска трейлера, у разработчиков еще оставалось целых 2 года, чтобы додумать, доделать и в итоге поставить все на ноги. Но учитывая амбиции и масштаб проекта, честно говоря в это верится с огромным трудом. Есть и еще одна версия, наиболее экзотическая из всех — что за год, минувший с анонса четвертой части, акелловцы поняли, что ничего хорошего из этого не выйдет и решили не позорить свое доброе имя. Доброе имя создателей "Боя с тенью","Меченосца" и еще целого легиона подобного треша — это уже само по себе звучит как оксюморон, поэтому автор этой версии заслуженно получает золотого Ваганыча за самую смешную шутку 2009 года. Приз в студию! Безусловно главной причиной заморозки "Корсаров 4" стали именно финансовые проблемы "Акеллы", не случайно же всего 3 года спустя компания фактически обанкротилась. Однако есть мнение, что виноват в этом не столько экономический кризис 2008 года, сколько сама политика российских издателей в отношении отечественных же игроков, которая как раз на рубеже десятилетий наконец достигла своей точки кипения. Все дело в том, что российский игровой бизнес с самого начала своего существования был разновидностью лохотрона, МММ, игры в наперстки или того щуплого паренька, который в подворотне просит закурить, и пока Вы как дурак хлопаете себя по карманам в поисках зажигалки, уже резво уносится вдаль с ворованной шапкой — пусть каждый выберет ту ассоциацию, которая ему ближе, ибо сути дела это не меняет. В своих взаимоотношениях с российскими игровыми издателями вроде 1С, "Буки", "Руссобита" и той же "Акеллы" геймеры всегда ощущали себя не полноправными потребителями, а скорее потерпевшими. За все годы существования российского игрового бизнеса, кажется не осталось ни одной подлости, которую бы наши доблестные издатели не использовали против собственных покупателей: они внедряли в игры мусорные файлы огромных размеров, дабы растянуть их содержимое на несколько CD и задрать повыше цену, торговали бесплатными играми, торговали бесплатными любительскими модами, бережно распределяя их 60-мегабайтные дистрибутивы аж по трем дискам. Кроме того, купленный лицензионный диск мог просто разорваться в Вашем CD\DVD ROMе, безвозвратно угробив привод. Присутствующая на 95 процентах всех российских лицензионных игр, печально известная система защиты от нелегального копирования StarForce могла спокойно угробить любую версию Windows, даже свежеустановленную. Кроме того, если на диске появлялась даже самая крошечная царапина, "Старфорс" тут же переставал определять игру как родную и врубал нерадивому пользователю BSOD. И каждый геймер, который хоть когда-либо сталкивался с подобными явлениями прекрасно помнит, что какая бы пакость не находилась на диске с очередной игрой от российского издателя, ее практически невозможно было вернуть назад. Любые жалобы на то, что "извините, но ОНО вообще не запускается" всегда встречались убойнейшим аргументом "ха-ха-ха, это наверное из-за того, что у вас стоит пиратская Виндоус" (кстати сказать, это практически дословная цитата из моего личного опыта общения со службой техподдержки "Акеллы"). Поэтому нет ничего удивительного в том, что стоило замаячить на горизонте первой серьезной альтернативе в лице американского цифрового сервиса STEAM, как большая часть потребителей тотчас мигрировала туда, хотя бы из-за того, что тамошняя техподдержка не ругалась на своих пользователей отборным матом и не обзывала их лузерами. В итоге, российский игровой рынок начал стремительно пустеть, буквально на глазах растворялись конторы многочисленных российских издателей: сперва эта участь настигла всякую шушеру вроде "Руссобита", но потом настала очередь и более крупных игроков. И надо отдать должное — словно ее неполный тезка из знаменитого произведения Редьярда Киплинга, "Акелла" отчаянно сражалась за свою жизнь, пытаясь заинтересовать игроков то перезапуском культовой тактической серии Disciples, то многочисленными играми по мотивам произведений братьев Стругацких, но единожды вступив на путь изготовления лютого треша, с него уже очень трудно свернуть назад, поэтому каждая из этих попыток на поверку оказалась лишь новой инкарнацией третьих "Корсаров". По большому счету, в последние годы ее существования, у "Акеллы" оставался единственный стабильный источник дохода — российские локализации игр из серии "Assassin's Creed", поэтому когда в 2012 году руководство "Юбисофт" приняло решение отказаться от услуг региональных посредников и торговать локализациями напрямую, дальнейшая судьба "Акеллы" была уже предрешена... "Корсары 4". Текущий статус игры — разработка заморожена, скорее всего перманентно. В 2010 году по фанатским форумам прошел слух, что "Акелла" заключила договор сразу с двумя командами, занимающимися изготовлением фанатских модификаций к "Корсарам". Первой стала "Seven Winds Team", ответственная за модификацию к ГПК под названием "Проклятые судьбой", второй — Blackmark Studio, создатели неофициального мод-пака Adventure Tales ко все тому же ГПК. Согласно этим слухам, находясь уже на последнем издыхании, "Акелла" дала и тем, и другим полный доступ к исходному программному коду "Города потерянных кораблей", рассчитывая выпустить оба этих мода под видом официальных дополнений и тем самым пополнить свой исхудавший кошелек, но как-то так получилось, что в процессе этого неестественного отбора, из двух команд разработчиков осталась всего-лишь одна. Видимо "Seven Winds Team" просто не смогла использовать с толком свой шанс. "Корсары: Каждому свое". Вот так по мнению сотрудников Blackmark Studio должна выглядеть масштабная батальная сцена из игры 2012 года выпуска.
Летом 2012 года у "Акеллы" случился финансовый инсульт: терпение многочисленных кредиторов лопнуло и на компанию было подано сразу несколько судебных исков с целью взыскания долгов на общую сумму в 200 000 000 рублей. В истории игровой индустрии было множество талантливых студий, кончина которых вызывала у поклонников искреннюю грусть, но "Акелла" совсем не из их числа. За 12 лет, разделявших выход "Проклятия дальних морей" от неминуемого падения в долговую яму, репутация компании в глазах российского игрового сообщества прошла долгий путь от некогда перспективного разработчика и создателя одной из наиболее популярных игровых серий на 1\6 части суши до хамоватого издателя несусветного игротрэша с замашками Сергея Мавроди. Именно поэтому, в отличие от искренней скорби по печальной участи Troika Games или Microprose банкротство "Акеллы" вызывало лишь диаметрально противоположную реакцию — после кучи провальных проектов и многократных демонстративных плевков на права всего игрового сообщества, этого события с нетерпением ожидало подавляющее большинство тех, кто когда-либо покупал в магазинах оранжевые коробки с логотипом уродливо нарисованной собачки. Однако перед тем как ужаться до штата из двух человек, сохранивших за собой привычное название и права на все игры, вышедшие под этим лого, полуграмотный тезка персонажа из сказки Киплинга нанес свой последний удар, выпустив в свет видимо уже финальную часть некогда любимой серии — 7 декабря 2012 года в продажах стима появилась новая игра под названием "Корсары: Каждому свое". Хотя само словосочетание "новая игра" применительно к КС звучит несколько чужеродно, ведь речь идет лишь об очередной модификации к "Городу потерянных кораблей", который в свою очередь являлся сюжетной модификацией к "Возвращению легенды", которое в свою очередь являлось платной модификацией к третьим "Корсарам" и чуть переработанной версией модификации, сделанной еще для "Пиратов Карибского моря". Если акелловцы планировали таким образом войти в книгу рекордов Гиннесса, как люди, выстроившие самую длинную цепочку из "модификации к модификации модификации к модификации" и осмелившиеся продавать ее под видом самостоятельной игры, то в отличие от светлого будущего в геймидустрии, здесь у них определенно есть все шансы добиться успеха. Разработчиками "Корсаров: Каждому свое" (в дальнейшем — просто ККС) стали мододелы, гордо именующие себя "BlackMark Studio" (что, в переводе на великий и могучий дает нам говорящее название "Студия Черной Метки"), на счету которых к тому времени числилось сразу две бесплатных модификации к "Городу потерянных кораблей" — "История пирата" и "Adventure Tales". И про последнюю нужно сказать пару слов — это фактически неофициальный патч к ГПК, обновляющий игру до версии 1.3.2 и полностью перерабатывающий весь баланс в сторону сильного усложнения игрового процесса. У врагов заметно прибавилось здоровья; там, где раньше нашего капитана встречало лишь по паре разбойников с установленным патчем готовьтесь встретить сразу десяток. Разработчики мотивируют это тем, что по их мнению игра стала чересчур легкой, поэтому AT — это попытка сделать первый настоящий корсарский хардкор. Правда, в результате такого "охардкорирования" бои в игре стали невероятно занудными — враги на "раз" пробивают блоки главного героя, в то время, как сами обладают способности блокировать его атаки чуть ли не спиной. В итоге, схватки с 4-5 головорезами напоминают сцены из шоу Бенни Хилла, когда герой в ускоренной перемотке носится по полю битвы, ожидая пока перезарядится пистолет, и после выстрела в ближайшего супостата, сей несложный алгоритм продолжается до посинения победного конца. "Ничего не знаем, так и должен выглядеть настоящий хардкор!" — наперебой твердят на своем форуме разработчики, зажимая уши от возражений всех несогласных и еще для верности, зажмурив глаза, ведь так им представляется, что "Adventure Tales" является чуть ли не прямым конкурентом сериала "Dark Souls". И в ККС наблюдается абсолютно та же картина — враги обладают скотским запасом здоровья, налетают гурьбой и успевают нашинковать героя в капусту еще до того, как по ту сторону монитора игрок успеет произнести фразу "какая замечательная игра"! "А что вы хотите? Реальные Карибы были очень суровым местом" — разводят руками разработчики. Однако подлинная проблема ККС заключается в том, что эти искусственные усложнения совсем не добавляют игре интереса, они просто делают ее гораздо более занудной. Скажем, в хардкорном моде на "Сталкер Зов Припяти" под названием "Misery" игрок и противник изначально поставлены в равные условия — и тот, и другой могут умереть от одного удачного выстрела в голову. В другом знаменитом хардкорном проекте "DayZ" многое зависит от экипировки, тактической позиции и скилла игрока, но если он допустит всего-лишь одну ошибку, то умрет также быстро, как и все остальные. А в ККС весь хардкор заключается исключительно в числе противников и их огромной шкале здоровья, поэтому большинство битв здесь выигрывается за счет... эксплуатации врожденных багов движка вроде способности юнитов застревать в текстурах или впадать в ступор при виде любого узкого прохода, стоя в котором можно двумя кнопками нащелкать хоть сотню, хоть тысячу противников, хоть миллион. Такой вот пацанский хардкор! Ну и разумеется, сама идея ввести в коммерческую игру, издаваемую под брендом всенародно любимой серии подобные нововведения пришлась по душе далеко не всем поклонникам "Корсаров". Но сотрудники BMS на любую критику всегда отвечали в лучших традициях предыдущих разработчиков серии, то бишь трамвайным хамством. В ход пошли такие проверенные временем аргументы, как "А чего добился ты? Давай досвиданья!" и «Не нравится игра? Играйте в другие». Не хватало только классического призыва всем поклонникам серии поклониться разработчикам в ножки за то, что вообще хоть что-то выпустили, дабы на щеках всего корсарского комьюнити выступили слезы ностальгии по временам третьей части и форумным постам Grey Angelа. Зато сразу всем стало очевидно: будущее серии — в надежных руках! Если среди поклонников "Корсаров" провести опрос: "Что больше всего вас привлекает в играх этой серии?", то я абсолютно уверен, что на первое место выйдет не возможность ограбить любой морской караван, поиск кладов или дуэли на шпагах, а максимальная свобода. "Проклятье дальних морей" еще в 2000 году буквально поражало своей свободой: Вы могли выбирать то, за какую из трех стран проходить игру, какие острова посещать, каким способом зарабатывать деньги, ввязываться ли во все случайные стычки или просто избегать их. Да, это не та свобода, что давали своим игрокам "Morrowind" или "Skyrim", но именно она создавала в играх ощущение, что мы не просто двигаем по экрану модельку плохо нарисованного парусника, а отыгрываем роль настоящего вольного пирата, у которого есть работодатели, но нет хозяев и вообще сам черт не брат. Так вот, в "Каждом свое" ничего подобного нет. Обучающая ветка квестов просто выбешивает тем, что в игре, которая позиционируется разработчиками как "хардкорная", на протяжении первых двух часов игрока водят за ручку аки слабоумного. Для того, чтобы научиться перематывать время — извольте сперва пройти побочный квест в борделе, при том, что связь между причиной и следствием здесь отсутствует полностью, разве что только местная мадам во время минутного разговора с героем не научила великовозрастного бедолагу пользоваться своими часами. Исконная для всех игр серии способность "доплыть до" появляется только после прохождения еще одной побочки про контрабанду рома, которую вообще легко пропустить. Способность набирать команду появится лишь после того, как герой вернется на Мартинику из небольшого вояжа на Гваделупу — такого жесткого сценарного ошейника, сдавливающего шею игрока при малейшей попытке отклониться от курса, заданного сценарием не было даже в "Пиратах Карибского Моря"! Впрочем, у игры полно проблем и помимо привычки загонять игроков в прокрустово ложе, ведомых лишь самим создателям сценарных алгоритмов. Весь геймплей "Каждому свое" можно описать всего-лишь четырьмя словами "ехал таймер через таймер". Практически каждый квест в игре имеет конечный срок годности — некоторые нужно выполнить за несколько часов, другие за неделю, на выполнение третьих игра выделяет до нескольких игровых месяцев. "Что же произойдет в том случае, если таймер истек, а квест так и остался невыполненным?". А тут уже все зависит от степени важности этого квеста — если он побочный, то игра просто уберет пару делений из шкалы репутации главного героя и с вероятностью в 85% новых заданий на этом острове ему не видать как киля собственного корабля. Если же проваленный квест относится к категории "сюжетных", то поздравляю: Вам представляется совсем не редкая и отнюдь не уникальная миссия по поискам в меню игры последнего сейва перед его взятием. Представляете всю степень веселости данного мероприятия, если таким образом нужно "отмотать" квест, на выполнение которого давалось целых 6 месяцев? Нет, вы точно не представляете, потому что в самый ответственный момент, когда требуемый сейв вроде бы найден, игра проводит последнюю проверку на психическую устойчивость своих игроков под названием: "Угадай свою реакцию, если вдруг окажется, что этот сейв битый?". После провала такого испытания каленым железом, несчастные слабаки начинают голосить что-то нечленораздельное и навсегда удаляют ККС со своего жесткого диска, в то время как прошедшим огонь, воду, медные трубы и предыдущие творения студии BlackMark, суровым ветеранам настоящего корсарского жития-бытия, остается еще доказать свою исключительную мужественность в бою с самым серьезным антагонистом игры — прожорливой ордой, состоящей примерно из миллиона багов. Как Вы уже поняли из этой статьи: безглючных игр из серии "Корсары" не существует в природе. Но даже на фоне своих "славных" предшественниц, включая и игры, которые вообще отказывались запускаться, "Каждому свое" пытается поставить своеобразный рекорд. В игре присутствуют баги всех размеров, калибров и расцветок: графические баги, баги скриптов, баги в логике квестов и т.д. Причем, даже на лечение от багов третьих "Корсаров" — одной из самых глючных игр во всей истории игропрома, ушло лишь 17 патчей и около полугода, ККС же в таком состоянии пребывает вот уже на протяжении пяти лет! К примеру, разработчики советуют игрокам никогда не пользоваться быстрыми сейвами, так как они могут нарушить логику игрового процесса (что мешает их просто отключить, дабы не вводить игроков в ненужные искушения — вопрос на миллион песо). Если Вы сохранили игровой процесс, то не поленитесь сделать еще один запасной сейв, так как в этой игре сохранения бьются быстрее, чем длятся сражения одного несчастного люггера против десятка испанских галеонов. Так же, на счет "раз" здесь бьются и сами квесты: стоит хоть немного нарушить идеальную (по мнению разработчиков) последовательность прохождения (например, не в том порядке поговорить с нужными людьми), как игра начинает протестовать против такого произвола и тут же наказывает наглеца несработавшим скриптом или вылетом в Windows. Впрочем, для того, чтобы просто запороть задание, ей зачастую не нужно никакого повода, так как некоторые квесты в ККС глючны уже по факту своего существования. Скажем, дали Вам задание на уничтожение какого-то квестового корабля (разумеется, с очередным таймером), причем, конечно же без указания конкретного района обитания. Вы по какой-то причине вдруг решили, что являетесь умнее разработчиков, зашли на форум и почитали, в каком именно районе должен заспавнится означенный корабль. Потом безвылазно сидите в этом районе, выделенное время истекает, корабль не появляется, и квест автоматически считается проваленным. Кто-то назовет это багом, а я считаю, что так выглядит настоящая справедливость по-блэкмарковски: не фиг считать себя умнее разработчиков и ползать по всяким форумам! Также хороши и случайно генерируемые квесты из серии "доплыви до точки А за N дней", где N почти всегда оказывается в 2-3 раза меньше того времени, которое Вы затратите на путешествие до означенной точки даже на самом быстроходном корабле в игре при абсолютно идеальных условиях. Кто-то назовет и это багом, а я считаю, что таким образом разработчики просто заставляют своих нерадивых игроков выучить наизусть всю карту мира (потому, что в готовом виде в игре она отсутствует). Всего и делов то — взял лист бумаги, зарисовал на нем рельефы всех островов, потом взял циркуль и с его помощью рассчитал точное расстояние от одного до другого. Это же элементарно! А вы думаете настоящим пиратским капитанам в XVII веке было намного легче? После работы с самодельной картой и циркулем, также неплохо было бы взять в руки кусок настоящего пергамента и по старинке гусиным пером вписать в него все пароли и явки, имена ключевых персонажей, с которыми нужно встретится и кодовые слова, которые нужно им говорить, потому что присутствующий в игре журнал очевидно считает себя выше подобных заметок. Кто-то назовет это позорной недоделкой, а я скажу — "эх, разбаловал сухопутных крыс этот технический прогресс!" (далее идет непереводимая пиратская ругань на чистейшем старофранцузском). Ну и на закуску наши с вами старые знакомые — регулярные зависания, графические артефакты, вылеты в винду, самопроизвольная перезагрузка компьютера, беспричинные тормоза и т.д. и т.п. Кто-то назовет это работой криворуких программистов, а я отвечу: "Сссссссслабаки! Вы просто ничего не понимаете в настоящем хардкоре!" В качестве движка, разумеется, использовался старый добрый "Storm Engine", от которого даже законченных поклонников серий начинало слегка подташнивать еще в 2007, а уж пять лет спустя, на фоне остальных ПК-релизов того года он напоминал одетого в медвежью шкуру пещерного человека, который вторгается на званый ужин в английском клубе викторианской эпохи. Взять движок 2005 года, вывалить его на тарелку совсем неаппетитной дурнопахнущей массой, да еще и потребовать за это денежку — сразу видно, что все слухи о преждевременной смерти российского геймдева сильно преувеличены, и наследие "Акеллы" находится в надежных руках! Как и 10 лет назад персонажи так и не научились открывать рты при разговоре, словно вся игра населена потомственными чревовещателями. Как и в 2007, сцены с фехтованием напоминают спортивные состязания "буратины против паралитиков". Да, каждая из этих болячек имеет уже многолетнюю историю, которая тянется из "Города Потерянных Кораблей", которому они в свою очередь достались от "Возвращения Легенды", от которых цепочка следов уходит в направлении третьих "Корсаров", но какое дело рядовому потребителю до всей этой сложной генеалогии? При этом, лица здесь повторяются со скоростью курьерских поручений, по сути местные Карибы населяют тысячи клонов одного и того же мужика с бородкой, которые очевидно женаты на тысяче клонов светловолосых женщин в белых передниках, а клонированные солдаты с мушкетами и единственным типом лица на всю толпу — очевидно их дети. Кто-то из фанатов вспомнит, что такая же проблема с малым разнообразием лиц прохожих в свое время терзала и первого "Ведьмака" и ничего, никто не жаловался. Да, но в "Ведьмаке" не нужно было носиться по улице, тыкая курсором в каждого из этой тысячи клонов, чтобы опознать в нем того самого, единственного и неповторимого, кто всучил тебе квест! Но и это еще не все — кроме традиционных для "Шторма" ужасных текстур, дистрофичных моделек и лиц, слепленных по единому шаблону "квадратиш практиш гут", у ККС есть и другие проблемы чисто эстетического характера. Разработчики решили отказаться от выплачивания авторских бессменному композитору серии Юрию Потеенко и подошли к написанию саундтрека игры в стиле "руки уши есть, щас сами сядем за синтезатор и че-нибудь сбацаем". Да, среди небольшого треклиста ККС попадаются и довольно удачные композиции, но проблема заключается в их зацикленности при сравнительно небольшой продолжительности. То есть, мелодии в среднем длятся около одной минуты, после чего начинают повторяться — снова и снова и снова и снова и сноваисноваисноваиснова... В результате, от бесконечного повторения в наушниках одних и тех же музыкальных кусочков, даже относительно неплохие мелодии превращаются в аналог сильнейшего рвотного. Особенно сильное впечатление производит тема, играющая на всех французских островах, имитирующая игру на гармошке. Первые 100 раз это можно слушать, на тысячный — уже начинает слегка надоедать, а после миллионного хочется просто вооружиться молотком и попросить композитора исполнить сей трек прямо в твоем присутствии, так сказать на бис.
На этом месте у читателя данной статьи непременно должен возникнуть закономерный вопрос: "Есть ли вообще в этой игре, что-то такое, ради чего стоит истязать себя ее прохождением?". Поклонники ККС считают, что роль подобной вишенки на огромном торте играет сюжетная составляющая, по крайней мере в каждом первом положительном отзыве на игру обязательно встречаются словосочетания вроде "изумительный сценарий" и "восхитительные диалоги". В "Возвращении легенды" связного сюжета не было вовсе, а в "Городе потерянных кораблей" сюжетная линия непосредственно с самим Городом была сугубо опциональной, то бишь можно было наиграть свыше 50 часов, ни разу не соприкоснувшись с ней. На этом фоне ККС выглядит воскресителем сценарных традиций, заложенных "Пиратами Карибского моря" — в самом начале игры нам не дают выбрать ни страну, ни модельку, ни даже имя главного героя, ибо "Каждому свое" рассказывает историю не какого-то рэндомного морского волка, а парижского повесы по имени Шарль Де Мор, который по поручению отца пребывает в порт Сен-Пьер на острове Мартиника, дабы разыскать пропавшего брата. Причем именно образ главного героя является одним из самых серьезных провалов местного сценария, так как его характер оказывается совершенно не проработан: игрок не ощущает никаких эмоций в отношении своего персонажа и совершенно не понимает мотивов, которыми он руководствуется, по сути на протяжении игры мотивация Шарля де Мора всегда сводится к единственному пункту "нам лень объяснять почему, поэтому просто делай то, что велят сценаристы, а не то мы накажем тебя еще одним битым сейвом или очередным вылетом в Windows". Прибыв на остров, Де Мор обнаруживает, что его брат томится в местной темнице и для того, чтобы освободить его герою нужно сперва накопить 15 000 песо всего за 3 дня, а затем — 1 000 000, но уже за три месяца. Чувствуете глубину фантазии? Собирать означенные суммы игра предлагает посредством выполнения старых добрых почтовых квестов а-ля "Здравствуй, мил человек! Не мог бы ты оббегать вдоль и поперек этот остров, дабы найти моего нерадивого работника?" или "Приветствую тебя, незнакомец! Я в первый раз тебя вижу, но не мог бы ты найти мое потерянное ожерелье? Уж очень у тебя доброе и располагающее лицо.". На этом месте поклонники непременно возразят, что подобные задания — что-то вроде родового проклятья всей серии и встречаются в абсолютно любых "Корсарах", начиная еще с 2000 года. Да это так, но в других играх серии эти квесты были сугубо опциональны, Вы могли в любое время послать все к черту, запрыгнуть в корабль и отправиться в другой конец карты на поиски приключений. Свобода, понимаете? В то время, как в ККС большую часть времени игрок напоминает человека, стоящего на мосту с примотанным к ногам тяжелым бетонным блоком в виде сюжета, и любая попытка подпрыгнуть на месте ведет к неминуемому падению в воду. Собрав первую сумму денег, пересев на корабль и наконец-то вырвавшись за пределы проклятого острова, игрок оказывается в положении мухи из классического рассказа Аркадия Аверченко, в том смысле, что "и все заверте...". Впереди ждут жутко увлекательные сражения против десятков превосходящих Вас по всем параметрам судов противника, невероятно занудные сцены абордажа, в которых нужно сперва убить всех противников на нижней палубе, затем — на верхней, после чего предстоит перебить всех крыс в трюме, выдраить до блеска палубу долгожданный поединок с самим капитаном и столь же безынтересные диалоги с сотнями неписей, которые вместо речи нормальных людей напоминают какой-то захудалый интернет-чатик, где оппоненты просто обмениваются друг с другом огромными простынями текста. Некоторые из персонажей с головой выдают страну изготовления игры (как Вам к примеру, осевший на Карибах православный крестьянин по имени Фадей Московит?), другие же настолько безлики, что сливаются в одну большую малополигональную кашу, тем более, что оригинальных моделек для персонажей здесь очень мало, и все похожи друг на друга как близнецы. Где-то ближе к середине сего действа игра вдруг решает налечь на мистику и выкатывает один из самых маразматичных сюжетных твистов, которые когда-либо встречались в истории видеоигр, но до этого момента у мониторов досидят лишь наиболее стойкие поклонники корсарской романтики. Вот и получается, что столь сильно расхваленный фанатами ККС, сценарий игры — по своей сути ничто иное, как обычный фанфик, коих на просторах рунета сейчас скопилось такое количество, что если распечатать их на бумаге и потом побросать в огонь, то наверное можно было бы отапливать всю российскую глубинку на протяжении целого десятилетия. Поэтому пункт о превосходстве "восхитительного сценария" мы просто опустим. Предлагаю вместо этого ограничиться гораздо более точной и емкой формулировкой: "сюжет ЕСТЬ". Впрочем, весьма своеобразный хардкор, куча голодных багов и потоки пространной графомании, заменяющей литературную составляющую являются далеко не единственными проблемами, терзающими игроков в ККС. Подход к геймдизайну чем-то напоминает человека, который живет на третьем этаже, но просто подниматься по лестнице как все остальные смертные кажется ему чертовски скучным занятием, поэтому он сперва карабкается на крышу, а затем каждый раз протискивает свои телеса в узкую вентиляционную шахту, и что самое главное — не просто сам следует подобным извилистым маршрутом, но и заставляет неуклонно соблюдать его каждого из своих посетителей. Вот вам конкретный пример из учебника для начинающего геймдизайнера "Прямее наших рук только грабли" за авторством умельцев из BMS: большинство современных игр в принципе непроходимы без сейвов, но в ККС регулярная эксплуатация "сейв-лоада" является неотъемлемой частью игровой механики. Скажем, есть квесты, в которых игрок вынужден выдавать себя за другого и просто наугад выбирать реплики в диалогах, не имея ни малейшего представления о предмете беседы. Делается это так: выбрал неверную реплику — загрузил сейв — выбрал следующую, и так до тех пор, пока не переберете все варианты, не запомните нужные и таким образом не выполните квест. Кто-то из старожилов может возразить, что подобный квест можно было встретить еще в ГПК при прохождении первой локации за Питера Блада. Это не совсем так, потому как в ГПК аналогичный квест был сугубо опциональным, Вы могли пройти всю игру, даже не догадываясь о его существовании, а в ККС это часть сюжета. Сама механика игры настолько непродуманная и сырая, что подлинным главным героем этой истории является не Шарль Де Мор, а верная связка из извечных спасителей игроков от ужасов криворуких игр — его величество Save и ее высочество Load. Ключевой персонаж застрял в текстурах? Жми "Load". Случайно обнажил шпагу и на тебя сагрились все жители города? Жми "Load". Запорол квест? "Load"! У торговца не оказалось товара, который должен у него быть по сюжету? Load! Что, все равно не оказалось? Load, Load, Load, Load... Честное слово, вместо "Каждому свое" эту игру следовало назвать "Увлекательными приключениями Сейва и Лоада на суше и в море", по крайней мере так было бы гораздо честнее по отношению к конечному пользователю. "Корсары: Каждому свое". А так по мнению разработчиков из BMS должны выглядеть лица персонажей в игре, которая продается в "Стиме" за 900 рублей. И в принципе на этом должна была завершится история корсарской серии. "Акелла" — живой труп, о котором ничего не слышно вот уже на протяжении последних пяти лет. В декабре 2013 года BlackMark Studio выкатила в стим DLC "Калеуче", которое содержало в себе целый квест, целый корабль и по одному виду холодного и огнестрельного оружия, после чего тихо растворилась в небытии. Казалось, что в полном соответствии с названием последней игры, каждый получил ровно то, что заслуживал, и деревянный ящик с телом некогда легендарной серии спустили под воду без громких маршей и лишних почестей. Однако зимой 2016 года хладный труп внезапно зашевелился — на сайте BMS появилось обращение ко всем поклонникам корсарской саги (ныне выпилено администрацией). Приведу лишь краткие выдержки из него (с полным сохранением авторской стилистики и орфографии): К:КС — огромная игра с большим и нереализванным потенциалом. Мы не успели вложить в неё и половины наших задумок, большинство из них уже готовы, но не доделаны. Не смотря на то, что игра вышла без достаточной маркетинговой поддержки и на одном языке, не смотря на то, что мы тогда были только новичками в игровой индустрии, игра продалась неплохо. Но недостаточно хорошо и надо сказать, что игру про пиратов пиратили массово и с огоньком. Если бы мы получали не только роялти, но и сидели бы еще на зарплате у Акеллы, то это было бы не так плохо, ведь большая аудитория игроков (пираты или покупатели) — это отличноНо нет денег — нет и мотивации, ведь большинство из нас люди семейные. Нет денег — нет возможности быстро перевести игру, где текста, как в "Войне и мире". Нет денег — нет интереса у издателя. Вот мы и замолчали. Зачем кормить фанатов пустыми обещаниями, ведь все помнят четвертых Корсаров? Но мы не бросили игру, сделанную фанатами для фанатов. Просто ввиду причин, указанных выше, прогресс был медленный. Теперь мы хотим вдохнуть вторую жизнь не только в К:КС, но и в серию. И вы можете в этом помочь. Но об этом после, сейчас поговорим о планах.Мы сделаем всё, что в наших силах, чтобы продвинуть игру где только можно, будем править баги и выпускать новые патчи. Но ведь все ждут новых DLC? Мы тоже. Мы хотим сделать новые квесты и мультквесты с новыми кораблями, историями и игровыми выозможностями. Еще больше мы хотим сделать аддоны с новыми героями. Новый контент будет, если будут хорошие продажи (10к+ копий), чем больше будет продаж, тем больше будет контента. Начнем с квестов, если всё пойдет хорошо, будут мультиквесты и Диего с Вилли. А там, кто знает? В ваших силах возродить серию Корсары. Как? Сейчас расскажем. Как помочь игре и серии? Распространите это письмо по всем пиратским форумам, площадкам в соц. сетях. и торрент-трекерам. Ставьте игре положительные отзывы на Стиме. Дойдем до 90%? =) Если есть друзья-иностранцы, то тоже покажите им это письмо (есть версия на англ. языке) и нашу страницу в стиме. Добрые люди с ютуба и твича, мы возведем вам алтарь из индейского золота за освещение игры. Купите нас, если еще этого не сделали.Помогайте англоязычным игрокам и ведите себя достойно на стим-форумах. Помогите игре захватить золотой конвой и даешь вторую (третью?) жизнь серии! Если лень читать всю эту простыню и продираться к смыслу послания через многочисленные ошибки и опечатки, то просто ознакомьтесь с теми фрагментами, которые я выделил жирным шрифтом; в частности из них становится очевидно, что 1) Сотрудники BlackMark Studio скорее всего никогда не держали в руках "Войну и мир", так как сравнение объема текста в игре с сочинением Льва Николаевича Толстого просто не выдерживает никакой критики. 2) Медленно агонизирующая российская игровая индустрия наконец-то дождалась своих спасителей в лице вчерашних мододелов из BMS. Увеличьте им продажи игры, и будем вам счастье. Сплотимся вместе вкруг родного флага, облегчим свои кошельки и тем самым спасем любимую серию. "Союз Меча и Орала. Живыми мы не сдадимся!" И откликнувшись на сей громогласный зов, по многочисленным торрент-трекерам нашей необъятной отчизны тотчас расползлись однотипные сообщения: Уважаемые модераторы! Являюсь одним из разработчиков данной игры (при необходимости в ЛС могу предоставить доказательства) и прошу вас убрать данный релиз из раздачи. В стиме игра не очень дорого стоит — проще купить там, будет на порядок меньше проблем + полноценная техподдержка на нашем форуме — http://www.blackmark.bz/forums/index.php И с подобного рода воззваниями есть несколько серьезных проблем. Нет, я ни в коей мере не собираюсь агитировать в пользу пиратства, но лично меня здесь смущают как минимум две вещи. Первое — сразу после релиза ККС сотрудники BMS прославились на весь рунет своим хамством в отношении к поклонникам серии. На любой упрек в адрес концепции ККС всегда следовал однотипный ответ: "Вы ни черта не понимаете в играх", "Таково наше видение", "Идите играйте в свой Скайрим" и т.д. «Не нравится игра? Играйте в другие», помните? И тут, всего-лишь три года спустя вдруг выясняется, что все это время игра, оказывается, делалась "фанатами для фанатов". Скажите, я один вижу в этом прямое противоречие? Но вторая причина моего смущения гораздо серьезнее. Все дело в том, что согласно сегодняшним расценкам стима, полный комплект "Каждому свое", включающий в себя оригинальную игру + 3 дополнения к ней (вышеупомянутое "Калеуче", "Последний урок" и "Под Веселым Роджером", причем два последних вышли на протяжении 2016 года) обойдется несчастному любителю корсарской романтики "всего-навсего" в 896 рублей! Я не собираюсь здесь оспаривать необходимости оплаты любого вида трудовой деятельности. Вполне очевидно, что сотрудники BlackMark Studio действительно вложили в свое детище немало труда и сделали все как умели. Поэтому я сформулирую свой вопрос по-другому: даже с учетом экономического кризиса, падения цен на нефть и увеличения курса доллара, не слишком ли великовата цена для продукта, который по своей сути является обычным любительским модом? От полноценной игры модификация отличается тем, что более 90% контента в ней обычно просто составлено из контента оригинала, в первую очередь речь идет о графике — моделях, локациях и т.д. Но даже на этом фоне в истории геймдева было множество игр, которые начав свой путь в качестве любительских модов к другим популярным проектам быстро дорастали до статуса самостоятельного коммерческого продукта. В качестве примеров можно вспомнить Counter Strike, который изначально был бесплатной пользовательской модификацией к первой Half-Life, DayZ — изначально бесплатный многопользовательский мод к игре Arma II, проект "Portal", который тоже начинался как бесплатная модификация к "Half-Life 2" и т.д. Но каждый из этих модов заслужил право продаваться за деньги в том числе и потому, что не являлся тупой копией оригинала — он добавлял новые механики, полностью видоизменял геймплей, превращая армейский симулятор в игру о выживании в мире свершившегося зомби-апокалипсиса или однопользовательский шутер — в головоломку. Иными словами, ни один из этих проектов ничуть не напоминал о подходе разработчиков "Каждому свое", в котором все лица персонажей, модельки кораблей и текстуры городов с корнем выдраны из "Возвращения легенды" и "Города потерянных кораблей"! Ведь каждый поклонник "Корсаров", запустив "Каждому свое" и увидев после вступительного ролика причал острова Сен-Пьер, тут же произнес одну и ту же фразу: "Черт, да я ведь уже видел эту локацию в "Городе потерянных кораблей"! Нет, я прекрасно понимаю, что "повторение — мать учения", но сколько можно подсовывать игроку одни и те же локации верфей, резиденций губернатора и магазинов, которые в том же самом виде фигурировали еще в приснопамятных третьих "Корсарах" 2005 года выпуска! Сколько можно копировать одну и ту же локацию военного форта, к которому надо взбираться по узкой горной тропинке; лично я взбирался по ней еще 10 лет назад, когда проходил "Возвращение легенды". Или может стоит перефразировать вопрос по-другому: сколько можно взимать с поклонников деньги, на протяжении без малого десятилетия скармливая им один и тот же контент? Или вот возьмем, к примеру, ту же озвучку. Когда игрок заряжает корабельные пушки определенным видом боеприпасов, игра озвучивает эти решения голосом прекрасного актера дубляжа Рогволда Суховерко (Гэндальф из официальной локализации "Властелина колец"). В 2005 году актера поразил инсульт, в результате которого он навсегда утратил свой замечательный и узнаваемый голос, но это отнюдь не мешает ему озвучивать одни и те же фразы "Зарядить ниппелями", "Зарядить бомбами" во всех играх серии, начиная с "Проклятья дальних морей" и заканчивая "Каждому свое". "Как такое могло случиться?" — спросите Вы. Ответ элементарен: просто фразы озвучки персонажей бездумно мигрируют из каждой предыдущей части "Корсаров" в каждую последующую вот уже на протяжении последних 17 лет. И в 2007 году мы этого не замечали или просто предпочитали не замечать, что чем больше времени проходит со времени релиза "Проклятья дальних морей", тем больше любимая серия превращается в состоящего из криво пришитых друг к другу кусков монстра Франкенштейна. Текстура оттуда, моделька отсюда, звуковое сопровождение — вообще из 2000 года: так и живет нынче герой классического произведения Мэри Шелли, в перерывах между откровенным попрошайничеством и угрозами устроить в отечественной игровой индустрии настоящую революцию. И все бы ничего, да вот только отдельные куски его плоти уже не держатся ни скотчем, ни степлером. Как бы наш пациент вообще не развалился на части, какая уж тут революция! Ну и наконец, вопрос, мимо которого просто невозможно пройти стороной, когда речь заходит о ККС — наличие бесплатных конкурентов. 15 лет назад моды к популярным играм делали лишь отдельные энтузиасты, сегодня же их созданием занимаются огромные фанатские комьюнити. Мододелы перерисовали каждую текстурку "Обливиона" и "Морровинда", подогнали до современных стандартов устаревшую графику "Теней Чернобыля", пересадили первые две "Готики" с восьмого "Директ Икса" на гораздо более современный 11. Это доказывает, что большому и дружному сообществу, состоящему из талантливых людей со светлыми головами и растущими из плеч руками, под силу если не все, то очень и очень многое. Причем, в каждую из этих модификаций тоже вложен колоссальный труд простых фанатов и при этом, все они распространяются совершенно бесплатно. И в качестве примера из противоположного лагеря вновь вернемся к сотрудникам BlackMark Studio. В декабре 2016 года в комьюнити любителей "Корсаров" случилась сенсация — разработчики ККС громогласно объявили о том, что с патчем 1.5 в игру будет добавлена поддержка Direct X 9 версии (все игры серии, начиная с "Пиратов Карибского моря" использовали устаревшую восьмую). Да да, Вы не ослышались — в тот самый год, когда на рынке начали появляться первые игры с поддержкой Direct X XII, наша любимая серия наконец-то приняла героическое решение пересесть на девятый. Несите шампанского, танцуют все! И поддержка новых технологий действительно была внедрена в ветхий движок, но длилась эта радость недолго — чуть меньше двух месяцев. 31 января в свет вышел патч 1.51, который вновь вернул ККС на рельсы старого доброго DX8. Вот Вам объяснение из официального патчноута: Откат до DX8 — очевидно, что девятку мы пока не можем осилить; Стесняюсь спросить: а на этапе тестирования изменений это было не очевидно? И что делать людям, которые покупали игру и дополнения к ней исключительно ради широко разрекламированной возможности увидеть дряхлый корсаровский движок с чуть улучшенной графикой? Очевидно, что подобные вопросы и ответы на них никогда не приходили в головы сотрудников BLackmark Studio. И поэтому, пока одни мододелы на основе ранних билдов успешно восстанавливают первоначальный дизайн "Сталкера" или проделывают поистине титанический труд по перенесению на трехмерный движок игры уровня Baldurs Gate, другие требуют вполне себе неплохих денег за куда более скромный объем работ, а когда и это не получается, оправдываются классической фразой "ну не шмогла я". Ну и говоря о бесплатных конкурентах ККС, невозможно не упомянуть и прямых соперников из числа модов, сделанных на К3 и ГПК. "Ветер свободы", "Тайны дальних морей", "Проклятые судьбой" — каждая из этих модификаций содержит собственные фишки (к примеру, в последней из них игрок может основать собственную колонию и управлять ей, как ему вздумается), по своему общему уровню примерно соответствует ККС, но при этом распространяется абсолютно бесплатно и не содержит такого количества багов. "Но в них же нет и такого захватывающего сюжета!" — воскликнет измученный издевательством над его любимой игрой поклонник ККС и будет по-своему прав. К сожалению, жаждущим сюжетных приключений российские мододелы действительно не в силах помочь, поэтому этим несчастным придется обратится за помощью к их зарубежным коллегам из англоязычного сообщества Pirates Ahoy!, которые вот уже на протяжении 10 лет неустанно работают над глобальным модом на основе "Пиратов Карибского Моря" под названием "New Horizons" ("Новые горизонты"). Данная модификация содержит в себе аж 8 независимых сюжетных кампаний, включая расширенный вариант сюжетки Натаниэля Хоука, кампанию, основанную на цикле популярных произведений о приключениях британского офицера Горацио Хорнблауэра, историю, написанную под впечатлением от рассказа Эдгара Аллана По "Золотой Жук" и полноценный приквел к приключениям капитана Джека Воробья; кроме того раньше мод еще содержал в себе отдельную сюжетку, основанную на цикле произведений Патрика О, Брайена "Master and Commander", но в последних версиях от нее решили отказаться. А помимо этого — полноценный фриплей с огромным количеством квестов, плюс выбор между двумя режимами игры — аркадным и хардкорным, причем последний по своей сложности и упоротости легко даст прикурить творению BMS; там, например, в результате неудачного поворота судна можно разнести собственную мачту и навеки застрять в открытом море вообще без парусов. Мод ежегодно обновляется, и дата релиза пока не объявлена, но даже в своем текущем виде он как минимум на пару голов превосходит ККС. После знакомства с обилием возможностей, которые предлагают своему игроку "Новые горизонты", хочется взять всю эту замечательную историю про Фадея Московита и очередное пришествие Кетцалькоатля, свернуть ее в трубочку и отправить в штаб-квартиру корпорации Дисней, в офис сценаристов будущих частей кинофраншизы "Пираты Карибского моря" — пусть почитают, утирая слезы от смеха и точно поймут, как делать НЕ надо. И если дальнейшее будущее корсарской серии действительно зависит от мододелов, то только от таких, как команда Pirates Ahoy!, потому что в руках кудесников уровня веселых ребят из BMS, у нее просто нет никакого будущего. Настало время признаться: с самого начала моего рассказа о "Корсарах: Каждому свое" и их отважных разработчиках я упорно сдерживался, дабы не пошутить на самую очевидную тему расшифровки говорящих названий. Что, мол "Студия Черной метки" стала реальной черной меткой, возникшей на ладони всех любителей серии "Корсары", потому что псевдохардкор, скрещенный с кривым геймдизайном и чудовищным количеством багов оказался настолько ядреной смесью, что для некоторых пользователей гораздо проще отслужить сто лет на судне у непотопляемого Дэйви Джонса, чем вновь прикоснуться к творению студии с говорящим названием. Однако я с легкостью уступлю это право живым классикам, и пусть хоть кто-нибудь попробует сказать, что применительно к игросерии "Корсаров" эти слова не оказались пророческими: Мечтал дожить свой век в достатке, Но у пиратов честь — неходовой товар, Вам чек вручают в виде черной метки, Шесть грам свинца: вот весь ваш гонорар. Всему виною деньги, деньги,- Все зло от них, мне б век их не видать! За мной пришли, спасибо за вниманье,- Сейчас, должно быть, будут убивать. Корсары: Каждому своё. Текущий статус игры — На Западе известна сразу под двумя названиями "Sea Dogs: To Each His Own" и "Pirates Odyssey: To Each His Own". На данный момент — единственная игра серии, доступная в Steam Такова история некогда культовой серии "Корсары". Возникнув в 2000 году, она быстро стала флагманом отечественного геймдева и символом того, что хорошие игры могут делать не только в Европе и Америке, но и на родине Толстого и Пушкина. Затем к списку достижений добавились звания первой российской игры, выпущенная на консолях и первой отечественной игры, выпущенной по крупной голливудской кинолицензии и на этом, в общем-то все закончилось. Потом были годы откровенной халтуры и период, когда под видом полноценных новых игр покупателям продавали обычные любительские моды к предыдущим частям, причем продолжается он уже 10 лет и судя по всему заканчиваться не собирается. И все это время бок о бок с играми серии шли типичные проблемы, которые на протяжении долгих лет терзали всю отечественную игровую индустрию — откровенное наплевательство издателей на права игроков, неубиваемая как сама доброта система "Старфорс", продажные игровые журналисты, маркетинговая методика "Trash & Cash" и т.д. По большому счету, корсарская серия — и есть собирательный образ всего российского геймдева, прошедшего долгий путь от творческой эйфории начала нулевых до сегодняшней полной стагнации. Есть ли какое-нибудь будущее у игрового бренда "Корсаров"? Согласно данным Steam Spy, за 5 лет продаж в "Стиме", "Каждому свое" разошлось тиражом в 30 тысяч копий, что для игры с нулевым бюджетом, выпускаемой без какой-либо рекламы, является очень неплохим результатом. И с одной стороны это показывает, что интерес поклонников к серии никуда не делся, и они готовы поддерживать своим кровным рублем даже то, что поддерживать и не стоило. Но с другой это значит, что восседающий на троне из авторских прав живой мертвец в короне с символом плохо нарисованной собачки, вскоре вновь пробудится и потребует себе очередное подношение в мягких купюрах. И будет очередной мод на мод и мод на мод мода и так далее, до тех пор, пока напоминающий уже египетскую мумию "Storm Engine" не войдет в книгу рекордов Гиннеса как самый изнасилованный графический движок за всю историю существования игровой индустрии. Только вот, разве можно считать ЭТО светлым будущим? В заключение этой статьи мне бы хотелось немного абстрагироваться от несбывшихся надежд, малополигональных пиратов и корейковской модели игрового бизнеса по-рюсски, а вместо этого закрыть глаза и совершить мысленное путешествие в одну сравнительно небольшую соседнюю страну — Польшу. В конце 90-х — начале нулевых годов польская игровая индустрия во многом напоминала российскую. В ней тоже преобладали компании, выпускавшие продукцию откровенно низкого качества, будь то Mirage entertainment, терзавшая сразу все доступные человеку органы восприятия адовым трешем о похождениях солдата WWII Юргена Мортира, студия Rebelmind, прославившаяся лишь бесчисленными экспериментами над психикой игроков по выведению хоть сколь-нибудь съедобного диабло-клона или скоростной треш-конвейер по выпеканию однотипных недострелялок под названием "City Interactive", благодаря продукции которого само словосочетание "польский шутер" на долгие годы стало синонимом чего-то халтурного и постыдного. Да, именно так всего-лишь 10-15 лет назад выглядела индустрия, которая впоследствии подарила нам "Dying Light" и третьего "Ведьмака" — игры, которые даже не взирая на отдельные недостатки, производят впечатление крепких ААА-проектов и не навевают воспоминаний об ужасах какого-нибудь "Снайпера". А теперь откроем глаза, окинем взглядом то, что представляет из себя нынешняя российская игроиндустрия и попробуем при этом удержаться от слез. Примерно 95 процентов всего рынка равномерно поделены между разработкой игровых приложений для мобильных телефонов и донатными MMO, остальные 5 — творения вчерашних мододелов, которые с легкой руки сегодняшних издателей гордо именуют себя "разработчиками", причем как не сложно в это поверить, но общий уровень у них таков, что на фоне остальных недоучек господа и дамы из Blackmark Studio даже не выглядят самыми ленивыми, бездарными и криворукими. Еще 15 лет назад мы радостно впитывали в себя плоды индустрии, подарившей нам "Проклятие дальних морей" и "Космических рейнджеров", а сегодня живем в мире, где стандарты качества настолько истерлись, что люди вынуждены нахваливать "Каждому свое" лишь потому, что это чуть ли не единственная хоть сколь-нибудь популярная русскоязычная игра во всем огромном стиме и покупать криворукий порт "Рейнджеров" для мобилок, лелея робкую надежду на то, что эти деньги пойдут на финансирование завершения строительства "Зенит Арены" очень и очень гипотетической третьей части. Видимо нужно просто набраться смелости и наконец-то признать, что российская игровая индустрия уже давно мертва, и все, что мы наблюдаем сегодня — лишь миазмы, свидетельствующие о процессе гниения и разложения некогда живых и здоровых тканей. Rest in Peace, отечественный геймдев! Хотя, если посмотреть с другой стороны: разве это могло закончиться как-то иначе? Ведь, как мы уже обсуждали в самом начале статьи, игровой издательский бизнес в России всегда был лишь чуть более светлой стороной самого обычного флибустьерства, а как говаривал один большой эксперт в подобных вопросах "Once a pirate, always a pirate". Российские компьютерные пираты эпохи 90-х может и приоделись в приличные камзолы и занялись серьезной торговлей, но внутри у них по-прежнему оставалось все то же самое "йо-хо-хо" и "пленных не брать!". Поэтому процесс торговли новинками российского геймдева всегда напоминал абордаж пассажирского судна: с массовой пальбой из всех доступных пиар-орудий, свирепой расправой над теми, кто пытался сопротивляться и демонстративным потоплением самого корабля, когда он уже был никому не нужен, и в карманах современных корсаров осело достаточно пиастров, дабы вволю покутить пару месяцев на Тортуге. Однако, как учит нас всемирная история — жизнь настоящего пирата не может длиться долго. Культовые корсары XVII века, настоящие легенды своего кровавого ремесла, о которых сегодня сочиняют книги, делают игры и снимают телесериалы: Чарльз Вейн, Эдвард Тич, Джек Рэкхем — все они умерли не только в зените славы, но и в самом рассвете жизненных сил, и та же самая участь ожидала и их более технологичных последователей из XXI столетия. И о том, почему это произошло, Вам поведает еще один эксперт в вопросах пиратства — капитан Смоллетт:
P.S. Данная статья посвящается светлой памяти всех хороших игр, когда-либо выпущенных на постсоветском пространстве.
|
| | |
| Статья написана 25 февраля 2017 г. 13:21 |
Данный текст написан в соавторстве с febeerovez Заключительная часть трилогии, посвященной телевизионному наследию "Стар Трека". С предыдущими статьями серии можно ознакомиться по этим ссылкам. «Where No Man Has Gone Before...», часть 1: Космическая одиссея 1966 года «Where No One Has Gone Before...», часть 2: Мир, который придумал Джин К началу 90-х годов, ST TNG стал одним из наиболее популярных телесериалов в Америке. Право на его трансляцию покупали сразу десяток крупнейших телевизионных сетей, свежие романы и комиксы, а также коллекционные фигурки "Энтерпрайза- D" , Пикара и всех членов его команды разбирали как горячие пирожки. Неудивительно, что "Парамаунт" получавшая огромную прибыль от продажи, как самого сериала, так и сопутствующих ему товаров, в один прекрасный момент решила удвоить ее посредством создания спиноффа. По словам Рика Бермана, идея создания еще одного сериала в сеттинге "Стар Трека" принадлежала тогдашнему шефу "Парамаунт" Брэндону Тартикоффу, который в начале 1991 года изложил ее самому Рику и шоураннеру "Следующего поколения" Майклу Пиллеру: суть концепции заключалась в том, чтобы взять популярное на стыке 50-60-х годов телешоу "The Rifleman" и перенести его действие в авторскую вселенную Джина Родденберри. "The Rifleman" представлял собой смесь типичного телевизионного вестерна и сериала для всей семьи и рассказывал историю овдовевшего рейнджера, который путешествовал по миру эпохи Дикого Запада в компании своего маленького сына и винтовки "Винчестер", отсюда и название сериала, дословно переводящееся на русский язык как "Человек с ружьем винтовкой". И если бы этот спинофф TNG дошел до экрана именно в виде концепции, предложенной президентом студии, то стал бы первым космическим телевестерном в истории, почти на 10 лет опередив уидоновского "Светлячка". Пиллер и Берман слегка переработали идею чейрмена и получили сериал, действие которого должно было развиваться на засушливой планете Бэйджор. Центром действия спиноффа становился недавно созданный аванпост Федерации: его командиром назначали овдовевшего офицера Звездного Флота, который прибывал на место нового назначения в компании своего маленького сына. Однако во всей этой концепции была лишь одна загвоздка: телевестерны 50-60-х годов снимались исключительно в студийных декорациях, в то время как в 90-е годы уровень телепроизводства сделал огромный шаг вперед, и снимать сцены на открытом воздухе в павильонах, на фоне нарисованных задников уже было не комильфо. Студия поначалу планировала возвести съемочную площадку с декорациями аванпоста на севере Калифорнии, в часе езды от Лос-Анджелеса, но когда бухгалтеры "Парамаунт" подсчитали, во сколько им обойдется содержание целого съемочного комплекса, то схватились за головы, после чего концепция первого космического телевестерна тут же скончалась. Однако сама идея спиноффа не умерла, авторы лишь слегка подкорректировали пару деталей: отец и сын переживают недавнюю потерю жены и матери, отца назначают командующим офицером на недавно созданный аванпост Федерации, сменилось лишь местонахождение аванпоста: с самого Бэйджора он переместился на находящуюся вблизи орбиты планеты, космическую станцию "Deep Space Nine" . У создателей спиноффа к любому популярному сериала всегда есть одного огромное преимущество и один колоссальный недостаток. Преимущество заключается в том, что ничего оригинального придумывать не надо, вот уже перед самым носом маячит конкретный пример того, что нравится зрителю: просто бери и копируй. Однако это преимущество на поверку оказывается серьезной проблемой, которая рано или поздно встает перед любым спиноффом: если под копирку переписать все особенности оригинала, то это шоу никто не будет смотреть — у зрителей же уже имеется один любимый сериал на ту же самую тему, так к чему им еще один? Таким образом, даже на этапе проработки спиноффа, главным союзником "Дальнего космоса" являлось "Следующее поколение" с его огромной фэнбазой, но одновременно оно же играло роль его главного конкурента и худшего из врагов, потому что сравнений с оригинальным сериалом просто не избежать. Ведь и TNG в свою очередь, лишь сравнительно недавно удалось выбраться из тени великого и могучего TOSа, с которым его сравнивали со всей строгостью фанатской инквизиции, разве что только носы линейкой не измеряли. Поэтому Пиллер и Берман с самого начала решили, что концепция DS9 не станет калькировать "Следующее поколение" и вместо этого попробует найти собственную тропинку к сердцам поклонников. Рик Берман: "К моменту запуска первого спиноффа, TNG был по-прежнему в эфире, поэтому мы просто не могли взять еще семь человек и засунуть их в еще один звездолет. Нужно было попробовать нечто совершенно иное. Придумывая персонажей для спиноффа, Пиллер попытался учесть все ошибки, сделанные Родденберри при создании оригинала. В основе персонажей "Следующего поколения" лежал единственный базовый принцип — придумать экипаж, который бы не был клоном команды Кирка из "Оригинальных серий", однако это стремление отойти от шаблона, в итоге привело к появлению на мостике "Энтерпрайза-Д" такого "уникума" как Уэсли Крашер, который был абсолютно бесполезен во всех ипостасях — и как член экипажа, и как сюжетный персонаж. Еще одной проблемой членов команды Пикара была их полная идеальность — будто селекционные гибриды, созданные в самых лучших лабораторных условиях, они не содержали в себе ни внутренних, ни внешних противоречий, поэтому Пиллеру, который в начале третьего сезона занял пост шоураннера TNG, пришлось приложить огромное количество усилий, дабы найти для каждого из них индивидуальную точку фокусировки, при которой невзрачный, по причине своей абсолютной идеальности персонаж, сверкал словно настоящий алмаз. И дабы исправить все эти недочеты, Пиллер поставил перед собой невероятно сложную задачу — придумать совершенно новых персонажей, каких не было ни в TOS, ни в TNG, причем таких, чтобы начали раскрываться с самого первого сезона; параллельно с этим внедрить в ткань повествования как можно больше конфликтов, которые будут двигать сюжет в последующих сезонах и при этом, каким-то образом умудриться не нарушить одно из основополагающих правил авторской концепции Родденберри, касающееся полного запрета на любые конфликты между офицерами Звездного Флота. Внедрять конфликты, при этом придерживаясь полного запрета на их внедрение — практически mission: impossible! Эйвери Брукс в роли коммандера Бенджамина Сиско
Однако запрет Родденберри касался не всех живых существ во Вселенной, а лишь взаимоотношений между членами Звездного Флота, благо все без исключения центральные персонажи TOS и TNG состояли в его рядах. И решение задачи оказалось чертовски элементарным: нужно просто разбавить уже ставший традиционным для Треков, парад статных офицеров в красно-желто-синих мундирах персонажами, которые не имеют никакого отношения ни к Звездному Флоту, ни к Объединенной Федерации Планет. К тому же, дополнительную почву для возникновения всевозможных конфликтов создавала сама предыстория станции: планета Бэйджор на протяжении 70 лет была оккупирована войсками Кардассианской Империей, и главным символом их безграничной власти над всем регионом являлся как раз Deep Space 9. После ухода кардассианцев станция находится под совместным управлением временной администрации Бэйджора и Объединенной Федерации Планет, причем в силу местных религиозных верований, большинство бэйджорцев недолюбливают землян, считая их самих безбожниками, а все земные технологии — порождением Дьявола. Иными словами, уже перед началом пилотного эпизода, на станции складывается настолько взрывоопасная ситуация, что достаточно лишь одной небольшой искры, дабы все эти противоречия полыхнули мощнейшим взрывом. Однако разлитого по полу бензина Пиллеру показалось недостаточно, поэтому он решил добавить в грядущее пожарище несколько капель напалма и в качестве главных героев придумал образы восьми абсолютно разных персонажей: 1. Коммандер Бенджамин Сиско, командир станции Характер Сиско рожден при тех же обстоятельствах, что и эмоциональный слом, навсегда изменивший образ Пикара — атака боргов на звездную систему Wolf 359, оставшаяся за кадром легендарного эпизода "The Best of Both Worlds, part II (TNG S04e01). Разница лишь в том, что Жан-Люк снова и снова переживает тот момент, когда превратившись в Locutus of Borg он возглавил атаку Коллектива на Федерацию, в то время, как Бенджамин закрыв глаза видит перед собой, как его жену вновь и вновь убивает борг с лицом капитана Звездного Флота. Сиско — это вконец отчаявшийся Пикар, у которого не было путешествия на Землю и спасительного общения с семьей брата, которое помогло залечить душевные раны и смириться с тем, что случилось. Тяжесть потери и тот факт, что несмотря на все их моральное превосходство, ни Звездному Флоту, ни Федерации не удалось остановить боргов до того, как они совершили бойню, приводит к тому, что герой начинает сомневаться в самой Федерации и пропагандируемых ей идеях, а образ излечившегося Пикара ассоциируется у него лишь со смертью любимой супруги и вызывает подсознательную ненависть. Именно таким — эмоционально травмированным, неприветливым, порой даже озлобленным, зритель впервые встречает коммандера в пилотной серии "Эмиссар": Сиско переживает острый кризис веры в принципы гуманистической утопии Родденберри и подумывает об уходе в отставку. Но учитывая, что это всего-лишь пилот, а он — главный герой, разумеется, будет еще сюжетный поворот, который развернет персонажа лицом к зрителям и заставит его в буквальном смысле слова уверовать в собственное предназначение. Однако это не отменяет факта, что на фоне прочих командующих офицеров Звездного Флота, Бенджамин заметно выделяется: у него нет ни врожденного авантюризма Кирка, ни моральной устойчивости Пикара. И когда дело дойдет до полноценной межгалактической войны, черты характера, заложенные в персонаже еще на стадии продумывания пилота сослужат авторам хорошую службу: именно благодаря своим сомнениям, Сиско окажется способен на поступки, сопряженные со столь тяжким моральным выбором, что от них с негодованием отвернулся бы не только Пикар, но и Кирк. 2. Майор Кира Нерис, первый офицер. Упрямая бэйджорка, бывший боец сопротивления времен кардассианской оккупации. Ненавидит кардассианцев, но при этом не питает и особой любви к Федерации, считая ее всего-лишь меньшим из зол. По большому счету, это первый действительно сильный женский персонаж во всей франшизе. Поймите правильно: в команде Кирка была Ухура, а у Пикара в экипаже присутствовали Диана Трой и Беверли Крашер, но каждая из них создавалась авторами прежде всего в качестве объекта для флирта или любовного интереса героев мужского пола (Ухура — Кирк, Трой — Райкер, Крашер — Пикар), в то время, как Кира является первой сюжетно значимой женщиной в истории "Стар Трека", которая не выполняет при этом функции типичной девушки Бонда. При всем при этом, как и подавляющее большинство персонажей ДС9, майора Киру сложно назвать на 100 процентов положительной героиней: ее прошлый боевой опыт включал в себя проведение террористических актов и убийства высокопоставленных кардассианских офицеров, что делает ее преступницей с точки зрения законопослушной идеалистической Федерации и гораздо более интересным, неоднозначным персонажем в глазах зрителей. 3. Шеф Майлз О, Брайен, главный инженер станции. При создании спиноффов к популярным сериалам есть такая старая традиция — выдернуть одного из второстепенных персонажей из шоу, которое уже успело стать культовым и пересадить его в горшок с более юным отростком от той же телефраншизы. Таким образом, создатели преследуют сразу две цели: демонстрируют преемственность с оригиналом и вежливо напоминают о том, что спинофф спиноффом, но и о сериале-прародителе тоже не следует забывать. На момент начала ДС9 Майлз О, Брайен был единственным персонажем, перекочевавшим в спинофф из TNG, однако вся шутка заключалась в том, что далеко не все поклонники "Следующего поколения" знали о его существовании. Ну как же, помните тот эпизод, когда Пикар на мостике принимает Очень Важное Решение, в то время, как на заднем плане маячит мужик в красном и нажимает на какие-то кнопочки? Или тот момент, когда Райкер, Ворф и Дэйта телепортируются на очередную Смертельно Опасную Планету, и где-то в углу комнаты стоит тот же мужик, который снова нажимал какие-то кнопочки и иногда даже произносит пару реплик? Да, вы угадали, этот персонаж и есть Майлз О, Брайен, который в экипаже "Энтерпрайза — D" занимал пост начальника телепортационной службы. О степени проработки О, Брайена как персонажа красноречиво свидетельствует тот факт, что в первом сезоне TNG у него даже не было имени: в первых эпизодах сериала герой Колма Мини числился в титрах как Battle Bridge Conn и Security Guard 1, потом его повысили до статуса Transporter Chief и лишь 5 серий спустя, кто-то из сценаристов наконец додумался дать ему имя. Да, со временем персонажа слегка проапгрейдили, даже ввели в сериал его жену и ребенка, но принципиально ничего не поменялось: О, Брайен никогда не числился среди узнаваемых лиц TNG и представлял собой тип персонажа, нечто среднее между третьим планом и камео, которым можно легко пожертвовать авторам-конкурентам из спиноффа, когда они просят поделиться одним из своих героев: "да это же САМ Майлз О, Брайен! Все поклонники его просто обожают". И именно перейдя с "Энтерпрайза", где он по большому счету был не особо и нужен, на DS9 с повышением до должности главного инженера станции, Майлз начал подниматься от обычного статиста до статуса полноценно прописанного персонажа и в итоге даже вышел на первый план. Пиллер сделал упор на взаимоотношения Майлза с семьей, что превратило главного инженера в один из самых нетипичных персонажей в истории Звездного Флота: в отличие от героев галактического масштаба, которые постоянно рвутся на поиски новых исследований и приключений на кормовую часть своего звездолета, Майлз — типичный домосед, который наслаждается домашним уютом, но при этом постоянно влипает в различные неприятности, которые самым непостижимым образом всегда сами его находят. Скажите, Вам этот персонаж никого не напоминает? А вот лично мне, при одном взгляде на образ главного инженера станции, почему-то сразу же вспоминаются бессмертные строки: "В земле была нора, а в норе жил хоббит О, Брайен". 4. Доктор Джулиан Башир, начальник медицинской службы. Корабельные врачи — неотъемлемая часть всех трековских телесериалов. Эта традиция началась с Леонарда "Боунза" Маккоя из TOS и продолжилась Беверли Крашер в TNG, и каждый из них представлял собой образ компетентного специалиста, опытного врачевателя с многолетним опытом космических перелетов, которого уже ничто не может удивить. Но Пиллер решил снова разорвать сложившийся шаблон и придумал образ доктора Джулиана Башира — наивного юноши, с постоянно разинутыми от удивления большими глазами, для которого DS9 является первым назначением после выпуска из Академии. Совсем еще юный Джулиан, который во многих эпизодах первого сезона выглядит даже моложе, чем Уэсли Крашер является полной антитезой образу матерого дока Маккоя — он жаждет приключений, полон любовного пыла и по большому счету, еще только начинает познавать окружающий его мир. Этот образ создавался Пиллером "на вырост", в расчете на будущую эволюцию наивного юноши в опытного аксакала, однако с точки зрения студии, столь юный доктор являлся наиболее спорным персонажем спиноффа и на протяжении первых сезонов чиновники неоднократно пытались выпилить Башира из сериала. И когда это случалось, Пиллеру, а впоследствии и его преемнику на посту шоураннера Айре Стивену Бэру не оставалось ничего иного, как скучным голосом повторять одну и ту же фразу "Этот персонаж изменится уже в следующем сезоне. Просто подождите немного". Нана Визитор в роли майора Киры Нерис 5. Лейтенант Джадзия Дакс, офицер по науке. Еще одной древней традиции трековских сериалов был образ офицера по науке, который к тому времени уже успел превратиться в клише: флегматичный, необыкновенно умный, прекрасно ориентирующийся в логике и любых научных теориях, но при этом не очень хорошо разбирающийся в людях — под это описание прекрасно подходят не только Спок из TOS, но и Дэйта из TNG. Однако Пиллер решил и здесь отойти от сформировавшихся штампов и подарить зрителям такого офицера по науке, какого они раньше не видели ни в одном другом трековском сериале. Сначала он отталкивался от полностью оригинального концепта и хотел сделать главным ученым на станции девушку, которая родилась на планете с низкой гравитацией, поэтому в привычных условиях ей приходится передвигаться в инвалидном кресле. Но поняв, что бюджет сериала просто не выдержит веса летающей героини, сценарист вспомнил об уникальной инопланетной расе, которая мельком упоминалась в "Следующем поколении". Этой расой стали триллы, жители планеты с одноименным названием и члены Федерации с самого ее основания, которые в первый и последний раз за всю историю франшизы фигурировали в эпизоде "The Host" (TNG S04E23), весь сюжет которого был выстроен вокруг уникальных особенностей их физиологии. Все дело в том, что триллы — объединенная раса, которая состоит сразу из двух абсолютно непохожих друг на друга биологических видов: гуманоида-носителя и червя-симбионта, который соединяется с первым в области брюшины. Сама идея подобной расы появилась на свет в результате забавного предположения: а что если взять многочисленные фантастические произведения вроде "Чужого" или хайнлайновских "Кукловодов", в которых всевозможные твари насильно прививают людям инородных паразитов и сделать это занятие... не только добровольным, но и почетным? Цивилизация триллов воспринимает червей-симбионтов как банки хранения пережитого опыта, поэтому после естественной кончины одного носителя, червь тут же имплантируется следующему, причем сам процесс добровольного принятия симбионта, является в их культуре не только честью, но и величайшим даром. Не правда ли излишне мудреный концепт для одиночного эпизода продолжительностью всего-лишь в 45 минут экранного времени, о существовании которого не вспомнят ни в одной из последующих серий? Пиллер решил исправить данную несправедливость, и сделав трилла первым полноправным персонажем Стар Трека не только доказал, что образы офицеры по науке могут серьезно отличаться от архетипа, заданного Споком, но и дал другим сценаристам прекрасную возможность во всех аспектах изучить эту удивительную цивилизацию. Кстати говоря, первоначальный концепт ученой с планеты пониженной гравитации тоже никуда не исчез — во время работы над вторым сезоном, Пиллер использовал его в сценарии одиночного эпизода под названием "Melora" (s02e06). 6. Одо, начальник службы безопасности. Пожалуй самый уникальный персонаж спиноффа — метаморф, представитель инопланетной расы changelings. Его естественным состоянием является жидкая протоплазма, в которую Одо вынужден обращаться через каждые 16 часов, а в остальное время он может сымитровать практически любой неорганический объект, а впоследствии научится принимать даже формы живых организмов. Найденный кардассианцами в открытом космосе, Одо не имеет ни малейшего представления о том, кто он такой и каким образом угодил в альфа-квадрант. Исполнивший эту роль актер Рене Обержонуа впоследствии вспоминал: Рене Обержонуа: "В тот день, когда Рик Берман пригласил меня присоединиться к Стартреку, он сказал мне что-то вроде "Твой персонаж очень похож на Пиноккио. И я подумал: "А ведь это действительно может быть интересным". И лишь потом я понял, что продюсер забыл сообщить мне несколько незначительных деталей о моем герое. К примеру о том, что этот Пиноккио сделан совсем не из дерева." Одо действительно напоминает персонажа известной сказки Карло Коллоди, собственно как и один из известнейших персонажей TNG — андроид Дэйта. Однако если история Дэйты выдержана в более светлых тонах — он всегда был окружен друзьями, которые искренне помогали во всех его начинаниях, то жизнь Одо больше напоминает более мрачную версию того же сюжета, как если бы Коллоди вдруг решил написать вместо сказки футуристическую антиутопию. Всю свою юность метаморф провел в кардассианской лаборатории, где над ним ставили всевозможные опыты, затем его способности стали использовать в качестве цирковых трюков, дабы повеселить командование. Все это привело к тому, что Одо стал замкнутым, нелюдимым, он с крайней неохотой идет на контакты с новыми людьми и практически никому не верит. Впоследствии Пиллер признался, что создавая этого персонажа, он даже не помышлял о том, насколько большую роль доведется сыграть Одо и его расе в сюжете всего сериала, ведь эти идеи сформировались в головах сценаристов значительно позднее. 7. Джейк Сиско, сын командира. При первом взгляде на этого персонажа может показаться, что создатели сели в ту же лужу, в которую за несколько лет до этого угодил сам Родденберри с энсином Уэсли Крашером. Однако все совсем не так. Во-первых, Джейк не является самостоятельным персонажем, скорее это просто средство получше раскрыть характер его отца. Коммандер Сиско довольно замкнут, поэтому для раскрытия его человеческих качеств и понадобился Джейк. Кроме того, его присутствие в сюжете лишь усиливает эмоциональную травму Бенджамина, ведь кроме жены он лишился еще и матери своего сына. Во-вторых, в отличие от Уэсли, который отчаянно хотел казаться взрослым и поэтому напоминал какого-то мутанта, Джейк — вполне обычный ребенок. В третьих, в отличие от Уэсли, Джейк не путается под ногами у других персонажей, а появляется в сюжете лишь когда для него прописана собственная линия (вроде дружбы с мальчиком-ференги) и не рвется на первый план. Ну и наконец, в-четвертых, именно благодаря присутствию Джейка Сиско, в DS9 появится один из лучших одиночных эпизодов в истории всего сериала — "The Visitor" (s04e03) за что ему можно простить все прочие прегрешения. В общем, счет 4:0 в пользу Джейка Сиско. Ну и наконец, 8. Кварк, владелец игорного заведения "У Кварка". Кварк — персонаж, который не имеет аналогов среди других героев трековских сериалов. И не только потому, что на обоих "Энтерпрайзах" отсутствовали игорные заведения, но и в силу своего характера: хитрый, алчный, беспринципный, готовый нажиться везде, где представится такая возможность, иными словами — истинный сын своего народа! Представители инопланетной расы ференги впервые возникли во вселенной Трека в эпизоде "The Last Outpost" (TNG S01e05) и поначалу планировались сценаристами в качестве главного антагониста всей Федерации, на замену сильно размякшим клингонам. Однако все эти намерения были уничтожены техническим исполнением серии: мастера по гриму решили соригинальничать и сделать ференги непохожими ни на одну другую расу в Стар Треке, но в итоге это привело к тому, что грозные злодеи превратились в цирковых клоунов: маленькие, вертлявые, наделенные огромными ушами и мелкими острыми зубами — экранные ференги больше походили на сказочных гоблинов и вызывали у зрителей лишь приступы смеха. Тогда расу переделали в собирательный образ жадных до всего, что блестит торгашей, которые не чураются ни перепродажи краденого, ни контрабанды, являются идеологическими антиподами бессребреников из Федерации и в то же время главными источниками всевозможных гэгов. Именно поэтому, Кварк — по сути первый чисто комедийный персонаж, угодивший в основной круг героев трековской телевселенной: все его попытки нажить себе сказочное богатство неминуемо заканчиваются зрительским смехом, и любая серия, посвященная самому Кварку или культуре Альянса Ференги всегда превращается в комедию. Говоря о сериях, посвященных культуре ференги (которые в самом широком ассортименте представлены в любом из семи сезонов DS9) невозможно не упомянуть и т.н. "Правила приобретения" — сборник из 285 "мудростей" правителя альянса Великого Нагуса, которые все остальные ференги чтят словно библейские священные заповеди. Все эти правила учат ференги, как им следует облапошивать представителей других инопланетных ра... в смысле, проводить более выгодные коммерческие сделки, причем каждое последующее нередко противоречит предыдущему. Вот типичный пример: Дакс: Ведь как гласит 35-е Правило Приобретения: "Мир полезен для бизнеса". Кварк: Это 34-е правило. Дакс: А какое тогда 35-е? Кварк: "Война полезна для бизнеса". Их легко перепутать. (s03e15 "Destiny") Одним словом, появление в сериале такого персонажа как Кварк помогло спиноффу открыть новые жанровые горизонты. На первый взгляд может показаться, что создавая образы восьми непохожих друг на друга персонажей, Пиллер и Берман сильно отклонились от первоначального курса на создание первого космического телевестерна, однако сценаристы сериала придерживались совершенно иного мнения: Роберт Хьюит Вулф: "У нас был местный доктор, владелец бара, своего рода шериф и мэр. Кроме того, в сюжете присутствовали обыватель Майлз и местная индианка Кира. Мы собрали все архетипы классического вестерна и поместили их вместо городка в прериях на орбитальную космическую станцию. Колм Мини в роли Майлза О, Брайена Премьера пилотного эпизода "Emissary" (s01e01-02) состоялась 3 января 1993 года, для привлечения дополнительного внимания со стороны поклонников TNG в нем принял участие сам Патрик Стюарт. С самого первого кадра пилот дает понять зрителям, что ответвление будет серьезно отличаться от оригинального сериала: серия начинается со смерти жены Сиско, потом действие переносится на несколько лет вперед, где новоприбывшие офицеры Звездного Флота разбирают хлам, которым завалены помещения кардассианской космической станции "Терок Нор", которая уже в конце эпизода получит новое название — Deep Space 9.И обстановку, которая встречает зрителя приветливой не назовешь — А где же светлые и просторные каюты? Где уютный и со вкусом декорированный мостик космического корабля? Потом нас знакомят с ключевыми персонажами, и чувство, что здесь что-то не так лишь усиливается. Новоприбывший командир станции в первом же диалоге чуть ли не открытым текстом посылает всеобщего любимца Пикара, после чего решает одну из проблем с помощью легкого шантажа. И ЭТО главный герой, так по вашему мнению должен выглядеть гражданин родденберриевской утопии, идеальный человек 24-го столетия? Но дальше больше: первый офицер станции, представитель правительства Бэйджора заявляет командиру, что жители ее планеты не рады присутствию Федерации. Да как такое вообще возможно, ведь все же знают, что граждане идеального завтра несут с собой лишь свет и добро, прогресс и просвещение, электроэнергию и центральное отопление! Вскоре на экране появляется жуликоватый ференги, и поклонники с ужасом понимают, что во вселенной самого прогрессивного будущего, где давным давно отменили все возможные виды валют, именно этот вороватый тип, который за пару монет готов выбросить в открытый шлюз родного брата, станет одним из центральных персонажей. Ну и еще этот доктор с вечно открытыми от удивления глазами, разве так должен выглядеть настоящий космический медик? А потом сюжет пилота словно срывается с поводка и понеслось: священные сферы в сеттинге, который всегда отрицал любое присутствие магии; сами Пророки в авторской вселенной, которая принципиально никогда не касалась вопросов религии; какая-то странная червоточина; атака со стороны кардассианцев, которая чуть не превратила первую серию спиноффа в последнюю; персонажи, которые ждут лишь формального повода, чтобы вцепиться друг другу в глотки... Что это? Кто и зачем это придумал? Немедленно уберите эту гадость из телеэфира и верните меня обратно на старый добрый "Энтерпрайз"! Это не сериал, а одно сплошное оскорбление любимой вселенной. Да это вообще НЕ "Стар Трек"! И здесь мы подходим к одному из наиболее часто задаваемых вопросов, касающихся DS9: можно ли сериал с подобной концепцией вообще рассматривать как продолжение идеалистических творений Джина Родденберри? Сразу после выхода пилотной серии стали раздаваться голоса фанатов, которые утверждали, что нет, нельзя. В качестве доказательств обычно приводили тот факт, что DS9 предлагал зрителем гораздо более пессимистическое видение будущего, чем то, к чему привыкли поклонники предыдущих трековских шоу. Критикуя DS9 как чужеродный элемент в дружном семействе "Стар Трек", фанаты франшизы обычно акцентировали внимание на том моменте, что спинофф вышел в эфир всего-лишь через полтора года после смерти Родденберри, по их мнению эти цифры являлись убедительнейшим аргументов в пользу того, что жадная студия просто воспользовалась смертью демиурга, дабы сделать побольше денег на раскрученной торговой марке. Однако эти рассуждения имеют в себе серьезный логический изъян: если студии действительно нужны были лишь деньги, а "Стар Трек" к тому времени стал невероятно популярен, то к чему что-либо менять? Просто бери другие корабли, штампуй к ним экипажи из уже проверенных годами стереотипов — и греби деньги лопатой (и о том, какое именно количество денег можно загрести подобным способом мы поговорим с Вами при обсуждении еще одного спиноффа "Star Trek: Voyager"). Для того, чтобы зарабатывать миллионы на раскрученной франшизе совсем не нужно вносить какое-либо изменения в проверенную формулу, в особенности те, которые практически наверняка не обрадуют преданных поклонников, и тем не менее Пиллер с Берманом вполне сознательно шли на этот риск. Как в свое время TNG вывел на новый уровень идеи, заложенные в TOS, так и DS9 в первую очередь являлся закономерным развитием и дополнением концепции "Следующего поколения": вместо одиночных серий, иногда объединяемых в арки — более или менее стройный связный сюжет, вместо одиночных эмоциональных всплесков и обращений к самым серьезным темам — сознательный курс на максимальное сближение сериала с существующей реальностью. Люди, которые с упорством языческих первосвященников продолжают выискивать утопию в более поздних сериалах франшизы не замечают или просто не хотят замечать, что эта невесомая субстанция давным давно улетучилась и из обожаемого ими "Следующего поколения": в тот день, когда экипаж "Энтерпрайза" подвергся первой серьезной опасности, а капитан на какое-то время обратился в борга, "Стар Трек" перестал быть чистой утопией и превратился лишь в произведение с отдельными ее элементами, причем с каждым последующим сезоном этих элементов становилось все меньше и меньше. Уже упоминавшийся мной ранее эпизод из четвертого сезона "Family" (TNG s04e02), где показаны переживания Пикара после превращения его из борга обратно в человека — это уже НЕ утопия, равно как ею не является и сюжетная арка из пятого сезона "Chain of Command" (TNG s05 e10-11), в которой капитана "Энтерпрайза", на протяжении часа экранного времени пытают бездушные дознаватели Кардассианской Империи. И вся вина создателей DS9 заключается лишь в том, что они взяли все эти элементы, которые к тому времени УЖЕ присутствовали во вселенной Родденберри и просто собрали их в одном месте, с гораздо более подходящей для них тягучей и мрачной атмосферой. Пусть Пикар и дальше продолжает изучать культуры всевозможных народов Вселенной, исследует таинственные аномалии и беседует с Дэйтой на возвышенные темы за чашкой крепкого чая, в то время, как вся грязная работа вроде наказания военных преступников, высвобождения военнопленных и поисков родителей для детей, потерянных в ходе военного отступления, останется командору Сиско. Словно невидимая химическая реакция разобрала TNG на тематические сегменты, разделив одно огромное телешоу на две равноправные половинки, где "Следующее поколение" заняло нишу светлого и доброго "Стар трека", в то время как "Дальнему космосу" выпала участь стать квинтэссенцией из всего наиболее темного и мрачного. Однако споры о потенциальном одобрении\не одобрении спиноффа со стороны Родденберри продолжаются и по сей день. В 2014 году, участвуя в панели Комик-кона, посвященной "Следующему поколению", актриса Марина Сиртис, более известная как советник Диана Трой заявила следующее: Марина Сиртис: "Истина заключается в том, что если бы Джин был жив, никакого DS9 бы не существовало, потому что он предельно четко сформулировал свою позицию по данному вопросу. Он сказал "Стар Трек — сериал про исследование космоса, а не про отель в космосе". Заявление актрисы опровергается словами Рика Бермана. Рик Берман: "Когда Джин умер, мы с Майклом как раз работали над концепцией Deep Space Nine, но нам так и не довелось переговорить с ним об этом, потому что в то время, как мы начали работу Джин был уже очень болен". Но давайте представим на минутку, что Сиртис права, концепт DS9 был предъявлен на суд демиурга, и Родденберри его не одобрил. Во-первых, если помните, инициатива создания спиноффа исходила от САМОГО шефа "Парамаунт" Брэндона Тартикоффа, так что от мнения Джина уже ничего не зависело, и этот сериал появился бы на свет в любом случае. Родденберри конечно мог протестовать против его создания, но с вероятностью в 99,9% со всеми его правками и замечаниями студия поступила бы точно так же, как и с его критикой в адрес сценария фильма "Звездный Путь 6: Неоткрытая страна", то бишь запрятала в самый дальний ящик и тут же забыла об их существовании. Во-вторых, даже если Родденберри и видел концепт DS9, то это были лишь самые ранние наброски без проработанных персонажей и завершенного варианта сценария пилота, потому что та версия, которую зрители увидели в январе 1993 года рассказывала вовсе не об отеле в космосе. Ну и наконец, в-третьих, даже если Родденберри читал сценарий, и он ему категорически не понравился, это ровным счетом ничего не говорит об уровне самого сценария. Если вспоминать историю создания TNG, то многие решения, которые принимал Родденберри можно отнести к категории непродуманных, странных или даже в корне неверных. Достаточно сказать, что сериал приобрел свою заслуженную популярность у зрителей как раз в тот момент, когда сценаристы нашли способ, как им обходить стороной придуманные Родденберри правила, иными словами — TNG стал популярным во многом ВОПРЕКИ креативным решениям Джина, а вовсе не БЛАГОДАРЯ им. Если кому-то вдруг покажется недостаточно приведенных мной во второй части статьи примеров неэффективного управления, из-за которого сценаристы первых сезонов TNG разбегались от этого сериала, как от телеги с горящим навозом, вот вам еще один, на сей раз — от шоураннера DS9 Айры Стивена Бэра, который начинал свой путь во вселенной Трека с должности обычного сценариста "Следующего поколения": Айра Стивен Бэр: "Я придумал планету под названием Райза, это была планета удовольствий. Капитан приезжает на нее в отпуск, чтобы снять стресс. Он заходит во что-то типа голопалубы и ему говорят: "Приготовься встретится лицом к лицу со своим величайшим страхом!". Капитан заходит вовнутрь, потому что думает, что там его ждет битва с ромуланами, которая поднимет ему настроение. Но на деле он видит, как его повышают до адмирала, как новым капитаном "Энтерпрайза" становится Райкер. Выясняется, что величайший страх Пикара — это старение: просто сидеть за столом и отправлять других людей на поиски приключений. Когда Джин увидел этот сценарий, то просто рассвирепел: "Пикар ничего не боится. Когда придет время ему стать адмиралом, он просто станет адмиралом, и это его совершенно не заботит. Пикар — это Джон Уэйн". И тут я ему говорю, что у Джона Уэйна тоже были свои страхи и сомнения, после чего Родденберри свирепет езе больше: "Нет, Джон Уэйн ничего не боялся. Джон Уэйн был настоящим героем, и Пикар — герой, поэтому мы не будем снимать этот эпизод". А потом добавил: "А вот сама идея планеты удовольствий мне нравится. Давайте ее оставим". Самое забавное, что после первых двух сезонов TNG, личные страхи Пикара будут всплывать в сериале с завидным постоянством, и именно это сделало образ капитана "Энтерпрайза" таким популярным и узнаваемым: Пикар — не супермен, он боится смерти, боится лишится своего судна и любимого экипажа, боится снова пережить трансформацию в борга. Как это ни парадоксально, но именно страхи делают этого героя живым, и отвергнутая Родденберри с таким негодованием идея страха перед старостью, впоследствии неоднократно будет обыгрываться, как в самом сериале, так и в полнометражных фильмах. Вывод очевиден и весьма банален: даже люди, которых считают гениями не застрахованы от ошибок и заблуждений, и даже если Родденберри не нравилась идея "Дальнего космоса", это автоматически не делает ее ущербной. Александр Сиддиг в роли доктора Джулиана Башира На мой взгляд, первая серия DS9 и по сей день является лучшим примером пилота для трековских сериалов. Да, "The Cage" для TOS был более оригинальным, а "Encounter at Farpoint" для TNG содержал в себе прекрасную законченную историю, однако зрители часто забывают (или просто не знают), что пилотные эпизоды сериалов снимают совсем не для этого. Хороший пилот должен четко и внятно излагать зрителям всю концепцию будущего телешоу, демонстрировать все возможности, таящиеся в сюжете, пытаться заинтересовать сильными и слабыми сторонами своих персонажей. Если после просмотра полуторачасовой серии зритель так и не понял, о чем будет сериал и кого собственно изображают на экране приглашенные телезвезды — это плохой пилот. И тот же "Encounter at Farpoint" был отнюдь неплохим пилотом, просто не раскрывал зрителям всего потенциала TNG; сам факт, что из всех персонажей первой серии зрителям запомнились лишь Пикар с Дэйтой уже говорит о многом. И "Эмиссар" может и не содержит в себе столь увлекательной одиночной истории, зато прекрасно справляется со своими непосредственными функциями — раскрывает образ главного героя прямо в первый же час, а не дожидаясь начала четвертого сезона как сами-знаете-где, дает необходимый задел для всего дальнейшего сюжета (в частности, история со Сферами Пороков получит свое логическое завершение лишь в финале седьмого сезона) и представляет зрителю других персонажей с уже сформировавшимися взаимоотношениями. В этом заключается еще одно отличие пилота DS9 от других сериалов: в "Следующем поколении" и "Оригинальных сериях" все персонажи представляли собой чистые листы белой бумаги, на которые не было нанесено никаких отношений за исключением дружеских. Здесь же мы на начало сериала имеем целую сложную систему: Бэйджор ненавидит Кардассию, Кардассия ненавидит Федерацию, майор Кира недолюбливает Сиско, Сиско недолюбливает Пикара, Башир флиртует с Джадзией, Одо ненавидит Кварка, майор Кира недолюбливает Кварка, О, Брайен недолюбливает Башира — и все это всего-лишь за полтора часа экранного времени! "Стар Трек" никогда не был сериалом, строящимся вокруг взаимоотношений персонажей, в центре сюжета любой из серий TOS или TNG всегда находился какой-то инцидент, от которого уже отплясывал дальнейший сюжет. Однако Пиллер ломает эту сложившуюся систему, и его подход больше напоминает развешивание по стенам дома чеховских ружей с заранее взведенными курками, которые обязательно когда-нибудь выстрелят, причем некоторые из них одновременно и целясь друг в друга. Из одушевленных средств исследования очередной аномалии, персонажи и их взаимоотношения становятся подлинным ядром драматургии, в то время, как сам сюжет с возникновением макгаффина отходит на второй план и превращается лишь в повод для очередной словесной перепалки: интересно, а что скажет об этом Кварк? Любопытно, а как отреагирует Гарак? Схожий принцип действия лежит в основе большинства эпизодов уидоновской "Баффи, истребительницы вампиров", поклонников которой гораздо больше интересовали не подробности очередных мистических пророчеств и не порядковый номер могилы, из которой выпрыгнет очередной мертвец, а лишь то, что скажет по этому поводу Спайк. Может это и имел ввиду Родденберри, когда противопоставлял сериал об отеле в космосе сериалу об исследовании космоса? Впрочем, все эти отличия и изменения проявились в спиноффе далеко не сразу. Первый сезон по большей части предлагал зрителям стандартный набор развлечений любого другого "Стар трека": эпизод про очередную инопланетную чуму, серию про очередного инопланетянина, пытающегося захватить сознание одного из членов экипажа, очередную серию про Q и т.д. И в этом заключается одна из главных проблем, характерных для третьего и четвертого поколения трековских сериалов: в штат сценаристов обычно приглашали авторов с опытом работы над TNG, и они приходили на новое место работы не с пустыми руками, а с солидным багажом из старых черновиков и практически готовых сценариев, которым по тем или иным причинам не нашлось места в сезонах "Следующего поколения". Казалось бы чего проще — взять готовую историю, написанную про экипаж "Энтерпрайза -Д", заменить звездолет на космическую станцию, Пикара — на Сиско, а Дэйту — на Одно или Джадзию и вуаля... Но на самом деле, подобные миграции сюжетов от одного родственного сериала к другому приводили к тому, что специфическая стилистика каждого из спиноффов со временем размывалась, и в результате серии уже настолько сливались в одну кашу с аналогичными эпизодами TOS и TNG, что уже через пару недель после просмотра начинало казаться, что вместо Сиско там действительно был Пикар. Впервые дух "настоящего" DS9 проявился в предпоследнем эпизод первого сезона "Duet" (S01E19), который стал первой ласточкой готовящихся перемен. На DS9 прибывает гость, которого подозревают в том, что в годы оккупации Бэйджора он являлся комендантом крупнейшего концентрационного лагеря и лично повинен в смертях сотен заключенных. Это очень камерный эпизод, написанный как состязание для двух ведущих актеров, и несмотря на то, что в нем не содержится ни флэшбеков казней, ни кадров пыток, во время просмотра серии все эти моменты живо дорисовываются в зрительском воображении. В то время на телевидении сама тематика концентрационных лагерей находилась под жестким табу, однако действие "Дуэта" разворачивается в далеком космосе, вблизи вымышленной планеты, в рамках выдуманной научно-фантастической вселенной, ведь так? Конечно же нет, и любой зритель "Дуэта" с самого первого кадра прекрасно осознает, что все события серии не имеют никакого отношения ни к космосу, ни к научной фантастике, под образом коменданта Марицы скрываются лица реальных палачей из недавней земной истории, а выдуманный бэйджорский лагерь Галатэп является всего-лишь собирательным образом реальных точек на географической карте, о существовании которых человечество пытается забыть вот уже на протяжении 70 лет. Джин Родденберри придумывал "Стар трек" как социальную утопию, кривое зеркало с идеальными пропорциями, которое в своем отражении автоматически выравнивает уродства нынешнего общества, и зрители прекрасно понимали, что многие сюжеты TOS и TNG имели под собой социальную подоплеку с явными отсылками к современности, однако "Дуэт" стал первым эпизодом в истории всех Треков, которому удалось затронуть настолько серьезную и трагическую тему. Перегородки, отделяющие родденберриевскую утопию от зрителей XX столетия в очередной раз не выдержали, и "четвертая стена" рухнула. Эстафетную палочку "Дуэта" подхватила финальная серия первого сезона "In the Hands of the Prophets" (S01e20). На станцию пребывает бэйджорская священослужительница и начинает критиковать уровень преподавания в местной школе, в частности ей не нравится то, что местным детям рассказывают о роли передовых научных теорий, вместо того, чтобы учить их азам учения Пророков, вокруг которого построена вся бэйджорская религия. С самого начала в глаза бросаются явные параллели с продолжающимся и по сей день спором между "креационистами" и сторонниками эволюционного учения Дарвина, однако когда зритель уже настраивается на очередную серию, посвященную конфликту мировоззрений, сюжет делает внезапный финт ушами и превращается в закрученный политический детектив с терактами, убийствами и итоговым выходом на еще одну весьма щепетильную тему, которую создатели других научно-фантастических телешоу всегда предпочитали обходить лесами и огородами — проблему религиозного радикализма. Таким образом начинает формироваться индивидуальная специфика сериала: предыдущие Треки рассказывали о космических исследованиях и приключениях, DS9 же преимущественно посвящен политическим интригам, расследованиям всевозможных заговоров и манипуляций различных спецслужб. Казалось бы, кто захочет погружаться в пучину скучных политических разногласий и хитроумных многоходовок, особенно после шести сезонов наслаждения космической романтикой в компании добрейшего капитана Жан-Люка и его верного экипажа? Однако именно в конце первого сезона, среди некогда дружного хора разгневанных хейтеров начали раздаваться первые нотки сомнения: "Подождите! А ведь из этого действительно может получиться нечто интересное!". И раз уж мы заговорили о профессиональных шпионах и интригах спецслужб, то нельзя не затронуть и еще одного второстепенного персонажа, который к финалу седьмого сезона превратится в один из подлинных символов DS9. Видевшие сериал конечно же догадались — речь пойдет об Илиме Гараке. Во время создания эпизода "Past Prologue" (S01e03) сценаристам понадобилось, чтобы кто-то на станции сообщил Сиско нужную по сюжету секретную информацию. Продюсер Питер Алан Филдс предложил для выполнения этой задачи ввести особого персонажа — кардассианского шпиона по имени Гарак. В 60-е годы Филдс в качестве сценариста работал над культовым шпионским сериалом "The Man from U.N.C.L.E.", и этот персонаж в какой-то степени являлся отсылкой к приключениям Наполеона Соло и Илья Куракина. Кроме того, любому разведчику нужно хорошее прикрытие, поэтому Гарак прикидывается обычным портным, что в свою очередь является отсылкой к еще одному произведению о шпионах времен Холодной войны — названию романа Джона Ле Карре "Tinker Tailor Soldier Spy" (в России известен как "Шпион, выйди вон!"). Гарак задумывался не как полноценный персонаж, скорее это была сюжетная функция для однократного использования: герой произносил несколько строчек диалога, сливал информацию и просто растворялся в закате. В тот момент никому из продюсеров и сценаристов даже в голову не приходило, что всего-лишь пару сезонов спустя, эта самая "функция" станет одним из наиболее востребованных персонажей во всем сериале. Гарак — персонаж, аналогов которого не было ни в одном другом трековском сериале — смертельно опасный, проницательный, необычайно хитрый, его даже не назовешь двуличным, поскольку вместо всего-лишь двух личин у него их десятки. И по совместительству, неиссякаемый генератор цитат, которые прекрасно смотрятся в качестве подписи в аккаунтах из социальных сетей: Гарак: "Правда — вещь субъективная. Я никогда не говорю правду, потому что не верю в то, что таковая вообще существует. Вместо этого я просто подшиваю брюки." ("Cardassians" S02e05) Гарак: "Государственная измена как красота — всегда зависит от того, с какой стороны посмотреть." ("Second Skin" S02E09) Гарак: "В большинстве случаев, правда является всего-лишь оправданием недостатка воображения." ("Improbable Cause" S03E20) Гарак: "Ложь — такой же навык, как и все остальные. И чтобы достичь в нем определенного мастерства приходится постоянно практиковаться".("In Purgatory's Shadow" S05e14) Гарак — один из самых сложных персонажей в истории не только DS9, но и всей трековской франшизы. Он одновременно может быть и другом и врагом, героем и анти-героем, антагонистом и протагонистом. В эпизоде "The Wire" (s02e22) Гарак последовательно излагает доктору Баширу сразу три версии собственной биографии, и ни одна из них не является правдой: Башир: "Все эти истории, которые Вы меня рассказали. Так какая из них все же правда? Гарак: Мой дорогой доктор, все они являются правдой. Башир: Даже те, что лгут? Гарак: Особенно те, что лгут. И лишь отсмотрев три сезона DS9, постепенно начинаешь понимать, почему именно Гарака считают одним из неофициальных символов данного сериала — в отличие от других треков, где понятия добра и зла всегда предельно утрированы, в "Дальнем космосе" практически нет белого и черного, вместо них преобладают исключительно серые тона. Поэтому, слившийся с тенью ассасин- портной-шпион, живущий по двойным стандартам с тройственной моралью, наилучшим образом олицетворяет сам дух этого шоу. Эндрю Робинсон в роли Гарака Второй сезон начался с истории, которая на тот момент являлась самой длинной аркой в истории "Стар Трека" и состояла аж из трех связных эпизодов (The Homecoming S02e01 + The Circle S02e02 + The Siege s02e03), однако до полноценного горизонтального сюжета сериалу было еще очень далеко. И здесь стоит вспомнить русскую поговорку "Не было бы счастья, да несчастье помогло" потому, что определиться с собственным стилем "Дальнему космосу" помог... анонс еще одного спиноффа к "Следующему поколению" под названием "Star Trek: Voyager". Все дело в том, что на момент создания первого спиноффа главной фишкой DS9 считалось даже не наличие в нем вместо звездолета целой космической станции, а возможность исследования совершенно нового сектора космоса. "Волшебная" червоточина, сделавшая некогда захолустную станцию одним из важнейших аванпостов во всей Галактике открывала вход в неизученное космическое пространство, также известное как "Гамма-квадрант". Подразумевалось, что на его территории находятся невиданные космические аномалии и проживают новые инопланетные расы, представители которых не попадались ранее ни Кирку, ни Пикару. Тогда всем казалось, что это будет оригинальная особенность DS9, которая поможет спиноффу обрести свое лицо и окончательно дистанцироваться от оригинала, но уже осенью 1994 года производители обнародовали концепцию "Вояджера", где было... все тоже самое, только таинственный "Гамма-квадрант" заменили не менее таинственным "Дельта-квадрантом". Обнародование концепции младшего собрата, который в то же время являлся потенциальным конкурентом, привело сценаристов DS9 в состояние легкой паники: им срочно нужно было придумать креативную фишку, которая бы сделала "Гамма-квадрант" уникальным и не позволила бы обоим спиноффам слиться в единую серую массу. Так появилась концепция Доминиона. Первое упоминание Доминиона происходит в эпизоде "Rules Of Acquisition" (s02e07) — это чисто комедийная серия, из целого цикла, посвященного обычаям ференги, и вот, когда зритель уже полностью настроился на пародийный лад и принимает все сказанное в эпизоде за шутку, один из персонажей третьего плана упоминает, что в Гамма-квадранте мол, есть такая могущественная сила, которая называет себя "Доминион". Три серии спустя, в эпизоде "Sanctuary" (s02e08) зритель вновь слышит это загадочное название: по сюжету на станцию прибывают инопланетяне из Гамма-квадранта, которые пытаются скрыться от Доминиона, причем на протяжении серии Доминион не просто не появляется на экране, зрителям не дают вообще никакой информации о том, что он из себя представляет. Пока это просто слово, пожалуйста запомните его. Атмосфера таинственности, создаваемая авторами вокруг Доминиона во многом напоминает план, согласно которому в TNG первоначально собирались вводить расу боргов: сперва лишь намеки на таинственный сигнал из космоса, затем серия, посвященная нападению неизвестного противника на Нейтральную Зону и уж только потом... К несчастью для "Следующего поколения", концепция поэтапного введения новых антагонистов была сорвана забастовкой Гильдией сценаристов, однако их персональная неудача обернулась на пользу DS9. В первоначальном концепте Доминион вообще сильно походил на боргов, его появлением в сериале сценаристы преследовали те же самые цели — придумать нового могущественного противника для Федерации и дать сериалу предпосылки для формирования еще одного внешнего конфликта. Однако на этом сходство заканчивалось: борги создавались авторами как живое воплощение хаоса, слепая стихия, которая пожирает все на своем пути, в отличие от Доминиона, который значительно лучше организован, а по сему представляет для Федерации еще большую угрозу. Роберт Хьюит Вулф: "Доминион с самого начала задумывался нами как своеобразная Анти-Федерация". Первое столкновение лицом к лицу состоялось в финальном эпизоде второго сезона "The Jem'Hadar" (s02e26), здесь же зрителю впервые продемонстрировали военную мощь Доминиона и дали первые сведения о том, кто входит в его состав. Во время работы над концепцией Доминиона, Айре Стивену Бэру пришла в голову неожиданная идея — а что, если Доминион будет состоять не из одной враждебной инопланетной расы, а сразу из трех? Айра Стивен Бэр: "Мне пришла в голову идея сделать сразу три комплекта злодеев. Причем, все они должны были быть представлены зрителю практически одновременно. Мы просто не хотели рисковать с введением в сериал одной расы плохишей, которая могла не сработать и после этого нам пришлось бы вновь вернуться к тому, с чего начали. Поэтому мы решили перестраховаться и сделали их сразу три. " Силы Доминиона состоят из представителей трех инопланетных рас: 1. Основатели — загадочная раса, представители которой являются полноправными хозяевами Доминиона. Практически никогда не показываются на публике, не принимают участие в боевых действиях, само их существование окутано таким покровом таинственности, что большинство рас, находящихся под гнетом Доминиона считает Основателей всего-лишь мифом. Айра Стивен Бэр впоследствии признался, что свое название Основатели получили в честь знаменитой трилогии Айзека Азимова, которая является одним из его любимых литературных произведений. И да, самоназвание этой расы уже само по себе является жирным сюжетным спойлером. 2. Ворта — остроухие инопланетные "эльфы", которые выполняют в Доминионе роли руководителей среднего звена: военачальников, послов, администраторов. Один из авторов концепции Доминиона так описал самих ворта и исполняемые ими функции: Роберт Хьюит Вулф: "Ворты — это бизнесмены и переговорщики, с виду дружелюбные парни, которые приходят к вам с великодушным деловым предложением: "Эй, мы ваши друзья. Достанем вам фазерных винтовок, прокатим по космосу. Мы согласны на все. Сделаем все, что хотите, лишь бы вы остались в долгу. И если Вы не принимаете их предложений и не хотите выстраиваться по струнке, они посылают Джем'Хадар, которые разбираются с Вами". Ворта — насквозь лживые манипуляторы, у которых отсутствуют какие-либо принципы и понятия о чести. Ворта легко нарушают подписанные ими договоры, жертвуют собственными солдатами, развязывают войны и лично руководят жестокими карательными операциями. Их единственным слабым местом и объектом поклонения являются Основатели, которых ворта почитают как своих богов. Когда-то, много сотен лет назад, Основатели нашли их на задворках Гамма-квадранта и генетически улучшили их вид (под улучшением очевидно понимается превращение некогда безобидных созданий в тех аморальных сволочей, которыми они являются по сей день), и с тех пор единственная цель существования любого ворты — служение Основателям, в этом же заключается и единственная их ценность. Основатель — это единственное существо во Вселенной, которое ворта не сможет обмануть, предать или убить. Кроме того, на начальном этапе разработки концепции Доминиона подразумевалось, что ворты будут обладать определенными телепатическими способностями, в частности, в эпизоде "The Jem'Hadar" (s02e26) Эрис использует что-то типа телекинетического удара. Но впоследствии сценаристы решили отказаться от этой идеи, поэтому ворта-телепатов можно увидеть на экране лишь при первом представлении Доминиона. 3. Джем'Хадар — мускулы Доминиона, генетические выведенные идеальные машины для убийства. Внешне похожие на двуногих носорогов, они обладают их силой и выносливостью и не испытывают ни страха, ни жалости к своим врагам, что делает Джем'Хадар даже более идеальными воинами, чем клингоны. Также, как и ворта они почитают Основателей как богов и беспрекословно повинуются каждому приказу своих хозяев. Однако в отличии от длинноухих манипуляторов, в генетической конструкции Джем'Хадар присутствует один серьезный изъян — они изначально агрессивны ко всему живому и готовы убивать все, что движется (включая даже ворта и других Джем'Хадар). Инструментом контроля над солдатами является синтетический наркотик Ketracel-white , без которого послушные идеальные солдаты мигом превращаются в озверевшую мышечную массу. Поэтому, несмотря на все свои исключительные боевые качества, Джем'Хадар зачастую используются Доминионом в качестве обычного пушечного мяса: например, в случае потери целого корабля двуногих носорогов, руководство Доминиона больше обеспокоится утратой самого судна, нежели экипажа, который можно в любой момент заменить. Но несмотря на все вышеописанное, авторы учли ошибки, допущенные при создании боргов и избежали соблазна сделать из Джем'Хадар бессловесную безмозглую рабочую силу, которая лишь тупо повинуется чужим приказам. Так, некоторые из представителей данного вида наделены понятиями о воинской чести — они могут симпатизировать противникам, которых считают достойными и даже испытывать к ним неподдельное уважение. Роберт Хьюит Вулф: "Работая над Джем'Хадар сначала мы представляли себе монголов времен Чингиз-Хана. Конечно, они не были такими уродливыми и не могли всего за три дня превратится из младенца в идеальную боевую машину, но первоначальный ориентир был именно такой. Но затем мы его значительно расширили — стали использовать в образе черты римских легионеров, британских солдат времен колонизации Индии, которые могли пойти на что угодно во благо процветания своей Империи и даже современных американских зеленых беретов. Мы хотели создать образ непревзойденного профессионального солдата, каких раньше не существовало в истории Стар Трека." Терри Фаррел в роли лейтенанта Джадзии Дакс Сценаристы проделали отличную работу — в своем готовом виде, Доминион действительно представлял собой кривое отражение родденберриевского идеала: все, что Федерация делала со знаком плюс, Доминион автоматически превращал в минус и наоборот. Эта межгалактическая империя, полностью построенная на лжи, манипуляциях и угнетении более слабых народов, вполне могла бы претендовать на звание "чистого зла" от вселенной Стар Трека, если бы не одно маленькое "но": мотивы, которыми руководствуются Основатели значительно отличаются от намерений императора Палпатина из "Звездных войн" или его идейного собрата Минга из комиксов о Флэше Гордоне. История Основателей по-своему трагична: много сотен лет назад их преследовали и уничтожали лишь за то, что они сильно отличались от прочего населения Галактики. Постепенно страх к остальным инопланетным расам перерос в ненависть, а непонимание их образа жизни сменилось желанием сжать все непонятное в свой сильный кулак и покрепче сдавить. Результатом этой эволюции мировоззрения стал нынешний Доминион, который живет по принципу "То, что ты контролируешь, не сможет причинить тебе никакого вреда" и является всего-лишь плодом чужой ксенофобии. Впрочем, в DS9 и образ самой Федерации тоже мало напоминает иллюстрацию из детской сказки. Во всех трековских сериалах образ Федерации оставался неизменным еще со времен эфира "Оригинальных серий" — эдакий эдемский сад межгалактического масштаба, мудрые правители которого ведут своих граждан через светлое безоблачное настоящее к еще более светлому и безоблачному будущему. Работая над концепцией "Вояджера", Майкл Пиллер придумал для сериала новый конфликт: действие второго спиноффа должно было разворачиваться на звездолете, первая половина которого должна была состоять из уже привычных зрителям офицеров Звездного Флота, а вторая — из группы межгалактических преступников. Только ведь все фанаты вселенной прекрасно знают: в идеальном будущем "Стар трека" нет никаких преступников! Тогда их пришлось выдумать, и первое появление новых анти-героев состоялось как раз во втором сезоне DS9, в двухсерийной арке "The Maquis, Part I and II" (S02e20-21). Согласно сюжету, Федерация заключила несправедливый договор с Кардассианской империи, в результате которого бывшему противнику досталось множество планет, заселенных федеральными колонистами. Колонистам было предписано немедленно покинуть кардассианскую территорию, но некоторые все же остались — им просто больше некуда было податься. Тогда кардассианцы, пользуясь молчаливым бездействием со стороны Федерации, принялись выселять оставшихся колонистов, в ход пошли фазеры, и в результате пролилась кровь. Колонисты тоже взялись за оружие, начали переоборудовать гражданские челноки в военные корабли и в довершение всего, на их сторону встали многие действующие офицеры Звездного Флота, которые считали политику невмешательства со стороны Федерации проявлением трусости. В итоге образовалось целое движение, представители которого стали называть себя себя "маки" (с ударением на последний слог) — в честь одноименной группы бойцов Французского Сопротивления, действовавших в годы WWII. Однако не все поклонники "Стар Трека" смогли спокойно принять сам факт появления маки — ведь это вам не просто какие-то разрозненные криминальные элементы, а на минуточку, бывшие офицеры Звездного Флота, да и само движение — не обычный одиночный пикет или дебош, а полноценный мятеж против всеми любимой Федерации! Впервые за всю историю существования Трека, авторы словно поворачивались к зрителю и говорили в камеру: "Слушайте, мы сами понимаем, насколько странно это звучит, но может быть в данном конкретном случае Федерация... не так уж права?". Во второй части эпизода "The Maquis" они даже вкладывают в уста Сиско следующий монолог: Бенджамин Сиско: "Наша главная проблема кроется в Земле. Жители Земли не знают нищеты, преступности, войн. Если выглянуть в окно штаб-квартиры Звездного флота, то увидишь перед собой лишь райские кущи. А в раю так легко быть святым". ("The Maquis, Part II" S02e21) С точки зрения ортодоксальных поклонников эта фраза является символом чуть ли не предательства всей идеологии Стар Трека. Великий Родденберри завещал нам, что будущее будет просто идеальным, меркантильность и глупость сменятся безграничной мудростью, и все личностные конфликты между гражданами Федерации навсегда сгинут в лету. Так кто вы такие, чтобы оспаривать видения Пророка? Изыдьте, еретики! На самом деле, концепция DS9 вовсе не отменяет родденберриевскую утопию, а всего-лишь проверяет ее на прочность. Как крепость новой крыши проверяют первым же проливным дождем, так и стойкость сложившихся социально-политических систем испытывают различными кризисами. И "Глубокий космос" как раз рисует перед зрителями подобный кризис, когда с одной стороны — маки, с другой — Кардассия, с третьей — Доминион, с четвертой — ее же собственные граждане, некоторые из которых перестают верить в собственное высокое предназначение, и в рядах Звездного Флота зреет настоящий заговор. Устоит ли родденберриевская утопия, выдержит ли все выпавшие на ее долю испытания? Если выстоит, значит демиург и вправду оказался Пророком, в противном же случае... И подсознательно все мы прекрасно понимаем, что Федерация сможет преодолеть препятствия и найдет в себе силы выстоять, единственный вопрос заключается лишь в том: какой ценой? Сложившуюся ситуацию еще больше усугубляет наличие у Федерации постоянных антагонистов, которые возникли в сериале задолго до Доминиона. Уже само их присутствие в спиноффе тоже является своего рода нововведением, ведь у капитана Кирка из TOS не было ни одного противника, с которым он бы встретился по второму разу, а в эпоху Пикара единственным повторяющимся антагонистом был Лор, который представлял собой скорее не образ настоящего злодея, а всего-лишь возможность продемонстрировать зрителю, что актер Брент Спайнер может играть роли не только добреньких буратин. Одним из главных антагонистов Сиско на протяжении всего сериала была кай Винн Адами — амбициозная служительница бэйджорской Церкви Пророков. Она совершенно не напоминает обычных противников Пикара с Кирком и впервые представляет зрителям абсолютно новый тип врагов в истории Трека, против которых бессильны фазеры или фотонные торпеды: кай Винн олицетворяет собой типичного политика от мира церкви — лживого, лицемерного манипулятора, в руках которого священные религиозные рукописи становятся смертоносным оружием. Пользуясь священными догматами словно приворотным зельем, она искусно манипулирует сознанием религиозных фанатиков и идет к своей цели, не останавливаясь ни перед чем: убийства других священников или даже целый государственный переворот — Винн Адами искренне полагает, что в борьбе за должность верховного понтифика все средства хороши. Однако как и все другие действующие лица спиноффа, этот персонаж гораздо сложнее, чем может показаться на первый взгляд. Айра Стивен Бэр: "Мы хотели создать персонажа, которого аудитория на первых порах начинала безоговорочно ненавидеть, а потом давали ей речь, которая бы полностью разрушала все ожидания, сложившиеся у зрителей на ее счет". Ханс Беймлер: "Кай — одна из ключевых персонажей нашего шоу. Она очень сложная и многогранная. Когда мы работали над ее репликами, Айра всегда требовал, чтобы она не была одномерной". Вспомните типичных злодеев из истории жанра научной фантастики — тех самых, которые маниакально жаждут власти над всей вселенной и развлечения ради стирают в пыль целые планеты, а потом вновь посмотрите на образ кай Винн. Это действительно очень сложный и неоднозначный персонаж, который развивается вместе с остальными героями на протяжении всего сериала, и если в одной серии она олицетворяет собой чистое зло, то в другой может принести немалую пользу и даже стать временным союзником. В противоречивости и своеобразной притягательности Винн есть несомненная заслуга исполнительницы этой роли, "оскароносной" актрисы Луиз Флетчер (сестра Рэтчед из формановского "Пролетая над гнездом кукушки"), которая намеренно вкладывала в свою героиню черты не только реально существующих земных политиков XX столетия, но и известных исторических персонажей: Луиз Флетчер: "Моя героиня была амбициозна и жаждала власти. Она была одновременно похожа на Маргарет Тэтчер и Папу Римского в космосе. Только речь идет не о современных римских понтификах, а о Папах времен средневековья, когда они жгли еретиков и развязывали религиозные войны.". Еще одним, столь же неоднозначным антагонистом DS9 является Гал Дукат, которого зрители впервые встречают еще в пилотной серии. Это кардассианский офицер высшего ранга, бывший командир станции "Терак Нор", который в годы оккупации Бэйджора руководил расстрелами и карательными операциями. Он циничен, безжалостен, не обременен какими-либо моральными принципами, но при этом невероятно харизматичен. Однако впоследствии все эти черты классического злодея постепенно начинают разбавляться и положительными качествами, к примеру Дукат действительно является патриотом Кардассии и искренне любит свою дочь. Как и кай Винн, авторы пытались развивать Дуката как не ординарного персонажа: не светлого, но и не исключительно темного, скорее серого. Во многих эпизодах первых пяти сезонов Дукат даже выступает в роли не противника Федерации, а ее союзника поневоле. И вот, когда зрители уже привыкают к тому, что этот персонаж не представляет серьезный угрозы, происходит очередной скачок в эволюции его характера. Ханс Беймлер: "Образ Дуката с самого начала задумывался нацистом — умным, порочным, сложным, но все же нацистом. Это не значит, что в нем не было каких-либо положительных черт, иногда Дукат мог казаться вполне приятным парнем. Но при этом он всегда оставался нацистом.". Можете привести хотя бы один фантастический телесериал, антагонисты которого были бы столь же сложными и неоднозначными? Марк Алаймо в роли Гала Дуката Первые два сезона DS9 по сути просто расставляли шахматные фигуры для сложного гроссмейстерского этюда. И вот, когда все ферзи, слоны, ладьи и пешки собрались в нужных местах, то... все равно ничего не случилось. В конце второго сезона Майкл Пиллер передал должность шоураннера Айре Бэру, а сам ушел заниматься "Вояджером", и студия решила, что это очень подходящий момент для того, чтобы перехватить бразды правления сериалом и предъявить собственные требования. Во время производства "Следующего поколения" было много различных конфликтов, но все они были сугубо внутренними: шоураннеры конфликтовали со сценаристами, актеры с шоураннером, но до прямых потасовок с производителями дело никогда не доходило, потому что согласно договору, единственным человеком, который обладал правом полного творческого контроля над производством сериалом был сам Родденберри. И вот, после завершения трансляции второго сезона DS9 произошло в некотором роде знаменательное событие, которое будет иметь самые серьезные последствия для всей дальнейшей истории трековской франшизы: студийные чиновники впервые попробовали откорректировать то направление, в котором двигался сериал. Им не нравился чересчур мрачный тон повествования и его излишне размеренный темп, они брезгливо морщились от эпизодов с участием ференги и буквально ненавидели доктора Башира. В то время, как шоураннеры и сценаристы пытались как можно дальше оттащить спинофф от "Следующего поколения", производители наоборот мечтали о том, чтобы эти два шоу ринулись на встречу друг другу, после чего слились в сладостном экстазе. Им не нужны были непохожие оригинальные персонажи и хитроумные интриги: просто возьмите схему серий из TNG, напоминающую отрывной календарь и сделайте с нее ксерокопию. В каждой серии — совершенно новая планета, каждый час — абсолютно новая история: неужели так сложно просто взять и повторить? Иными словами, предъявляя подобные требования, они расписывались в полнейшем непонимании специфики данного шоу. Рональд Мур: "Основная специфика сериала заключалась в том, что в отличие от звездолета, космическая станция не может двигаться с места, поэтому из серии в серию мы были вынуждены рассказывать зрителям одни и те же истории с продолжением. "Энтерпрайз" можно было отправить к какой-нибудь неизвестной планете, отснять один эпизод и тут же улететь на другую. Но с Deep Space 9 все было совсем по-другому: то, что Вы видите на станции в одной из серий, на следующей неделе по-прежнему будет на станции. И планета Бэйджор тоже никуда не движется. Нельзя было сделать эпизод, в котором происходили серьезные изменения в бэйджорской политике, а через неделю сделать вид, что всего этого не было. Мы должны были продолжать то, что начали." Айра Бэр впоследствии вспоминал, что производители на полном серьезе предлагали ему... оснастить станцию варп-двигателями, типа так она сможет летать по космосу от планеты к планете и вновь вернуться к формату, заданному TNG. Мысль о том, что зафиксированное положение станции было не случайной ошибкой в расчетах, которую просто проглядели при создании концепции, а фичей, преднамеренно введенной в сюжет, дабы помочь спиноффу обрести собственное лицо, разумеется, никому из них в голову не приходила. Ну и вполне очевидно, что все эти дико компетентные люди из Paramount Television были категорически против превращения спиноффа в целый телевизионный роман — никакого цельного повествования, никаких долгосрочных противников, просто чтите заветы 10-летней давности аки Святое Писание, ничего большего от вас и не требуется. Именно по этой причине, дальнейшее существование Доминиона находилось под очень большим вопросом — производители хотели, чтобы все разборки с этим сверхсильным противником занимали... не больше двух эпизодов. Иными словами, они настаивали на полном клонировании линии из "Следующего поколения", посвященной нашествию боргов, когда сперва зрителя интриговали присутствием нового таинственного противника, затем пугали и даже угрожали, после чего борьба с этим сверхсильным врагом заняла у Федерации всего-лишь два эпизода, и наши опять победили! Однако шоураннер категорически отказался выполнить эти требования, ведь к тому времени, на разработку образа главных антагонистов было затрачено уже немало человекочасов. В итоге, обоим сторонам пришлось идти на уступки: производители оставляли в покое Доминион и окончательно смирялись с его существованием, а взамен получали как можно больше одиночных эпизодов, не связанных с основным сюжетом, в то время как скорость продвижения оного искусственно замедлялась. Типичным примером действия подобного творческого компромисса является третий сезон DS9, в первых эпизодах которого герои сначала вступают в битву с Джем'Хадар, затем открывают тайну происхождения Основателей, после чего... основной магистральный сюжет отправляется на длительный перекур, который будет продолжаться вплоть до 20 серии. Федерации угрожает смертельная опасность, и враг уже находится под самым носом, но нет — на протяжении последующих 18 эпизодов Вы не услышите об этом ни единого слова, вместо этого Вашему вниманию предлагаются новые комические приключения Кварка и очередные хитроумные интриги кардассианских спецслужб. И к сожалению, эту проблему можно наблюдать не только в третьем сезоне, но и во всех остальных — каждый следующий эпизод несет в себе совершенно новое настроение, поэтому после драматической арки в эфир могут пустить легкомысленную комедийную серию или прямо посреди кровопролитной войны показать зрителю именно то, чего ему так сильно не хватало во всем "Стар треке" — межгалактический чемпионат по бейсболу. Однако при всем при этом, DS9 и поныне остается наиболее разнообразным из всех трековских сериалов, включающим в себя не только космические исследования и приключения, но и пропорциональное соотношение комедии и драмы, детективные эпизоды (некоторые из которых даже выполнены в стилистике "нуар"), огромное количество сюжетных арок, посвященных любовным отношениям между различными членами команды и эпизодов, демонстрирующих эволюцию персонажей. Эволюция героев впервые появилась еще в "Следующем поколении", но действовала лишь в отношении определенных членов экипажа, и сам процесс протекал в виде неравномерных скачков, то бишь персонаж мог находиться на борту "Энтерпрайза" на протяжении многих лет и постоянно выполнять одну и ту же работу, но потом сценаристы ВНЕЗАПНО вспоминали о том, что он вообще есть — и хлоп, получите эпизод, посвященной эволюции его характера! В качестве примеров героев, которые эволюционировали на протяжении всего сериала можно вспомнить лишь Пикара, Дэйту, Ворфа, а если с небольшой натяжкой, то еще и Райкера, в то время, как характер Дианы Трой за семь сезонов ничуть не изменился, а Ла Форж так и остался Ла Форжем. В отличие от TNG, в "Глубоком космосе" эволюционируют все персонажи, а не только представители символической элиты, кроме того этот процесс продолжается постоянно — из серии в серию, из сезона в сезон. К финальному седьмому сезону, в DS9 не останется ни одного героя, характер которого не прошел многоступенчатую эволюцию: одни из мерзавцев превращаются в героев, другие же перековывают свое мировоззрение под действием навалившихся испытаний, третьи — наоборот становятся еще сильнее, чем прежде, преодолев невероятно тяжелые искушения. Если посмотреть на персонажей, какими они станут к концу седьмого сезона, а потом вспомнить сцены с их участием из пилотного эпизода, разница видна даже невооруженным взглядом — это больше напоминает взрослого человека, который на дне пыльного ящика отыскал папку со своими детскими рисунками, он рассматривает эти каракули, вспоминает детство, невольно сравнивает себя теперешнего с собой тогдашним, и на его губах играет немного грустная улыбка. Возвращаясь к тематическому разнообразию эпизодов, невозможно не отметить, что DS9 и по сей день лидирует среди других трековских телешоу по обилию серий, связанных в целые сюжетные арки: арка Основателей, арка, посвященная войне с клингонами, арка, посвященная таинственной Секции 31... Среди всех этих сюжетно связанных эпизодов выделяются арка, посвященная вторжению Доминиона, состоящая 8 увязанных друг с другом последовательных серий (s05 e25-26, S06 e01-06) и арка, завершающая все сюжетные линии сериала, которая состоит аж из 9 сегментов (s07 e17-e26) — до появления третьего сезона "Энтерпрайза" с его вялотекущим вторжением Зинди, они считались самыми продолжительными сюжетными цепочками в истории трековской телевселенной. Особняком среди арок стоят эпизоды, действие которых происходит в т.н. "зеркальной вселенной" — альтернативной реальности, в которой все персонажи заменены их полными антиподами. Концепция "Зеркальной вселенной" была впервые представлена зрителям еще "Оригинальных сериях", в эпизоде "Mirror, Mirror" (TOS s02e10), а само понятие "Борода Спока" даже успело стать нарицательным. В DS9 она появилась в конце второго сезона в эпизоде "Crossover" (s02e23), который представлял собой неприкрытый оммаж культовому сериалу-прародителю. Зеркальная вселенная DS9 представляет собой альтернативную реальность, в которой конфликт Федерации с Кардассией закончился созданием клингонско-кардассианского военного альянса и полным поражением Звездного флота. DS9 вновь называется "Терок нор", вакантное место эксплуатируемых в качестве рабов бэйжэорцев заняли люди, а возглавляет станцию альтернативная версия Майора Киры, которая в этой вселенной стала коварным и кровожадным диктатором. И в качестве одиночного эпизода, эдакой валентинки в адрес "Оригинальных серий", "Crossover" воспринимался вполне нормально, по крайней мере до тех пор, когда авторам не пришла в голову светлая мысль превратить отдельную серию в целую арку и доснять к ней еще пять абсолютно ненужных сегментов, каждый из которых строился по одному и тому же сценарию: людей эксплуатируют в шахтах — майор Кира злобно хохочет, люди пытаются организовать подпольное сопротивление — майор Кира по-прежнему хохочет, люди пытаются совершить революцию — майор Кира... короче, вы поняли. Все вышеперечисленное делает эпизоды, посвященной зеркальной вселенной, пожалуй худшей сюжетной аркой за всю историю DS9. Рене Обержонуа в роли Одо История создания "Глубокого космоса" местами напоминает летопись военных действий между сценаристами и телестудией, не случайно, вдохновленный успехом документального фильма "Chaos on the Bridge", посвященного конфликтам, возникшим при создании TNG, шоураннер Айра Бэр решил сделать собственную картину, которая бы повествовала о том, что ему и всем остальным сценаристам сериала пришлось вытерпеть от студийных чиновников при работе над DS9. Документальная лента еще пока не имеет определенного названия и точной даты выхода; ожидается, что она появится на носителях до окончания 2017 года. Однако в этом перманентном противостоянии, были и свои положительные стороны — в частности, насильно принуждаемые студией к сочинению отдельных эпизодов, авторы DS9 сумели сделать несколько поистине выдающихся историй, каждую из которых вполне можно поставить на одну доску с лучшими моментами культовых сериалов-предшественников. Их, разумеется, гораздо больше, но в данной статье я сосредоточусь лишь на символической тройке "The Very Best of Star Trek: Deep Space 9": 3. The Visitor (s04e03). В результате аварии Сиско попадает в область пространственно-временного искажения, откуда может лишь изредка вступать в контакт с повседневной реальностью. Но его сын Джейк отказывается мириться с таким положением вещей и решает посвятить всю свою дальнейшую жизнь попыткам высвободить отца из темпоральной ловушки. Прекрасная история, просмотр которой вызывает у зрителя целую палитру эмоций, очень сильно выигрывает за счет участия в ней прекрасного актера Тони Тодда, исполнившего роль сперва повзрослевшего, а затем и постаревшего Джейка Сиско. И как уже говорилось выше: один этот эпизод полностью девальвирует все минусы, связанные с присутствием на экране данного персонажа. 2. Far Beyond the Stars (s06e13). Если пересмотреть эпизоды всех трековских телешоу, начиная с "Оригинальных серий" и заканчивая "Энтерпрайзом", поставив перед собой цель вычислить, какой из них является наиболее неформатным, то победа скорее всего достанется "Far Beyond the Stars". Действие разворачивается на Земле, в самый разгар 50-х годов, и Эвери Брукс исполняет роль не капитана Сиско, а писателя по имени Бенни Рассел, который работает в журнале, специализирующемся на публикации фантастических рассказов и начинает сочинять цикл историй о космической станции Deep Space 9. История Рассела частично основана на фактах из биографии реального писателя Сэмюэля Дилейни, ранние публикации которого редакторы тоже сопровождали фэйковыми фотографиями, мотивируя это тем, что рассказы, написанные чернокожими фантастами будут интересны лишь другим чернокожим. Кроме того, в героине Наны Визитор легко угадывается одна из сценаристок "Оригинальных серий" Дороти Фонтана, которая на протяжении многих лет вынуждена была публиковать свои рассказы и сценарии под мужским псевдонимом, а прототипом одержимого роботами персонажа Колма Мини выступил САМ Айзек Азимов. Этот эпизод хорош тем, что работает сразу на многих уровнях: демонстрирует зрителю ту невзрачную и местами даже пугающую колыбель, из которой выросла вся современная фантастическая литература, рисует крайне неприглядный портрет недавнего прошлого и уделяет много внимания расовым взаимоотношениям. Но в мой личный топ он попал вовсе не поэтому. Просто это первый на моей памяти эпизод научно-фантастического сериала, герой которого начинает всерьез задумываться над тем, кем же он является на самом деле: реальным человеком или плодом чьей-то фантазии. А как именно зовут автора, который описывает его жизнь в своих произведениях: Бенни Рассел, Джин Родденберри или скажем, Айра Стивен Бэр, принципиального значения не имеет. Кроме того, это единственная серия DS9, в которой все актеры появляются без привычного инопланетного грима; в частности, здесь впервые можно увидеть, как в повседневной жизни выглядят те, кто на протяжении всего сериала прятался от зрителей под масками Нога, Кварка, Одо, Ворфа, Дуката, Вейюна и некоторых других персонажей. 1. Trials and Tribble-Ations (s05e06). Осенью 1996 года исполнилось ровно 30 лет с момента первого эфира "Оригинальных серий", и данный эпизод представляет собой еще одну валентинку тому, с чего начиналась вся трековская телевселенная. Решив, что подобный юбилей необходимо отпраздновать специальной серией, сценаристы пятого сезона устроили один большой мозговой штурм, причем все прекрасно понимали, что необходимо сделать прямой кроссовер с одним из эпизодов классического сериала, проблема заключалась в том, что каждый из них предлагал использовать в качестве отправной точки совершенно разные серии TOS. Одним из наиболее поворотных моментов классического сериала и его своеобразной визитной карточкой, и по сей день считается эпизод второго сезона "The Trouble with Tribbles" (TOS s02e15), и Бэру пришла в голову мысль: а что если переснять его заново на манер псевдодокументальных вклеек с участием героя Тома Хэнкса из "Форреста Гампа" , смешанных с сюжетом в духе другого фильма Роберта Земекиса — "Назад в будущее II"? По сюжету, Сиско, Башир, Дакс, Одо, Ворф и О, Брайен при помощи Сферы Пророков попадают во времена капитана Кирка и пытаются предотвратить теракт на борту "Энтерпрайза", посредством которого один из персонажей классического эпизода собрался изменить весь ход истории. Однако сюжет здесь не главное, Trials and Tribble-Ations — чисто комедийный эпизод, рассчитанный прежде всего на огромных поклонников "Оригинальных серий". С легкой иронией обыгрываются отличия TOS от эпохи TNG: женщины, разгуливающие по кораблю с громоздкими прическами в тоненьких мини юбках, трикодеры размером с планшет, яркая цветовая гамма, благодаря которой униформа экипажа тогдашнего "Энтерпрайза" напоминает одеяния хиппи. Отдельным поводом для шуток служит расхождение облика "современных" клингонов с тем, как их показывали в середине 60-х: в TOS клингоны были похожи на обычных людей с густыми бровями, но для съемок полнометражной картины 1978 года их решили сделать более "инопланетными", полностью переделав внешний облик и встроив во лбы знаменитый горб. Ни в одном другом сериале или фильме, визуальная разница между клингонами никогда не обыгрывалось, ее считали просто одной из необходимых условностей, вплоть до выхода "Trials and Tribble-Ations", который впервые догадался эти различия обстебать. Еще одно важное достоинство "Trials and Tribble-Ations" заключается в том, что с технической точки зрения это был одним из наиболее сложных эпизодов в истории всех трековских телешоу. После закрытия TOS все декорации разобрали, поэтому при создании эпизода-валентинки их пришлось собирать заново, плюс невероятная работа с цветокоррекцией оригинального шоу, благодаря которой моменты монтажных склеек с участием современных актеров выглядят практически незаметными — а ведь все это делалось с гораздо более скромными возможностями, чем дозволял голливудским киношникам бюджет того же "Форреста Гампа" и за 10 лет до того, как исходники "Оригинальных серий" были оцифрованы и подогнаны под современные стандарты изображения с помощью процедуры ремастеринга! Одним словом, если Вы считаете себя любителем\поклонником\преданным фанатом Стар трека, то файл с названием "Trials and Tribble-Ations" автоматически перемещается в папку с названием "Need to Watch". Однако помимо редких плюсов у противостояния сценаристов и студии присутствовала и куча минусов (надо же какая неожиданность). И главным из них было то, что производители жутко боялись любых инноваций. Типичным примером этой боязни является так и неснятый музыкальный эпизод, идея которого принадлежала Рональду Муру. По сюжету, герои сериала заражались странным инопланетным вирусом, который заставлял их безостановочно распевать песни вплоть до тех пор, пока у пациента не иссякали все силы, и он не падал замертво. Сегодня вставными эпизодами с элементами мюзикла никого не удивишь — в разные годы они фигурировали и в "Грани", и в "Костях", и в "Докторе Хаусе", да черт возьми, существовало даже целое телешоу Glee, полностью состоявшее из подобных элементов! Но только НЕ в конце 90-х и не в рамках "Стар трека". Поэтому, когда в 2002 году Джосс Уидон стал настоящим пионером этого направления, написав и собственноручно поставив культовый эпизод "Баффи" под названием "Once More, with Feeling", Мур с грустью прокомментировал: Рональд Мур: "Я предлагал эту идею сначала для "Следующего поколения", а затем для "Глубокого космоса", но в обоих случаях производители лишь повертели пальцами у виска. И сейчас я прекрасно понимаю, что нужно было настоять на своем и все-таки сделать это. В той серии фигурировал вирус, который заражал весь экипаж и заставлял их петь. Они не могли разговаривать, могли изъясняться друг с другом лишь посредством песен. И с одной стороны, это должна была быть вполне реальная угроза, которая представляла серьезную опасность для их жизней, а с другой — не совсем. Чисто комедийный музыкальный эпизод, предназначенный чисто для расслабления. В конце концов, кто решил, что каждая серия должна быть посвящена серьезному противостоянию и нешуточной борьбе за спасение? Я до сих пор нахожу эту идею чертовски забавной.". Армин Шиммерман в роли Кварка Пришла пора обговорить один любопытный момент, благодаря которому об DS9 наслышаны даже те любители телевизионной фантастики, кто не видел ни одной серии "Стар трека" и со вселенной знаком лишь по "замечательным" кинокартинам человекоЛоста Джей Джей Абрамса (что любопытно, сей тип поклонников статистически преобладает именно в России ) — факту т.н. "плагиата" со знаменитого творения сценариста и продюсера Джозефа Майкла Стражинского. Начнем, пожалуй, с момента личного покаяния — перед Вами фрагмент темы фантлабовского форума под названием "Звездный путь". Лучший сериал", процитирую строки себя любимого образца четырехлетней давности: fox_mulder: "А вот уже после смерти Родденбери (1991) и завершения "Нового поколения" (1994), Paramount принялись откровенно стричь бабло на громком имени прославленной Вселенной, сначала сотворив в ней практически идентичный клон "Вавилона 5" (DS9), а потом — организовав унылый 7-летний вояж "Вояджера" по Дельта квадранту." Встаю на колени, посыпаю голову пеплом — дамы и господа, простите, ибо я искренне заблуждался. По крайней мере, в первой половине процитированного выше сообщения; часть про "Вояджер" по-прежнему остается в силе. Впрочем, обо всем по порядку. Правовой инцидент между Стражинским и студией "Парамаунт" имеет очень доооооолгую предысторию: все началось аж в 1986 году, когда JMS начал работу над тогда еще безымянным телепроектом эпических масштабов, который впоследствии превратится в знаменитый "Вавилон 5". Его идея заключалась в том, чтобы создать первый полноценный научно-фантастический телероман — огромную историю библейских пропорций, растянутую аж на 5 лет практически беспрерывного телепроизводства. Через два года после начала работы над сериалом, Стражински начал поиски подходящей телекомпании, которой можно было бы доверить производство столь нестандартного проекта, и одной из них стала студия Paramount Television, которая была первоначальным выбором самого Стражинского, поскольку к тому времени они уже выпускали "Следующее поколение" и имели опыт не только в производстве сериалов подобного рода, но и в их дистрибуции. Собственно говоря Стражински пытался продать даже не готовый сценарий, а лишь концепцию своего пятилетнего творческого плана, которая включала в себя имена персонажей и фрагменты некоторых сюжетных линий. Например: Джо Майкл Стражински: "Вы узнаете, что случилось с командором Синклером в конце войны между Землей и Минбаром. Вы увидите, как выглядит ворлонец... и кто он такой на самом деле. Мы увидим, что в правительствах Земли и Минбара существуют тайные группы, которые подозревают, что кто-то из экипажа Вавилона 5 может оказаться предателем, помогавшим минбарцам во время войны. Некоторые из сильных империй рухнут. Другие неожиданно окрепнут. Надежды будут то появляться, то исчезать. Постепенно на галактическую сцену выйдет по крайней мере еще одна важнейшая раса, пока что неизвестная. В конце первого сезона один герой подвергнется серьезнейшей трансформации, и сюжет кардинально изменится." Согласно официальной версии, студия отвергла наработки Стражинского поскольку на тот момент им по горло хватало проблем, возникших при производстве "Следующего поколения", и автору не оставалось ничего иного, как продолжить дальнейшие поиски дома для своего амбициозного творения. В декабре 1989 года его усилия наконец-то увенчались успехом — компания Warner Bros приобрела все права на создание "Вавилона 5", планируя сделать сериал одним из флагманов, как раз готовящейся к запуску, новой телесети PTEN (Prime Time Entertainment Network). Однако трудности, возникшие с запуском телеканала отложили начало полноценной работы над проектом еще на 2 года, и де факто производство первого научно-фантастического телеромана стартовало лишь в 1991. Боссы WB потребовали у Стражинского сперва снять полуторачасовой пилотный эпизод, который бы имел полностью завершенный сюжет — в случае провала сериала у зрителей, его можно было бы показывать как самостоятельный телефильм. Премьера пилотной полнометражки "Babylon 5: The Gathering" состоялась 22 февраля 1993 года, рейтинги фильма были довольно высокими, и уже в апреле студия санкционирует запуск в производство первого сезона "Вавилона 5", состоящего из 22 эпизодов. И все бы ничего, если бы за полтора месяца до выхода "Сбора", 3 января того же года, в синдикации не прошла премьера пилота DS9 под названием "Эмиссар", в котором Стражински узрел подозрительно общего с собственным детищем: 1. Действие обоих сериалов разворачивается на космических станциях, расположенных вблизи важных транзитных узлов (в DS9 это бэйджорская червоточина, в В5 — прыжковые врата).2. Командующий офицер станции имеет чин коммандера и страдает от недавно пережитой эмоционально-психической травмы (Сиско страдает от потери жены при нашествии боргов на Федерацию, Синклер — от последствий Минбарской войны).3. Вторым офицером является женщина (DS9 — майор Кира Нерис, В5 — Лорел Такашима, после пилота- Сьюзен Иванова).4. Обе станции имеют бар и казино, а также место, предназначенное для легальной торговли (в DS9 — Променад, в В5 — Зокало)5. Посетители станции включают в себя торговцев, дипломатов, контрабандистов и транзитных путешественников.6. В "Сборе", как и в "Эмиссаре" присутствуют персонажи, которые могут изменять свою внешность (в DS9 это Одо, в В5 — убийца, пользующийся особым техническим девайсом).
Попробуем разобраться в этих претензиях как можно более объективно. Первым в мусорное ведро улетает пункт под номером 3, ведь первой женщиной-вторым номером в истории телефантастики была героиня Мэйджел Баррет из так и не показанного по телевидению пилотного эпизода TOS ака "The Cage". Следом за ним отправляется номер 4, ведь бар "У Кварка" является непосредственным развитием идеи с баром Гуинан из "Следующего поколения", сюда же летит и пункт, посвященный посетителям DS9, поскольку подобные станции, являющиеся местом дислокации как официальных дипломатических представителей, так и разного рода темных личностей фигурировали еще в 1984 году, в полнометражном фильме "Star Trek III: The Search for Spock". Что же касается существа, умеющего изменять внешность, то тут скорее следовало бы обидеться автору культового рассказа "Who Goes There?" Джону В. Кэмпбеллу и еще самую малость — Фрэнку Герберту, создателю концепта лицедеев Тлейлаксу. Теперь о чинах и психологических травмах: коммандер — воинское звание, соответствующее армейскому подполковнику или российскому чину капитана 2 ранга; в случае с Сиско это звание оправдано недавно пережитой трагедией, после которой он, что называется "забил" на службу, в случае же коммандера Синклера оно не имеет никакого внятного психологического объяснения, особенно учитывая, что он является героем минувшей войны. Что же касается самого образа персонажа, пережившего серьезную психологическую травму, то я просто повторю свою мысль из абзаца, посвященного командиру DS9: "Сиско — это вконец отчаявшийся Пикар, у которого не было путешествия на Землю и спасительного общения с семьей брата, которое помогло залечить душевные раны и смириться с тем, что случилось." Если уж кому-то и обижаться на заимствования, то самому старине Жан-Люку, что выглядело бы весьма странно, учитывая, что за обоими этими сюжетными поворотами стоит один и тот же автор — Майкл Пиллер. Итого: 5 из 6 имеющихся претензий рассыпаются в прах, не выдержав даже легкого налета критики, и единственным настоящим сходством между DS9 и B5 остается лишь пункт номер 1: "Действие обоих сериалов разворачивается на космических станциях, расположенных вблизи важных транзитных узлов". Прямо скажем — негусто для плагиата. Версия Стражинского заключалась в том, что сотрудники студии "Парамаунт телевижен" использовали те материалы, которые он посылал им в 1988 году, но при этом всячески отрицал любую возможность того, что авторы концепции DS9 Пиллер и Берман обладали какой-либо информацией по поводу В5: Джо Майкл Стражински: "Знали ли Берман и Пиллер о существовании "Вавилона 5"? Нет. В этом я абсолютно уверен. Но вот в чем я совсем не уверен, так это в степени участия в разработке сериала сотрудников студии. Тут есть два варианта: Пиллер и Берман пришли с собственной идеей сериала, действие которого разворачивалось на космической станции, и люди, которые прекрасно знали о существовании В5 могли бы что-то сказать, но не сказали. И второй: студия с самого начала просто подталкивала их в нужном для себя направлении". Однако эти размышления не увязываются с уже известными фактами о том, что идею спиноффа предложил тогдашний шеф "Парамаунт" Брэндон Тартикофф, что сериал изначально планировался как космический вестерн, и действие должно было разворачиваться вокруг аванпоста Федерации, располагающегося на поверхности планеты Бэйджор. В 1994 году ситуация с подозрительным сходством двух сериалов вновь повторилась: в 7 серии первого сезона "Вавилона 5" под названием "The War Prayer" был использован тот же сюжетный ход, что и в первом эпизоде второго сезона DS9 "The Homecoming": группа радикальных националистов (в DS9 она называется "Круг", в В5 — HomeGuard) наносит клеймо своей организации на голову инопланетному персонажу (в В5 это была минбарка, а в DS9 в этой роли выступил сам Кварк), только вот ведь незадача: эпизод В5 вышел в эфир 9 марта 1994 года, в то время, как премьера соответствующей серии DS9 состоялась... 26 сентября 1993! Сам Стражински утверждал, что "Молитва войне" была отснята до премьеры "Возвращения домой" и отрицал, что кто-либо из съемочной группы "Вавилона" видел эпизод "Глубокого космоса", но тем не менее факт остается фактом. Вдобавок к этому можно привести примеры еще нескольких удивительных совпадений — в частности, сюжетный ход из пилотной серии "Вавилона 5": земного офицера преднамеренно подставляют под обвинение в убийстве инопланетного дипломата, дабы саботировать подписание важного договора, уж очень сильно напоминает сюжет фильма "Star Trek VI: The Undiscovered Country" (1991 год, в то время, как по словам самого Стражинского работа над сценарием "The Gathering" началась лишь в 1992). Или то, что еще один эпизод первого сезона "Вавилона" "And The Sky Full of Stars" содержит в себе сюжетный поворот с вызыванием у ветерана недавней войны галлюцинаций о сражении, в котором он лично участвовал, что в свою очередь является лишь слегка отредактированной вариацией на тему "The Last Outpost", четвертой серии первого сезона Star Trek: The Next Generation. И таких параллелей можно привести еще великое множество, ведь Стражински никогда не скрывал, что является большим поклонником "Стар Трека", и в качестве одного из основных источников вдохновения для своего детища называл "Оригинальные серии". Что тем не менее, ничуть не мешало ему проводить аналогии между ним и DS9, так в одном из интервью, в качестве несомненного доказательства факта наличия плагиата Стражински приводил обычное созвучие имен: в сценарии В5 одним из ведущих персонажей была телепатка по имени Lyta Alexander, в то время как одну из дабо-девушек, работающих в заведении "У Кварка" имеет похожее имя — Leeta. Совпадение? Не думаю. При желании, можно привести еще пару десятков сходств между DS9 и "Вавилоном 5", причем некоторые будут несомненно в пользу творения Стражинского, другие же — наоборот. Но это будут всего-лишь голословные заявления, так как ни сам Стражински, ни "Уорнер бразерс" никогда не предъявляли "Парамаунт" и креативной группе DS9 официальные обвинения в плагиате. В 1993 году Стражински объяснял их отсутствие следующим образом: Джо Майл Стражински: "У нас со студией происходит перемигивание на таком уровне: "Вы (Парамаунт) знаете, что произошло, и я тоже знаю. Давайте постараемся вести себя как взрослые люди. Хотя наличие этой штуки, которая умеет изменять форму, действительно меня задело. Если Стражински действительно чувствовал, что студия нарушила его право интеллектуальной собственности, то это самое "взрослое поведение" и подразумевает обращение в суд за сатисфакцией, что в Голливуде является вполне обычным делом. Достаточно вспомнить недавний случай, когда режиссер Джон Карпентер судился со сценаристом и продюсером Люком Бессоном, который решил просто передрать концепцию культового фильма "Побег из Нью-Йорка", перенеся его действие на космическую станцию и в итоге отсудил у обидчика полмиллиона долларов. Но в том то и дело, что никакого официального обращения со стороны Стражинского не последовало, вместо этого были лишь бесконечные причитания, обвинения и призывы "вести себя как взрослые люди". А на "нет", как известно и суда нет. Если отвлечься от конкретных персоналий и обвинений, то в самом факте сходства нет ничего удивительного, ведь используемые в фантастике художественные приемы во многом определяются именно тематикой. Уж сколько было сделано сериалов на тему расследования паранормальных явлений, в широком диапазоне от "Темных небес" до "Сверхъестественного", и каждый из них обязательно содержал в себе хотя бы частичку "Секретных материалов". Уж сколько было снято телепроектов на тему исследования космоса — в широком диапазоне от "На краю вселенной" до "Крестового похода", и в каждом из них, где-то глубоко под кожухом, пульсировала искорка "Оригинальных серий". Соберите две бригады совершенно разных сценаристов, разведите их по двум изолированным комнатам, задайте им одно общее место действия, а потом попросите составить список из 20 с гаком потенциальных сюжетов на данную тему и сами убедитесь: больше половины сюжетов из обоих списков неизбежно будут дублировать друг друга. Добавьте к этому постоянные пересечения различных участников съемочных групп: режиссер Майк Вежар поставил 14 эпизодов "Вавилона" и 7 серий "Дальнего Космоса", его коллега Хесус Сальвадор Тревино снял 5 серий "Вавилона" и 4 эпизода "Дальнего космоса", сценаристка Дороти Фонтана сочинила один сценарий для DS9 и три эпизода для "Вавилона"(одним из них, кстати говоря, являлась та самая "Молитва войне"). Плюс огромное количество пересечений в области актерского состава: исполнительница роли На'Тод в DS9 играла клингоскую жену Кварка, исполнитель роли лорда Киро играл главного охотника в эпизоде DS9 "Captive Pursuit" (s01e06), исполнитель роли Ленньера Билл Мами появлялся в эпизоде "The Siege of AR-558" (s07e08), исполнительница роли Элизабет Локли Трейси Скоггинс играла одну из кардассианских ученых в эпизоде "Destiny" (s03e15), и уверяю Вас, что этот список можно еще продолжать и продолжать. Только надо ли? Два проекта, снятые на одну и ту же тематику, съемочная группа которых постоянно мигрирует то справа налево, то наоборот, обязательно будут иметь множество точек соприкосновения, это столь же неизбежно, как резкая боль, возникающая при черепно-мозговой травме. В конце концов, с этим смирился и сам Стражински — в 9 эпизоде 3 сезона "Вавилона" под названием "Point of No Return", вдова Джина Родденеберри, Мэйджел Баррет исполнила роль вдовы мудрого императора Центавра, правление которого обернулось для империи золотым веком, это была попытка примирить фанатов обеих вселенных и окончательно зарыть топор войны между ними. С тех пор прошло уже ровно 20 лет, Deep Space 9 и "Вавилон 5" давно подошли к концу, и DVD с полной коллекцией сезонов обоих сериалов имеется в коллекции любого уважающего себя поклонника космической телефантастики. И лишь изредка, тишину интернета по-прежнему разрезают истошные вопли немногочисленных фанатов (причем с обеих сторон), до которых очевидно еще не долетела новость о том, что конфликт давно исчерпан. "А это ваши треккеры сперли идею у нашего Стражинского! — Нет, Вы все врете! Наш сериал вышел в эфир раньше Вашего!". Как дети малые, ей богу. Майкл Дорн в роли Ворфа Единственным правильным решением, навязанным шоураннеру производителями стало приглашение в каст сериала актера Майкла Дорна, который в "Следующем поколении" исполнял роль лейтенант-коммандера Ворфа — одного из наиболее обожаемых фанатами члена команды Пикара. Причем, после окончания TNG, Дорну предлагали выбор сразу из двух спиноффов, к которым он мог присоединиться — также его активно зазывали и в каст "Вояджера", но актер предпочел DS9 и в итоге не прогадал. В "Следующем Поколении" Ворф был не просто персонажем, это был скорее пароль к изучению целого пласта клингонской культуры с ее странными обычаями и режущим слух невероятным сочетанием согласных, специфическим языком — ведь именно с раскрытием характера данного персонажа, клингоны из космических гопников, коими их представляли практически все кинофильмы кирковской эпохи, начали превращаться в собирательный образ расы суровых воинов, достойных зрительского уважения. И DS9 не просто продолжает линию первого клингонского офицера в истории Звездного Флота, но и раскрывает его с новой неожиданной стороны: во вступительной арке четвертого сезона "The Way of the Warrior" (S04e01-02), в сериале начинается война между Клингонской Империей и Федерацией, где Ворфу придется сделать очередной выбор между клингонской кровью и земным воспитанием, только на сей раз, сторона, которую не выбрали не просто осудит изменника, но и при первом же удобном случае попытается лишить его жизни. Кроме самого Ворфа к творческой группе DS9 присоединился сценарист Рональд Мур, который во время своей работы над TNG крупнейшим специалистом по культуре горбоголовых и даже заслужил среди коллег уважительное прозвище "Klingon Guy", а это значит, что экскурсы в обычаи сурового народа продолжились с удвоенной силой. Можно сказать, что Ворф оказался в роли последнего пассажира, который успел вспрыгнуть на подножку уже уходящего поезда, что пришлось весьма кстати, ведь за всю историю Стар трека именно он являлся единственным настоящим воином, а к тому времени, за относительно быстрым противостоянием с клингонами, уже вовсю маячила конечная остановка — долгая и кровопролитная война Федерации с Доминионом. Когда в финальном эпизоде второго сезона зрителям впервые продемонстрировали, что из себя представляет Доминион, сразу же стало очевидно, что войны просто не избежать. Противостояние Федерации с Доминионом — ключевое событие DS9, которое делит сериал на три неравномерные части: ДО первого контакта с противником (1-2 сезон), период скрытого противостояния, когда Доминион всеми силами пытается дестабилизировать политическую обстановку в Альфа-квадранте (3-5 сезоны) и непосредственно Dominion Wars (с начала 6 и вплоть до самого конца сериала). Те из фанатов, кто утверждает, что "Стар трек" всегда старался избегать войн, просто плохо знает вселенную Родденберри: действие TOS разворачивалось через несколько лет после кровопролитной войны с ромуланами (отголоски которой можно встретить в культовом эпизоде "Balance of Terror"), а в эпоху Пикара Федерацию поочередно атаковали то борги, то кардассианцы. Создавая собирательный образ Звездного Флота, Родденберри представлял их как глубоко порядочных людей, которые не любят, но умеют воевать, и если дипломатические переговоры не оказывают нужного действия, то в ход идет последний довод королей. Однако сами войны почти всегда оставались за кадром, за вычетом пары-тройки космических перестрелок один на один, исход которых почти всегда решала фраза "Мистер [фамилия члена экипажа], запускайте фотонную торпеду", но о полноценных масштабных битвах с участием сразу нескольких эскадр звездолетов и атмосфере настоящей военной кампании, оставалось только мечтать. Во-первых, это было бы слишком затратно, а во-вторых, на протяжении долгого периода времени сценаристы просто не представляли себе, как может выглядеть настоящая космическая война XXIV столетия. Это должна быть жестокая кровавая мясорубка в духе невыдуманных конфликтов из современности или что-то вроде штурма планеты Хот из фильма "Империя наносит ответный удар", где повсюду летают лазерные лучи, которые ни в кого не попадают, а сами боевые действия напоминают смесь парада военной техники со сходкой ролевиков — какой из этих концептов больше подходит творческому видению Джина Родденберри? Или все-таки уместнее будет спросить: какой из этих вариантов больше всего подходил для антуража и стилистики DS9 — сериала, который с самых первых своих шагов в телевизионном эфире не боялся делать прямые отсылки к Холокосту и WWII? И ответ здесь предельно очевиден, ведь сам вопрос является риторическим. Существует даже реальное историческое событие, отсылки к которому постоянно всплывают на протяжении всего сериала — т.н. "Битва за Аламо": в феврале 1836 года полуторатысячная армия мексиканского генерала Санта-Анны осадила техасский форт Аламо, в котором на тот момент находилось чуть менее ста человек, но благодаря героизму и упорству защитников, осада затянулась почти на 2 недели, после чего крепость все же пала, и все кто находился на ее территории были расстреляны. Айра Стивен Бэр всегда увлекался этим периодом американской истории, он даже являлся активным членом сообщества реконструкторов, воссоздававших подробные детали этого сражения. А теперь перенеситесь на 500 лет в будущее, заменив техасскую пустыню на необъятные космические просторы: одинокая станция вблизи загадочной инопланетной червоточины, ближайшее подкрепление находится на расстоянии десятков световых лет, помощи ждать неоткуда — и вокруг неисчислимые полчища врагов. Одно время Бэр даже собирался сделать финал всего сериала в виде огромной отсылки к битве за Аламо, когда превосходящие силы противника буквально сметают героически обороняющийся аванпост, какой-то части героев удается эвакуироваться, в то время как все остальные погибают вместе с самой станцией. Но даже несмотря на отказ от буквального повторения битвы с тем же финалом, Аламо все равно является ключевым образом, вокруг которого строится вся концепция военных конфликтов DS9, и уже вокруг него, словно целлофановая обертка возникают и другие многочисленные детали. Солдат-новобранец, который впервые попал на поле боя и от ужаса прострелил себе ногу, дабы вместо того, чтобы рисковать жизнью, отсидеться в теплом лазарете. Отчаянно храбрящийся молодой журналист, который попадает в самый эпицентр кровавой мясорубки, несется куда глаза глядят, оставив позади раненного товарища и в итоге осознает что является обычным трусом. Амбициозный молодой командир, который из жажды личной славы отправляет всю свою команду на самоубийственное задание, в результате которого все участники миссии погибают. В период военных действий сомнению подвергаются даже сами основы родденберриевской вселенной: если в начале эпизода любого другого трековского сериала, один из членов команды получает серьезное ранение, то ближе к концу серии непременно прилетит вдруг волшебник в голубом вертолете, вколет ему лекарство и телепортирует в медотсек, где раненный быстро пойдет на поправку, но только не в DS9: здесь он просто умирает. Есть и еще одна черта, которая выделяет противостояние с Доминионом из целого сонма успешных боевых кампаний, проведенных Федерацией на протяжении всех сериалов-предшественников: в отличие от практически молниеносной победы над боргами из TNG, это долгая позиционная война, в которой у утопического околоземного содружества, построенного на идеалах любви, дружбы и полного доверия ко всем союзникам, изначально нет ни единого шанса победить. Противник многолик и необыкновенно могущественен: искусно сочетая тактику размена пешек в лице безликих Джем'Хадар на гораздо более крупные фигуры с подковерными интригами и коварными ударами в спину, Основатели одерживают одну уверенную победу за другой. Разумеется, все это не могло не отразиться на боевом духе офицеров Звездного Флота, и придуманное Джином Родденберри идеальное земное воспитание вкупе с вечно оптимистической верой в светлое будущее, дают серьезную течь. Наиболее наглядно это проявляется в эпизоде "In the Pale Moonlight" (S06e19), которому в качестве названия больше подошли бы слова из поговорки "Благими намерениями вымощена дорога в ад". Согласно сюжету, выкладывая для персонала станции еженедельные списки погибших в войне офицеров Звездного Флота, Сиско принимает решение осуществить рискованную операцию по втягиванию в конфликт одного из союзников Доминиона — Ромуланской Империи и обращается за помощью к единственному персонажу сериала, компетентному в вопросах подобного рода — бывшему кардассианскому шпиону и ассасину Гараку. Однако дав себе четкую ментальную установку, что для победы в войне все средства хороши, Сиско даже не представляет, в какую степь может завести его отказ от фундаментальных моральных принципов Федерации, и то, что на первых порах выглядело всего-лишь невинным подлогом, очень быстро превращается в стремительно катящийся вниз огромный снежный ком, в котором фигурируют подкуп, шантаж, контрабанда и даже убийство. И финальная речь самого Сиско на тему уплаченной цены является одним из самых известных моментов в истории сериала: Бенджамин Сиско: "Я лгал. Я мухлевал. Я подкупал одних, чтобы покрыть преступления других. Я даже стал соучастником предумышленного убийства. Но самое паршивое заключается в осознании того, что я смогу принять все это как должное. И если потребуется даже повторить снова. Гарак был прав в одном: чувство вины одного человека — очень маленькая цена, если на кону стоят жизни всех обитателей Альфа-квадранта. И поэтому, мне придется научиться с этим жить. ("In the Pale Moonlight", S06e19) Не взирая на то, что к концу шестого сезона большинство поклонников франшизы научились мириться с выкрутасами DS9, этот эпизод вновь разделил комьюнити на два враждующих лагеря: одни утверждали, что поступок Сиско приближает утопию Родденберри к нашей повседневной реальности, другие же кричали, что "In the Pale Moonlight" не соответствует духу "Стар Трека" и призывали предать анафеме как саму серию, так и всех тех, кто участвовал в ее создании. На самом же деле, "В бледном свете луны" является эпизодом, который логически завершает арку раскрытия Сиско как персонажа: шесть лет назад, в пилотной серии "Эмиссар" авторы впервые представили зрителям совершенно новый тип командующего офицера Звездного Флота: мрачного, духовно и морально опустошенного, часто действующего вопреки приказам командования, и вот, 168 эпизодов спустя, эта ставка наконец-то сыграла. Если бы процитированный мной выше монолог сценаристы попытались вложить в уста прирожденного авантюриста Кирка или вечно рассудительного Пикара, он бы воспринимался полнейшей ересью, но в случае с Сиско, подобные действия идеально укладываются в прописанную заранее линию характера, и данные слова звучат именно тем, что зритель подсознательно хотел от него услышать за все годы этого долгого телевизионного марафона. И именно поэтому, серию, которую некоторые поклонники считает едва ли не низшей точкой падения родденберриевской киновселенной, другие воспринимают как одно из наиболее монументальных достижений за всю историю трековской франшизы. К примеру, в 2016 году британский журнал Empire разместил "Deep Space 9" на 44 месте в топе "The 50 best TV shows ever" и в графе "лучший эпизод" фигурировал именно "In the Pale Moonlight". Особенность данного топа заключается в том, что там нет ни TNG, ни "Вояджера", ни "Энтерпрайза", единственным ближайшим родственником по франшизе, которому удалось угодить в этот список оказался разместившийся на 30 месте TOS с нестареющей классикой в виде "The City On The Edge Of Forever". Обосновывая причины, по которым из всего обилия трековских сериалов, вторым номером в списке оказался именно Deep Space 9, составители топа отметили: Это был первый Трек, который действительно сумел зайти туда, куда никто до него не заходил. И в этом кроется не только огромная сила DS9, но и его наибольшая слабость. С одной стороны, даже несмотря на систематическое давление со стороны студии, сериал постоянно искал новые формы и открывал неизведанные сюжетные глубины. К примеру, здесь есть серия, в которой один из героев вспоминает события 10-летней давности, как в период военной оккупации, он был вынужден сотрудничать с врагом и из-за его бездействия погибли несколько ни в чем неповинных людей — скажите, Вы можете назвать хотя бы один фантастический телесериал, в котором поднимаются подобные темы? Но с другой стороны, с каждым сезоном становилось все более очевидно, что этим размышлениям на мрачные и глубокие темы просто тесно в рамках насквозь пропитанной идеализмом родденберриевской телевселенной. Какую военную драму можно показать в сеттинге, где люди бороздят космическое пространство на звездолетах с бесконечным топливом и вечными двигателями? О каком выживании может идти речь во вселенной, где любой предмет, начиная с оружия и заканчивая лекарством от всех болезней, по первому желанию тотчас выскакивает из волшебного репликатора? В итоге, весь сериал фактически свелся с семисезонному противостоянию между сформированными еще 30 лет назад родденберриевскими догматами светлого будущего и какими-либо претензиями на реализм, и обходясь без спойлеров, просто попробуйте угадать, кто вышел из этой битвы безоговорочным победителем! И именно поэтому, когда через 4 года после закрытия "Глубокого космоса", сценарист Рональд Мур решит представить на суд зрителя собственную интерпретацию фактически тех же идей, он учтет эти оплошности и на сей раз сделает все как надо. Коварные Основатели превратятся в модели серийных сайлонов, а место жестоких Джем'Хадар займут не менее безжалостные центурионы, но как говаривали в одном старом фэнтезийном фильме — это уже совсем другая история... Шоураннер DS9 Айра Стивен Бэр и Игги Поп на съемках эпизода "The Magnificent Ferengi" (s06e10). Говоря о DS9 невозможно не отметить и еще один момент — великолепную работу практически всего актерского ансамбля. Нельзя сказать, чтобы предыдущие части франшизы были совсем уж обделены актерской игрой (достаточно вспомнить Леонарда Нимоя в TOS и Патрика Стюарта в TNG), просто в "Оригинальных сериях" и "Следующем поколении" авторы далеко не всегда давали артистам возможность полностью раскрыть весь свой потенциал. Да и структура сценария тоже зачастую играла против желаний самих актеров — когда весь сюжет серии вращается вокруг исследования очередных аномалий и произнесения заумных терминов, не несущих в себе никакого смысла, тут уж становится не до характеров и страстей шекспировского масштаба! Поэтому для всего каста "Глубокого космоса" изменение структуры сценария стало просто манной небесной: вместо инопланетных существ со странной и не всегда понятной мотивацией, они отыгрывали гораздо более тщательно прописанных персонажей, у каждого из которых присутствовали не только яркие индивидуальные черты, но и собственный неповторимый конфликт и с этой поставленной задачей справились просто на "отлично"! Дополнительного веса актерским работам прибавлял тот самый сценарий, который от сезона к сезону медленно, но верно становился все мрачнее и мрачнее. Закономерно с этим усложнялись конфликты, которые приходилось решать персонажам, причем список их огромен – начиная от простейших психологических терзаний (в духе любовных страданий Одо) и заканчивая тяжелыми моральными выборами (как было у Сиско в эпизоде “In the pale of moonlight”). Впрочем, и здесь шоу, уже по традиции, вызывало споры среди фанатов. Дело в том, что игра многих актеров разительно отличалась от манеры игры Стюарта или Шатнера, чьи корни актерского опыта лежали в их театральном прошлом. И если, скажем, игра Рене Обержонуа тоже во многом напоминала о театре, то относительно Айвери Брукса дело обстояло совсем иным образом. Несмотря на то, что Брукс сам был хорошо знаком, как с театром, так и с бессмертным его вдохновителем – Уильямом Шекспиром, манера его игры воспринималась некоторыми, что называется “в штыки”. С разных сторон доносились вопли в стиле: “У капитана Звездного Флота не может быть истерики!”, “Капитан Звездного Флота не может случайно сорваться на своего друга” и так далее. Сиско в интерпретации Брукса был похож на ходячую бомбу, которая постоянно сдерживает себя. Причем безумная искра в глазах пугала еще больше, подчеркивая тот факт, что этот персонаж, в отличие от предыдущих капитанов, абсолютно непредсказуем и даже, отчасти, психологически нестабилен. И что он сделает в следующую минуту – наорет на подчиненного или широко улыбнется, оставалось загадкой. И многим зрителям, скорее всего, не нравилась именно эта непредсказуемость, поскольку она заставляла чувствовать себя некомфортно. Но правда заключалось в том, что Брукс, который в некоторых интервью действительно немного напоминает сумасшедшего (чего стоит его разговор в документальном фильме “Капитаны” Уильяма Шатнера), создал, пожалуй, самого эмоционального капитана Звездного Флота за всю историю “Звездного Пути”. И манера его игры напрямую была продиктована сюжетами многих сценариев, для которых такой капитан подходил просто идеально. Остальные актеры тоже могли время от времени выкинуть неожиданные кренделя, но делали это гораздо реже Брукса. Хотя если уж это происходило, то, будьте уверены – изменение было с большой буквы “И”. Так, к примеру, произошло с Кварком в 8 эпизоде 7 сезона под названием “Осада AR-558”, по сюжету которого, хитрый ференги попал в центр самой настоящей военной бойни. Манера игры Армина Шимермана здесь резко отличается от большинства других эпизодов, что, кстати, тоже во многом продиктовано отличным сценарием. И у каждого персонажа в тот или иной момент шоу происходила своя версия “Осады”, заставляющая актеров изменить стиль своей игры. Причем и в эти моменты актеры умудрялись сохранить равновесие общего “ансамбля”. И в отличие от предыдущих сериалов, здесь реально сложно выделить доминирующего персонажа или актерскую "первую скрипку", задающую тон всем остальным, ибо все хороши по-своему. Помимо всех остальных нововведений, обогативших и обновивших мир "Старого Трека”, “Глубокий космос 9” завершился так, как еще не происходило никогда до этого – жирной точкой, последняя дорога перед которой была разбита аж на 9 частей (или даже 10, с учетом сдвоенной финальной серии). В отличие от ТНГ, авторы которого точно знали, что после финала сериала персонажей ждет путь к большому экрану, у “Космоса” такого безопасного и роскошного варианта не предусматривалось. Конец сериала – конец истории, никаких “но” и никаких троеточий. И в итоге зрители получили самую естественную и проработанную подводку к завершению истории. Не поймите неправильно – финал ТНГ был написан чудесно и не вызывал нареканий. Но подводка к нему фактически отсутствовала – к примеру, буквально за пару серий до этого Пикар узнает, что “вроде бы” у него есть сын, и это никак не отыгрывается в итоге. А предпоследняя серия вообще посвящена внезапно вернувшейся прапорщику Ро и ее метаниям между идеалами Федерации и Маки. И эти эпизоды не были плохими, но в лучших традициях старых сезонов существовали в “вакууме”. Хоп – и новый сюжет. В таком же стиле начиналась и финальная серия. Команда Пикара просто летит по своим делам, и тут “хоп” – на сцене снова появляется Q, ставки взлетают до небес, а мы на всех парах несемся к финалу. История же команды Сиско начинает свой финальный круговорот с попытки капитана подумать о будущем наперед – он покупает землю на Бейджоре, который за 7 сезонов стал для него не менее родной планетой, чем Земля. Но в лучших традициях, все идет не так и обстановка начинает накаляться со скоростью света. К моменту последних серий Федерация существует в очень тяжелых условиях. Доминион окружает их со всех сторон, война идет чуть ли не на каждой планете, а союзники так и норовят выйти из общего соглашения. На Бейджоре, который, часто служил местом успокоения для многих героев, начинаются волнения, возвращаются старые злодеи, герои начинают совершать все более спорные поступки, Доминион атакует Землю…и… Последние эпизоды сериала вызывают в голове картину некой комнаты, где по очереди выключают лампочки. “Щелк!” – стало темнее, “щелк!” – еще темнее. С каждым эпизодом герои все плотнее пытаются вжаться в последний оставшийся угол, пока вокруг них отключается свет, а заранее развешенные по стенам ружья палят со всех сторон. И как раз финальный эпизод получился под стать сериалу. Это не то надежное успокоение ТНГ, а настоящая война с потерями, горечью и слезами – война не только космическая, но и политическая, религиозная и психологическая. Именно здесь персонажи достигают пика своей эволюции, принимая такие решения, которые они не могли бы принять в первых сезонах. И, безусловно, финал “DS9” наконец-то смог показать на телеэкране настоящую космическую баталию, тень которой маячила еще со времен далекой атаки Боргов в финале третьего сезона ТНГ. Если вы вдруг случайно бы наткнулись на последние эпизоды шоу, ничего о нем не зная, то легко бы могли перепутать его с “Боевым крейсером “Галактика”. Впрочем, это не значит, что история завершилась выливанием ведра черной краски на вселенную с табличкой “все умерли” поверх. Он получился таким, как и был сам сериал – неоднозначным. Горьким, но с немалой толикой надежды. Суровым, но при этом не забывающим про темы любви и дружбы. “Звездный Путь: Глубокий космос 9” и по сей день остается самым спорным проектом среди многих фанатов вселенной (фильмы Абрамса, к слову, такими не считаются, большинство поклонников вселенной однозначно называют их “мусором”). Во многом потому, что это шоу зашло в вопросах морали туда, куда, воистину, никто еще не заходил. Но вот в чем суть – если посмотреть на общее развитие вселенной в целом, то станет очевидно, что именно “Космос” был тем самым логическим шагом, который требовался после ТНГ. Не потому, что был мрачным (в том же ТНГ хватало темных серий – например, история про расу, почетным завершением жизни которой считался суицид) или, точнее, более неоднозначным. А лишь потому, что, во-первых углублял и расширял известную вселенную, а во-вторых – усложнял саму манеру повествования, вводя в сюжет более длинные истории и противоречивых героев. Да, по части рейтингов "Глубокому космосу" не удалось повторить успеха "Следующего поколения": эфирные числовые показатели были намного скромнее, и на то были свои причины. Третьему сезону трансляции DS9 соответствовал запуск "Вояджера" — второго спиноффа TNG, который с самого начала своего существования стал для студийных боссов "нашей прелестью" (о причинах этого мы говорим немного позднее). С тех пор, ситуация напоминала семью с психологически неблагополучным климатом, где есть два сына, но все внимание уделяется лишь одному из них — младшему и самому любимому. "Вояджер" получал массированную рекламную поддержку, ему доставалось лучшее эфирное время и гораздо больший производственный бюджет. Что же в таком случае доставалось "Глубокому космосу"? Ничего, после того, как попытка студийных чиновников переформатировать сериал в соответствии с их требованиями, закончилась неудачей, они просто терпели его существование. Есть у сериала какая-то аудитория — и славно, вот пусть дальше его и смотрят. А мы тем временем приложим все усилия, чтобы новый сериал вышел тем, чем так и не удалось стать этому проклятому неудачнику — никто же не сомневается в том, что сериал, снятый строго по указке продюсеров, маркетологов и исполнительных директоров в итоге окажется самым лучшим телешоу на свете (если кто не понял, это был сарказм). Да, у "Глубокого космоса" были свои проблемы. Одним трекерам не нравилось обилие любовных романов, общее количество которых к финальному сезону достигло почти десятка, другим — введение в сюжет полумагических сфер, мистических пророчеств и прочей чертовщины, которой с каждым эпизодом становилось все больше, и она все больше отдаляла спинофф от оригинальной концепции Родденберри. Однако, при всем при этом, ДС9 можно смело назвать последним из ныне существующих трековских сериалов, которому удалось найти собственную аудиторию. Это шоу было мрачным, непохожим на любые другие "СтарТреки"; это был смелый, отчасти даже новаторский телеэксперимент, который ни в коем случае нельзя назвать неудачным. Используя идеи и концепции, которые в 90-х годах вызывали у студийных чиновников одно лишь неприкрытое недоумение, ДС9 во многом опередил свое время, поэтому нет ничего удивительного в том, что с каждым десятилетием аудитория сериала неуклонно увеличивается. Айра Стивен Бэр: "В последние годы, посещая стартрек конвенции, я стал замечать, что там появилось целое новое поколение поклонников, которые из всех сериалов отдают предпочтение именно "Глубокому космосу". Они не задаются теми вопросами, которыми буквально мучили нас в годы эфирной трансляции сериала: "является ли он СтарТреком или не является". Потому, что для них ЭТО Стар Трек. Они просто смотрят сериал и искренне наслаждаются им. И мне очень приятно почувствовать такую обратную связь, пусть даже для этого потребовалось почти 20 лет. Лучше всех суть ДС9 сформулировал сценарист и продюсер Рональд Д. Мур: Рональд Мур: "Я всегда хотел, чтобы наше шоу запомнили как стартрековский сериал, который пытался быть другим. Мы взяли уже устоявшуюся франшизу, где принято было скармливать зрителям одно и то же, неделю за неделей и осмелились рискнуть по-крупному. Мы бросали вызовы не только персонажам, аудитории и но и самой вселенной Родденберри. Иногда нам это не удавалось, иногда мы терпели сокрушительные поражения, но при этом мы никогда не оставляли своих попыток отыскать в этой старой проверенной формуле что-то новое. Пусть многие фанаты остались недовольны и хотели “повторить заказ” с теми же щами кораблями, только в профиль, как часто доказывает история – прислушиваться к мнению фанатов нужно с осторожностью. Когда-то они спасли ТНГ своими идеями для сценариев (точнее спас Пиллер, введя эту практику), но своими требованиями они же и убили любимую вселенную. Следующим логическим шагом после “Deep Space 9” должно было стать шоу, которое предлагало бы еще один свежий взгляд на знакомую концепцию, но из-за множества факторов, в числе которых, конечно же, была жадность студий и консерватизм многих представителей фанатского сообщества, что-то, по традиции, “пошло не так”. И началось уже настоящее падение во тьму.
Экипаж U.S.S. "Voyager" (слева направо): лейтенант Том Пэрис, лейтенант Б'Елана Торрес, коммандер Чакотай, капитан Кэтрин Джейнвэй, лейтенант Тувок, Доктор, энсин Гарри Ким, Седьмая-из-Девяти, Ниликс История второго спиноффа TNG началась летом 1993 года, сразу же после завершения трансляции первого сезона DS9, когда руководство телевизионного подразделения "Парамаунт" вызвало на ковер Рика Бермана и Майкла Пиллера и в ультимативной форме потребовало их разработать концепцию еще одного сериала во вселенной СтарТрек. Поначалу продюсеры приняли эту затею в штыки: Рик Берман: "Я был решительно против запуска еще одного спин-оффа. Я говорил им, что еще слишком рано, что мы слишком много воды черпаем из этого источника, и в результате он быстро пересохнет. Но их невозможно было переубедить. Они настаивали на том, чтобы мы разработали еще одно телешоу, и этим шоу стал "Вояджер". Настоящая причина заказа еще одного трековского сериала заключалась в том, что именно в это время "Парамаунт" приблизилась к реализации проекта мечты, над которым они работали на протяжении последних 20 лет — запуска собственной телесети. Эта идея впервые обсуждалась еще в начале 70-х, потом канал чуть было не запустили в эфир, причем одним из флагманов тогда должна была стать родденберриевская "Вторая фаза", но в последний момент все сорвалось. И вот, почти 20 лет спустя, проект мечты наконец-то выходил на финишную прямую, и запуск телесети с пафосным названием United Paramount Network был запланирован на январь 1995 года. Дело оставалось за малым — новому каналу нужен был эксклюзивный контент, который смог бы моментально обеспечить ему рейтинги и высокую популярность. И вроде как это совсем не проблема, ведь телевизионное подразделение "Парамаунт" в то время производило сразу два популярнейших сериала, действие которых разворачивалось во вселенной "Стар Трека", вот только для новой телесети они совсем не годились, так как права на трансляцию обеих шоу были проданы на условиях синдикации, причем на много лет вперед. Поэтому и пришла идея создать еще один спинофф TNG, который бы шел в эфире параллельно с первым: в конце концов, кому какая разница — одним спиноффом больше... Проблема заключалась в том, что Пиллер и Берман только что выпустили в эфир первый сезон нового сериала с индивидуальной концепцией и десятком проработанных персонажей, и у них просто не осталось идей для еще одного спиноффа, поэтому к разработке проекта подключили еще одного специалиста по трековской вселенной — продюсера и сценаристку TNG Джери Тэйлор. По словам Пиллера идея нового шоу пришла им в голову во время совместного обеда: Майкл Пиллер: "Мы вспоминали серии TNG, где Q зашвыривал "Энтерпрайз" в неисследованные части вселенной. И все они развивались по одному и тому же шаблону: мы попали невесть куда, пытались понять, как оттуда вернуться домой и в конце эпизода ВСЕГДА возвращались. И тогда всем троим — Рику, Джери и мне одновременно пришла в голову мысль: "А что если в конце эпизода экипаж не возвращается домой?". Рик Берман: "Это привело нас к идее в пилотной серии забросить корабль в неисследованный сектор космоса и посвятить весь сериал тому, как экипаж будет добираться домой. Джери Тэйлор: "Мы с самого начала решили, что это позволит нам свести к минимуму элемент узнаваемости, возникающий после просмотра предыдущих сериалов. В конце концов, мы планировали показать зрителю совершенно неизученную территорию с абсолютно новыми расами и неизвестными аномалиями." Определившись с концепцией, авторы перешли к созданию персонажей, и... этот процесс и по сей день остается одним из наиболее спорных моментов во всей трековской истории. Ведь колоритные, непохожие друг на друга герои — залог успеха любого телесериала, в особенности когда речь заходит о семействе "Стар Трек". Кто помог зрителям пережить скуку первых двух сезонов TNG и убедил их не переключаться на другие каналы? Пикар, Ворф и Дэйта. Кто скрашивал ожидание интересных эпизодов во время просмотра первого сезона DS9? Кварк, Одо и Гарак. К сожалению, персонажи "Вояджера" — это тот самый случай, когда проверенный в полевых условиях быстроходный автомобиль внезапно застревает на ровном месте: Вы яростно жмете на газ, но двигатель все равно работает вхолостую. Если при создании персонажей DS9 Пиллер и Берман проделали действительно очень трудоемкую и кропотливую работу, то в "Вояджере" весь процесс создания новых героев свелся к перекрашиванию старых знакомых, наподобие "если мы возьмем на роль вулканца чернокожего актера, никто же из зрителей не заметит, что это все тот же Спок?" или "если одеть Ворфа в женскую одежду, никто же не поймет, что это все тот же Ворф?". За исключением пары персонажей, рассказ о членах экипажа "Вояджера" невозможно выстроить без использования таких выражений как "клон персонажа X", "копия персонажа Y" или "гибрид персонажа X с примесью черт, взятых от персонажа Y". Но я все же попробую: 1. Капитан Кэтрин Джейнвей, первая женщина-капитан в истории Стар Tрека. Попытка вылепить женский клон Жан-Люка Пикара, причем на редкость неудачная. Джейнвей часто называют худшим капитаном в истории Звездного Флота, и данное высказывание совсем недалеко от истины: эта внешне суровая женщина с капитанскими нашивками на мундире является непревзойденным чемпионом по принятию самых идиотских решений из всех возможных. Уже в пилотной серии, благодаря необдуманному приказу Джейнвей, экипаж "Вояджера" застревает в дельта-квадранте, на расстоянии 75 лет пути от ближайшего аванпоста Федерации. И все дальнейшее путешествие домой будет выдержано в стиле: "Ой, смотрите какая интересная планета, она выглядит такой мирной и точно не представляет опасности, давайте высадимся на ней" (маленький спойлер: конечно же представляет). Или "ой смотрите, какой необычный инопланетянин путешествует в открытом космосе, давайте его поднимем на борт, ведь мы же с первого взгляда сразу поняли, что он не хочет причинить нам никакого вреда" (маленький спойлер: разумеется хочет). Реальный пример из одного из эпизодов пятого сезона: к "Вояджеру" подлетают неизвестные суда и начинают расстреливать корабль из всех орудий, капитан выходит на связь, говорит "Мы не причиним вам никакого вреда", и всего-лишь пять минут спустя, существам, которые без явной на то причины атаковали звездолет, проводят полную экскурсию по нему! Да, мир покойного Джина Родденберри всегда был утопичным и не претендовал на какой-то там реализм, но в то же самое время, он никогда не выглядел откровенно глупым. Кирк не пускал на борт "Энтерпрайза" первого встречного пришельца только потому, что он выглядел мирным и няшным. Что же касается Пикара, то он практически живой символ разумной осмотрительности, ведь тот факт, что человек вырос в идеальном обществе XXIV века совсем не приравнивает его к легкомысленному идиоту, который не имеет ни малейшего понятия о том, какая опасность может подстерегать корабль и экипаж в неизученном враждебном пространстве! Кроме того, Джейнвэй стала первым (и очень надеюсь, что все же последним) капитаном в истории франшизы, который чисто от нехватки приключений на свои нижние габариты решил взять на абордаж... сферу боргов! Вам проспойлерить, чем в итоге обернулась сия вылазка или уже сами догадались? Легкомысленность в принятии решений и чудовищное количество ошибок в командовании кораблем делают капитана "Вояджера" одним из главных проколов во всем сериале. Но это ни в коем случае не вина исполнительницы роли Кейт Малгрю, которая является действительно прекрасной драматической актрисой, для того чтобы убедиться в этом достаточно просто включить "Orange Is the New Black" или любую часть "Dragon Age". На протяжении семи сезонов Малгрю делает все, что в ее силах, однако даже эти старания не могут изменить того факта, что сама Джейнвей как персонаж прописана просто отвратительно. Среди треккеров даже ходит полушуточная версия, что постоянное стремление капитана уничтожить себя и собственный экипаж, на самом деле являются частью заранее продуманной авторами, но скрытой от посторонних "тайной" трактовки характера этого персонажа, согласно которой все эти попытки скормить команду то кейзонам, то боргам возникают от того, что по своей природе Кэтрин Джейнвэй — кровожадный маньяк и прапрапраправнучка Декстера Моргана. Но на самом деле, все гораздо проще: планировали сделать яркий образ внешне слабой женщины, которой под силу командовать звездолетом, а получили типичную домохозяйку в яркой униформе, каждая задумка которой оканчивается неизменным фэйлом. Может среди авторов сериала затесался тайный шовинист, который таким образом пытался подвести зрителей к мысли, что женщинам не место в рубке космического корабля? Кейт Малгрю в роли капитана Кэтрин Джейнвей 2. Коммандер Чакотай, первый офицер "Вояджера" и бывший маки. Начну издалека: "Стар трек" всегда славился своей толерантностью: первая чернокожая женщина-офицер на мостике звездолета в "Оригинальных сериях", первый афроамериканец-командир станции и впоследствии капитан в DS9. Однако у всех этих персонажей цвет кожи лишь дополнял прописанные образы, а не создавал их. И вот впервые пришло такое время, когда вместо того, чтобы создавать полноценного персонажа со сложным характером, авторы сказали: а давайте просто введем в экипаж представителя экзотической народности, каких раньше не было ни в одном другом трековском сериале, например индейца. Сказано сделано — встречайте коммандера Чакотая, дальнего потомка коренных жителей Северной Америки. А характер? А что характер? Зачем ему вообще нужен какой-то характер, Вам же уже сказали: он- индеец! Поэтому вместо уникальных особенностей личности Чакотай обладает модной татуировкой на поллица и часто рассказывает о том, как в юности с деревянным копьем охотился на медведей. Спасибо еще, что после окончания вахты не разводит прямо посреди рубки жертвенный костер и не пляшет вокруг него в одной набедренной повязке! Впрочем, на этом месте следует поблагодарить авторов за то, что до съемок пилотной серии дожили далеко не все их блистательные идеи касательно этого персонажа. В частности, согласно раннему дизайн документу, у Чакотая должен был быть т.н. "духовный наставник": В подростковом возрасте, после ряда тяжелых испытаний, Чакотай обзавелся "духовным наставником", который является ему во снах и видениях в виде огромного волка и часто помогает в принятии важных жизненных решений. Это будет первый раз, когда я скажу искреннее спасибо создателям "Вояджера", потому что только духовного наставника в виде волка этому сериалу и не хватало! Впрочем, его отсутствие вовсе не делает Чакотая хоть сколь-нибудь интересным персонажем. Просто представьте себе Скотти из TOS, ковыряющегося в двигателе, будучи одетым в шотландский кильт или Майлза О, Брайена, ремонтирующего транспортер "Энтерпрайза" в костюме лепрекона. А еще лучше — нашего соотечественника Павла Чехова, который ходит по звездолету в шапке-ушанке, играет на балалайке, пьет водку из самовара и содержит у себя в каюте маленького ручного медведя. А что Вам не нравится — стильно, модно, молодежно. Истинный национальный колорит! 3. Лейтенант Том Пэрис, штурман. Попытка создать образ офицера Звездного Флота, который бы не выглядел типичным пай-мальчиком: в начальной сцене пилота сериала Джейнвэй вызволяет Пэриса из федеральной тюрьмы, где он отбывал срок за участие в мятеже маки. Однако если кто-то из читателей вдруг подумал об образе харизматичного космического преступника в духе Малкольма "Мэла" Рейнолдса из "Светлячка", то спешу Вас разочаровать: про тюремное прошлое Пэриса создатели забудут уже через пару серий. Первые 4 сезона Пэрис представлял собой типичный клон Уила Райкера: со вполне очевидными намерениями приставал к каждой женщине в экипаже и вообще вел себя как типичный альфа-самец. В пятом сезоне авторы решили добавить персонажу глубины и в результате превратили его из взрослого мужчины в большого ребенка, который до сих пор переживает из-за сурового воспитания отца-адмирала. Пикантность ситуации заключается в том, что отец Тома в это время находится на расстоянии нескольких десятков тысяч световых лет от него и в сериале ни разу не появляется. И сама эта черта не добавляет характеру Пэриса ни какой-бы то ни было индивидуальности, ни глубины, просто начиная с этого момента зритель окончательно перестает воспринимать его всерьез. Если сценаристы ставили перед собой задачу сделать героя как можно больше инфантильным, то остается им лишь поаплодировать. Great Job, guys! 4. Лейтенант Б'Елана Торрес, полуклингон-получеловек, бывший член отряда маки, главный инженер "Вояджера". Сначала создатели сериала хотели включить в экипаж лейтенанта Ворфа из TNG, но Майкл Дорн предпочел вместо этого присоединиться к актерскому составу Deep Space 9. Тогда в дело пустили всевозможные мутагены: возьмем Ворфа, сделаем его лишь на половину клингоном, а на другую — человеком и превратим... в женщину. В теории звучит интересно, на практике — ничуть. Уже в первых сериях становится отчетливо видно, что под метаниями Торрес между двумя половинками ее ДНК проглядывает все тот же персонаж, сыгранный Дорном. Только в отличие от TNG, где линия Ворфа была ключом к целому циклу серий, вводящих зрителей в особенности клингонской культуры, Б'Елана ничего подобного не инициирует. И если стереть с лица актрисы все следы инопланетного грима, ее персонаж ничуть не изменится, потому что все эти метания и мимолетные вспышки агрессии не имеют ничего общего с происхождением героини. Если удалить с лица Торрес типично клингонский горб, перед нами останется обычная стерва, которая бесится по той же причине, по которой это делают все ее сестры и собратья из мыльных опер для домохозяек. По какой именно? Понятия не имею. Впрочем, мое личное неведение в этом вопросе не имеет принципиального значения, главное, что мотивация героини является тайной за семью печатями и для самих создателей сериала. Сказано же Вам: она — женщина-клингон, а клингоны должны рычать! 5. Лейтенант Тувок, вулканец, начальник службы безопасности. Клон легендарного Спока, плюс темный цвет кожи, минус харизма и актерская игра. 6. Энсин Гарри Ким . Долго думал, что можно сказать о таком персонаже как Гарри Ким, поскольку описать его суть просто невероятно сложно. Он... никакой. Это один из тех персонажей, которые настолько лишены какой-либо индивидуальности, что их реплики можно выдирать из сценария и без каких-либо изменений вкладывать в уста любого другого члена экипажа. За все время транляции сериала, у Гарри Кима не было ни одного всплеска, ни одного запоминающегося драматического момента, ни единой попытки эволюции характера во что-нибудь менее напоминающее разговаривающую мебель. К пятому сезону начинает складываться впечатление, что сценаристы вообще забыли о его существовании. Неудивительно, что с такой волнующей историей, Гарри Ким оказался первым и единственным персонажем в истории "Стар трека", который умудрился семь лет прослужить в Звездном Флоте и при этом так и остаться в самом низшем звании из всех возможных. 7. Ниликс, телаксианец. Пример тех самых инопланетных няшек, которых капитан Джейнвэй тащила на борт "Вояджера" при каждом удобном случае. Подобранный в пилотной серии представитель инопланетной расы телаксиан, который поначалу мотался с экипажем в статусе простого пассажира, затем непонятно за какие заслуги был произведен в послы, а закончил путешествие в звании "офицера по поднятию морали" (даже не спрашивайте). Попытка вылепить еще одного чисто комедийного персонажа а-ля Кварк только с противоположной полярностью (Кварк жадный и меркантильный — Ниликс щедрый и добрый, Кварк харизматичный — Ниликс обладает обаянием двуногой гиены, на которую даже внешне похож), только вот одна загвоздка — более чем за 10 лет своих скитаний по различным англоязычным фэнсайтам "Стар трека", Ваш покорный слуга ни разу не встречал ни одного поклонника родденберриевской вселенной, кого бы веселил Ниликс как персонаж. Обычно присутствие Ниликса на борту "Вояджера" вызывает строго противоположные эмоции, начиная с раздражения и заканчивая лютой ненавистью. Поэтому, когда в четвертом сезоне появилась серия, сюжет которой был построен на случайной гибели и последующем воскрешении Ниликса, на следующий день после премьеры эпизода все форумы поклонников "Стар трека" пестрили свежими темами, название которых состояло из единственного слова: "Зачеееееем?????". 8. Кэс, представительница народа окампа, подруга Ниликса. Типичный пример того, как сценаристы просто не представляют, в каком направлении развивать конкретного персонажа. Попала на борт "Вояджера" в комплекте с ненавидимым фанатами Ниликсом, сперва ее пытались развивать как обладающую психическими суперспособностями телепатку, затем переформатировали в местную медсестру. Та же неразбериха царила у Кэс и на личном фронте: поначалу авторы активно форсировали тему ее романа с Ниликсом но затем, очевидно для остроты, к этой любовной фигуре решили добавить третью сторону в лице Тома Пэриса. А по окончании третьего сезона сценаристы видимо и сами осознали всю степень "полезности" данной героини и убрали актрису из основного каста, демонстративно променяв Кэс на экс-боргессу Седьмую-из Девяти. Жаль только, что аналогичное прозрение не посетило их в отношении самого Ниликса, Гарри Кима, Тома Пэриса и многих многих других членов экипажа. Развитие персонажа уровня "Бог" "Вояджер". Ну и наконец, 9. Экстренная Медицинская Голограмма, доктор "Вояджера". Когда корабельный врач "Вояджера" погибает по ходу сюжета пилотной серии, его место занимает Экстренная Медицинская Голограмма, которую впоследствии все члены экипажа будут назвать просто Док. ЭМГ создавалась авторами как еще один comic relief, причем едва ли не третьего плана, но на деле стала одним из двух персонажей, благодаря которым сериал дожил аж до седьмого сезона. Саркастичный, самодовольный, высокомерный — своим характером Доктор совершенно не напоминает другого известного "искусственного человека" во вселенной Стар Трека — Дэйту, а его надменность выгодно выделяется на фоне безликой серой массы, в которую сливаются все офицеры "Вояджера" высокого ранга. Один из двух персонажей, которые на протяжении всего сериала действительно эволюционируют и едва ли не единственная роль, которая дает своему исполнителю максимальное количество материала для актерской работы, поэтому на фоне других артистов "Вояджера" (даже действительно хороших), игра Роберта Пикардо сверкает, будто одинокий маяк в ночной мгле. Однако триумф Доктора как персонажа одновременно является одним из главных симптомов всего сериала в целом: если в вашем телешоу единственным по-настоящему живым героем является компьютерная голограмма, значит у вас серьезнейшие проблемы с персонажами. Роберт Пикардо в роли Экстренной Медицинской Голограммы И после того, как мы познакомились с членами экипажа перед нами встает вопрос: можно ли выстроить хоть сколь-нибудь интересную историю вокруг единственного интересного персонажа и кучки плохо прописанных статистов? Возможно ответ на него Вас сильно удивит, но да, вполне. По крайней мере, так казалось поначалу. Пилотная серия "Star Trek: Voyager" под названием "Caretaker" ("Опекун") вышла в эфир UPN 15 января 1995 года. Преследуя корабль мятежников маки, звездолет Федерации "Вояджер" пролетает через пространственно-временную червоточину и попадает в неисследованную часть космоса, так же известную как дельта-квадрант. Здесь экипаж немедленно сталкивается с представителями новых инопланетных рас, некоторые из которых настроены весьма агрессивно. В результате одного из столкновений с аборигенами половина экипажа обоих земных судов погибает, и для того, чтобы выжить в этих непростых условиях офицерам Звездного Флота приходится объединить свои усилия с теми, кого они преследовали, то бишь с мятежниками маки. Параллельно выясняется, что пространственно-временная червоточина была создана древним могущественным инопланетянином, который называет себя "Опекуном". В финале эпизода капитан Джейнвей предстоит сделать сложный выбор между соблюдением Первой Директивы и возвращением домой, но все зрители прекрасно понимают, что в случае принятия ей умного решения, не было бы повода снимать еще один сериал. Как и пилотный эпизод DS9, "Опекун" таил в себе великое множество сюжетных возможностей: постоянные конфликты между сторонниками Федерации и маки, тема выживания в открытом космосе вдали от знакомых планет и привычных ценностей, тема "дикого" космического квадранта, до отказа забитого странными диковинами и непонятными культурами, плюс образ самого Опекуна — представителя вымирающей инопланетной расы, чье могущество несравнимо ни с одним другим видом, который встречался в предыдущих сериалах франшизы. И знаете, сколько из этих возможностей будут реально использованы авторами сериалами? НИ ОД-НОЙ! Идеологические конфликты между Федерацией и маки утихнут после первой пары серий, тема выживания в космосе вообще пройдет мимо "Вояджера", удивительный и непостижимый дельта-квадрант на поверку окажется лишь перекрашенным альфа-квадрантом из "Оригинальных серий", а первая же встреченная экипажем абсолютно новая инопланетная культура — чуть переделанными клингонами, у которых повыдергивали горбы из лбов и наградили прической в стиле "Взрыв на макаронной фабрике". Что же касается Опекуна, то о его существовании создатели вспомнят лишь в одном эпизоде из существующих 172. И вывод довольно прост: уже к середине первого сезона, из потенциально интересного сериала "Вояджер" превращается в кладбище нереализованных возможностей. Если пилотная серия DS9 напоминала особняк, завешанный чеховскими ружьями с заранее взведенными курками, которые продолжали исправно бабахать вплоть до окончания всего сериала, то "Опекун" больше похож на дом сценариста, страдающего последней стадией Альцгеймера, который оружие развесил и курки взвел, но уже на следующий день об этом забыл. Если бы "Вояджер" был творением зеленых новичков, которые лишь вчера окончили сценарные курсы, такое количество промахов можно было бы списать на неопытность шоураннеров, однако проблема как раз заключалась в том, что у руля сериала стояли отнюдь не желторотые юнцы, а люди, которые к тому времени уже внесли свой неоценимый вклад в формирование трековской телевселенной. Рик Берман — неизменный продюсер Треков еще со времен первого эпизода TNG, человек, который принял борозды правления родденберриевской вселенной из рук самого создателя; Джери Тэйлор — сценаристка 13 эпизодов "Следующего поколения" и продюсер последних четырех сезонов; ну и наконец, Майкл Пиллер — человек, который спас TNG от неминуемого закрытия, вдохнул в него новую жизнь, а затем стоял у истоков создания первого спиноффа. Но кроме авторов и щоураннеров есть и еще одна сторона, которая несет прямую ответственность за качество выпускаемого телепродукта, причем сторона, которая старается держаться в тени, поэтому о ее участии нередко вообще забывают — студия. В отличие от TNG и DS9, которые продавались на синдикацию сторонним телекомпаниям, "Вояджер" считался главным флагманом первой телесети, собственником которой являлась сама "Парамаунт", поэтому и отношение к нему было совершенно иным, чем к другим сериалам трековской вселенной: с самого начала производства, "Вояджер" рассматривался студией как их главный телепроект, что-то типа VIP персоны от мира "Стар трека", имеющей самый высокий приоритет среди остальных. И о том, в чем именно заключался приоритет "Вояджера" перед его другими "родственниками" впоследствии поведал один из ведущих сценаристов DS9 Роберт Хьюит Вулф: Роберт Хьюит Вулф: "После окончания "Следующего поколения" все сценаристы разделились между "Дальним космосом" и "Вояджером". Я был в команде DS9 и поначалу наличие другого телешоу нас совсем не заботило, мы были слишком заняты работой над 26 эпизодами нашего собственного сериала. Однако в один момент все изменилось, и нам было категорически запрещено любое вмешательство в дела соседнего сериала. В частности, руководство студии запретило нам в своем шоу использовать таких популярных персонажей трековской вселенной как Q и борги. Они были полностью отданы на откуп авторам "Вояджера", и мы были просто обязаны оставить их в покое." В отличие от DS9, создатели которого долго сражались с требованиями студии и в итоге даже сумели одержать над ней верх, "Вояджер" — это типичный пример телевизионной фантастики, которая сочиняется на уровне маркетингового отдела студии, в свободной время от составления графиков с мнениями фокус-групп. Если помнить о сильном давлении, которое оказывали на авторов сериала чиновники "Парамаунт", то сразу же становятся понятными многие "странности" этого телепроекта, в частности: почему экипаж "Вояджера" так сильно смахивает на команду Пикара? Работа над вторым спиноффом началась за год до закрытия "Следующего поколения" и с того самого момента, как руководство студии велело Пиллеру и Берману приступить к работе над новым сериалом, он рассматривался ими как непосредственная замена для TNG. Актеры "Поколения" стали слишком дорогостоящими, бюджеты последних сезонов росли словно на дрожжах, поэтому в глазах студии "Вояджер" напоминал копию женской сумочки от Версаче, сделанную в ближайшем подвале руками лучших китайских модельеров — выглядит точно так же, а стоит в разы дешевле. Однако преданные фанаты Трека не оценили заботу, и рейтинги второго спин-оффа были намного ниже запланированных: если пилотную серию посмотрело более 20 миллионов зрителей, то во время просмотра последнего эпизода первого сезона их было уже 8 миллионов; финал второго посмотрели лишь 4,9, а шестой и седьмой в среднем собирали вообще не более 3,5. И причины были вполне очевидны: изначально задуманный как клон популярного сериала, "Вояджер" даже близко не валялся рядом с полюбившимся зрителям оригиналом. У большинства персонажей отсутствует харизма и дух командного взаимодействия, их взаимоотношения друг с другом сведены к обмену штампованными фразами и полностью лишены "химии". В довершении ко всему вышесказанному, "Вояджеру" просто не повезло с датой выхода на экраны: в 1995 году американские зрители уже переключились с Трека на "Секретные материалы", где присутствовали интриги и заговоры, эмоции и неподдельная драма. Наиболее стойкие же поклонники космической фантастики обратили свое внимание на "Вавилон 5" и тот же Deep Space 9, где в то самое время как раз состоялось первое появление Доминиона. У всех этих сериалов были харизматичные персонажи и закрученные пружиной долгосрочные сюжеты — что всему этому великолепию мог противопоставить "Вояджер", кроме бесконечных обнимашек на капитанском мостике и еще одного одиночного эпизода на тему "пролетали мы тут как-то возле очередной неизвестной планеты"? Впрочем есть и альтернативная точка зрения на этот спин-офф — что перенеся действие сериала с космической станции обратно на звездолет и переключившись с политики на исследование галактики, "Вояджер" вернул франшизе тот самый дух космической романтики Джина Родденберри, который пронизывал TOS с TNG и начисто отсутствовал в DS9. К сожалению, подобные заявления не выдерживают никакой критики. Взять хотя бы такой немаловажный аспект исследования космоса как знакомство с новыми расами. Предыдущие сериалы подарили нам вулканцев и ромулан, клингонов и бетазоидов, бэйджорцев и кардассианцев, ференги и триллов, и каждая из этих рас отличалась друг от друга не только внешним видом, но и проработанной до мелочей культурой. В "Вояджере" же большинство пришельцев отличается друг от друга лишь гримом. В пилотной серии нас знакомят сразу с тремя новыми инопланетными расами: кейзонами, окампа и талаксианцами, причем о первых мы знаем лишь то, что они аналог космических гопников, про вторых — то, что представители этой расы живут всего-лишь по 9 лет и владеют телепатическими способностями, а про третью — вообще ничего, даже не взирая на то, что один из ее представителей (Ниликс) околачивается на борту звездолета на протяжении целых семи лет! В DS9 создатели умудрились выстроить целую инопланетную культуру ференги со всеми ее обычаями и правилами приобретения вокруг одного единственного персонажа второго плана (Кварка), но создателям "Вояджера" откровенно плевать на каких-то там талаксианцев, так почему бы на них не плюнуть и самим зрителям? Сценаристы словно говорят фанатам: Не отвлекайте героев подобными глупостями, они же исследуют целый квадрант!. Самое забавное заключается в том, что процесс исследования квадранта по идее и должен заключаться в налаживании контактов с новыми цивилизациями, составлении каталогов инопланетных рас и сборе максимально подробных сведений о них, но авторы сериала похоже считают, что процесс изучения космоса состоит лишь в том, чтобы нырнуть головой в каждую аномалию, что встретится на твоем пути. Сведения о расах дельта-квадранта, собираемые Джейнвей и ее командой чертовски скупы и не идут ни в какое сравнение с исследованиями более старших коллег — ради примера сравните хотя бы две странички с фанатской вики Memory Alpha: первая посвящена одной известной расе из бета-квадранта, открытой экипажем Пикара, а вторая — одной из обитательниц дельты, с представителями которой контактировала как раз Джейнвей. И вообще, есть подозрение, что тот самый глобальный отчет Звездному Флоту об исследовании неизученной части космоса, о котором постоянно упоминает Джейнвей, на деле будет представлять собой вырванный листок из блокнота с пометками вроде "Раса космических охотников, они обожают охотиться" и "Цивилизация космических мусорщиков. Любят выносить мусор". Но подлинной вершиной этнографического кретинизма "Вояджера" является инопланетная раса под названием вид 8472. Впервые появилась в качестве потенциального антагониста в эпизоде "Scorpion, Part I" (S03e26), причем вид 8472 — не самоназвание расы, а номер классификатора, выданного им боргами. Сам вид представляет собой форму жизни, которая обитает в жидком космосе ("Вавилон 5", прием! Как слышите, на связи Ворлон) и может перемещаться в космическом пространстве без защитных костюмов. Первая встреча с представителями данного вида едва не закончилась смертью одного из членов экипажа, и сказанная одним из представителей 8472 зловещая фраза "Мы очистим от вас всю галактику" наводила на мысль о том, что следующий контакт с ними обернется настоящей войной. Эту войну с новым сверхсильным противником зрители ждали целых полтора года, но в итоге так и не дождались. В одном из эпизодов пятого сезона сценаристы предпочли отказаться от своих предыдущих показаний, и представители вида 8472 оказались очень мирными особями, а фраза про полное очищение галактики от людей, зрителям очевидно просто послышалась. Здесь еще нужно упомянуть, что между первым и последним контактом с представителями данного вида в сериале сменилось аж три шоураннера, поэтому решение отказаться от крупномасштабного конфликта с участием нового антагониста, в целом вполне объяснимо — авторы "Вояджера" просто решили дистанцироваться от эпической межгалактической войны, которая в то время уже вовсю гремела в финальном сезоне DS9. Однако этнографический кретинизм заключается вовсе не в этом, а в том, что пойдя на попятную с представителями невиданного ранее инопланетного вида, обладающего уникальной физиологией и использующего ни на что непохожие органические корабли, отважные исследователи неизведанного космоса из Объединенной Федерации планет не забыли подарить каждому из них по очередной обнимашке, но при этом запамятовали о такой мелочи, как спросить настоящее название их вида! Чувствуете, насколько сценаристам спиноффа не плевать на их собственную работу? Джери Райан в роли Седьмой-из-Девяти После третьего сезона рейтинги сериала скатились в самый низ эфирной таблицы, поэтому создатели предприняли попытку улучшить ситуацию за счет введения нового персонажа. К несчастью для исполнительницы роли Кэс, актрисы Дженнифер Лин в касте не было вакансий, то бишь новичка можно было добавить, лишь выкинув из сериала одного из старичков, и короткая соломинка выпала как раз ее героине. Многие фанаты до сих пор недовольны этим решением, ведь Кэс была одним из наиболее перспективных персонажей "Вояджера", просто авторы так и не сумели найти ей нужного применения. Так или иначе, место окампы заняла совершенно уникальная героиня — Седьмая-из-Девяти, урожденная Анника Хэнсен, деассимилированная обратно в человека, бывший член Коллектива Борг. Этот образ на первый взгляд напоминает плод чьей-то эротической фантазии, и все, что требовалось от актрисы Джери Райан — это ходить в обтягивающей одёжке и разговаривать сексуальным голосом. Однако оказавшись на грани закрытия, авторы "Вояджера" в кои то веки решили не ограничиться чисто внешними атрибутами из серии "этот персонаж отличается от других, ведь у него есть индейская татуировка на пол лица" и вплотную занялись проработкой нового члена экипажа. Характер Седьмой основан сразу на двух популярных арках из "Следующего поколения": темы искусственного существа, которое мечтает стать человеком (Дэйта) и сюжетного поворота с деассимиляцией из борга в человека капитана Пикара — если Жан-Люк получил серьезную моральную травму, пробыв в шкуре Локутуса всего-лишь несколько дней, просто представьте себе, что в аналогичной ситуации произойдет с хрупкой девочкой, которая была членом Коллектива более 20 лет. Седьмая — единственный персонаж "Вояджера", терзаемый внутренними и внешними конфликтами: противоречия с другими членами команды и постоянные сравнения социального устройства экипажа звездолета Федерации с Коллективом, делают эпизоды, посвященные эволюции характера Седьмой одним из лучших сегментов спиноффа. Более того, среди членов трековского комьюнити и по сей день господствует мнение, что если бы не появление героини Райан, четвертый сезон "Вояджера" скорее всего стал бы последним для сериала — именно она оказалась тем самым Франкенштейном, который вдохнул новую струю жизни в медленно агонизирующее шоу и этого целебного заряда хватило еще на три года. Но как и в случае с Доктором, сильные стороны этого персонажа одновременно являются одним из симптомов всего сериала, в данном случае речь идет о заболевании под названием "деборгизация боргов". Здесь "Вояджер" всего-лишь завершает процесс, начатый еще в полнометражке "Первый контакт": после раскрытия образа Седьмой-из-Девяти, борги из таинственных непостижимых созданий, один вид которых внушает ужас, мутируют до статуса очередной инопланетной расы "Стар Трека", пусть и очень агрессивной. Кроме того, "Вояджер" стал первым трековским сериалом, вышедшим в эпоху интернета. Брэннон Брага, шоураннер 5-7 сезонов: "Это было интересное время. В интернете было много людей, которые высказывали свои мысли по поводу каждого вышедшего эпизода. Это было в новинку и впервые давало нам полный доступ к тому, что думают фанаты о нашем сериале, даже не взирая на то, что многие из них не стеснялись в выражениях и даже прибегали к угрозам в наш адрес. Чтение интернет дискуссий давало создателям полную обратную связь с поклонниками и обычными зрителями, благодаря чему они точно знали, какие элементы "Вояджера" находят отклик в сердцах фанатов, а какие — наоборот вызывают одну лишь ненависть. Именно поэтому, сменив на посту шоураннера сериала его создателей Майкла Пиллера и Джери Тэйлор, Брага решает переформатировать шоу в полном соответствии с пожеланиями фанатов. Согласно интернет-статистике самыми популярными персонажами "Вояджера" являлись ЭМГ и Седьмая-из-Девяти, плюс некоторым поклонникам еще по какой-то причине нравились суицидальные наклонности капитана, в то время как остальные члены экипажа не были интересны практически никому. И тогда Брага принял вполне очевидное решение: выдвигаем на первый план Джейнвэй, Седьмую и ЭМГ, фокусируем на них все зрительское внимание и получаем вариацию на тему классической схемы из TOS: капитан Кирк, мистер Спок и доктор Маккой, в то время, как роли всех остальных членов экипажа сводим к массовке и репликам вроде: "Капитан, по курсу неизвестная инопланетная аномалия! Доктор и Седьмая уже ждут Вас в бэтмобиле челноке." Разумеется, подобному повороту событий были рады далеко не все члены постоянного каста. Роберт Белтран, исполнитель роли коммандера Чакотоя: "Когда Брага занял должность шоураннера и ввел в Седьмую-из-Девяти, фокусировка сериала изменилась. У меня поначалу не было с этим никаких проблем, но я считал, что сценаристы обязаны задействовать в серии всех регулярных персонажей, а не только любимчиков. В результате, роли таких персонажей как Чакотай, Тувок, Ким и Ниликс были сведены практически к минимуму. Я прекрасно понимаю, что для новых авторов было гораздо проще писать истории всего-лишь под трех персонажей: капитана и еще двух героев, которые не являлись людьми, вроде Доктора и Седьмой-из-Девяти. Но в итоге, эти три героя стали у нас просто всевидящими, всезнающими, всемогущими, остальные члены команды были им ненужны, из-за чего шоу утратило значительную часть своего драматического потенциала. Ведь они же все знают, правда? У них есть ответы на все вопросы. Или же закольцованность одних и тех же сцен, которые просто повторяются из серии в серию, снова и снова." Обиды со стороны актеров были вполне понятны и объяснимы, но посмотрим правде в глаза: решение Браги было всего-лишь попыткой исправить ошибки, допущенные Пиллером, Берманом и Тэйлор при создании оригинальных персонажей. Большинство из членов экипажа и до этого напоминали обычных статистов, пусть и занимавших изрядную часть экранного времени. И что новый шоураннер мог сделать с целым царством из неподвижных истуканов и разговаривающих голов, ведь не взрывать же их всех вместе с самим "Вояджером"! Однако даже перефокусировка персонажей и перемещение в темный чулан Кима с Ниликсом не смогли спасти шоу от битвы с подлинным главным антагонистом "Вояджера" — большим страшным монстром по имени Lazy Writing. "Оригинальные серии" и "Следующее поколение" стремились к жанровому разнообразию. Многократно дорабатывая свои истории, они отшлифовывали их словно драгоценные камни, что порой приводило к появлению на свет настоящих бриллиантов от жанра научной фантастики наподобие "The City on the Edge of Forever" и "Inner Light". К сожалению, они очень быстро разделили участь всех пионеров-первопроходцев: их тела оказались порублены на цитаты, из них в свою очередь составлялись жанровые клише, которые активно использовали в своей работе сценаристы многочисленных сериалов-последователей, начиная с разнообразных представителей телевизионного семейства "Звездных врат" и заканчивая самим Стражинским при создании "Вавилона 5". К сожалению, одним из таких сериалов-последователей стал и сам "Вояджер", более половины всех эпизодов которого выпускалось в свет под девизом "это было недавно, это было давно". И обильное цитирование старших родственников само по себе не является преступлением, если только эти цитаты не приводят к повторению из сезона в сезон одних и тех же ситуаций. Самые популярные клише "Вояджера" — попытка захвата корабля очередным злобным инопланетянином и тема перемещения во времени с целью последующего отката изменений реальности, которые встречаются на протяжении всех семи сезонов в любых интерпретациях и комбинациях. Причем, если сперва это даже развлекает, то ближе к середине сериала начинает отчетливо раздражать, а уж к концу седьмого сезона все эти попытки захвата корабля очередным злобным инопланетянином и тема перемещения во времени с целью последующего отката изменений реальности, а потом опять попытки захвата корабля очередным злобным инопланетянином и тема перемещения во времени с целью последующего отката изменений реальности, а затем снова попыткизахватакорабляочереднымзлобныминопланетяниномит емаперемещениявовременисцельюпоследующегооткатаизмнене нийреальности вызывают у зрителя лишь реакцию героя Билла Мюррея из популярной комедии "День Сурка". Впрочем, чем дольше погружаешься в дебри дельта-квадранта, тем отчетливее понимаешь, что в случае с "Вояджером" многократное использование одних и тех же клише — это не баг, а фича, ведь, когда авторы пытаются на полном серьезе вывести вселенную Трека на новый уровень, очень быстро выясняется, что то, что они по ошибке принимали за невиданную ранее смысловую глубину, на деле оказалось лишь новым уровнем сценарного дна. Типичным примером подобного нащупывания дна для всей трековской франшизы является "Threshold" (s02e15) — не просто невыразительный, штампованный или скучный, а прямо-таки ЛЕГЕНДАРНО плохой эпизод "Вояджера", который обычно возглавляет всевозможные анти-топы худших серий в истории "Стар Трека". По сюжету Том Пэрис решает поставить рекорд и преодолеть максимально допустимый барьер скорости, установленный на отметке Warp 10. Выйдя за рамки предела, он превращается в мутанта, похищает капитана, снова разгоняется до той же скорости, после чего Джейнвэй тоже мутирует в какое-то странное ракообразное, после чего они даже успевают обзавестись потомством. Кстати, если кому интересно, оригинальная идея этого бреда пришла в голову не какому-нибудь безвестному фанату Трека, а тогдашнему президенту киностудии New Line Cinema Майклу Де Луке, в то время, как сценарист Брэннон Брага всего-лишь пытался предать фантазиям чейрмена хоть какую-то драматургическую форму. Впоследствии, после негативной реакции со стороны фанатов, "Предел" был официально исключен из трековского канона, а сам Брага даже называл его "royal, steaming stinker". А что же дальше случилось с мутировавшими Джейнвэй, Пэрис и их потомством? — возможно спросите Вы. То же, что и со всеми прочими драматическими коллизиями на борту "Вояджера": парочка волшебных пилюль от Доктора, после которых мутация человеческого генома повернута вспять, и уже в следующей серии о случившемся никто не вспомнит. Для подобных сюжетных ситуаций, когда события на борту "Вояджера" поначалу принимают совсем скверный оборот, после чего на последних секундах ВНЕЗАПНО происходит какое-то чудо, и корабль с экипажем вновь летит вперед, словно ничего этого и не было, поклонники Трека даже придумали специальный термин “Reset Button” ("кнопка перезагрузки"). Когда не знаешь чем закончить историю, и озверевший режиссер уже вырывает из твоих рук сценарий с криком: "Какое там дайте допишу! У нас уже через пять минут начинаются съемки!" всегда дави на эту волшебную кнопку — и будет тебе счастье. Правда, этим Вы в очередной раз доведете до исступления преданных фанатов, которые после просмотра финала серии примутся вновь нечленораздельно мычать и швырять в телевизор предметами различной тяжести, но кого в наши дни заботят подобные мелочи? И надо ли вообще говорить, что "Reset Button" станет самым популярным средством в арсенале экипажа "Вояджера"? В некоторых сезонах эту волшебную кнопку используют даже чаще, чем трикодеры, фазеры и фотонные торпеды. У кого-то из читателей статьи после чтения предыдущих абзацев может сложиться впечатление, что "Star Trek: Voyager" — это 172-серийный телевизионный аналог творений Уве Болла, но это совсем не так. Среди огромного количества проходных эпизодов попадаются и очень крепкие серии, есть даже такие, из которых могли бы получиться настоящие шедевры уровня упомянутых выше бриллиантов старой школы, если бы сценаристы каждый раз не давили на волшебную кнопку перезагрузки, словно маленькие дети у автомата, торгующего сладостями. На протяжении всех семи сезонов пребывания "Вояджера" в эфире, его главной проблемой оставался впустую растраченный потенциал. Можно было бы превратить этот набор отдельных зарисовок в одну большую связную историю, показать драму, позволить персонажам по-настоящему развиваться и довести их от группы бумажных человечков до статуса настоящих личностей. Но нет, несмотря на россыпь отдельных неплохих эпизодов, ни один из которых все же не дотягивает до уровня лучших моментов его предшественников, второй спинофф "Следующего поколения" так и остался тем же, чем был в самом начале своего телевизионного пути — гробовщиком упущенных возможностей, работающим на кладбище нереализованных надежд. Итан Филлипс в роли Ниликса и Дженнифер Лин в роли Кэс К разряду возможностей, упущенных авторами "Вояджера" следует отнести и начало шестого сезона. Весной 1999 года DS9 подошел к своему логическому завершению, и Брага пригласил в ряды сценаристов своего старого друга Рональда Мура, с которым они много работали в штате "Следующего поколения", а потом на пару сочинили финальный эпизод "All Good Things..." и два сценария к трековским полнометражкам. Мур с радостью принял приглашение, однако к тому времени пропасть между DS9 и "Вояджером" достигла уже настолько впечатляющих размеров, будто действие обоих сериалов разворачивалось не просто в различных квадрантах, а вообще в разных вселенных. И Мур попытался просто привнести в сериал собственное авторское видение: Рональд Мур: "Я говорил об этом Брэннону на протяжении многих лет. Просто посмотрите на главную сюжетную предпосылку "Вояджера": два противоборствующих экипажа попадают в неисследованный сектор космоса и вынуждены сотрудничать вместе. Это отличная предпосылка, она открывает огромный простор для всевозможных конфликтов. Я помню, когда "Вояджер" еще только обсуждался на стадии концепции, это должно было быть совершенно другое шоу. Планировалось, что у корабля не будет бесконечных источников энергии, что для выживания им потребуется торговать с представителями других видов и выменивать необходимые детали для звездолета. Но потом это все куда-то исчезло. Я думаю, что зрители в состоянии отличить правду от лжи, поэтому они понимают, что концепция "Вояджера" просто не соответствует действительности. Пережив такое количество боевых столкновений корабль не может выглядеть как новенький. Сколько раз мостик "Вояджера" подвергался полному разрушению? Сколько космических челноков теряли, но на их месте тут же возникали новые? В один прекрасный момент аудитория просто перестает вестись на подобную ерунду, они перестают воспринимать происходящее всерьез. На самом деле, Мур не сказал Браге ничего такого, чего бы он раньше не читал в посвященных сериалу интернет-дискуссиях. Все эти темы — потери\ таинственного возвращения шаттлов и идеального внешнего вида корпуса корабля, к тому моменту уже не один год обсуждались фанатским комьюнити, а магическая способность вояджеровских торпед к самовосстановлению даже превратилась в интернет-мем. Более того, Брага и сам прекрасно осознавал все условности сериала — за полтора года до инцидента, он написал сценарий двухсерийного эпизода "Year of Hell" (S04 e08-09), в котором было все то, о чем говорил Мур: на "Вояджер" нападали превосходящие силы противника, обшивка корабля треснула сразу в нескольких местах, многие члены команды погибли, другие — стали инвалидами. Из самых последних сил, расходуя емкость последней энергетической батареи, наполовину разрушенный звездолет с кучей разгерметизированных отсеков и зияющими в корпусе многочисленными пробоинами, медленно движется по направлению к неминуемой смерти, когда происходит — угадайте, что? Правильно: снова срабатывает Волшебная Кнопка Перезагрузки, реальность в очередной раз переписывается, и всего этого вроде как не было. Однако даже несмотря на традиционно слитую концовку, многие треккеры считают эту арку лучшим эпизодом в истории "Вояджера", поскольку она прекрасно демонстрирует то, ЧЕМ это шоу могло стать, но к сожалению, так и не стало. И если Брага действительно собирался сделать сериал таким, каким его хотели видеть поклонники, разве это не отличный повод задуматься? Кроме отсутствия реализма, Муру также не нравились и некоторые специфические особенности написания сценариев к "Вояджеру". Рональд Мур: "В этом шоу никогда не было целостности повествования. Причем это отсутствие целостности было намеренным. Если авторы считают, что это то, что нужно зрителям от "Стар трека", значит они неправильно понимают чаяния своей аудитории. Сколько еще космических аномалий недели Вы сможете переварить? Сколько еще временных парадоксов можно засунуть в один сериал, пока от них не начнет выворачивать?" Однако космические аномалии и временные парадоксы так останутся чуть ли не основным блюдом, которым сценаристы "Вояджера" продолжат кормить своих зрителей вплоть до финала седьмого сезона, и никаких намеков на целостность так и не появится. Вместо того, чтобы действительно переформатрировать сериал и превратить его в нечто большее, чем телешоу, посвященное инопланетянам недели, Брэннон Брага предпочел просто уволить своего старого приятеля: Рональд Мур покинул сериал после съемок трех первых эпизодов шестого сезона, успев написать сценарии лишь к полутора сериям. В стартековском комьюнити у Мура была репутация человека, который безмерно любил вселенную Родденберри, поэтому его увольнение не добавило популярности ни "Вояджеру", ни самому Браге. Однако может это было и к лучшему — побродив несколько лет по проектам не первой свежести вроде "Роузвелла", Мур создаст собственный научно-фантастический сериал, который во многих аспектах выглядит преемником той концепции, которую он предлагал авторам "Вояджера": Рональд Мур: "Когда я разговаривал со сценарной группой "Вояджера", то пытался им объяснить, что хочу, чтоб когда "Вояджер" повреждали, он действительно выглядел поврежденным. В один прекрасный момент экипаж должны был просто прекратить ремонтировать судно, потому что оно более не подлежало починке. А еще у меня была идея о том, что во время путешествия экипаж все больше отходит от традиционной земной культуры, у них начинают появляться собственные обычаи и в итоге они становятся чем-то вроде собственной цивилизацией, с ритуалами, выработанными в ходе многолетних путешествий по космосу. И в том сериале будет все то, о чем Мур говорил, когда критиковал "Вояджер": повреждения корпуса корабля, конечный запас энергии, воды и продовольствия, невозобновляемые шаттлы и торпеды, а также целая культура, выработанная за долгие годы космических скитаний, и это шоу под названием Battlestar Galactica станет той самой эволюцией жанра телевизионной космической оперы, которая в свое время не получилась у "Вояджера". Что же касается самого "Вояджера", то приход и уход Мура стали для него последним шансом что-либо изменить — словно последний полустанок на железной дороге, после которого будет лишь долгий рывок до конечной. Обсуждая сериалы франшизы, не стоит забывать о том, что телевизионный "Стар трек" всегда был лишь верхушкой огромного мультимедийного айсберга. Ведь каждое новое ответвление от вселенной Родденберри — это не просто семь сезонов невероятных космических приключений и путешествий, но и десятки книг и комиксов, примерно базиллион сопутствующих сувениров, плюс несколько (не)обязательных видеоигр. И достаточно просто сравнить количество книжных томов, выпущенных по мотивам "Оригинальных серий" и "Следующего поколения" с произведениями, написанными по "Глубокому космосу" и "Вояджеру" дабы придти к несложному выводу: с выпуском каждого нового телесериала франшиза медленно увядала. Однако "Вояджеру" неожиданно удалось добиться успеха в области, где потерпели сокрушительное поражение все его именитые предшественники — речь, разумеется, идет о совсем еще юной в ту пору индустрии компьютерных игр. И нельзя сказать, чтобы на этом поле деятельности "Стар Трек" был зеленым новичком, ведь первая игра, основанная на телефраншизе Родденберри вышла в свет аж в 1971 году, и к началу нулевых годов общее количество видеоигр, содержащих в своих названиях заветное словосочетание "Стар Трек" уже перевалило за полсотни. Однако 99,9 % от всей этой продукции представляли собой типичные игры по лицензии, которые полностью проходятся всего-лишь за пару часов только из огромного уважения к оригиналам и уже на следующий день полностью стираются из памяти. По крайней мере так было до сентября 2000 года, когда в свет вышла "Star Trek: Voyager – Elite Force" — едва ли не первая компьютерная игра во лицензии СТ, которую можно было пройти от начала до конца даже людям, которые не являлись поклонниками соответствующей вселенной. Как и требовал жанр шутеров самого начала нулевых годов, сюжет игры был довольно прост, но при знакомстве с ним поклонники франшизы невольно ловили себя на мысли, что у разработчиков компьютерных игр из американской компании Raven Software получилось лучше раскрыть потенциал "Вояджера", чем у самих сценаристов данного телешоу. Когда один из сопутствующих товаров, выпускаемых к сериалу оказывается проработан гораздо лучше самого сериала — это уже само по себе повод хорошенько задуматься. Игра собрала отличные отзывы критиков и продалась солидным тиражом, поэтому два года спустя решено было выпустить сиквел. Однако к тому времени, семилетняя одиссея "Вояджера" по телевизионным экранам уже давным давно завершилась, и даже самые горячие поклонники "Стар Трека" уже с трудом вспоминали перепетии местного "сюжета", поэтому издатель Activision пошел на хитрость: на одном из крупнейших фэн-сайтов был проведен опрос о том, какой из сериалов нового поколения является самым популярным (как будто это не было очевидно и без опроса) и по его итогам из названия сиквела исчезло слово "Вояджер", а само действие переместилось на борт звездолета "Энтепрайз-D" под руководством славного капитана Пикара. И по моему личному мнению, этот случай является наиболее точной аллегорией того, какое место отведено "Вояджеру" в сердцах самых преданных трековских фанатов. Зимой 1999 года было объявлено, что 26 серия седьмого сезона "Вояджера" станет финалом всего сериала. Причем, учитывая полную изолированность эпизодов и отсутствие какого-либо цельного сюжета, это путешествие могло длиться хоть еще 10 лет, но производители решили вместо этого запустить еще один телевизионный проект в родденберриевской вселенной. В 1995 году "Вояджер" фактически убил TNG, чтобы впоследствии занять его место, а 6 лет спустя его преемник под названием "Enterprise" проделал то же самое и с самим "Вояджером" — есть в этом что-то такое, что американцы называют poetic justice. Финальный эпизод под названием "Endgame" ("Эндшпиль") вышел в эфир UPN 23 мая 2001 года и представлял собой гибрида из "All Good Things..." со сценарием сотого эпизода того же "Вояджера" — "Timeless"(s05e06): Вы же не думали, что прощание с шоу, которое за 7 лет своего пребывания в телеэфире буквально культивировало различные виды временных парадоксов обойдется без еще одного, финального? И у этого эпизода есть очень серьезные проблемы: если финал TNG по сути был очень красивым многоточием, а последняя серия DS9 являлся закономерным обобщением цельной истории, то "Endgame" — просто пример наспех прикрученной концовки, которая совершенно не вытекает ни из финального сезона, ни из всего сериала. При просмотре складывается впечатление, что эту серию создатели могли воткнуть вообще куда угодно, с некоторыми натяжками ее можно было поставить в эфир даже сразу после трансляции пилота. Ну и разумеется, финал "Вояджера" просто не мог обойтись без еще одной Волшебной Кнопки Перезапуска, которая именно в этом эпизоде выглядит настолько монументально, будто является памятником не только всем кнопкам, которые сценаристы уже сумели нажать при создании предыдущих 170 серий, но и тем, которые в силу определенных обстоятельств так и не успели. Легко представить как члены сценарной группы "Вояджера" стоят на съемочной площадке и белыми платочками машут на прощание не завершающемуся сериалу и даже не покидающему их касту, а именно ей — Большой Кнопке, которая все эти годы являлась подлинным символом этого шоу и оставалась их главной любимицей. Они вытирают горькие слезы, произносят печальные слова расставания и безумно огорчаются от осознания того, что больше никогда не встретятся со своей возлюбленной, но при этом обманывают не только себя, но и зрителей, ведь всего через несколько месяцев в звездное небо воспарит "Энтерпрайз", и кнопка вновь вернется на свое законное место. Завершая разговор о "Вояджере" я задумался: а можно ли вообще говорить об этом сериале не используя таких заезженных выражений как "нереализованные возможности" и "убитый потенциал"? К примеру, там есть прекрасная музыкальная тема за авторством великого Джерри Голдсмита. А еще там впервые за всю историю Трека отказались от миниатюрных моделек кораблей в пользу добротного CGI, благодаря чему это пожалуй, первый сериал франшизы, в котором при потенциальном переиздании на Blu-Ray не нужно будет проводить полную реставрацию спецэффектов. А еще благодаря Open Script Submission Policy, "Вояджер" вывел в люди таких известных телевизионных сценаристов как Роберт Доэрти (автор "Elementary") и Брайан Фуллер (автор "Dead like me", "Wonderfalls", "Pushing Daisies" и "Hannibal"). И в итоге мы все равно возвращаемся к тому, с чего начали — к нереализованным возможностям и убитому потенциалу. Извините, я правда старался, но это тот самый случай, когда из песни слов не выкинешь. А потом вышел "Энтерпрайз" и... я даже не знаю, как покорректнее это описать. Известное русское выражение про хождение по одним и тем же граблям не передает всей преемственности между "Вояджером" и его последователем: просто замените одну неработающую концепцию ("выживание в космосе") на другую ("приквел, действие которого происходит за 100 лет до событий "Оригинальных серий"), но при этом бережно сохраните тот же самый букет недостатков, которые погубили предшествующий проект и "помогли" ему сократить размер собственной аудитории почти в 7 раз: тот же самый подход к формированию персонажей, тот же набор изолированных друг от друга эпизодов, написанных по тем же канонам, что и серии "Вояджера", которые вгоняли в уныние даже самых преданных поклонников, ну и наконец, те же самые люди, стоящие у руля — бессменный продюсер Рик Берман, впервые примеривший на себя тогу профессионального сценариста и Брэннон Брага, бывший шоураннер "Вояджера", мудрые решения которого и привели предыдущий сериал франшизы на грань гибели. Иными словами, это уже даже не какие-то там грабли, скорее больше похоже на глупого, но упорного дятла, который день за днем долбит кору гнилого дерева, даже не подозревая о том, что по завершении сего процесса оно рухнет на землю и прикончит его. Не правда ли, воодушевляющее начало? И здесь начинаются мои личные проблемы как автора этой статьи: если большинство недостатков "Энтепрайза" просто повторяют недостатки, которые в свое время погубили "Вояджер", то как избежать искушения просто скопировать все абзацы, посвященные предыдущему сериалу, заменить имена актеров, поменять название корабля — и вуаля: обзор на "Энтерпрайз" готов! Но мы пойдем немного иным путем и вместо очередного долгого ковыряния в незнакомых именах, цитатах и личностях сливающихся друг с другом персонажей, просто попытаемся ответить на вопрос: почему "Энтерпрайз" с самого начала выглядел как проект, обреченный на неудачу. Иными словами, Вашему вниманию предлагается топ из 10 Причин, по которым "Энтерпрайз" провалился 1. Время выхода К осени 2001 года франшиза "Стар Трек" находилась в телевизионном эфире без перерыва уже на протяжении 14 лет. Всего было выпущен в свет 21 сезон трех родственных сериалов, содержащих в себе более 500 эпизодов. В конце 80-х "Следующее поколение" стало огромным хитом на фоне общего дефицита фантастики на тогдашнем телевидении, но к началу нулевых острая нехватка сериалов на тему космических путешествий и приключений сменилась их перенасыщением. У "Треков" появились прямые конкуренты вроде "Звездных врат", "На краю вселенной" и "Андромеды" и не взирая на то, что никто из них не мог похвастаться столь же огромной фанбазой, каждый отрезал себе по небольшому куску от общей аудитории. Ситуацию с перенасыщением лишь усиливалась за счет жадной политики руководства "Парамаунт", которая на протяжении 90-х годов активно забрасывала рынок всеми возможными видами потребительских товаров: книгами, комиксами, коллекционными фигурками, мелкими сувенирами с соответствующей символикой и школьными причиндалами. В результате, "Стар Трека" стало просто слишком много: он был везде, и из некогда уникального явления превратился в очередную маркетинговую игрушку, постепенно утратив всю свою уникальность. Чиновники "Парамаунт" с таким остервенением дергали за дряблое вымя некогда успешной франшизы, что в один прекрасный момент количество получаемого ими молока из мощного денежного потока превратилось в тоненькую струйку: если бы в конце 80-х "Следующее поколение" выдавало те же рейтинги, что и последние сезоны "Вояджера", его бы закрыли после первого же сезона и никакой родденберриевской франшизы просто не случилось. Тем не менее, у Трека по-прежнему оставались преданные поклонники, пусть и недовольные тем, в каком направлении развивается их любимая вселенная. Идеальной стратегией было бы переждать несколько лет, собрать побольше сведений о том, что нравится преданным фанатам, обдумать новую концепцию, которая бы не являлась перекрашенной старой и разумеется, позвать на должность шоураннеров совершенно новых людей. К моменту начала работы над "Энтерпрайзом" за плечами Бермана было уже три телесериала и столько же полнометражных фильмов, действие которых разворачивалось в той же вселенной, в то время как Брага собственноручно написал 20 эпизодов для TNG, еще 49 для "Вояджера" и сценарии к двум первых полнометражкам. И сколь бы компетентными они ни были в вопросах производства трековских сериала и всей родденберриевской вселенной, пришло время отпустить старичков и впустить на их место свежую кровь. У времени запуска "Энтерпрайза" есть и еще один неприятный момент, который ни коим образом не зависел от воли и желания его создателей: пилотная серия "Broken Bow: Part 1" (S01E01) вышла в эфир 26 сентября 2001 года, всего-лишь 2 недели спустя после печально известных событий. Помимо всего прочего, сентябрьская трагедия в Нью-Йорке очень серьезно отразилась и на всем тогдашнем американском телевидении: став очевидцами самого крупного теракта в истории, зрители все меньше хотели наблюдать за тем, как идеальные люди будущего решают свои выдуманные проблемы. Вместо телевизионных утопий, посвященных светлому завтра, они предпочитают смотреть на гораздо более решительных персонажей, которые борются с проблемами, волнующими всех сегодня — таких, к примеру, как специальный агент Джек Бауэр, главный герой сериала "24". Для того, чтобы вновь оказаться в центре зрительского внимания, Треку нужно было совершить еще один эволюционный скачок, каким в свое время стал "Дальний Космос 9", но увы, все идеи первого спиноффа TNG казались бесперспективными телевизионному руководству, а по сему были просто заброшены и забыты. Вместо этого Берман и Брага решили сделать никому не нужный приквел к "Оригинальным сериям", что плавно подводит нас к причине провала за номером 2. 2. Концепция приквела Сочинить хороший приквел к уже известной истории — чрезвычайно трудное занятие, причем чем больше материала содержит в себе история-первоисточник, тем более сложной становится задача, стоящая перед авторами. Хотя многое зависит и от личных способностей тех, кто взялся за работу: к примеру, авторам фильма "Нечто" (2011) не удалось сварганить предысторию даже к одной культовой картине 1982 года, а Джордж Лукас при создании приквелов к "Звездным войнам" заплутал в своей классической кинотрилогии аки в трех соснах. Что уж тут говорить о "Стар Треке", который к тому времени насчитывал уже 4 телесериала, 9 полнометражных фильмов, десятки романов, множество видеоигр и целую груду комиксов? Вдобавок к этому, СТ — это франшиза, полностью сконцентрированная вокруг исследований, а это значит, что уровень технологий приквела ни в коем случае не должен опережать технологии, продемонстрированные в сериале 60-х. Удалось ли авторам "Энтерпрайза" решить эти противоречия? Разумеется, нет. Действие сериала происходит за 100 лет до приключений Кирка, но единственный технический нюанс, который учли Берман и Брага про разработке концепции приквела — звездолет "Энтерпрайз NX-01", являющийся прапрапрадедушкой любимого транспорта Джеймса Тиберия, который не может разгонять скорость выше Warp 5. И придумав эту "реалистичную" фишку, создатели сразу же успокоились и на все прочие мелочи уже не обращали внимания. Корабль выглядит гораздо современнее кирковского, форма экипажа тоже больше похожа на униформу ЗФ из TNG, DS9 и "Вояджера" и не имеет ничего общего с цветастыми пижамами из TOS. Казалось бы, все это лишь досадные мелочи, но благодаря им "Энтерпрайз" почти ничем не отличается от "Вояджера", даром что действие обоих сериалов вроде как разворачивается с разницей в почти 200 лет и в абсолютно разных квадрантах космосах, зато атмосфера и идейное наполнение практически идентичны. Давайте прямо скажем: снимать сериал-приквел, действие которого происходит за 100 лет до "Оригинальных серий" было изначально дурацкой идеей. Во-первых, все что поклонники хотели узнать о первом взаимодействии землян с вулканцами и создании предтечи Федерации, было нагляднейшим образом продемонстрировано в "Первом контакте". Во-вторых, сама концепция приквела накладывает строгие ограничения, которые для любого трековского сериала просто смерти подобны: никаких боргов, никаких кардассианцев, никаких ференги и других рас, которые будут открыты Федерацией лишь через пару столетий. Плюс к этому запрет на создание новых инопланетных рас, ведь в этом же и заключается сама суть предыстории, разве нет? И возникает замечательный вопрос: так о чем тогда вообще снимать приквел, если куда не посмотришь, ничего низяяяяя? К счастью, авторы не забивали себе голову подобной ерундой, поэтому уже в пилотной серии зритель встречает судового врача "Энтерпрайза", представителя не фигурировавшей в других трековских сериалах и фильмах инопланетной расы денобулан. Далее экипаж начинает в промышленных темпах посещать новые планеты и знакомиться с новыми расами, то есть делать тоже самое, чем за 30 лет до этого занимались герои TOS и за 14 — персонажи из TNG. Спрашивается, где здесь приквел? Но дальше больше: уже в 19 эпизоде первого сезона экипаж сталкивается с теми самыми ференги, причем создатели почему-то искренне считают, что если при контакте с инопланетной расой просто не говорить их название, то это вроде как не считается. Но и это еще цветочки — в эпизоде "Regeneration" (S02e23) экипаж "Энтерпрайза" наконец-то встречает... боргов. Оставим за скобками тот факт, что это то самое судно, которое люди Пикара сбили еще в "Первом контакте", и населяющие его борги казались очень тяжелыми противниками для офицеров Звездного Флота XXIV века, но при этом, без каких-либо усилий были побеждены простыми исследователями из XXII. Суть в том, что первый контакт с боргами является одним из общеизвестных канонов в трековской истории: все фанаты прекрасно знают, где и как это случилось и благодаря кому. Но создателям "Энтерпрайза" плевать на подобные мелочи, они же всего-навсего приквел снимают! Однако тот факт, что "Энтерпрайз" является одним из самых неубедительных и непоследовательных приквелов в истории Sci-fi, само по себе не делает его плохим сериалом. Нет, для того, чтобы переформатрировать эту концепцию в нечто уж совсем непотребное, потребовались регулярные вмешательства со стороны студии. 3. Вмешательство студии Начальная концепция "Энтерпрайза" значительно отличалась от того, что зрители увидели в первом сезоне. Когда Берман и Брага решили снимать приквел о создании Федерации, то представляли себе его в виде смеси типичного "Стар Трека" с культовым фильмом "The Right Stuff" , рассказывающим о подготовке астронавтов НАСА. По словам Браги, действие примерно половины первого сезона разворачивалось на Земле, и зритель должен был стать свидетелем того, как в буквальном смысле слова вершится История. Джонатан Арчер должен был быть простым пилотом, который мечтает о космосе, он знакомится с изобретателем первого варп-двигателя Зефрамом Кокрейном и становится свидетелем Первого контакта, затем начинает собирать команду для первого межзвездного перелета и т.д. По этим скупым фразам сложно понять, насколько увлекательным получился бы сериал, если бы его снимали в полном соответствии с данной концепцией, но одно несомненно: в таком виде "Энтерпрайз" действительно мог стать новым словом в истории "Стар трека". Однако эти планы так и не были реализованы. После того, как последняя серия четвертого сезона оказалась финалом всего "Энтерпрайза", Брага с грустью сказал: Брэннон Брага: "Когда мы только создавали концепцию "Энтерпрайза", все что мы показывали на протяжении этих четырех лет, планировалось уместить лишь в первый сезон". В то время в сериале не планировалось никаких одиночных эпизодов, посвященных аномалиям недели, планетам недели и инопланетным расам недели. Предполагалось, что первый сезон станет сюжетно непрерывной историей о том, как человечество вышло на уровень контактов с иноземными цивилизациями и приступило к созданию Федерацию. Так, почему же от этой идеи пришлось отказаться? Ответ очевиден: в решающий момент на горизонте замаячили представители киностудии. Причины вмешательства студии в дела очередного трековского сериала были такие же, как и раньше. Разница заключалась лишь в том, что в 1995 году им нужно было превратить "Вояджер" в клон "Следующего поколения", дабы запустить собственную телесеть UPN, а нынче, с помощью "Энтерпрайза" планировалось ее спасти. За 6 лет, минувшие с момента создания, телеканалу так и не удалось обрести популярности среди зрителей: его программы постоянно замыкали рейтинговую таблицу, и владельцы уже начали подумывать о полном закрытии сети в связи с нерентабельностью. И здесь, словно библейский Спаситель должен был спуститься с небес новый сериал трековской франшизы, а тот факт, что создаваемый под таким же мощным давлением, его предшественник довольно быстро растерял всю свою рейтинговую прыть, совсем никого не смущал. Сначала чиновники потребовали выкинуть сквозной сюжет и заменить его одиночными сериями в духе TNG, и то, что со времен "Следующего поколения" минуло уже 14 лет, снова никого не смущало. В это самое время другие телеканалы начинают активно экспериментировать с горизонтальной формой повествования, стартующий в том же году первый сезон "24" предложит зрителям одну большую историю, поделенную на 24 фрагмента, и она будет пользоваться колоссальным успехом. Но только не в "Стар Треке", здесь все было по-старому: одна серия — одна история, как и завещал нам покойный Родденберри. После отказа от сквозной истории и возврата на прежнюю схему одиночных эпизодов, развалилась и вся концепция Арчера-летчика, авторам пришлось перемотать время вперед и начать сериал с уже полностью отстроенного "Энтерпрайза". Правда, при этом сложилась ситуация из известной поговорки, когда вместе с водой выплеснули и ребенка: вся суть создания приквела заключалась как в том, чтобы показать как простые земляне, технический и культурный уровень которых несильно отличается от наших современников, впервые выходят в обжитый космос и приступают к строительству межпланетного содружества, а без этого получился лишь очередной "Вояджер", только на сей раз в прошлом будущего. Однако концепции "чистого" приквела чиновники тоже опасались, поэтому по наущению руководства "Парамаунт телевижен" в "Энтерпрайз" была добавлена сюжетная линия с Темпоральной Холодной Войной: они надеялись, что в случае вялого приема сериала у фанатов это поможет им превратить приквел в сиквел. Одним словом, как и 6 лет назад, под действием людей, которые ничего не понимают в фантастике и заботятся лишь о прибылях, концепция сериала была извращена до полной неузнаваемости. Если идея тру-приквела имела смысл и даже обладала шансом заинтересовать преданных фанатов, то очередной "Вояджер", пусть и с другой командой, был попросту обречен. Еще одна проблема сериала заключалась в том, что студия поставила перед собой цель расширить аудиторию "Стар трека" за счет тех зрителей, которые никогда не смотрят фантастику. В отличие от предыдущих сегментов франшизы, он должен был стать более стильным, более молодежным, более модным и дерзким. Один из чиновников даже на полном серьезе предлагал Браге организовать на "Энтерпрайзе"... собственный бойз-бэнд! Идея заключалась в том, что члены экипажа объединялись в типичную мальчиковую поп-группу и в конце каждой серии исполняли по новой песне, которая бы тут же становилась хитом и привлекала к сериалу новых молодых зрителей. Чувствуете глубину фантазии? К счастью, Берману и Браге все же удалось отбиться от этой замечательной идеи, иначе финал "Энтерпрайза" наступил бы не после четвертого сезона, а прямо посреди первого. Но от некоторых элементов навязанного студией "более модного и молодежного стиля" избавиться так и не удалось, поэтому впервые увидев заставку "Энтерпрайза", некоторые поклонники думали, что по ошибке переключились на телеканал Discovery. Экипаж "Энтерпрайз NX-01" (слева направо): энсин Трэвис Мэйвезер, субкоммандер Т'Пол, лейтенант Малкольм Рид, капитан Джонатан Арчер, энсин Хоши Сато, коммандер Чарльз "Трип" Такер, доктор Флокс 4. Заставка и основная музыкальная тема сериала Собственно здесь и обсуждать нечего, достаточно просто один раз глянуть. Можно долго рассуждать на тему, насколько унылыми смотрелись заставки всех предыдущих трековских сериалов с медленно пролетающими по экрану космическими кораблями, но нарезка из произвольных кадров, сопровождаемых спетой с коровьей страстностью клишированной поп-балладой — это в любом случае перебор. Это как если бы в 1993 году, дабы расширить потенциальную аудиторию "Секретных материалов", Крис Картер сделал бы им заставку в стиле "Спасателей Малибу", а вместо темы Марка Сноу пустил поверх рэп. То есть какую-то мизерную часть новой аудитории подобным фокусом наверное можно завлечь, но вот с основной ЦА при этом придется распрощаться. И да, на протяжении первых двух сезонов в названии сериала отсутствовала привязка к "Стар Треку", ее вернули на место лишь в третьем, когда рейтинги шоу рухнули ниже городской канализации. Чего добивались продюсеры и производители, удалив из названия заветное словосочетание, ради которого люди и садились смотреть сей сериал, история умалчивает. 5. Актеры и персонажи Давайте сразу расставим все точки над i: в предыдущих трековских сериалах тоже хватало ненужных персонажей, причем как ходячих катастроф уровня Ниликса и Уэсли Крашера, с которыми ничего путного не сделаешь даже при всем желании, так и героев вроде Дианы Трой и Джорди Ла Форжа, которых сценаристы научились раскрывать лишь со временем. Но в любом сериале франшизы всегда находились и те, кто полностью притягивал к себе зрительское внимание, будь то Пикар, Дэйта, Ворф, Кварк, Одо, ЭМГ, Седьмая-из-Девяти, само присутствие которых позволяло как-то смириться с существованием всей семейки Крашер, Луаксаны Трой или Гарри Кима. Кстати о Гарри Киме, так и не воспетом герое "Вояджера", вошедшем в историю Трека как первый персонаж, реплики которого можно было передавать кому угодно — невероятно, но факт: на "Энтерпрайзе" NX-01 чуть ли не весь экипаж состоит из таких вот гаррикимов: людей разного пола и национальности, у которых начисто отсутствует какая-либо индивидуальность. Если в "Вояджере" авторы сделали первого офицера индейцем и на этом успокоились, то в "Энтерпрайзе" пошли намнооооого дальше: здесь есть шеф службы безопасности, разговаривающий с британским акцентом, первый офицер-техасец, инженер-афроамериканец и кореянка-лингвист — вот собственно и все различия между ними, других не завезли. О попытках раскрыть персонажей и перевести их из категории статистов в разряд "статисты с какими-то индивидуальными чертами" красноречиво свидетельствует одна из серий первого сезона, где члены экипажа хотят поздравить начальника службы безопасности с днем рождения и обзванивают всех его знакомых с Земли с целью выведать какое у него любимое блюдо. И знаете, чем заканчивается сей сегмент, которому в общей сложности посвятили чуть ли не четверть хронометража всей серии? У него НЕТ ЛЮБИМОГО БЛЮДА! Вот это поворот! В силу своего инопланетного происхождения, из общей серой массы выделяются лишь два персонажа — денобуланин доктор Флокс и вулканка субкоммандер Т'Пол. Причем, вулканка сыграла настолько значимую роль в провале "Энтерпрайза", что ее обсуждению отведен отдельный пункт данного анти-топа, в то время, как про доктора можно сказать лишь то, что он является гибридом ЭМГ с Ниликсом, бррррррр. Разумеется, кроме человекоподобных офицеров и пары залетных инопланетников, у "Энтерпрайза" имеется и свой капитан — Джонатан Арчер, человек с суровым немигающим взглядом и по совместительству — единственный командующий офицер в истории "Стар трека", о котором... вообще нечего сказать. Все индивидуальные черты Арчера умещаются в одну строчку: "имеет собаку по кличке Портос, характер нордический стойкий, не женат". У него нет ни харизмы Кирка, ни интеллекта Пикара, ни решительности Сиско. Даже у капитана Джейнвэй, несмотря на то, что сценаристы постоянно тащили ее в разные стороны аки лебедь, рак и щука, все равно было больше индивидуальности, чем у Арчера, кроме того там присутствовала игра Кейт Малгрю. Роль Арчера сыграл актер Скотт Бакула, который к тому времени уже был известен зрителями как исполнитель роли путешественника по времени Сэма Беккета в популярном на стыке 80-х и 90-х фантастическом телесериале "Квантовый скачок". И как ни странно, именно в этом и заключается еще одна проблем, связанная с этим персонажем — в "Квантовом скачке" главный герой перемещался между разными временными эпохами, каждую серию вселяясь в тела разных людей, и при просмотре "Энтерпрайза" просто невозможно отделаться от мысли, что в один прекрасный момент Сэма Беккета затянуло в далекое будущее, где он почти на 100 эпизодов застрял в шкуре капитана земного звездолета. 6. Субкоммандер Т'Пол в исполнении Джолин Блэлок — актриса и персонаж После третьего сезона "Вояджера", когда рейтинги рухнули камнем вниз, и сериал находился на грани закрытия, кто-то из сценаристов (поговаривают, что это был все тот же Брага) решил разыграть карту с сексуальным фансервисом. Зрителей своего шоу они очевидно представляли себе в виде поголовных нердов, которые девушек видели лишь на картинках в комиксах, а их реакция на сексуальных женских персонажей должна была напоминать панику приятелей Шелдона и Леонарда при виде их новой соседки из пилотного эпизода популярного ситкома "Теория большого взрыва". Так, в четвертом сезоне возникла Седьмая-из-Девяти, само появление которой спасло сериал от неминуемого закрытия и позволило стабилизировать рейтинги. Брага с Берманом запомнили эффект, оказываемый на сериальных гиков демонстрацией узких обтягивающих кофточек с намеком на женские прелести и при создании "Энтерпрайза" недолго думая решили его клонировать: раньше у вас была сексуальная женщина-борг, теперь получайте не менее сексуальную вулканку. Просто признайтесь, что всю жизнь втайне мечтали об этом, развратные грязные шалунишки! Однако если присмотреться поближе, между этими персонажами гораздо больше различий. Седьмая-из-Девяти может изначально и задумывалась авторами как героиня Памелы Андерсон от мира "Стар Трека", но в итоге получилась чуть ли не самым проработанным персонажем во всем экипаже "Вояджера" с интересным развитием и хорошими арками, плюс у исполнительницы этой роли Джери Райан было все в порядке не только с внешними данными, но и с актерскими. И вот, если удалить из нее все эти бесспорные достоинства, оставив лишь бровки домиком, надутые коллагеном губы и вечно похотливый взгляд, то у вас получится образ субкоммандера Т'Пол. Если Седьмая была плодом чьих-то нездоровых эротических фантазий, то героиня Джолин Блэлок просто перешагнула на телеэкран из популярных немецких фильмов про то, как три водопроводчика пришли к одинокой фрау с целью починить ей сломанный телевизор. Конечно, в самом сериале ничего подобного нет — все-таки рейтинги, возрастные ограничения, но толстые намеки присутствуют практически в каждом эпизоде. Не случайно самой популярной и просматриваемой сценой "Энтерпрайза" и по сей день остается тот момент, где Такер и Т'Пол (в очень тоооооооооненькой маечке) проходят совместный процесс декомпрессии. И нет, я не собираюсь размещать здесь ссылок на эту сцену, если интересно — ищите ее сами на ютубе. Только перед просмотром не забудьте поставить соответствующую музыку. Давайте откровенно: я ничего не имею против сексуальных актрис, эксплуатируемых в фантастических сериалах в качестве фансервиса. Такими были Триша Хелфер в "Battlestar Galactica" и Морена Баккарин в "Светлячке" с одной лишь махонькой разницей: в отличие от Джолин Блэлок, у каждой из этих актрис присутствовал хорошо прописанный персонаж. Здесь же мы имеем лишь одни намеки на секс и учитывая, что вся модель поведения Т'Пол подчистую содрана со Спока, эти намеки еще и начинают подсознательно ассоциироваться со всеми вулканцами. В 90-е годы на американском телевидении уже существовал сериал, где не было ни сценария, ни сюжета, одни лишь "актрисы" с хорошими внешними данными, которые в замедлении бегали по солнечному пляжу, демонстративно тряся в камеру своими талантами. Это телешоу называлось "Спасатели Малибу" и продержалось в эфире аж 11 сезонов. Проблема заключается в том, что аудитории "Спасателей" и "Стар трека" практически не пересекались: вселенная Родденберри была рассчитана в первую очередь на гиковатых любителей фантастики, которым нравилось фантазировать об иных мирах, космических приключениях и контактах с инопланетными цивилизациями, и они смотрели новые сериалы под маркой Трека прежде всего из-за новых концепций и свежих идей. И когда этих концепций нет, идеи давно закончились, да еще и представителей мудрейшей расы в Галактике пытаются превратить в аналог фотомоделей "Плэйбоя", бегающих по песку в обтягивающей футболке с волейбольными мячиками, это вызвало у фанатов совсем не ту реакцию, на которую рассчитывали создатели. Сам Брага на одной из конференций рассказывал, что к концу трансляции первого сезона, кто-то из поклонников оставил у дверей студии коробку с гниющими мусором. Внутри коробки была записка "Вот, что вы сделали со вселенной "Стар трека". 7. Отмена Open Script Submission Policy Если кто-то пропустил статью, посвященную TNG или вдруг запамятовал, напомню, что OSSP была впервые введена шоураннером Майклом Пиллером в начале третьего сезона "Следующего поколения" и подразумевала, что любой поклонник Трека мог отправить на рассмотрение авторам свою идею или даже попробовать себя в качестве настоящего сценариста. Данная политика стала настоящим прорывом, позволила драматургии Трека выйти на абсолютно новый уровень и привела на телевидение таких талантливых авторов как Рональд Мур, Рене Эчеваррия, Брайан Фуллер, Майкл Тэйлор, Джейн Эспенсон и САМ Брэннон Брага. Политика открытых сценариев просуществовала на протяжении пяти сезонов TNG, после чего перекинулась и на оба сериала-спиноффа, подарив их создателям множество новых оригинальных идей. Однако в июле 2001 года, за 2 месяца до премьеры пилотной серии "Энтерпрайза" пресс-служба "Парамаунт" объявила о полном прекращении политики открытых сценариев. У прекрасной идеи Пиллера была и своя темная сторона: благодаря ей, студии приходилось ежегодно разбираться с целыми кипами судебных исков по обвинению в плагиате. Стоило на экраны выйти новому эпизоду "Стар трека" или фильму, концепция которого лишь чуть чуть напоминала идею, когда-то отосланную создателям сериала, как ее автор тут же издавал клич безвестного российского режиссера Михаила Расходникова и отправлялся отстаивать свои честь и достоинство в неподкупном американском суде. В 1997 году, отвечая на вопросы поклонников, Рональд Мур так прокомментировал трудности, возникшие с дальнейшей реализацией OSSP: Рональд Мур: "У нас возникло очень много ситуаций с различными судебными исками (как справедливыми, так и нет, в любом случае всеми этими случаями приходится заниматься юристами Парамаунт). Кроме того возникает множество проблем чисто административного характера (содержание специального персонала, который бы занимался чтением и разбором рукописей и т.д.). Пока все эти проблемы не будут решены, дальнейшее существование политики находится под вопросом." Однако политика открытых сценариев не просто позволяла создателям сериалов открывать новых сценарных звезд, одновременно она являлась универсальным средством обратной связи с фанатами родденберриевской вселенной. Поклонники всегда могли помочь советом или подсказать заплутавшим сценаристам единственно верное направление — все это сделало стартрековские сериалы второго поколения самыми фанатскими шоу на всем американском телевидении. И закрыв эту дверь, авторы "Энтерпрайза" словно запечатали себя в цельнометаллическом бункере без окон и дверей, производя на свет одну странную идею за другой: то в эфир выйдет эпизод, в котором первый офицер Чарльз Такер вступил в незащищенный сексуальный контакт с представительницей незнакомого инопланетного вида, в результате чего... забеременел, то в третьем сезоне на суд зрителей выкатят инопланетную расу, состоящую аж из пяти совершенно разных билогических видов, в широком ассортименте от птиц до амфибий. Кроме странных полетов фантазий, у сценариев "Энтерпрайза" имелась и куда более серьезная проблема: практически все ситуации из одиночных эпизодов являлись кальками с серий TOS, TNG, DS9 и даже "Вояджера", а если вспомнить, что и последний сериал, в свою очередь тоже являлся калькой со своих более популярных родственников, в результате получается не процесс написания научно-фантастического шоу, а какая-то игра в глухие телефоны. Пресные герои, разыгрывающие штампованные ситуации в сопровождении неуклюжего юмора похожи на отражение в кривом зеркале, где есть все, что нужно в настоящем "Стар треке", только наоборот. Ну и как Вы думаете — чего еще не хватает в этом коктейле, чтобы один раз включив телевизор и посмотрев пару серий, зритель сразу же переключился на другой канал и никогда более сюда не возвращался? Вишенки на протухшем торте — выполненной в соответствующем ключе, магистральной сюжетной линии. Скотт Бакула в роли капитана Джонатана Арчера 8. Темпоральная Холодная Война "Стар Трек" никогда не относился к жанру хронооперы, с самых 60-х годов его концепция всегда вращалась вокруг исследования космоса. Сам Родденберри не шибко жаловал сюжеты, посвященные перемещениям по времени, считая их антинаучными, даже не взирая на то, что именно эта тема подарила зрителям один из лучших эпизодов в трековской истории — «The City on the Edge of Forever». В последующих сериалах темы временных парадоксов тоже порой мелькали, но не с такой частотой, чтобы это могло вызвать у зрителей переедание. И тогда пришел "Вояджер", в каждом сезоне которого обязательно было по паре-тройке серий, посвященных очередным парадоксам, сопровождаемым очередными чертовыми кнопками — и так сезон за сезоном, год за годом, 7 лет подряд. И вот, когда количество временных парадоксов во вселенной Трека достигло критической отметки, и они уже настолько примелькались, что одно название этого явления могло спровоцировать у поклонников диабетическую кому, на смену "Вояджеру" является "Энтепрайз", неся с собой не просто какие-то разрозненные эпизоды, посвященные очередным парадоксам, а целую сюжетную линию, посвященную парадоксам, парадоксикам и парадоксищам во всех возможных проявлениях. Бинго! Как уже говорилось выше, Темпоральная Холодная война являлась изобретением не сценаристов и шоураннеров, а производителей "Энтепрайза" и была обязательным условием запуска сериала: студийные чиновники на полном серьезе считали ее чем-то вроде секретной кнопки, которая в случае чего поможет успешно перезагрузить шоу. И даже несмотря на то, что центральная сюжетная линия подавалась шоураннерами в час по чайной ложке (одна серия в начале сезона + одна в самом конце), она все равно вызывала множество вопросов. Темпоральная Холодная Война — это целая масса сваленных в беспорядочную кучу подсюжетов с участием различных фракций из разных временных эпох (начиная с XXI века и заканчивая XXVI столетием), которые в собственных целях пытаются переписать историю возникновения Земного Содружества. Все это приводит к чудовищной мешанине событий, когда только закончив борьбу за образование клингонской империи, герои могут тут же отправиться в 1944 год и сражаться с пришельцами в гитлеровских мундирах. Прошлое, настоящее и будущее обнявшись отплясывают вприсядку: Холодная Темпоральная Война — это как сезон "Доктора Кто", из которого напрочь откачали всю креативность, юмор, харизму персонажей, актерскую игру и субстанцию под названием "Fun". И одновременно этот то самый момент, когда некогда серьезная вселенная, пропагандирующая утопические идеалы, начинает мутировать в субботний детский мультик с карикатурными злодеями, всемогущими персонажами и полетами вокруг земного шара на сломанной метле. И у этого печального зрелища подозрительно много общего с т.н. "временной линией Кельвина" из нынешних перезапусков кинофраншизы: не удивлюсь, если единственным сериалом о Стар Треке, который осилили сценаристы абрамсовских нетленок Алекс Курцман и Роберто Орчи был именно "Энтерпрайз". Но самое худшее в Темпоральной Холодной Войне заключается даже не в ее мультяшности, а в том, что эта сюжетная линия попросту не дописана до финала: в начале четвертого сезона производители согнали Брагу и Бермана с насиженного места и наняли сериалу нового шоураннера, коим стал Мэнни Кото. Кото посмотрел на Темпоральную Холодную Войну, глянул на тот ущерб, который она нанесла сериалу в виде сокрушительного падения рейтингов и... просто не стал ее продолжать — все сделали вид, будто никакой Темпоральной Холодной Войны никогда и не было. Кто являлся главным антагонистом первых двух сезонов, расплывчатой фигурой, известной среди фанатов под именем "Парень из Будущего"? К чему был весь этот цирк с переписыванием истории, включавшем в себя даже... убийство в 1916 году Владимира Ильича Ленина? И наконец, кто в ней вообще победил — белые или красные? К сожалению, ответы на эти и многие другие вопросы зрителям придется искать на соответствующих форумах самостоятельно, так как в самом сериале они отсутствуют. О дальнейшем развитии этой сюжетной линии находятся в неведении даже сами создатели сериала. В частности, когда у исполнителя главной роли Скотта Бакулы на посвященной "Энтерпрайзу", панели комик-кона спрашивали о том, почему из сюжета четвертого сезона ВНЕЗАПНО исчезла Холодная Темпоральная Война, актер ответил "она задохнулась". Что плавно подводит нас к предпоследней причине провала "Энтерпрайза": 9. Смена концепций На телевидении существует негласный принцип: коней на переправе не меняют. Переводя с языка на образных метафор на обычный это означает, что у авторов телевизионного сериала есть лишь одна возможность проработать собственную концепцию — перед выходом на экраны первого сезона. Нельзя приучить зрителей к одной форме повествования, а потом сказать: "Знаете, мы тут подумали, короче сегодня вместо оперы будет балет. Танцуют все!". Нельзя прямо посреди сериала взять строго вертикальное слайд-шоу и превратить его в горизонтальный сериал с общей сквозной историей, в рамках телевидения подобные эксперименты всегда заканчивались обвалами рейтингом. Но в конце второго сезона "Энтерпрайз" выдавал уже настолько мизерные цифровые показатели, что Брага просто махнул рукой и решил, что хуже все равно не будет. Начиная с третьего сезона сериал внезапно забывает о том, что еще несколько месяцев назад он был сборником обособленных скетчей, с возникающим примерно в 20 серий маразматичным сюжетом и выкручивает до отказа вентиль, отвечающий за дрррррраму. На Землю совершает нападение загадочная инопланетная раса, многие люди погибают, и теперь капитану Арчеру и его команде приходится не просто бороздить просторы с исследовательской миссией, а разыскивать этих самых таинственных супостатов, дабы свершить на ними правосудие. Скажите, этот сюжет Вам ничего не напоминает? Вы не ошиблись: Брага взял историю теракта 11 сентября, поменял Нью-Йорк на всю Землю-матушку, а американских десантников — на экипаж арчеровского звездолета, сдобрил все это чужими находками из "Глубокого космоса 9" — и вуаля, эпическая космическая драма готова! Однако в том же DS9 авторы очень долго подготавливали зрителя к основной истории: у них был сложный герой с сильной душевной травмой, изначально гораздо более мрачный сеттинг, поэтапное введение плохишей, а Брага просто захотел всего и сразу. Пытаясь следовать модным тенденциям времени: цельная горизонтальная история, спекуляция на теме недавней трагедии, шоураннер "Энтерпрайза" превратил все эти благие начинания в форменный цирк, в котором персонажи без каких-либо характеров вдруг начинали выламывать пальцы, изображая из себя чуть ли не шекспировских персонажей, и вместо реальной драмы в футуристическо-космическом сеттинге получилась лишь пародия в духе "Футурамы". И что особенно интересно — как раз в то же самое время, когда UPN транслировал третий сезон "Энтерпрайза", на телеканале Si-Fi состоялась премьера мини-сериала "Battlestar Galactica" за авторством бывшего партнера Браги Рональда Мура. Там тоже были параллели с 11 сентября, битва с таинственным противником, боль и страдания, и в какой-то момент творения бывших соавторов столкнулись друг с другом в борьбе за зрительское внимание. Но эта битва закончилась сокрушительной победой "Галактики", где вроде как было все тоже самое, что и в третьем сезоне "Энтерпрайза", только в разы убедительнее: на звездолетах от взрывов оставались пробоины, экипаж страдал от жажды и пребывал в состоянии перманентного нервного стресса. Вполне возможно, что не выдержав лобового столкновения с конкурентом, Брага вспомнил свои давние споры с бывшим соавтором по поводу концепции "Вояджера", из которых он не сделал никаких выводов. "Стар Трек" начала нулевых годов был просто не приспособлен к тому, чтобы выдавливать из себя реалистичную драму: на фоне мультипликационных сюжетов и ужасных инопланетных злодеев, выглядящих как типичные творения Jim Henson's Creature Shop и изъясняющихся с интонациями Скелетора, любые попытки выстроить серьезный сюжет смотрелись просто нелепо. Это была еще одна битва за зрительское внимание, проигранная "Энтерпрайзом" и для шоураннера Браги она оказалась последней: сразу после окончания эпической истории о спасении Земли он был смещен с должности, после чего концепция сериала была вновь перезапущена. Знаете, на фоне мучений и метаний "Энтерпрайза" даже начинаешь проникаться своеобразным уважением к "Вояджеру": то шоу по крайней мере было последовательным с первой до последней серии и не пыталось играть со зрителем в игру "Я буду такой, какой ты захочешь, только полюби". Новый шоураннер Мэнни Кото попытался выжать из сериала все, что мог — он вернулся к первоначальной концепции, какой она выглядела до того, как ее коснулись руки студийных чиновников, забыл о Темпоральной войне и принялся делать именно то, ради чего и замышлялся сей приквел — рассказывать о строительстве Федерации Объединенных Планет. И четвертый сезон несомненно является лучшим во всем сериале — да, там остались все те же опостылевшие персонажи, но с приходом Кото, шоу прекратило попытки усидеть на всех стульях сразу и от этого преобразилось в лучшую сторону. К сожалению, это уже не смогло остановить падение телевизионных рейтингов, и 22 серия четвертого сезона стала финалом всего "Энтерпрайза". Узнав о предстоящем закрытии, Кото позвонил Берману и Браге; ему казалось верным решением доверить право финальной точки тем людям, которые считались авторами. Но это была ошибка, приведшая к самому последнему промаху в истории "Энтерпрайза". 10. Финальный эпизод сериала "These Are the Voyages.." (S04e22) Я и сам понимаю, что это выглядит довольно странно — называть последнюю серию сериала одной из причин провала, когда к моменту ее выхода на экраны вся судьба шоу уже была полностью решена. Но здесь уже речь идет скорее о репутации всего "Энтерпрайза" в глазах фанатов "Стар Трека", ведь это единственная финальная серия в истории родденберриевской вселенной, которая входит в списки худших эпизодов за всю историю франшизы, наряду с "Shades of Grey" и "Threshold", и большинство поклонников считают ее чуть ли не личным оскорблением. Если кто-то из читателей подумал о треше увеболловских или эдвудовских пропорций, то Вы не правы: с точки зрения постороннего зрителя эпизод не содержит в себе ничего криминального. Он просто плохо написан, плохо смонтирован и вообще не похож на те финальные эпизоды, к которым привыкли фанаты серии, начиная с TNG. "These Are the Voyages.." напоминают встречу с любимым актером — Вы радостно бежите навстречу и протягиваете ему блокнотик для автографов, а он отталкивает Вас прямо в грязь, говоря при этом: "Че вылупился? Не видишь — сворачиваем декорации. Обещали 7 сезонов, а в итоге сняли только четыре. И все из-за таких, как ты! Вулканка в обтягивающей кофте им видите ли не понравилась! А ну пшел вон!". Брага впоследствии называл этот эпизод "валентинкой фанатам Стар трека", но судя по гневным комментариям и советам, что ему следует сделать с этой валентинкой, поклонники ее не оценили. Через 10 лет после выхода эпизода Берман взял на себя полную ответственность за его выпуск и даже принес официальные извинения. Но настоящий поклонник Стар трека он как анонимус — ничего не забывает и никого не прощает... Участники панели "Комик-кона", посвященной 50-летию "Стар Трека" (слева направо): сценарист "Вояджера" и автор Stat Trek Disvovery Брайан Фуллер, актеры Скотт Бакула, Брент Спайнер, Майкл Дорн, Уильям Шатнер и Джери Райан "Энтерпрайз" стал последней в длинной серии ошибок, допущенных "Парамаунт" в желании вытрясти побольше прибыли из трековской франшизы. В некотором роде он оказался в роли младшего брата, которому поставили в вину проступки его более старших родственников — если "Вояджер" еще как-то смотрели, утешая себя мыслью "но это же все-таки СТАР ТРЕК", то с выходом "Энтерпрайза" действие волшебной мантры закончилось: зачем поощрять вниманием производителей, которые не учатся на собственных ошибках? Главная проблема франшизы заключалась в отсутствии какого-либо развития: по большому счету последней эволюционной ступенью, достигнутой трековскими сериалами стал "Дальний космос 9", после чего, в угоду чиновничьим представлениям о рейтингах, их заставили сделать огромный назад, и "Вояджер" вместе с "Энтерпрайзом" уже напоминали типичных великовозрастных детин, которые по 10 лет сидят в первом классе, но до сих пор не могут выучить правила сложения и вычитания. Мир за окном изменился, жанр телевизионной фантастики плавно эволюционировал, но внутри франшизы по-прежнему стоял "День Сурка", на календаре которого навечно застыл 1987 год. В итоге, зрители разбрелись по другим сериалам, создатели которых не боялись инноваций, 18-летняя эпоха господства Трека над телевизионным эфиром завершилась, а вместе с ней, прибытием в пункт назначения закончился и начатый еще в середине 90-х долгий спуск франшизы во тьму. Дамы и господа студийные чиновники, надеюсь, вы счастливы? Однако сама идея "правильного" нового сериала по мотивам любимой вселенной продолжала жить в сердцах преданных фанатов. Летом 2003 года, сразу после окончания второго сезона "Энтерпрайза" актер-легенда Уильям Шатнер обратился к руководству "Paramount television" с идеей нового сериала под названием "Star Trek Academy", повествующего о знакомстве будущего капитана Кирка со Споком и годах их совместного обучения в Академии Звездного Флота. Подобная концепция уже рассматривалась студией в начале 90-х, в качестве одного из вариантов перезапуска трековской кинофраншизы после оглушительного провала "Последнего рубежа", но потом было принято решение о передаче эстафетной палочки команде TNG, и о приквеле просто забыли. Шатнер по сути предлагал все то же самое, но в телевизионном формате и в качестве потенциальной замены для "Энтерпрайза", который к тому времени уже напоминал гниющего зомби, ковыляющего на автопилоте. Однако студия решила, что лучше полудохлая синица в рукаве, чем пышущий здоровьем журавль в небе, и предсмертная агония "Энтерпрайза" продолжалась еще целых 2 сезона. Что же касается Шатнера и его идеи, то несколько лет спустя он переделал ее в концепцию для книжного цикла: в 2007 году в издательстве Simon & Schuster вышел роман "Collision Course", написанный актером в соавторстве с профессиональными новеллистами Джудит и Гарфилдом Ривз-Стивенс, который стал первым (и на данный момент последним) произведением литературного цикла Star Trek Academy. В 2004 году, уже неоднократно упоминавшийся в этой статье Джозеф Майкл Стражински, совместно с создателем сериала "Темные небеса" Брюсом Зейбелом некоторое время работали над проектом полного перезапуска трековской телевселенной ака "Star Trek: Reboot The Universe". Стражински по сути собирался сделать практически тоже самое, что и Шатнер: взять таких культовых персонажей, как Кирк, Спок и Маккой (в сценарной заявке они обозначались как представители классических архетипов "воин", "жрец" и "врач") и вернуться к самому началу — показать знакомство персонажей, зафиксировать самое начало их дружбы и параллельно ответить на вопрос: каким образом Кирку удалось стать самым молодым капитаном в истории Звездного флота. Как и в "Оригинальных сериях", концепция шоу концентрировалась вокруг еще одной пятилетней исследовательской миссии "Энтерпрайза", только на сей раз она должна была стать гораздо более последовательной: наряду с обычными одиночными эпизодами, в сериале планировалась гигантская сюжетная арка а-ля "Вавилон 5", которая должна была развиваться на протяжении всех пяти сезонов. Кроме того, Стражински планировал вернуть добрую традицию "Оригинальных серий", когда авторами отдельных серий становились именитые писатели-фантасты наподобие Харлана Эллисона, Теодора Старджона или Роберта Блоха. В качестве потенциальных сценаристов нового сериала, он предлагал рассмотреть кандидатуры Нила Геймана, Стивена Кинга, Рэя Брэдбери, Майкла Крайтона, Курта Воннегута, Дина Кунца, Энн Райс и Энн Маккефри. В своем творческом предложении, адресованном руководству студии "Парамаунт" Стражински писал: Джо Майкл Стражински: "На протяжении десятилетий своего существования, "Стар трек"все больше замыкался в себе, в результате чего, многие вещи, которые в свое время сделали его любимцем миллионов телезрителей, оказались просто утеряны. И любые разумные попытки защитить франшизу от нападок поклонников лишь усиливают ее дальнейшую стагнацию. Поэтому лучшим решением станет возвращение к корням и перезапуск. Настало время перезапустить всю вселенную "Стар трека"! Что и говорить, это была действительно отличная идея: с одной стороны — возвращение к истокам, с другой — заранее продуманный разветвленный сюжет, рассчитанный сразу на 5 сезонов, который несомненно помог бы неназванному сериалу выбраться из того дремучего болота, на дне которого долгие годы барахтались "Вояджер" с "Энтерпрайзом". Плюс, запланированное участие со стороны ведущих грандов литературного хоррора, фэнтези и научной фантастики несомненно обеспечило бы этому проекту не только высокий уровень сценариев, но и необходимое сериалам подобного рода тематическое разнообразие. Однако руководство "Парамаунт" данная концепция не заинтересовала, в результате чего, от долгого и кропотливого совместного труда Стражинского и Зейбела остался лишь этот 14-страничный документ, после прочтения которого складывается впечатление, что при знакомстве с оным, чиновники поняли лишь единственную фразу "Настало время перезапустить всю вселенную "Стар Трека"!". И 5 лет спустя, они действительно перезапустят ее, но уже без Зейбела и Стражинского, зато с Алексом Курцманом, Роберто Орчи и Джей Джей Абрамсом! (из зала доносятся одиночные аплодисменты, презрительный свист и громкие плевки в сторону оратора). В декабре 2005 года, всего через несколько месяцев после закрытия "Энтерпрайза", началась работа над еще одной попыткой перезапуска трековской телевселенной. Проект с рабочим названием "Star Trek: Federation" объединил таких талантливых людей и верных фанатов вселенной Родденберри как режиссер Брайан Сингер, сценарист "Обычных подозреваемых" и "Грани будущего" Кристофер Маккуори и независимый фильммейкер Роберт Мейер Бёрнетт. Действие сериала должно было разворачиваться в 30 столетии, то есть через 600 лет после приключений Пикара, Сиско и адмирала Джейнвэй, и з это время многие расы успели измениться до неузнаваемости. К примеру, люди настолько увязли в своем сытом счастливом настоящем, что практически полностью отказались от космических исследований; вулканцы объединились со своими родственниками ромуланами, бэйджорцы вышли из состава Федерации и теперь их планета представляет собой что-то наподобие общегалактического Тибета, а кардассианцы из агрессивной расы, некогда проповедовавшей нацистскую идеологию превратились в цивилизацию философов и художников. Главным героем сериала должен был стать Александр Кирк, прапрапраправнук легендарного Джеймса Тиберия, который на момент начало повествования служит первым офицером на звездолете Федерации USS "Sojourner" и становится единственным членом экипажа, кому удается уцелеть после нападения таинственного противника, называющего себя "The Scourge". Концепция сериала была расписана на 25 страниц и предполагала полное обновление не только технологического уровня трековской вселенной, но и серьезное пополнение инопланетного бестиария. В частности, среди членов экипажа звездолета должны были присутствовать генетически модифицированные люди, представители инопланетного семейства кошачьих, доктор-киборг, а функции главного инженера выполняло газообразное существо по имени "The 76th Distillation of Blue". Роберт Мейер Бёрнетт описывал концепцию нового Трека как гибрид из своих любимых научно-фантастических произведений — азимовского "Основания", "Гипериона" Дэна Симмонса и цикла романов "Manifold" американского новеллиста Стивена Бакстера. В сопроводительной записке к рукописи Бёрнетт писал: Роберт Мейер Бёрнетт: "Величайшая сила Стар Трека заключается во вселенной, где происходят события. В персонажах. В космических кораблях. В инопланетных расах. В самих историях. Джин Родденберри сам показал нам отличный пример создания нового успешного "Star Trek" сериала — бережно сохраните то, что прекрасно работало в прошлом и перенесите это все в будущее. Переверните "Стар трек" с ног на голову. Эта вселенная нуждается в хорошей встряске." Несмотря на то, что концепция Бёрнетта-Сингера-Маккуори сильно отличается от того, что предлагали Зейбел и Стражински, их комментарии в адрес студии написаны в похожих выражениях и содержат один и тот же посыл: перезапустите вселенную Родденберри, не дайте "Стар треку" умереть. На фоне предложений Шатнера и Стражинского, призывающих вернуться в прошлое, "Star Trek: Federation" выглядел невероятно амбициозно: совершенно новые расы, неожиданный взгляд на старых знакомых и полное переосмысление трековских технологий. Не факт, что подобные нововведения были бы безоговорочно приняты всеми фанатами вселенной, но потенциал проекта был виден невооруженным взглядом — это была первая за 10 лет попытка отказаться от долгого топтания на одном месте и совершить волнующий рывок в полнейшую неизвестность. И тем не менее, ответ со стороны студии был таким же, как и в случае Стражинского: никто не подвергал сомнению саму необходимость перезапуска, но заниматься им будут совершенно другие люди. Обладателя "Оскара" за лучший сценарий студия променяет на лауреатов "Золотой малины" за наиболее худший, а знатоков вселенной и ее преданных фанатов — на человека, который во всех интервью открыто признавался, что не смотрел ни одного трековского фильма или сериала и вообще не видит в этом ни малейшего смысла. Well Played, Paramount! Сейчас в сети можно встретить немало приверженцев точки зрения, что без перезапуска 2009 года, осуществленного руками Абрамса, Орчи и Курцмана, никакого "Стар трека" бы просто не было, мол "жр кушай, что дают и беги домой, пока автобусы ходят". Однако, если Вы прочитали предыдущие абзацы, то и сами прекрасно понимаете, что это неправда: после провала "Немезиса" и закрытия "Энтерпрайза" перед "Парамаунт" открывалось сразу три разных пути, каждый из которых мог привести франшизу к успешному перезапуску. Но вместо творений людей, которые действительно разбирались во вселенной покойного Джина Родденберри и искренне беспокоились о ее будущем, студия предпочла четвертый вариант, отдав франшизу в руки трех заправских халтурщиков, и сегодня, в свете кассового провала фильма "Star Trek Beyond" уже всем очевидно, что этот путь изначально вел в никуда. Да, поначалу был недолгий период, когда фильмы из "временной линии Кельвина" собирали сотни миллионов и привлекали к экрану неофитов, которые после просмотра закатывали глаза в блаженном экстазе: "А потом все каааааак бабахнет! И этот ушастый с густыми бровями каааааак врежет капитану по роже", но и это уже в прошлом. Зато абрамсовским нетленкам удалось стать тем самым событием, которое объединило некогда разрозненное трековское комьюнити: после просмотра фильма 2009 года и "Star Trek Into Darkness" впервые стихли почти 20-летние споры на тему "являются ли Deep Space 9\ Voyager\ Enterprise\ фильмы эпохи TNG настоящим "Стар треком", потому что перед глазами фанатов наконец-то оказались примеры кинопроизведений, которые совершенно точно им НЕ являлись. Да, предыдущие фильмы тоже не были идеальными, они тоже активно косплеили "Звездные войны" и по большому счету, единственной картиной, выполненной в духе старого легендарного сериала, так и остался Star Trek The Motion Picture. Но Абрамс и его подельники сумели поднять эти расхождения с каноном и духом ТОГО САМОГО "Стар трека" на абсолютно недостижимую высоту, когда "Энтерпрайз" исследует уже не космические аномалии, а сюжетные дыры, причем таких габаритов, что в них спокойно могут разместиться все корабли Звездного Флота и там еще останется место для судов боргов, клингонов и ромулан. Когда экран кинотеатра подмигивает зрителю бликами, напоминая ему, что действие фильма происходит в далеком будущем, причем делает это с постоянством врача-эпилептолога, который пытается спровоцировать у больного припадок. Когда парадная форма офицеров родденберриевской утопии недвусмысленно скопирована с Третьего Рейха и после осмысления наиболее бредовых поворотов местного сюжета возникает желание изменить уголовное законодательство таким образом, чтобы у авторов, в чью голову заходят светлые идеи вроде экипажа звездолета, засунутого вовнутрь фотонных торпед, принудительно отбирали их ноутбуки и приговаривали к пожизненной работе в "Макдональдсе". И ЭТО то, чему фанаты вселенной вроде как должны радоваться? И ЭТО некоторые на полном серьезе называют " чудесным спасением франшизы"? Уверен, что если бы самому Родденберри 50 лет назад, пришло видение из не столь отдаленного будущего, и он бы увидел там кадры из любого творения Абрамса, то нещадно спалил бы все свои рукописи как Гоголь — второй том "Мертвых душ". Как считаете, это была бы достойная расплата за то, чтобы никогда не видеть финальные сцены "Star Trek Into Darkness"? Справедливости ради, необходимо отметить, что отказ в производстве сразу трех новых сериалов по мотивам "Стар трека" был обусловлен не только дурным вкусом чиновников "Парамаунт", но и крайне неблагоприятной финансовой ситуацией. В ту пору, когда Стражински и Бёрнетт с сотоварищами предлагали студии свои проекты, судьба телеканала UPN была уже практически решена — в сентябре 2006 года он был слит с другой, столь же малоприбыльной телесетью The WB Television Network, образовав новый телеканал "The CW", специализирующийся в основном на сериалах, рассчитанных на школьников и студентов. Одновременно с этим прошел процесс масштабной реорганизации всего телевизионного подразделения, в результате которого студия Paramount television прекратила свое существование, навсегда растворившись в недрах канала CBS. Рик Берман: "К моменту завершения "Энтерпрайза" не было уже никакой Paramount Television. Студия была полностью поглощена CBS, на смену пришла абсолютно новая команда во главе с новыми студийными боссами, которые с самого начала дали ясно понять, что не заинтересованы в производстве новых стартрековских сериалов". У CBS совершенно иные приоритеты, они в основном специализируются на производстве ситкомов и полицейских процдуралов, при этом всячески подчеркивая, что являются самым рейтинговым телеканалом в США. "Стар трек" с его гиками, фриками, фазерами, трикодерами и звездолетами просто не вписывался в формат телесети, а возможности кабельной синдикации, на условиях которых когда-то распространяли TNG и DS9, к середине нулевых годов совсем исчерпались. Роберт Хьюит Вулф: "Когда я работал над DS9, мы делали по 26 серий в год. Сегодня ни один телеканал не может себе позволить подобного, это слишком дорогое удовольствие. Можно было бы конечно выпускать шоу посредством стриминговых порталов или кабельных телеканалов, их стандарт вещания предполагает по 13 эпизодов в сезон, и это тоже было бы интересно. Но самая важная проблема прежде всего заключается в том, кто является конечным покупателем. Если "Парамаунт" и CBS соберутся выпускать Трек как еженедельную телепрограмму, которая будет выходить в эфир после выпусков новостей, то это будет один сериал. Если же "Парамаунт" решит заключить сделку с другими компаниями и передать его на Нетфликс или Шоутайм, это будет уже совершенно другое шоу. И есть еще вариант передать его на Syfy, и тогда это будет уже третья разновидность шоу. Конечно, при условии, что у них хватит на это денег. Иными словами, за последние годы телевидение сильно эволюционировало. Кроме эфирного телевещания появилось множество новых возможностей вроде различных стриминговых сервисов наподобие Нетфликса или Амазона, помимо этого возникло около десятка новых кабельных телеканалов различной степени табуированности: от пуританских USA и TNT до широко известных развратников HBO, Showtime и Starz. С того времени, как "Стар трек" без преувеличения правил всем миром тогдашнего американского телевидения минуло уже больше 20 лет, и никто не знал точно, какую из современных форм вещания стоит опробовать в отношении одной из старейших научно-фантастических телевселенных, равно как и то, приживется ли она вообще в нынешнем мире твиттеров и фейсбуков. И вот, осенью 2015 года лед наконец-то тронулся: 2 ноября CBS анонсировала новый сериал в трековской вселенной, летом 2016 года стало известно и название нового шоу — "Star Trek Discovery". Пока обещают один сезон, состоящий из 13 связанных меж собой эпизодов, и действие сериала будет разворачиваться не в абрамсовской альтернативной "Временной линии Кельвина", а в оригинальной родденберриевской вселенной. У руля проекта стоит Брайан Фуллер — заядлый фанат Трека, телевизионная карьера которого началась как раз с объявленной Майклом Пиллером "политики открытых сценариев" и должности одного из ведущих сценаристов на поздних сезонах "Вояджера". Недавно Фуллер поделился первыми подробностями о грядущем проекте: действие "Открытия" будет происходить за несколько лет ДО событий "Оригинальных серий", капитаном исследовательского судна станет женщина по прозвищу "Первая" (очевидная отсылка к роли, которую играла Мэйджел Баррет в так и не показанной по телевидению пилотной серии TOS "The Cage") и в качестве примерного стилистического ориентира для нового сериала Фуллер назвал один из лучших эпизодов "Оригинальных серий" — "Balance of Terror". Премьера состоится уже в мае 2017 года, причем в эфир CBS выйдет лишь пилотная серия "Дискавери", в то время как все остальные эпизоды будут доступны исключительно на новом стриминговом сервисе "CBS All Acces", видимо здесь мы имеем дело с очередной рекламной кампанией, пусть и чертовски дорогостоящей. А что, все выглядит весьма логично: когда в 1995 году "Парамаунт" нужно было чем-то раскручивать новый телеканал, они запустили "Star Trek Voyager", когда 22 года спустя им же потребовалось пропиарить новый стриминговый сервис, на горизонте тут же замаячил "Star Trek Discovery". War Marketing. Marketing never changes!* Но несмотря на то, что "Discovery" пока смахивает на одну большую рекламную кампанию, и в титрах пилотной серии уже успел засветится вездесущий Алекс Курцман, очень хочется, чтобы все получилось. Складывается та же ситуация, что и с нежданным возвращением "Твин Пикса", когда разум и логика отчаянно вопят тебе в уши, что ничего хорошего из этой затеи не выгорит, но сердцу, как известно не прикажешь. Несмотря на все сомнения, все же хочется верить в то, что франшиза отряхнет со своих ног пепел недавних провалов и как и в былые годы, расправит свои крылья, воспарив в небо лучезарным Фениксом. Хочется верить в то, что в этой вселенной еще остались идеи, которые не ограничиваются одними лишь взрывами и мордобоем. Равно, как и в то, что начатая 50 лет назад, светлая сказка о счастливом будущем окончится столь же светлым и счастливым финалом. Актеры, исполнившие роли пяти легендарных капитанов Звездного Флота (слева направо): Уильям Шатнер, Патрик Стюарт, Эвери Брукс, Кейт Малгрю, Скотт Бакула (фото с панели "Комик-кона", 2012) Журнал капитана. Звездная дата 54868.6, завершение Казалось бы, лишь вчера статный человек в желтом впервые произнес фразу"Engage!", и уже на следующий день, безволосый капитан в красном закончил ее своим фирменным "Make it So!", но время неумолимо, и с первого момента прошло ровно 50 лет, а со второго — уже почти 30. Полвека назад, "Стар трек" сверкнул в звездном небе тогдашнего телевидения ослепительной сверхновой, которая со временем сформировала вокруг себя огромную мультимедийную вселенную: созвездия сериалов, галактики кинофильмов, планетарные системы книг и целые астероидные поля комиксов. И внутри каждого из кластеров — небесные тела, названные в честь тех, кто внес свой неоценимый вклад в формирование сего культурного феномена: звездная туманность имени Дэвида Джерролда, планета Рика Бермана, исследовательские космические корабли класса "Пиллер" — вселенная Джина Родденберри не забывает своих героев! Да, за минувшие 50 лет с этой вселенной случалось не только хорошее: одни космические явления разлетались на миллионы частиц, другие же — наоборот возникали на месте исчезнувших, но не жили полноценной жизнью, а лишь медленно агонизировали; впрочем, справедливости ради покажите мне хотя бы одну другую авторскую вселенную, в которой все было бы как-то по-другому! Всего за пару секунд перед глазами пробежали сотни телевизионных эпизодов, десяток фильмов и пять капитанов с такими разными характерами; словно за одно мгновение внутри наших голов пролетело захватывающее путешествие к самим звездам, и счетчик звездных дат только что перевалил за отметку в 50. Впрочем, к чему весь этот пессимизм с глаголами в прошедшем времени — "пробежали", "пролетели", "перевалили", когда начатое полвека назад эпическое путешествие и не думает заканчиваться? Ведь в этом и заключается главное отличие настоящей вселенной от прочих образований, которые просто пытаются сойти за нее: одиночные кассовые катастрофы, резкие сворачивания телевизионных аномалий и прочие падения рейтингов- комет не способны нанести ей хоть сколь-нибудь существенного вреда, и не взирая на все это, "Стар Трек" продолжает жить. Выходят свежие книги, игры, фильмы, анонсируются телевизионные сериалы; как и 50 лет назад, просторы этой вселенной продолжают покорять экипажи все новых и новых звездолетов. И обозначенный еще полвека назад, "Последний рубеж" продолжает отдаляться от нас, словно манящий на горизонте мираж. Сомневаюсь, что и свежей поросли космических исследователей удастся достигнуть этих пределов; разве что, на это у них уйдет еще как минимум 50 лет и вся наша жизнь. С полувековым юбилеем тебя, дорогой "Стар Трек"! Live Long and Prosper!
------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------ ----------------------- * За то время, пока данная статья готовилась к выходу в свет, в планах студии относительно Star Trek Discovery произошли некоторые изменения. Так, по данным на конец февраля 2017 года Брайан Фуллер больше не числится шоураннером сериала, и премьера телешоу была в очередной раз отсрочена. Теперь вместо более или менее четкого ориентира "лето 2017" ожидается, что она случится где-то до конца текущего года.
P. S. Данная статья посвящена 50-летнему юбилею "Стар Трека" и должна была выйти еще в 2016 году, но по независящим от автора форс-мажорным обстоятельствам, публикуется лишь сейчас.
|
| | |
| Статья написана 1 сентября 2016 г. 17:17 |
«Where No Man Has Gone Before...», часть 1: Космическая одиссея 1966 года Журнал капитана, звездная дата 41153.7 Из неисследованной части вселенной мы вновь возвращаемся в родной сектор. Проблемы волнующих открытий, колонизаций и заполнения белых пятен на карте Галактики остались далеко позади. Основная часть сектора исследована, новые расы и населяемые ими планеты открыты, теперь перед нами стоит, пожалуй, наиболее сложная из всех возможных задач — понять чем живут наши инопланетные соседи и установить между ними и Федерацией крепкие союзнические отношения. Это будет совсем нелегко, ведь Галактика — место обитания огромного количества самых разных биологических видов, поэтому понять, кто и чем здесь дышит и дышит ли вообще, порой бывает весьма затруднительно. В качестве дополнительных трудностей нас ожидают курсирующие по всему сектору слухи. Говорят, что тропинки межзвездных исследователей наполнены необъяснимыми чудесами — одни космолетчики клянутся, что видели странных существ, похожих на людей, которые умеют перемещаться в космическом пространстве без каких-либо двигателей и одним щелчком пальцев отбрасывать наши звездолеты на тысячи световых лет. Другие утверждают, что есть пространства за пределами нашего сектора, которые бороздят таинственные корабли, выполненные в форме огромных кубов, и в каком бы направлении они не двигались, за ними остается одна лишь пустота. Но разве не в этом заключается сама суть жизни отважных исследователей — to boldly go where no man has gone before. Впрочем, учитывая присутствие различных инопланетян на борту нашего звездолета, сия фраза звучит несколько расистски, Вы не находите? А по сему, заменим No Man на No One, так будет гораздо точнее... Джин Родденберри, автор Star Trek: The Original Series и Star Trek: The Next Generation В начале 1978 года Paramount собиралась запустить собственную телесеть и своеобразным флагманом нового канала должен был стать сериал от Джина Родденберри, второй отпрыск из семейства Star Trek — Star Trek: Phase II. Сериал планировался как прямое продолжение "Оригинальных серий" с участием Уильяма Шатнера в роли капитана Джеймса Т. Кирка и Дефорреста Келли в качестве корабельного доктора "Боунса" Маккоя, однако на борту обновленного "Энтепрайза" должны были появиться и совершенно новые персонажи. Помимо вулканца лейтенанта Ксона, который должен был заменить отказавшегося от съемок в новом шоу Леонарда Нимоя, Родденберри и его соавторы придумали двух новых главных героев — первого офицера, командора Уилларда "Уила" Деккера и обладающую даром телепатии инопланетянку Илию, между которыми должен был завязаться страстный роман. Проект был официально согласован и готов к запуску, произведен кастинг всех актеров, построена большая часть декораций; для первого сезона было написано в общей сложности 13 сценариев, среди авторов которых фигурировали такие известные фантасты, как Алан Дин Фостер и Норман Спинрад. Но несмотря на стопроцентную готовность, "Второй фазе" так и не суждено было появиться на свет, и на это было аж целых две причины. Во-первых, у "Парамаунт" возникли непредвиденные трудности с запуском нового телеканала, на преодоление которых у них уйдет аж целых 18 лет, и та самая новая телесеть появится на свет лишь в 1996 году, под названием United Paramount Network. А во-вторых, невероятный успех лукасовской "Новой надежды" изменил все существующие представления о коммерческом успехе и заставил голливудских маркетологов отчаянно скрести в затылках в поисках чего-то подобного. Проблема заключалась в том, что в 1977 году никто не мог дать внятного ответа на вопрос: "Почему столь бешеным успехом пользуются "Звездные войны"?", с точки зрения голливудских чиновников их популярность не укладывалась ни в какие рамки, была абсолютно непостижимой и напоминала результат действия неизвестной науке языческой магии. Тогда чиновники "Парамаунта" вспомнили о "Второй фазе", которая к тому моменту прочно увязла в проволочках бюрократического лимба, и пасьянс тут же сошелся: сериал, основанный на культовой телевселенной со множеством поклонников, космические перелеты и разнообразные инопланетяне тоже присутствуют; кроме того, на руках имеется охапка готовых сценариев, утвержденный каст и даже наполовину отстроенный комплект декораций — казалось бы, что еще нужно для того, чтобы посрамить всех голливудских конкурентов и забить Мике Джорджу баки?
Учитывая, что сами "Звездные войны" создавались под непосредственным влиянием оригинального сериала, Star Trek: The Motion Picture планировался студией как своеобразный "привет 20 веку Фокс и лично Джорджу Лукасу, с любовью от Парамаунт": взять любой сценарий, добавить в него побольше взрывов и звездолетов, делающих пиу-пиу — и пребывающая в трепетном ожидании пятого эпизода аудитория у нас в кармане! Однако Родденберри всегда рассматривал свое детище как полноценную научную фантастику, которая старалась поднимать важные темы и говорить со зрителям о серьезных вещах. Именно поэтому, в основу полнометражной ленты лег не сварганенный за полчаса сюжет о противоборстве экипажа "Энтерпрайза" с каким-нибудь межгалактическим злодеем, а предельно серьезная история о контакте с чужеродным инопланетным разумом, переработанная из сценария к полуторачасовому сценарию пилота "Второй фазы" под названием "In Thy Image", автором которого был известный фантаст Алан Дин Фостер. Но окончательную судьбу проекта решил даже не сам Родденберри, а выбор кандидатуры на роль режиссера — патриарх американского кинематографа Роберт Уайз, четырехкратный обладатель премии " Оскар" и постановщик таких культовых фильмов, как "Вестсайдская история", "День, когда Земля остановилась" и "Звуки музыки" никогда не интересовался телевидением и даже не слышал о существовании "Стар трека", зато еще с конца 60-х мечтал осуществить собственную вариацию на тему кубриковской "Космической одиссеи 2001 года". Собственно, именно это у него и получилось — зрители валом валили в кинотеатры, дабы увидеть очередную порцию боев космических истребителей, молниеносных схваток на мечах и "May the Force be with you", а в итоге смотрели фильм, в котором камера с поистине кубриковской грациозностью, на протяжении 10 минут экранного времени облетает величественную махину строящегося звездолета. Нельзя сказать, что фильм не пользовался успехом — Star Trek: The Motion Picture удалось заработать в американском прокате целых 82 миллиона долларов! Правда, и затраты на его создание тоже были баснословными и составили аж 45 миллионов (снятая за 11 миллионов "Новая надежда" + созданная за 18 "Империя наносит удар" + еще останутся деньги, чтобы снять одного 11 миллионного "Чужого"), и на их фоне сборы выглядели уже далеко не столь впечатляющими. Чиновники "Парамаунт" не стали утруждать себя долгими размышлениями в поисках ответа на извечный русский вопрос и сразу же решили, что в превышении бюджета виноват исключительно один Родденберри. И цена одной ошибки оказалась для него воистину непомерной: кинокомпания согласилась дать добро на производство сиквела только при условии, что автор "Стар Трека" полностью устранится из кинокартин по мотивам его собственной телевселенной. Номинально фамилия Родденберри присутствует в титрах всех последующих фильмов трековской франшизы, но лишь на правах автора оригинальных персонажей и креативного консультанта. Иными словами, с этого момента, он утратил не только контроль над постановкой и качеством самих фильмов, но и возможность каким-либо образом повлиять на дальнейшую судьбу собственных героев. Отныне Роденберри не мог командовать, приказывать или вычеркивать из сценария те моменты, которые он считал не соответствующими канонам своей авторской вселенной, все его полномочия свелись к раздаче ценных советов, к которым создатели фильмов могли, как прислушиваться, так и просто пропускать их мимо ушей (причем, чаще всего происходило именно второе). В итоге, начиная уже со второго фильма про "Гнев Хана", от исследования космоса и контактов с новыми инопланетными цивилизациями, франшиза сделала резкий скачок в сторону экшен-ориентированной фантастики а-ля ЗВ, а сам Родденберри оказался в положении заботливого отца, который растил собственного ребенка, вкладывая в него душу, после чего на пороге возникли совершенно посторонние люди и в одночасье лишили его всех родительских прав. Иными словами, ему было чертовски обидно. Таким образом, выбросив капитана за борт, франшиза продолжила свое странствие по большому экрану: в 1982 году вышел сиквел "Гнев Хана", в 1984 — триквел "В поисках Спока", в 1986 — четвертый фильм "Путешествие домой", которому при бюджете в 25 миллионов долларов удалось четырежды окупиться в американском прокате. Конечно, это вам не "Возвращение Джедая" с его почти полумиллиардными сборами, но учитывая соотношение между расходами на производство и чистой прибылью, тоже совсем неплохо! И неудивительно, что именно тогда чиновникам "Парамаунта" пришла в голову вполне предсказуемая идея — если "Стар Трек" стал настолько популярным, то не стоит ограничивать ее рамками одного лишь большого экрана. Пойдем по стопам Лукаса и организуем массовое наступление на потребителя, причем сразу по всем фронтам — книги, комиксы, еще только зарождающаяся индустрия компьютерных игр и разумеется, телевидение. Сначала была идея вновь возродить оригинальное телешоу — мол, пусть в промежутках между премьерами очередных кинофильмов, капитан Кирк и его команда продолжают бороздить просторы телевизионного эфира и тем самым подогревают интерес поклонников до очередного похода в кинотеатр. Однако к тому моменту, весь актерский состав "Стар Трека", начиная с Шатнера и заканчивая Уолтером Кёнигом получал за свою работу шести (а кое-кто даже и семи) значные голливудские гонорары и не собирался вновь возвращаться к мизерным телевизионным ставкам за работу в декорациях из папье-маше, а сериал с киношным бюджетом оказался бы попросту нерентабеленым. И тогда первую идею вытеснила вторая, которая являлась ее логическим следствием: нужно просто взять другой звездолет, засунуть его в ту же вселенную, сформировать экипаж из никому неизвестных телевизионных актеров с минимальными запросами по заплате — и все это запулить на телеэкраны в виде полноценного ответвления от оригинального сериала, то бишь спин-оффа. И, разумеется, эти наполеоновские планы обсуждались в стенах киностудии без малейшего участия самого Родденберри — после того, как им удалось практически полностью устранить создателя из жизни собственных персонажей, чиновники почему-то решили, что согласование нового шоу под старым именем будет чистейшей формальностью. Однако в этот раз события разворачивались по совершенно иному сценарию, автором которого оказался сам Родденберри: опасаясь потерять остатки прав на собственное детище, демиург Стар трека привлек к участию в переговорах пронырливого адвоката Леонарда Мейзлиха, после чего решительно стукнул кулаком по столу и поставил условие: если они хотят делать новое телешоу по мотивам Стар трека, то оно будет производиться на его условиях и под его личным руководством и никак иначе. Проще говоря: либо спин-офф будет полностью соответствовать его творческому видению трековской вселенной, либо вообще никакого спин-оффа не будет. Чувствуя себя словно хозяин, которого вероломные соседи обманом выставили из собственного дома, Родденберри кинул все имеющиеся карты у него на игровой стол, и ставки на кону были необыкновенно высоки: все или ничего. И к превеликому счастью для всех преданных поклонников трековской медиафраншизы, в той игре его соперникам не выпало ни одной пары. Один из соавторов концепции "Следующего поколения", сценарист и продюсер Дэвид Герролд К созданию концепции нового сериала Родденберри решил привлечь тех же людей, которые за 20 лет до этого помогали ему создать оригинал — продюсеров Эдди Милкиса, Роберта Джастмена, а так же постоянных сценаристов TOS Дороти (Д.С) Фонтану и Дэвида Герролда (который в середине 60-х годов даже судился с Джином за право числиться в титрах как один из двух полноправных создателей "Стар Трека", но к тому времени, все былые обиды между ними были давно забыты). И вот именно на этом этапе начались первые настоящие трудности — все дело в том, что перед началом работы над сериалом, Родденберри сформулировал ряд требований к его концепции, большинство из которых были мягко говоря весьма специфичными. Да черт возьми, в инструкциях по обращению с токсическими и взрывоопасными материалами, зачастую бывает куда меньше пунктов, чем в том списке требований, который Родденберри составил для будущих сценаристов спин-оффа! 1. Сначала Родденберри хотел, чтобы в спин-оффе сериала, посвященного одному из знаменитых звездолетов за всю историю фантастики... вообще не было ни одного звездолета. Действие спин-оффа должно было разворачиваться 150 лет спустя после событий оригинала, и по мысли Родденберри, к тому времени все население Галактики полностью отказалось от межпланетных перелетов в пользу мгновенной телепортации в любую точку пространства. От этого тезиса пришлось сразу же отказаться, поскольку Герролд и Фонтана сумели убедить Родденберри, что в классическом сериале "Энтерпрайз" был не столько средством перемещения, сколько важной сюжетной функцией, которая помогала героям выстраивать определенные взаимоотношения друг с другом, ведь Кирк, Маккой, Спок или Скотти — не просто приятели, а выполняющий каждый свои обязанности члены экипажа и офицеры Звездного Флота. И если выбить из-под сериала эту подпорку в виде личных взаимоотношений или системы субординации, сама концепция шоу рассыплется на части, лишившись сюжетной структуры. 2. Под страхом увольнения в сериале было категорически запрещено затрагивать любую из нижеприведенных тем: — война с клингонами или ромуланами (Родденберри всячески сопротивлялся попыткам превратить его вселенную в боевую фантастику; кроме того он всегда покрывался пунцовой краской, когда авторы предлагали ему очередной сюжет из жизни клингонов: "Стар Трек — сериал НЕ про клингонов! Понимаете? НЕ про них!). — истории, связанные с использованием любых разновидностей магии (Родденберри очень хотел, чтобы сериал строго придерживался своей научно-фантастической составляющей, без каких-либо мутаций в сторону фэнтези. Немного забегая вперед отмечу, что он сам окажется первым сценаристом, который нарушит сей принцип, причем произойдет это уже в пилотной серии, после первого появления Q). — истории, связанные с использованием телепатии, телекинеза и прочих пси-возможностей (Родденберри считал это одним из признаков дешевой бульварной литературы, поэтому единственным проявлением пси-возможностей в рамках его вселенной, так и осталась врожденная способность к эмпатии у бетазоидов) — истории, связанных с безумными учеными или использованием технологий в заведомо злодейских целях (эти истории напоминали ему сюжеты дешевых фантастических фильмов 50-х годов, благодаря которым, в широких кругах занятие наукой стало чуть ли не синонимом маниакально-депрессивного психоза). — Также были запрещены сценарии, которые выставляют любые технологии злом. 3. Родденберри собирался запретить использовать в спин-оффе любые инопланетные расы, фигурировавшие в "Оригинальных сериях", иными словами — никаких клингонов, вулканцев и ромулан. Другим членам творческой группы удалось убедить его, что полный отказ от использования уже знакомых разновидностей пришельцев покажется зрителями нелогичным, ведь по сюжету классического шоу все эти народы были тесно связаны с Объединенной Федерацией Планет и просто так выдрать из вселенной планеты Вулкан, Ромул и Кронос со всеми их обитателями попросту невозможно. В конечном итоге, демиург смменил гнеы на милость и позволил использовать представителей уже знакомых инопланетных рас а масштабе вселенной, но запретил их появление в качестве членов экипажа нового "Энтерпрайза". В особенности это касалось выходцев с планеты Вулкан: Родденберри полагал, что в связи со специфическими особенностями вулканцев, любой представитель данной расы, обязательно окажется клоном мистера Спока, и опыт всех последующих сериалов, где в качестве членов экипажа присутствуют офицеры-вулканцы (лейтенант Тувок из Star Trek Voyager, коммандор Т, Пол в Enterprise) доказал, что в этом он был абсолютно прав. За отказ от полного использования персонажей-вулканцев, сценаристы потребовали сущую малость — одного эпизодического персонажа, можно даже вообще без слов, который одним своим видом даст понять поклонникам, что за минувшие со времени "Оригинальных серий" 70 лет, любимые инопланетные расы никуда не делись из трековской вселенной. Так, на капитанском мостике нового "Энтепрайза" появился поначалу бессловесный клингон по имени Ворф. Ну вот мы и добрались до последнего пункта родденберриевского меморандума, из-за которого было сломано огромное количество копий, и рабочая комната сценаристов первого и второго сезона напоминала поле кровопролитного сражения между самим Родденберри и другими авторами, заваленное заявлениями об уходе и приказами об увольнении: 4. Родденберри настаивал на том, чтобы между членами экипажа "Энтерпрайза" ... не было никаких личностных конфликтов. В "Оригинальных сериях", как и в любом другом драматическом сериале, все сюжеты строились на внутренних и внешних конфликтах между персонажами: прирожденный авантюрист Кирк, холодный рассудительный Спок и моральный компас всей команды в виде корабельного дока Маккоя — по сути как камень, ножницы и бумага, три абсолютно разных типажа, в вечном споре между которыми рождается Истина. Однако, по мнению Родденберри, за 70 лет, минувшие во вселенной Стар Трека с момента окончания "Оригинальных серий", человечество умудрилось полностью изжить все разновидности межличностных розней. И дабы Вы полностью осознали, что именно значит подобный запрет в реалиях создания телевизионного шоу, просто послушайте, что об этом думают остальные члены съемочной группы: Рик Берман, исполнительный продюсер сериала на протяжении всех 7 сезонов: "Сказать сценаристам, что они не могут создавать конфликты между персонажами — все равно, что отрезать им ноги". Дороти Фонтана, сценаристка 5 эпизодов первого сезона, включая пилот "Encounter at Farpoint" (s01e1-2): "Если наши персонажи идеальны и у них нет никаких проблем или конфликтов друг с другом, то нет никакой истории". Мелинда М. Снодграсс, сценаристка 5 эпизодов второго и третьего сезона, включая "The Measure of a Man" (s02e09): "Вся суть драмы заключается именно в конфликте". Я и другие сценаристы сериала ходили из одного офиса в другой и говорили: "Мы просто не умеем сочинять такое. Мы не умеем писать истории про совершенных людей". Морис Хёрли, сценарист 12 эпизодов, включая "Q Who?" (s02e16), шоураннер первых двух сезонов, создатель боргов: "Просто представьте себе на минутку: здесь нет никакого зла или просто людей, совершающих неправильные поступки, нет денег, нет зависти или ревности, отсутствуют не только драки и личностные столкновения, но и даже намеки на любую напряженность между персонажами. Так, черт побери, о чем нам вообще писать?". Еще одна из авторов концепции TNG Дороти (Д. С.) Фонтана Здесь важно помнить, что привычка Родденберри переписывать чужие сценарии, дабы они лучше соответствовали канонам его вселенной, равно как и его любимая фраза: «Это не Star Trek, пока я не скажу, что это Star Trek» появились у него еще в 60-х. Однако при работе над "Оригинальными сериями" он никогда не загонял других сценаристов в жесткие рамки своего творческого видения — да, они отталкивались от проработанных им персонажей, их взаимоотношений и суровой повинности блюсти Первую директиву, но в то же самое время, стиль повествования каждого из авторов TOS оставался совершенно индивидуальным. Но при создании нового шоу, ни о какой индивидуальности не могло быть и речи, и каждый сценарист спин-оффа должен был превратиться в аналог обычного репродуктора, через который транслировались зрителям идеи великого Родденберри: Морис Хёрли: "Родденберри не нужны были мои идеи по поводу сериала и его персонажей. Он хотел, чтобы я просто записывал и реализовал в сценариях его личное восприятие". Лолита Фатжо, исполнительный продюсер первого и второго сезона: "Многие сценаристы приходили к Джину со своими идеями. Проблема заключалась в том, что Джин не хотел слушать чьи-либо идеи, кроме собственных. Это был его мир". Брэннон Брага, сценарист 20 эпизодов 4-7 сезонов, включая финальный "All Good Things..." (s07e25-26): "Этот сериал с самого начала представлял собой авторское видение Джина. Просто прими его или уходи, третьего не дано". Так, что же изменилось в восприятии Родденберри всего за 20 лет, отделяющие работу над оригинальным сериалом от процесса создания его спин-оффа? Точного ответа на этот вопрос не знает никто, поэтому осмелюсь предложить свою версию. Создавая оригинальный сериал, Родденберри относился к нему как к обычному телешоу, многие элементы которого вроде вечно оптимистичных персонажей или утопических черт будущего еще не являлись частями его персонального творческого видения или послания всему миру, а просто соответствовали реалиям телевидения 60-х. Однако с годами все изменилось — в начале 70-х Родденберри стали приглашать к себе многие престижные американские колледжи и университеты, где он с огромным успехом читал курсы лекций об эволюции социального строя, ближайшем будущем человечества и тех проблемах, которые нам предстоит решить, дабы оно оказалось по-настоящему радостным. И где-то в процессе общения со студентами, которые видели в нем не обычного телевизионного продюсера и сценариста, а настоящего философа, Родденберри действительно стал им — из создателя фантастического телешоу, эдакого утописта поневоле, он превратился в человека с проработанной до мелочей собственной концепцией будущего, которую собирался донести до всех окружающих. Еще одной немаловажной деталью являлся возраст самого Родденберри: к моменту начала работы над концепцией нового сериала, Джину стукнуло 65 лет, и он чувствовал, что это шоу скорее всего станет его последним шансом донести эти идеи до широких зрительских масс. И после осознания этого факта, обычный спин-офф, который студия создавала с единственной целью выжать побольше денег из раскрученного бренда, перестал быть для Родденберри обычным телесериалом и превратился в его персональное наследие. Сьюзен Сэккет, личный секретарь Родденберри, автор книги "Inside Trek: My Secret Life with Star Trek Creator Gene Roddenberry": "Он чувствовал, что это его последний проект, последний шанс что-то доказать миру. Он с самого начала относился к сериалу, как к своему главному наследию". Рональд Д. Мур, сценарист 27 эпизодов 3-7 сезонов, включая финальный "All Good Things..." (s07e25-26): "С конца 70-х годов поклонники говорили, что "Звездный Путь" был не просто телешоу, а творческим видением самого Родденберри, его утопическим воззрением на мир далекого будущего. И я думаю, что Джин и сам начал в это верить и при создании "Следующего поколения" попытался донести до зрителей всю суть своего видения." Рик Берман: "Джин все время приводил пример своего друга — отца саентологии Рона Ли Хаббарда, которому удалось создать собственную религию. Он говорил: если у него это вышло, значит получится и у нас". И Родденберри с необыкновенным энтузиазмом принялся за создание собственной "религии", в которой роль священных заповедей играли каноны придуманной им научно-фантастической вселенной. Первым делом, необходимо было создать команду нового звездолета — капитана, первого помощника, главного инженера, корабельного врача и т.д., причем главное условие, которое Родденберри поставил перед собой и своими соавторами заключалось в том, что ни один из новых персонажей даже отдаленно не должен был напоминать своих прототипов с NCC-1701. А вот получилось у них это или нет — решать исключительно Вам: Лейтенант — командор Уильям Т. Райкер — заместитель капитана, первый офицер нового "Энтерпрайза". На первый взгляд, Райкер немного похож на самого Кирка — статный, с явной авантюрной жилкой и неудержимой страстью к женскому полу любых рас и национальностей — да что там, даже инициал в виде буквы Т в его имени, отчетливо свидетельствует о духовном родстве с самим Джеймсом Тиберием! Но на самом деле, прообразом Райкера является коммандор Уиллард «Уил» Деккер, первый помощник Кирка из так и не снятого сериала Star Trek: Phase II, роль которого в полнометражном фильме Star Trek: The Motion Picture исполнил актер Стивен Коллинз. В ходе разработки "Второй Фазы" под этого персонажа было написано множество оригинальных реплик и нестандартных ситуаций, включая страстный роман с инопланетной женщиной, которая также являлась членом экипажа "Энтерпрайза", но в полнометражный фильм ничего из этого не попало, и во время своего единственного появления на большом экране, Деккер так и остался персонажем третьего плана, без каких-либо намеков на оригинальность. И создавая экипаж нового "Энтерпрайза", Родденберри просто выудил из пыльного чулана свои старые наработки и решил: "не пропадать же добру!". От Кирка Райкер отличается в первую очередь наличием строгой внутренней субординации: в свободное время он действительно может казаться бабником и балагуром, но когда речь заходит о выполнении служебных обязанностей, он всегда безукоризненно выполняет свой долг. Что и неудивительно, ведь если бы нашему старому знакомому Джеймсу Тиберию довелось служить под командованием добрейшего капитана Пикара, то бОльшую часть своей службы в должности первого офицера Enterprise-D , он несомненно провел бы на гауптвахте. Советник Диана Трой — дипломат и корабельный психолог, специалист по установлению контактов с иными цивилизациями. У этого персонажа нет четких аналогов среди героев TOS, зато имеется прототип из числа персонажей, разработанных для "Второй Фазы". Штурман "Энтерпрайза" лейтенант Илия из так и не снятого сериала, принадлежала к инопланетной расе дельтан, все представители которой от природы являются сильными эмпатами. Как и Уиллард Деккер, данный персонаж также фигурировал в Star Trek: The Motion Picture, оставил после себя множество сценарных наработок и быстро погиб, так и не реализовав свой потенциал. Согласно концепции "Второй фазы" Илия имела тесную связь с коммандором Деккером, согласно идее Родденберри, между ними должен был завязаться страстный роман, поэтому нет ничего удивительного, что вспомнив про одну из сторон этой любовной геометрической фигуры и переделав Деккера в Райкера, Родденберри захотел проделать то же самое и со второй. Учитывая, что расовая принадлежность Илии и ее эмпатические способности, остались за кадром полнометражного фильма, вместо статной дельтанки на свет появилась Диана Трой — не менее статная представительница инопланетной расы бетазоидов, которая от природы столь же сильным даром эмпатии. Единственное принципиальное отличие от Илии из полнометражного фильма заключалось в том, что согласно первоначальному замыслу Родденберри все дельтане должны были быть безволосыми, но к великому счастью для актрисы Марины Сиртис, на бетазоидов это требование почему-то не распространялось. То ли Родденберри на съемках полнометражного фильма уже насмотрелся на мучения исполнительницы роли Илии, индийской фотомодели Персис Хамбатты, которая перед началом каждого съемочного дня STMP вынуждена была в буквальном смысле слова отскабливать от волос собственный череп , то ли он просто решил, что экипажу "Энтепрайза" с лихвой хватит и одного безволосого капитана. Правда, согласно первоначальной задумке, бетазоиды должны были выглядеть настолько экстравагантно, что рядом с ними побритая наголо женская шевелюра казалась бы детским лепетом. Родденберри всерьез задумался о том, чтобы показать на экране гуманоидов, анатомия которых серьезно отличалась от человеческой, поэтому бетазодки должны были стать женщинами... с тремя грудями. Сейчас сложно говорить о том, насколько жизнеспособным мог стать этот концепт в мире американского телевидения второй половины 80-х, скорее всего его в любом случае зарезали бы студийные чиновники, опасаясь излишнего внимания к сериалу со стороны разномастных борцов за нравственность, но до этого дело не дошло. По словам единственной дамы в творческой группе TNG Дороти Фонтаны, ей все же удалось убедить Родденберри в том, что женщинам совсем не нужна третья грудь, им достаточно проблем и с теми, что уже имеются в их распоряжении. Лейтенант — командор Джорди Ла Форж — главный инженер "Энтепрайза". Джорди Ла Форж — не столько персонаж, сколько целая функция, олицетворяющая собой одну из сторон родденберриевской социальной утопии. Слепой инженер, который свободно перемещается по кораблю и участвует во всех приключениях наравне с другими членами экипажа "Энтерпрайза" — благодаря высокотехнологичному прибору под названием "Визор", который полностью заменяет ему глаза. Сам Родденберри рассматривал этого персонажа как социальное послание, основная цель которого заключалась в том, чтобы дать инвалидам ту же надежду на светлое будущее, которую "Стар Трек" давал всем остальным. И поэтому, когда в конце второго сезона, одному из сценаристов пришла в голову мысль снять эпизод, в котором Джорди полностью излечивается от слепоты, посредством чудесной операции, Родденберри в ультимативной форме категорически запретил вносить любые измнения в образ этого персонажа. Даже его имя имело для Родденберри особое символическое значение — Джорди Ла Форж был назван в честь Джорджа Ла Форжа, огромного фаната "Оригинальных серий" и активного члена стартрековского комьюнити, который в 1975 году скончался от мышечной дистрофии. Кстати говоря, до того как на горизонте замаячил актер Левар Бёртон, звезда популярного в 70-х мини-сериала "Корни", наиболее вероятным претендентом на эту роль считался Уэсли Снайпс. Исполнительный продюсер Рик Берман и автор "Стар Трека" Джин Родденберри в декорациях капитанского мостика "Enterprise D" Лейтенант Наташа "Таша" Яр — начальник службы безопасности "Энтерпрайза". У данного персонажа нет аналогов среди героев TOS, зато имеется явный прототип из одного широко известного научно-фантастического фильма 80-х годов. Перед началом работы над сериалом, Родденберри посоветовали посмотреть "Чужих" Джеймса Кэмерона, дабы быть в курсе самых модных тенденций, царящих в современной кинофантастике, и один из второстепенных персонажей картины его буквально покорил. Образ рядовой Васкес, мужеподобной бой-бабы, мастерски управляющейся со всеми видами огнестрельного оружия, настолько запал в душу сценариста, что вернувшись с киносеанса, он тут же сел за свой письменный стол и придумал начальницу службы безопасности "Энтерпрайза" по имени Маха Эрнандес. Он даже хотел предложить роль той же актрисе Джаннет Голдстин, но она отказалась. Тогда героиню переименовали в Ташу и значительно умерили уровень ее крутизны, ведь каноны свежеиспеченной "религии" не подразумевали частого использования оружия и прочих боевых навыков. Доктор Беверли Крашер — корабельный врач "Энтерпрайза". Первоначально планировалась в качестве любовного интереса для капитана Пикара, но с этим как-то не срослось. По сути, еще один персонаж-функция, который одним своим появлением на экране должен донести до зрителя всю суть перемен, случившихся на протяжении тех 70 лет, что телевселенная оставалась за кадром. В данном случае — мать-одиночка, путешествующая вместе с сыном на исследовательском звездолете. Это тоже одно из принципиальных отличий спин-оффа от оригинального сериала — теперь экипаж "Энтерпрайза" летает вместе с собственными семьями, что позволило создать на судне более теплую и семейную обстановку, ведь Родденберри всегда ненавидел, когда критики и несведущие зрители называли "NCC-1701" военным кораблем. И дабы сделать сериал более привлекательным для семейной аудитории, в него решили добавить персонажа-подростка, отпрыска Крашер. В первоначальной версии сценария это была девочка-вундеркинд по имени Лесли, но в результате долгих и нудных разборок между сценаристами, ее в конце концов переделали в Уэсли Крашера, что было огромной ошибкой. Если бы ребенок Беверли оставался девочкой-вундеркиндом, фанаты скорее всего сумели смириться с ней, как смирились с существованием и самой Беверли, но в образе гиперактивного и крайне заносчивого Уэсли, он стал чуть ли самым презираемым фанатами персонажем за всю историю существования трековской телевселенной. Младший лейтенант Ворф — офицер по тактике. Как уже сказано было выше — еще один персонаж-функция, одним своим видом демонстрирующий поклонникам оригинального сериала, что их любимые клингоны никуда не делись из трековской вселенной. Его можно было даже не включать в список разработанных персонажей, так как на момент создания концепции сериала у него не было ни внятной предыстории, ни одной реплики, говоря по правде у него не было даже имени — все сценаристы называли его просто "клингоном на мостике". Со временем ситуация изменится, и уже к середине сериала, Ворф из бессловесного бесхарактерного статиста-символа превратится в одного из наиболее важных и уникальных героев за всю историю телефраншизы. Но это случится еще очень не скоро, и изначальный подход к этому персонажу был совершенно иным. Достаточно упомянуть, что когда после завершения кастинга, утвержденный на роль Ворфа актер Майкл Дорн спросил у Родденберри, какого именно персонажа ему предстоит сыграть, Джин ответил ему, что никаких четких рамок не существует, и он может придумать его характер и предысторию самостоятельно. Учитывая, что в своем первоначальном состоянии, Ворф представлял собой персонажа, проработанного на уровне "тот парень с горбом на лбу, слева от Пикара", думаю, что комментарии здесь излишни. Лейтенант — командор Дэйта — офицер по науке. Попытка создать персонажа, равноценного Споку из TOS, который бы при этом не являлся вулканцем, по совместительству — первый андроид за всю историю существования StarTrekverse. История создания Дэйты уходит корнями в 1974 год, когда Родденберри работал над проектом научно-фантастического сериала "The Questors Tape", рассказывающего историю робота, который занимается исследованием человеческой природы, так как считает, что полученные познания помогут ему в поисках собственного создателя. Сериал так и не был запущен в производство, от него осталась лишь пилотная серия и куча всевозможного сценарного материала, большая часть которого впоследствии была использована Родденберри при создании образа Дэйты. В частности, у сюжетной линии с участием гениального роботехника доктора Сунга, создавшего Дэйту и его злобного "близнеца" Лора, растут ноги именно оттуда. Но помимо персонажа из так и неснятого сериала и великого Спока, Дэйта имеет и еще один вполне очевидный прототип — Пиноккио, персонажа одноименной сказки итальянского писателя Карло Коллоди: одушевленную деревянную куклу, которая мечтает стать настоящим мальчиком. Дэйта не похож на знаменитых андроидов из лукасовской оригинальной кинотрилогии, скорее он побратим столь же любознательных и обаятельных металлических героев из знаменитого цикла произведений Айзека Азимова. На протяжении всех семи сезонов он изучает человечество, подобно научному экспонату, постепенно перенимая все его сильные и слабые стороны, вроде исполнения музыкальных концертов, сочинения стихов, ухаживания за домашними животными и даже безрассудного следования собственным эмоциям — все это делает Дэйту не только одним из наиболее харизматичных и узнаваемых персонажей во вселенной Джина Родденберри, но и пожалуй, самым человечным андроидом за всю историю научной фантастики. Брент Спайнер, исполнитель роли Дэйты: "Когда Родденберри создал его, Дэйта был подобен чистой доске, единственное что было точно известно про данного персонажа — что он определенно НЕ является человеком. Но за все эти годы, он много нового узнал о человечестве и человеческой природе, так что в конце нашего путешествия Дэйта подобрался к понятию человечности настолько близко, насколько это вообще возможно, при этом...по-прежнему, не являясь человеком". Ну и наконец, Капитан Жан-Люк Пикар — командир "Энтерпрайза". Интернационализм экипажа — одна из давних традиций Родденберри, который считал, что сочетание в команде представителей разных народов олицетворяет будущее, где человечество сумело искоренить в себе все межнациональные распри. В "Оригинальных сериях" эту концепцию воплощали японец Хикару Сулу, афроамериканка Ухура и наш соотечественник Павел Чехов. В спин-оффе же данная функция была возложена на плечи украинки Таши Яр и француза Пикара. В первоначальном варианте Пикара звали Жульен, и он был даже чересчур французом: разговаривал с гипертрофированным французским акцентом, гордился галльской культурой и постоянно заводил разговоры о том, что Франция является родиной всех важных исторических изобретений и достижений (прямые аналогии с Чеховым из TOS, который таким же образом возвеличивал роль России). Главным символом TOS всегда являлся капитан Кирк, поэтому Пикар должен был стать его антитезой, эдаким анти-Кирком. Кирк предпочитает носить свободную одежду и неформальное общение с коллегами — Пикар постоянно одет в служебный мундир и необыкновенно суров к подчиненным. Кирк по своей природе авантюрист и зачастую действует весьма легкомысленно, Пикар — прежде всего офицер Звездного Флота, чья главная задача заключается в том, чтобы вернуть экипаж домой целым и невредимым. Давайте откровенно: ни один здравомыслящий командир никогда бы не доверил корабль капитану с характером Кирка и его неизменным стремлением залезть всей пятерней в каждую неисследованную аномалию. Пикар же наоборот, практически идеал прагматичного и мудрого офицера, который всегда действует осторожно и осмотрительно. Если перенести обоих капитанов из космоса в морскую стихию, то Кирк скорее больше смахивает на обаятельного пирата-раздолбая, в то время, как Пикар — классический персонаж английских романов XIX века, рассказывающих о подвигах отважных мореплавателей. Патрик Стюарт, исполнитель роли Жан-Люка Пикара: "Примерно за две недели до начала съемок, я подошел к Джину и попросил его дать мне хотя бы кусочек сценария, мне не терпелось узнать, какого именно персонажа я буду играть. Родденберри ответил: "У меня для тебя кое-что есть", ушел в свой кабинет и вернулся оттуда с огромной пачкой романов С. С. Форестера о приключениях морского офицера эпохи наполеоновских войн Горацио Хорнблауэра. Он отдал мне их со словами: "Вот твой герой". И из образов всех этих персонажей вытекает одно из главных отличий оригинального сериала от спин-оффа: TOS всегда рассказывал истории, в центре которых находилась троица главных героев: Кирк, Спок и Маккой, в то время, как весь остальной экипаж исполнял роли обычной подтанцовки. Это и неудивительно, если учесть, что в 60-е годы телевидением правили яркие харизматичные герои, каждый из которых мог носить полицейский значок или униформу Звездного Флота, но в душе всегда оставался прежде всего ковбоем-одиночкой. Однако с тех пор минуло уже больше 20 лет, и роль героев-индивидуалистов постепенно сошла на нет, уступив место духу командного взаимодействия. Собственно, в этом и заключается вся суть нового сериала — в нем нет одного персонажа, который бы полностью приковывал к себе зрительское внимание, все они абсолютно равноценны. Если в сериале 60-х годов, при большом желании можно было бы обойтись вообще без команды, полностью сконцентрировавшись лишь на трех центральных персонажах, то в спин-оффе это просто невозможно, так как подлинным героем сериала является ВЕСЬ экипаж "Энтерпрайза". Патрик Стюарт, Мэйджел Баррет, Рик Берман, Джонатан Фрэйкс, Джин Родденберри и Роберт Джастмен празднуют премьеру "Следующего поколения" А потом был кастинг, который изменил многие первоначальные наметки сценаристов и подарил героям те самые лица, которые сегодня знакомы всем без исключения любителям космической фантастики. После утверждения на роль шефа безопасности Дениз Кросби, латиноамериканка Маха Эрнандес стала украинкой Ташей Яр, равно как и после проб Уила Уитона очаровательная вундеркиндка Лесли Крашер превратилась в назойливого и вечно раздражающего Уэсли. Но самой большой проблемой был поиск подходящего актера на роль самого Пикара. У капитана к этому моменту уже была фамилия и какой никакой характер, но как это ни парадоксально, никто из продюсеров не представлял, как именно он должен выглядеть, поэтому на данную роль претендовали актеры самых различных рас и комплекций, с более чем солидной разницей в возрасте: 58-летний Митчелл Райан, 48-летний Рой Тиннес, 47-летний Яффет Котто и 44-х летний Стивен Махт. Однако ТОГО САМОГО Пикара среди них не было и быть не могло, поскольку единственно верный претендент на эту роль долгое время даже не числился в списке кандидатов. Где-то в конце 1986 года, продюсер Роберт Джастмен вместе с женой отправился на организованную в Лос-Анджелесском университете лекцию о различных смысловых интерпретациях трагедий Шекспира, и едва он зашел в аудиторию и услышал голос докладчика, как сразу же понял, что перед ним стоит ТОТ САМЫЙ Пикар! Голос принадлежал британскому актеру из труппы Лондонского Шекспировского театра Патрику Стюарту, и по окончании лекции Джастмен уговорил его на следующий день придти в офис Парамаунт и встретиться с самим Родденберри. Демиургу Стар Треков потребовалась всего-лишь минута для того, чтобы оценить весь потенциал английского актера: Патрик Стюарт: "Джастмен сказал Родденберри: "Джин, ты должен немедленно посмотреть этого парня. Это наш капитан". А Родденберри посмотрел на меня и ответил: "Ничего подобного. Невозможно представить себе более неподходящего актера на эту роль". Главным препятствием Стюарта на пути к получению роли Пикара было... полное отсутствие волос на его голове. В театральном мире это не считалось серьезной проблемой, ведь всегда можно было просто надеть парик, однако при максимальной фокусировке телевизионного объектива, подобные уловки станут очевидны даже слепому. Рик Берман: "Джин сказал: я ни за что не позволю лысому англичанину сыграть роль нового капитана Кирка". Тем не менее, пробы Стюарта понравились не только Джастмену, но и назначенному курировать проект со стороны "Парамаунт", исполнительному продюсеру сериала Рику Берману, и они вместе уговорили Родденберри дать британскому актеру еще один шанс. Родденберри согласился лишь при условии, что Стюарт надел парик, даже несмотря на то, что актер в нем выглядел ужасно неестественно. Финальное собеседование на роль Пикара проводили три человека — Родденберри, Берман и тогдашний руководитель студии Paramount Domestic Network Джон С. Пайк. Пробы Стюарта в парике прошли настолько плохо, что Пайк сходу отверг его кандидатуру, все участники очень быстро сошлись во мнении, что без накладных волос англичанину будет намного лучше. И здесь перед ними встал едва ли не самый серьезный вопрос за всю историю препродакшена нового сериала: можно ли доверить главную роль совершенно лысому актеру, будет ли он вызывать достаточно симпатии у зрителей? Но как ни странно, поддержка пришла с той стороны, откуда ее ждали меньше всего — кандидатуру британского актера внезапно поддержал САМ Родденберри, который тут же ответил Пайку "Наличие или отсутствие волос не будет играть никакой роли в XXIV столетии"., после чего Стюарта единогласно утвердили на роль. Сложно сказать, по каким именно причинам мнение Родденберри, подобно гигантскому маятнику столь стремительно качнулось от "не позволю лысому англичанину играть нового Кирка" до "лучшим выбором на роль Кирка является лысый англичанин". Скорее всего, в отсутствии волос на голове британского актера, он просто усмотрел еще одну возможность продемонстрировать зрителям свою личную утопию. Кстати говоря, спин-офф "Стар трека" стал чуть ли не единственным шоу за всю историю телевидения, где от согласования кандидатуры одного актера с характерной внешностью зависел выбор исполнителей других ролей, потому что Родденберри и его соавторы старались подбирать в экипаж "Энтерпрайза" людей с различными внешними данными. В частности, утверждение Стюарта на роль Пикара очень сильно отразилось на выборе исполнителя роли Дэйты: на раннем этапе кастинга подразумевалось, что андроид будет совершенно безволосым, и три основных кандидата на эту роль даже согласились обриться наголо ради проб. Поэтому, когда стало известно, что у нового "Энтерпрайза" будет безволосый капитан, необходимость в бритом андроиде автоматически отпала, и роль Дэйты получил единственный из кандидатов, кто наотрез отказался сбривать свою шевелюру — Брент Спайнер. Джонатан Фрейкс на фоне "Энтерпрайза" в его "натуральную" величину Теперь пришла пора определиться с тем, какой телевизионный канал станет домом для нового сериала. Когда "Парамаунт" только еще только размышляла о создании спин-оффа, свои услуги в качестве теледистрибьютора предложила сеть FOX Network, но между студией и руководством телеканала вскоре возникли разногласия принципиального характера: Fox был готов показывать сериал усеченными сезонами, по 13 эпизодов в год, в то время, как "Парамаунт" хотела всего и сразу: огромные сезоны продолжительностью в 26 серий для предельной максимизации прибыли. Фоксу такие условия были не по карману, все прочие крупные американские каналы (ABC, NBC, CBS) также ответили отказом. В итоге, чиновники пришли к выводу, что единственный допустимый способ распространения — выпуск сезонов на условиях телевизионной синдикации. Но это было очень рискованное решение, так как данная форма распространения телевизионного контента до сего момента применялась лишь для повтора классических телешоу, и идея снимать под нее сериалы ранее никому в голову не приходила. Несмотря на свои непомерные амбиции и желание заработать побольше, студийные чиновники были совсем не уверены в успехе своего будущего проекта. Понравится ли любителям кинофильмов о Кирке затея с запуском длинного телесериала? Воспримут ли поклонники оригинального шоу новых персонажей? Сработает ли на нашем продукте еще не отлаженная толком система синдикации? Все выглядело так, будто под ногами создателей располагалось огромное минное поле, по которому им предстояло не только пробираться на цыпочках, но и вальсировать. Рик Берман: "Запуск ТНГ с самого начала мне казался чем-то вроде азартной игры, потому что это должно было быть телешоу, распространяемое по методу синдикации, что уже само по себе довольно рискованная затея, и сиквел старого сериала, который по большому счету, так и не сорвал своего куша на телевидении. Кроме того, это должна была быть научная фантастика, причем в то самое время, когда этот жанр полностью отсутствовал на телевидении. И еще, как будто предыдущих трех страйков было недостаточно, это был мой первый опыт в должности исполнительного продюсера. И я знал, что если что-то пойдет не так, он одновременно станет и последним." Кстати, Вы не заметили, что на протяжении этой статьи сам проект именуется то "спин-оффом Стар трека", то "новым сериалом", без указания точного названия? Все дело в том, что создатели очень долго не могли определиться с тем, каковым будет имя их будущего детища. Первая часть названия даже не обсуждалась — разумеется, это Star Trek, а вот какие именно слова будут стоять дальше никто не знал. В качестве рабочих гипотез фигурировали такие варианты как Star Trek: Future Trek (Стар Трек: Дорога Будущего") и Star Trek: Enterprise VII (видимо по аналогии с эпизодами "Звездных войн"). Потом возник вариант "Star Trek: A New Generation", который какое-то время даже считался окончательным. Но Родденберри это название не нравилось — на его взгляд, само словосочетание "Новое поколение" не раскрывало всей концепции его шоу. Иное дело — "Следующее поколение", которое указывает на не только на преемственность между командой Пикара и экипажем Кирка, но и на то, что новый сериал является следующей и гораздо более высокой ступенью эволюции, в сравнении со своим предшественником. Из-за замены "нового" на "следующее" в команде продюсеров и сценаристов разгорелись очередные баталии, но Родденберри удалось настоять на своем. Казалось бы, одно единственное слово, но от его замены смысл названия действительно изменился! Так, доселе безымянный "спин-офф", "новый сериал от Родденберри" или даже просто "проект" окончательно превратился в "Star Trek: The Next Generation". Первые трения между Родденббери и студией начались еще до премьеры сериала и касались производства пилотной серии. Джон Пайк настаивал на том,что сериал должен открываться сдвоенным (то бишь полуторачасовым) эпизодом, по его мнению это поможет зрителям лучше адаптироваться к изменениям, произошедшим в мире Стар трека за минувшие 70 лет и привыкнуть к новым персонажам. Родденберри же считал, что для введения поклонников в курс событий спин-оффа хватит обычной серии, и его позиция имела под собой вполне рациональное обоснование: дело в том, что к моменту данного спора, на столе Родденберри уже лежал сценарий 45-минутного пилота под названием "Encounter at Farpoint" за авторством Дороти Фонтаны, съемки которого должны были стартовать всего через 2 недели. Однако, Пайк пошел ва-банк и пригрозил, что в случае отказа от идеи сдвоенного пилота, его студия немедленно разорвет сделку по производству сериала, и Родденберри останется ни с чем. Впоследствии, Пайк признавался, что с его стороны это был обычный блеф: к тому моменту, в проекте уже были задействованы слишком серьезные средства, чтобы давать задний ход, но автор сериала принял его угрозу за чистую монету. Родденберри попросил Фонтану заново переписать сценарий, расширив его ровно вдвое, но сценаристка отказалась, мотивируя тем, что рукопись является полностью законченной и самодостаточной и любое растягивание сюжета попросту убьет все интригу. Оригинальный вариант Фонтаны повествовал о знакомстве Пикара с его новым первом офицером Уильямом Райкером и первом совместном задании, в ходе которого им предстояло раскрыть загадку отдаленной колонии поселенцев на планете Денеб IV. И Родденберри не оставалось ничего иного, как самому сесть за печатную машинку и вписать в сценарий совершенно новую сюжетную линию, которая на первый взгляд не имела никакого отношения к истории Фонтаны и впервые представляла зрителям, пожалуй, самого необычного персонажа за всю историю существования его авторской вселенной. Так появился Q — крайне высокомерное и заносчивое создание, обладающее нездоровым чувством юмора и практически безграничной властью. Брэннон Брага: "Q является одной из наиболее интересных находок Джина для "Следующего поколения". Просто посмотрите на этого персонажа: Q — это Бог. Джин сделал постоянным персонажем своего шоу самого Господа!" Да, все так и есть: Q — капризный божок с прогрессирующей манией величия, который считает, что во Вселенной ничего не происходит без его персонального дозволения, в то время как Пикар и команда "Энтерпрайза" — люди из будущего, в котором технический прогресс окончательно и бесповоротно изжил все религиозные предрассудки. Их противостояние — извечный конфликт между миром прагматичной науки с ее фазерами, трикодерами, высокоскоростными двигателями и религии, где целые планеты создаются и слетают со своих орбит лишь по щелчку божественных пальцев. Причем, концепция противостояния богов и поборников научно-технического прогресса мягко говоря не нова — она фигурировала еще в оригинальном сериале (к примеру ей посвящен второй эпизод второго сезона TOS "Who Mourns for Adonais?"), да и сами сцены с участием Q своими декорациями и диалогами очень напоминают американское телевидение эпохи 60-х. Мотивация Q сведена к единственной фразе "потому, что я так хочу", внятное объяснение природы его способностей также отсутствует, заставляя поклонников сериала цитировать легендарное высказывание Артура Кларка: "Любая достаточно сложная технология по своей сути неотличима от магии". Однако Q — не просто персонаж и не очередная инопланетная раса, скорее еще одна сюжетная функция; что-то вроде сценаристкой палочки-выручалочки, которая на протяжении всех 7 сезонов позволит им штопать сюжетные дыры и заставлять экипаж "Энтерпрайза" совершать поистине невозможные вещи. Полеты за миллионы световых лет, перемещения во времени, путешествия за гранью возможного — на протяжении всего сериала найдется не один десяток подобных примеров, обусловленных единственной причиной: "Так захотел сценарист Q". Фанаты франшизы до сих пор спорят, насколько уместно было появление подобного персонажа в сеттинге, который всегда тяготел к сугубо научной фантастике (Правило №2, подпункт второй: "никакой магии", не забыли?), но факт остается фактом: с момента своего возникновения в пилотной серии TNG, Q стал одним из постоянных (и наиболее узнаваемых) героев нового телешоу, а его трения с Пикаром являются той самой нитью с иголкой на конце, которая последовательно протыкает все 7 сезонов, один за другим, сшивая их в единое целое. Плюс, помимо "Следующего поколения", актер Джон Де Лэнси повторит ту же роль в одном эпизоде спин-оффа спин-оффа Star Trek: Deep Space 9 ("Q-Less" s01e05) и в трех сериях спин-оффа спин-оффа спин-оффа Star Trek: Voyager ("Death Wish" S02e18, "The Q and the Grey" S03e11, "Q2" S07E19), а само имя Q и термин The Q Continuum станут нарицательными для обозначения всех персонажей, наделенных безграничными возможностями, природа которых никак не поясняется авторами и остается где-то за кадром. Джон Де Лэнси в роли Q и Патрик Стюарт в роли Пикара на съемках пилотного эпизода "Encounter at Farpoint" (s01e01-02) У всех сценаристов и продюсеров, принимавших непосредственное участие в создании первого сезона TNG данный период их жизни обычно связан с крайне неприятными воспоминаниями. Разница лишь в используемых ими выражениях: если Дэвид Герролд описывает данную ситуацию с помощью вполне невинного слова "mess" (беспорядок, бардак), то ведущий сценарист двух первых сезонов Морис Хёрли сравнивает сложившуюся обстановку с сумасшедшим домом ("Сuckoo's nest"). Одной из главных причин этого беспорядка была деятельность личного адвоката Родденберри, Леонарда Мейзлиха. После инцидента с потерей авторских прав на Кирка и его команду, Родденберри очень боялся, что студия с помощью каких-нибудь хитрых юридических проволочек отберет права и на экипаж капитана Пикара, поэтому его правой рукой в производстве сериала стал личный поверенный Мейзлих, которому он полностью доверял. Де юре (то бишь, на бумаге) адвокат не имел никакого отношения к производству сериала или телевидению, он не занимал важных должностей и уж тем более не обладал никакими полномочиями, однако де факто (то бишь, на деле) от него зависело буквально все. Он от лица Родденберри негласно руководил всем штатом сценаристом и продюсеров, принимал решения об их повышении или увольнении, проталкивал к производству те сценарии, которые нравились лично ему и даже не стеснялся собственноручно их переписывать. Обладая несносным характером и весьма приблизительными представлениями о съемках телевизионного сериала, Мейзлих оказался тем самым камнем раздора, который расколол некогда дружную креативную группу TNG. Первым адвокатского произвола не выдержал продюсер Эдди Милкис — он покинул сериал еще до выхода в эфир пилотного эпизода. Затем произошел конфликт между Мейлихом и Дэвидом Герролдом: учитывая все пожелания Родденберри и социально-утопическую направленность сериала, Герролд написал сценарий под названием "Blood and Fire", который в аллегорической форме призывал все население Земли немедленно начать бороться со СПИДОМ, за что Мейзлих прилюдно назвал его "заразным вонючим педиком". В итоге Герролд ушел из сериала, концепцию которого он помогал создавать, не написав для их общего детища ни одного эпизода. Следующей "жертвой" юриста стала Дороти Фонтана, которая неоднократно заставала Мейзлиха копающимся в ее столе и личном компьютере — она ушла из сериала, сочинив в общей сложности 5 эпизодов. Последним участником съемочной группы оригинального сериала, которого Родденберри привлек с созданию спин-оффа был продюсер Роберт Джастмен; он сумел собрать всю волю в кулак и доработать под руководством Мейзлиха аж до конца первого сезона, после чего тоже уволился. Роберт Джастмен, продюсер первого сезона: "Мейзлих превратил мою жизнь в ад. С самого начала у меня был заключен контракт лишь на первый сезон, но уже ближе к середине, я понял, что ни за что на свете не останусь на съемки второго. Противостояние с адвокатом дорого обошлось моему здоровью — у меня начало расти давление, вновь активизировались давние проблемы с сердцем, и я решил, что просто не хочу больше этим заниматься. Родденберри очень тяжело переживал уход из сериала всех друзей и преданных соратников. Дэвид Герролд, соавтор концепции "Следующего поколения": "Джин буквально плакал, когда все его друзья ушли. Он понял, что остался совсем один. Ему даже в голову не приходило, что все мы стали жертвами травли со стороны его собственного адвоката. Второй проблемой, которая превратила жизнь сценаристов первого сезона в форменный ад стал, как ни странно сам Родденберри, точнее его весьма специфический стиль руководства. Главным критерием подходящего сценария стало жесткое соответствие выдуманному им канону, в то время, как сами история, атмосфера и персонажи не играли принципиальной роли. Морис Хёрли вспоминал, как находясь на должности главного сценариста и действуя в полном соответствии с "заветами" Родденберри, он вынужден был отвергать прекрасные сценарии с превосходно прописанными персонажами, только потому, что они не соответствовали представлениям Джина об обществе будущего, полностью изжившего межличностные конфликты и наоборот, давать зеленый свет на производство откровенно слабых историй, единственный плюс которых заключался в том, что они идеально вписывались в канон. Вбейте в поисковую строчку гугла фразу "Star Trek: Worst Episodes Ever", перейдите на любой произвольный сайт и в полученном анти-топе Вы обязательно встретите множество серий из первого сезона TNG, там практически наверняка будут фигурировать такие наименования как "Justice" (S01E08), "Angel One" (S01E14), "Skin of Evil" (S01E23) и конечно же "Code of Honor" (S01E04). И ответ на вопрос "Почему?" будет вполне очевиден — все дело в том, что большинство сюжетов первого сезона придумывались авторами еще во времена разработки мультсериала "Star Trek: The Animated Series" и так и неосуществленной "Второй фазы" и к моменту своего попадания на экран успели безнадежно устареть. Наверное ни один жанр не стареет с такой стремительной скоростью, как научная фантастика: казалось бы еще вчера зрители покрывались мурашками от одного вида инопланетного пришельца, завернутого в кусок черной фольги, однако после просмотра "Чужого" или "Нечто" подобные образы уже не вызовут у них ничего кроме развеселого смеха. Прибавьте к этому совершенно ужасные диалоги из все того же эпизода Skin of Evil, когда инопланетное существо изъясняется с землянами в стиле: "Ха-ха-ха! Жалкие людишки! Вы ничего не можете противопоставить моей огромной Силе! Я буду править Вселенной! Му-га-га! , и в итоге сложится совсем уж удручающая картина. 20 лет назад этот эпизод непременно стал бы рейтинговым хитом и удачным жанровым дополнением к фильмам вроде "Нечто из открытого космоса", однако проблема заключалась в том, что к моменту его телетрансляции за окном стояла уже вторая половина 80-х. И говоря о провальных сериях первого сезона TNG невозможно не упомянуть "Code of Honor" — единственный эпизод за всю историю трековской франшизы, за который люди, так или иначе причастные к его появлению на свет (включая продюсеров и актеров) до сих пор продолжают извиняться перед всеми поклонниками сериала. Сюжет серии повествовал о любвеобильном инопланетянине, который хотел забрать Ташу Яр в свой личный гарем и строго говоря не имел ни малейшего отношения к жанру "научной фантастики". Тем более, что сам инопланетянин представлял собой двухметрового негра, разговаривающего с типичным африканским акцентом — просто перенесите действие из космических далей на Землю начала XX века и получите готовый сценарий немой мелодрамы про прекрасную белую девушку, похищенную похотливыми чернокожими, примитивная драматургия и расисткие стереотипы прилагаются. Поклонники до сих пор недоумевают, как Родденберри, который в рамках "Оригинальных серий" внес поистине неоценимый вклад в развенчание расовых стереотипов, мог выпустить под своим именем нечто подобное. И что самое грустное, недоумение — чувство, которое возникает от просмотра не только "Кода чести", но и подавляющего большинства серий первого сезона "Следующего поколения". На современном телевидении господствуют гораздо более жестокая конкуренция: если сериал показывает один плохой эпизод за другим, то уже через месяц после начала эфира он автоматически становится аутсайдером в гонке за рейтинг и через какое-то время неминуемо сходит с дистанции. Но к счастью для TNG и всех поклонников телевизионной фантастики, 30 лет назад эти неписанные телевизионные законы были намного мягче... И ответ на вопрос, благодаря кому сериал едва не оказался на самом дне рейтинговой таблицы, вновь окажется неутешительным для преданных поклонников — в этом была вина самого Родденберри. Рик Берман: "Когда сценарии не соответствовали требованиям Родденберри (а такие встречались довольно часто), Джин их просто переписывал, вычеркивая все моменты, которые не вписывались в его видение. Большинству авторов это не нравилось, и они тут же увольнялись". Мелинда М. Снодграсс "Джин мог полностью переписать сценарий за 3 дня до начала съемок. Подобный подход мало кому нравился". Морис Хёрли: "Джин мог взять сценарий и сказать: "вот история, которую мы будем снимать". Потом через пару дней терял к нему всякий интерес, выкидывал сценарий, находил следующий и говорил: "Нет, вот та история, которая нам нужна". Если верить Герролду, к концу производства первого сезона, из сериала уволилось более 30 сценаристов — в других телешоу такого количества увольнений не насчитывается и за 10 лет. Айра Стивен Бэр вспоминал, что когда его приняли на работу, в комнате, где сценаристы обсуждают свои коллективные решения стояла огромная доска с перечнем всех уволившихся и уволенных, которая напоминала список бойцов, павших в длинном и кровопролитном сражении. Люди приходили и тут же уходили, им на смену приходили новые, которые проработав на новом месте всего-лишь пару недель, тут же отправлялись вслед за своими предшественниками. Не случайно, снятый в 2014 году документальный фильм Уильяма Шатнера о съемках "Следующего поколения" носит говорящее название "Chaos on the Bridge" ("Хаос на мостике"). Сценарист Трейси Торме сравнил этот этап существования сериала с кораблем, который плывет сам по себе, при полном отсутствии капитана. Однако весь трагизм ситуации заключался как раз в том, что капитан присутствовал на борту: выставив всю остальную команду, он остался на своем судне один одинёшенек. Джонатан Фрейкс в роли Райкера на съемках эпизода"Skin of Evil" (S01E23) Еще одним элементом родденберриевского видения стала униформа Звездного Флота; по мнению демиурга франшизы одежда офицеров будущего должна была сидеть на них тютелька в тютельку, без единой складочки. При создании "Оригинальных серий" эта идея превратилась в кошмар для всей съемочной группы: как только Родденберри замечал на униформе даже самую малюсенькую складочку, съемки тут же останавливали, и к помятому актеру спешил отряд дежуривших за кулисами костюмеров с утюгами; таким образом съемки каждой серии растягивались втрое дольше положенного. Поэтому при создании костюмов для экипажа "Следующего поколения", Родденберри решил учесть все ошибки прошлого и велел художникам изготовить их из материала, который никогда не мнется, таким материалом оказались полиуретановые эластичные нити, также известные как спандекс. Однако, решив прежние проблемы с остановкой съемок и необходимостью регулярной глажки, спандекс предложил создателям новые, которые ни в чем не уступали старым. Материал очень хорошо сохранял в себе естественные человеческие запахи, поэтому через несколько часов непрерывных съемок, на площадке стоял такой смрад, будто сериал снимали в раздевалке школьного спортзала. Дабы костюмы лучше сидели на членах экипажа, Родденберри велел художникам пошить униформу как минимум на один размер меньше положенного, поэтому помимо неприятного запаха, актеры страдали от дискомфорта. Постоянное пребывание в такой униформе наносило серьезный вред здоровью; по словам Патрика Стюарта после съемок каждой серии он был вынужден ходить на прием к мануальному терапевту. Вдобавок, после того, как актеры поднимались из сидячего положения, спандекс постоянно норовил сползти вниз, из-за чего у Стюарта появилась привычка незаметно для камеры одним движением одергивать свой костюм; среди съемочной группы TNG этот характерный жест даже прозвали "маневром Пикара". Ну и наконец, еще одно свойство данного материала, которое сделало работу актеров просто невыносимой — спандекс практически не пропускал воздух, поэтому под светом софитов в нем было чертовски жарко. Актеры ненавидели свои костюмы, благодаря этому элементу концепции Родденберри, съемочный процесс для них превратился в настоящую пытку. Левар Бёртон, исполнитель роли Джорди Ла Форжа: "Мы ненавидели наши космические костюмы. В них не было карманов. И то, что они называли этот материал эластичной тканью делу совершенно не помогало. На самом деле, он не скрывал от зрителей вообще ничего". Постоянные проблемы с авторами и актерами лишь усиливали предчувствие грядущего коллапса. Большинство участников съемочной группы настолько не верили в то, что из этих мучений вылупится нечто такое, что окажется достойным внимание, что многие актеры (включая и самого Патрика Стюарта) первый год съемок жили на нераспакованных чемоданах. Впрочем, в этом они были не одиноки, в телевизионный сезон 1987 года провал новому творению Родденберри предсказывали вообще все, кому не лень, начиная с телевизионных критиков и заканчивая преданными фанатами "Оригинальных серий". Нельзя просто так взять и вернуть в телеэфир телешоу родом из 60-х — это же просто не-воз-мож-но! Рик Берман: "Когда Джин начинал работу над новым сериалом, многие пророчили ему сокрушительный провал. Это не сработает, нельзя просто так взять и создать новых Кирка и Спока и вообще, да как вы смеете". Патрик Стюарт: "Все говорили, что у нас ничего не получится. Нельзя вернуть к жизни сериал, ставший настоящей телевизионной иконой. У вас не выйдет заменить тех актеров, как не старайтесь". Джон Де Лэнси, исполнитель роли Q: "Процесс съемок был чертовски захватывающим. Но во время работы над первым эпизодом, мало кто из съемочной группы вообще отдавал себе отчет, что именно у нас получится: римейк культового шоу 60-х или нечто абсолютно новое". Последние капли масла в костер дружного негодования подливали и сами актеры из классического сериала, которым казалось, что запустив новое шоу, Родденберри таким образом предал все идеалы старого. Продолжая участвовать в съемках кинофильмов по мотивам "Оригинальных серий", они ничуть не скрывали своего отношения к спин-оффу: Джордж Такей, исполнитель роли Хикару Сулу в "Оригинальных сериях" и кинофильмах: "Когда началось "Следующее поколение", мы были немного обескуражены. Тогда нам казалось, что мы — и есть "Стар Трек": наши персонажи, наши истории, наши взаимоотношения и сделали Стар Трек тем, чем он является. Поэтому, мы считали, что "Следующее поколение" просто обязано провалиться. Мы не собирались смотреть ни единой серии из него". Леонард Нимой, исполнитель роли Спока: "Когда только объявили о запуске нового сериала, я подумал: "Да как это вообще может сработать? Стар Трек БЕЗ НАС — Вы наверное шутите!". И первые эпизоды нового сериала действительно вызывали у поклонников TOSа немало вопросов. Джудит Ривз-Стивенс, автор многочисленных романов о "Стар треке", включая цикл Shatnerverse: "Было очень странно видеть на экране пилот "Следующего поколения", учитывая длительный промежуток времени между ним и закрытием оригинального сериала. У меня ушло немало времени на то, чтобы привыкнуть к новым персонажам в знакомой вселенной.". Однако потом в эфир начали выходить все новые и новые серии — и многие из поклонников поняли, что TNG совсем не так уж плох, как они ожидали. И не просто неплох, а иногда даже хорош. И даже не просто хорош, а местами даже лучше оригинального сериала, при производстве которого тоже было множество самых различных проблем. Да, большинство сюжетов первого сезона были откровенно среднего качества и производили такое впечатление, будто их писали еще в эпоху президентства Кеннеди, а спустя 20 лет просто выудили из пыльного ящика и протерли тряпочкой. Да, шоу выглядело очень старомодным, но большинству поклонников "Оригинальных серий" именно это и было нужно. А кроме того, шут с ними с историями, ибо сами персонажи приковывали к себе внимание с первого взгляда. Внешне суровый Пикар, мрачный Ворф, обаятельный Райкер, крайне любознательный Дэйта — несмотря на то, что каждый из них был ничуть не похож на Кирка, Спока, Скотти и Чехова, в них были сразу же заметны следы присутствия той самой магии, которая за 25 лет до этого сделала первый научно-фантастический сериал о покорении космических глубин ТЕМ САМЫМ "Стар Треком", культовым и неповторимым. Премьера сериала привлекла внимание 15.7 миллионов американских телезрителей. Впоследствии рейтинги немного просели, но но время трансляции всего первого сезона средняя численность аудитории держалась между 10 и 12 миллионами, что автоматически сделало TNG самой просматриваемой программой за всю историю телевизионной синдикации. Однако это совсем не означает, что первый сезон TNG был действительно идеален, скорее наоборот: качественная проработка персонажей порой вытягивала сериал из зыбучей трясины, в которую его упорно пытались затащить сценарий и режиссура. Брент Спайнер в роли Дэйты, Патрик Стюарт в роли Пикара и продюсер Роберт Джастмэн на съемках эпизода "The Big Goodbye" (s01e11). В середине первого сезона Родденберри устал от производственных дрязг — от постоянных споров со студийными чиновниками и обычными сценаристами у него случился нервный срыв. Заручившись клятвенным обещанием, что принцип подбора сценариев не изменится и во главе угла будет по-прежнему стоять соответствие его утопического канону, демиург передал все полномочия шоураннера и ведущего автора Морису Хёрли, а сам вместе с женой укатил отдыхать на Таити. И с первых же минут пребывания на новой должности, Хёрли отчаянно пытался придумать, каким образом обойти главное табу Родденберри, запрещающее сценаристам вовлекать экипаж в любые межличностные конфликты. Решение лежало на поверхности — если конфликты ВНУТРИ коллектива запрещены на уровне заповедей, надо было организовать конфликт ВОВНЕ его, то бишь придумать "Энтерпрайзу" нового могущественного врага вместо подобревших клингонов из оригинального сериала. Сперва решено было ввести в сериал новую враждебную расу под названием ференги (от. англ. слова “foreigner" — иностранец), которая должна была стать главными противниками Звездного Флота и всей Федерации. Однако эти планы расстроили мастера по гриму: впервые появившиеся на экране в эпизоде The Last Outpost (s01e05), ференги вовсе не походили на грозных злодеев — с маленькими зубками и огромными ушами, они скорее смахивали на обычных гоблинов и впоследствии были переделаны в главных галактических купцов, скупердяев и мелких жуликов, по совместительству — комедийных персонажей и неиссякаемых источников всевозможных гэгов и шуток. Таким образом, вопрос с новыми противниками Федерации, которые могли бы стать источниками внешнего конфликта, по-прежнему оставался нерешенным. И тогда сценарист Трейси Торме предложил собственный вариант решения этой проблемы в эпизоде под названием "Conspiracy" (S01e25), согласно сюжету которого экипаж "Энтерпрайза" приходил к выводу, что ряд высокопоставленных офицеров Звездного Флота захвачены инопланетными паразитами. Трейси Торме, сценарист 6 эпизодов первого и второго сезона: "Этим сценарием я попытался разорвать существующий шаблон сериала и предложить зрителям историю совсем иного типа. Мрачную, более загадочную, похожую на те фантастические картины, которые можно было увидеть в кинотеатрах на протяжении 80-х". И у него действительно получилось — эпизод со взрыванием голов и демонстрацией весьма натуралистических спецэффектов, настолько сильно выделялся на фоне всех остальных серий первого сезона, что во время демонстрации его по британскому телевидению, телеканалу BBC даже пришлось вырезать несколько финальных сцен, дабы серию можно было смотреть детям. Однако сами аниматронные спецэффекты с ползающими жуками сильно ударили по сериальному бюджету, поэтому запланированного продолжения эпизода так и не последовало. Вместо этого Хёрли и соавторы решили использовать сюжет с очередным вторжением похитителей тел для того, чтобы представить зрителям нового могущественного врага. В финале "Conspiracy" Дэйта обнаруживает неизвестный сигнал, который ведет к радиомаяку, расположенному в неисследованной части космоса. В следующем эпизоде (и финале первого сезона) "The Neutral Zone" (S01e26), "Энтерпрайз" находит в Нейтральной Зоне следы действия неизвестного могущественного врага и... на этом сюжет обрывается, а второй сезон начинается так, будто этих полутора эпизодов с таинственными намеками и вовсе не было. На самом деле, это следы вмешательства забастовки гильдии американских сценаристов 1988 года, из-за которой авторам пришлось удалить из сезона множество сюжетных линий и целых сценариев. Согласно первоначальной идее Хёрли, все эти таинственные недомолвки должны были привести Пикара к встрече с новым ужасным противником — Коллективом Борг, которая должна была состояться уже в первом эпизоде второго сезона, но потом грянула забастовка, в результате которой, первой в эфир ушла серия, поставленная по сценарию, написанному еще 10 лет назад, для неснятой "Второй фазы", интрига разорвалась, и первое появление боргов состоится лишь 15 серий спустя, в знаменитом эпизоде "Q Who?" (S02E16). Морис Хёрли: "Если в сериале нет конфликтов и никакого напряжения между персонажами, значит между ними нет вообще никаких взаимоотношений. Именно поэтому, я придумал боргов. Я хотел столкнуть героев с новой угрозой, дабы у них возник конфликт". На самом деле, борги возникли в сериале лишь потому, что руководство "Парамаунт" посчитало инопланетных жуков-мозгоедов излишне затратным противником. То ли дело борги, которые по сути представляли собой обычных статистов в черном к приклеенными к черепам фрагментами техногрима! Однако это обстоятельство не помешало им стать не только одним из самых узнаваемых символов стартрековской вселенной, но и одним из наиболее смертоносных антагонистов в истории научной фантастики. Конечно, сам образ биоэлектронных гибридов, обладающих коллективным разумом и единственном инстинктом в виде бесконтрольного размножения, трудно назвать очень оригинальным, ведь до этого уже были хотя бы те же кибермены из вселенной "Доктора Кто". Но во вселенную Родденберри он вписался практически идеально, ведь боргам неведомы такие понятия как мораль, совесть, добро или зло. Они не строят зловещих планов, не умеют злобно хохотать и не хотят захватить Вселенную, дабы безраздельно править ею аки император Палпатин. По сути, борги — это смертельно опасный биотехнический аналог земной саранчи, которая будет размножаться до тех пор, пока не заполонит собой каждый космический корабль, каждый астероид и каждую обитаемую планету. Борги — идеальный противник для Звездного Флота и всей Федерации в целом, поскольку на них не действуют, ни гуманистические проповеди, ни дипломатические уловки, ни призывы к миру, они олицетворяют собой ту самую неконтролируемую стихию, остановить которую можно лишь в результате кровопролитной войны. Так, бюджетные ограничения вкупе с техническими недоделками подарили обычным зрителям и поклонникам TNG поистине культовых антагонистов. Ну и разумеется, одну из наиболее цитируемых фраз всех времен: The Borg: "We are the Borg. Your biological and technological distinctiveness will be added to our own. Resistance is futile." Создание борга Однако пока зрители наслаждались новыми элементами любимого шоу, за его кулисами продолжалась нешуточная борьба. Вскоре к конфликту "сценаристы VS видение Родденберри VS шоураннер" подключился и каст сериала. Несмотря на то, что первый сезон TNG обладал крышесносящими рейтингами, которые на много пунктов опережали даже самые смелые чаяния студии, на зарплате и условиях проживания актеров это никак не отразилось. Они по-прежнему жили в трейлерах на заднем дворе павильона "Пармаунт", где зачастую не было даже горячей воды, потому что студийные чиновники жалели денег на номера в приличной гостинице и вынуждены были по 15 часов в день носить эти ужасные неудобные костюмы. Первой не выдержала Дениз Кросби, исполнительница роли Таши Яр — она объявила о своем уходе, не доработав даже до конца первого сезона. Комментируя ее решение, глава Paramount Domestic Studios Джон Пайк лишь злорадно ухмыльнулся: "Она решила, что снявшись в 20 эпизодах нашего сериала стала настоящей звездой и сможет начать полноценную карьеру в Голливуде. Что ж, пожелаем ей удачи!" Потом начался конфликт между исполнительницей роли Беверли Крашер Гейтс Макфадден и шоураннером Морисом Херли: актрисе не нравилось качество диалогов в его сценариях, тогда шоураннер ее просто уволил, якобы за неумение вжиться в роль, и во втором сезоне корабельным врачом "Энтерпрайза" стала доктор Кэтрин Пуласки. В перерыве между съемками первого и второго сезона к создателям сериала обратилась известная комедиантка Вупи Голдберг, которая являлась настолько большой поклонницей оригинального шоу, что готова была сниматься в спин-оффе за треть от своего обычного гонорара, и на каком-то этапе, Хёрли на полном серьезе рассматривал возможность сделать новым корабельным доктором "Энтерпрайза" именно ее. Однако в итоге для Голдберг написали специального персонажа Гуинан (которого она впоследствии описывала как: "В Стар треке я сыграла местного Йоду"), а роль врача досталась актрисе Диане Малдур. Хёрли потом объяснял свое решение тем, что Малдур участвовала в съемках аж двух эпизодов оригинального сериала и это якобы должно было очень понравиться фанатам, но на деле вышло совсем наоборот. И дело не в актрисе, просто сама Пуласки как персонаж была прописана из рук вон плохо: постоянно пыталась подчеркнуть собственную значимость, читала всему остальному экипажу морали с видом сельского капеллана и по малейшему поводу (а часто и вообще без него) третировала милейшего Дэйту. Фанаты такому поведению были совсем не рады, и рейтинги тут же поползли вниз. С другой стороны, во втором сезоне TNG были и свои несомненные удачи: первая — уже упоминавшийся мной ранее эпизод "Q Who?" (S02E16) с явлением расы боргов, вторая — написанная в лучших традициях рассказов Азимова о "Трех законах роботехники", серия The Measure Of A Man (S02e09), в которой представ перед импровизированным судом, андроид Дэйта вынужден доказывать, что тоже является живым существом. Филлис Стронг, сценаристка "Вояджера" и "Энтрпрайза": "Первый сезон был попыткой сериала найти свое лицо, но при он слишком старался переделать некоторые вещи из оригинала. Поэтому, первым эпизодом TNG, который по-настоящему привлек мое внимание стала серия из второго сезона " The Measure of a Man", где Дэйта на судебном процессе пытался доказать Звездному Флоту, что не является машиной. Это было очень здорово, серия вызвала у меня сильный эмоциональный отклик. Именно такие эпизоды сделали меня поклонницей сериала". Однако отдельные интересные идеи потонули в целом потоке из крайне сомнительных решений, бесконечных конфликтов между участниками съемочного процесса и уже упоминавшейся мной ранее забастовки членов гильдии американских сценаристов, благодаря которой во втором сезоне было выпущено лишь 22 эпизодов вместо запланированных 26, и над сериалом нависла вполне реальная угроза закрытия. Патрик Стюарт: "Один чиновник со студии сказал мне: "если забастовка затянется, готовьтесь — ваш сериал стоит первым в очереди на закрытие". Учитывая перспективу закрытия и жесткий запрет на использование услуг членов гильдии, продюсеры решили самостоятельно сварганить эпизод, который при неблагоприятных условиях мог оказаться финалом всего сериала. Эта серия называется "Shades of Gray"(S02e22) и заслуженно считается худшим эпизодом за всю историю "Следующего поколения". По сюжету (если можно так выразиться), Райкер подвергается воздействию опасной инопланетной инфекции, атакующей его память. Все действие серии разворачивается в корабельном лазарете, где он лежит без сознания и на протяжении 45 минут экранного времени просто... вспоминает события предыдущих двух сезонов. Подобные эпизоды, которые на 99 процентов состоят из уже показанного ранее материала обычно практикуются при съемках сериалов с непрерывным циклом производства, то бишь мыльных опер. Представьте ситуацию, когда Вам нужно снимать очередную серию, а исполнитель главной роли очень некстати заболел, Вы приглашаете какого-нибудь другого актера, заставляете его 40 минут сидеть с задумчивым видом, потом идете в монтажную и просто делаете коллаж из его задумчивого лица с кадрами из предыдущих серий. Однако, в рамках жанра фантастического сериала эта методика использовалась впервые, и "Shades of Gray" удостоился сомнительной славы первооткрывателя. А между тем, конфликт между шоураннером и актерами перешел в свою финальную стадию. Качество сценарного материала опустилось на такую глубину, что в один прекрасный день, Патрик Стюарт просто отказался зачитывать текст, написанный Хёрли: "Я эту ахинею играть не стану. Перепишите или я ухожу". Когда исполнителя главной роли поддержали весь остальной каст, Хёрли велел Берману... уволить их всех, пообещав, что гипотетический третий сезон начнется со взрыва старого "Энтерпрайза" и представления новой команды, которой предстоит расследовать сей инцидент. Однако Берман посчитал, что гораздо менее затратным станет решение уволить самого Хёрли, что он и сделал. По словам бывшего шоураннера, когда он покидал павильон студии "Парамаунт", на его губах сияла счастливая улыбка. Морис Хёрли: "Я был безумно рад навсегда свалить из этого дурдома" Вместе с Хёрли решено было отправить в отставку и доктора Кэтрин Пуласки, вернув на ее место Беверли Крашер. Так как расставанию с Гейтс Макфадден предшествовало несколько бурных сцен с участием самой актрисы, пригласить ее обратно попросили хорошего друга Патрика Стюарта, который впоследствии назвал телефонный звонок, где он вынужден был извиняться за глупость и недальновидность шоураннера и продюсеров "одним из самых неловких моментов за всю его жизнь". На место Хёрли студия позвала 40-летнего сценариста и продюсера Майла Пиллера, и одновременно с его приходом, старый TNG образца первых двух сезонов затерялся где-то в дороге, а на его месте возник совсем другой сериал, который и по сей день является самым любимым научно-фантастическим телешоу миллионов зрителей по всему миру. Майкл Дорн в роли Ворфа, Патрик Стюарт в роли Пикара и режиссер Джозеф Скэнлан на съемках эпизода Contagion (s02e11). Если судить по начальным сериям третьего сезона, на первый взгляд, будто бы ничего и не изменилось: те же актеры, тот же "Энтерпрайз", тот же экипаж с полным отсутствием конфликтов между его членами. Но на деле с началом третьего сезона в жизни сериала произошли как минимум два важных изменения. Первое коснулось костюмов: почувствовав, что весь каст уже находится на пределе, продюсеры сменили гнев на милость, пригласили нового художника по костюмам и велели ему заменить все образцы униформы из спандекса очень похожими на них внешне костюмами из габардина. Второе изменение коснулось еще одной наболевшей проблемы — качества сценариев. За сравнительное недолгое время пребывания на посту ведущего автора TNG, Пиллеру удалось то, что на протяжении целых двух сезонов упорно не получалось у Хёрли — найти новый подход к сочинению историй, который бы сделал их интересными и захватывающими, даже без разговоров на повышенных тонах и выяснений отношений стенка на стенку. Ранее сценарный фокус был нацелен сразу на всю команду "Энтерпрайза" и при таком ракурсе сразу же в глаза бросались все недостатки родденберриевской концепции: постоянно соглашаясь друг с другом и мило улыбаясь, персонажи толком не взаимодействовали друг с другом. И Пиллер решил мучившую Хёрли дилемму конфликта при полном отсутствии конфликта самым очевидным образом — расфокусировал общую картину и сосредоточился на каждом персонаже в отдельности. Ведь, когда Родденберри придумывал свою знаменитую концепцию, он имел ввиду лишь столкновения между различными особями и ни слова не сказал внутренние конфликты персонажей с самими собой. Внутренний конфликт Дэйты заключается в том, что он хочет, но физически не может стать человеком. Конфликт Пикара состоит в том, что он вынужден скрывать свои человеческие чувства и эмоции под маской чопорного офицера, поскольку только так он может быть наиболее эффективным командиром. Внутренние противоречия Райкера заставляют его метаться между авантюристической натурой и жестким следованием правилам, в то время, как Ворф ака "клингон на мостике" просто разрывается между своей звериной сущностью и более утонченным земным воспитанием. Обнажите зрителю их внутренний мир, продемонстрируйте в деталях все их метания, и вы получите ту самую Синюю Птицу, за которой столь безуспешно гонялись на протяжении последних двух лет: КОН -ФЛИКТ. Рональд Д. Мур: "Майкл сменил приоритеты сериала. Он предложил сконцентрироваться на героях. Вот история Ворфа, вот история Пикара, вот история Дэйты. Он говорил: "перед тем, как приступить к написанию сценария, сперва подумайте, как он повлияет на наших героев, как изменит их отношение к себе и друг другу." И это изменило абсолютно все". Концентрация на характерах персонажей дала еще один закономерный эффект — герои сериала начали эволюционировать. С каждым следующим сезоном Дэйта становится все более человечным, Ворф из существа, движимого одними голыми инстинктами превращается в одного из лучших офицеров Звездного Флота, что же касается Пикара, то ДО и ПОСЛЕ знаменитой сюжетной арки "The Best of Both Worlds" (s03e26 — s04e01), он фактически воспринимается как два разных персонажа с тем же именем. И в этом заключается еще одно принципиальное отличие спин-оффа от оригинального сериала — в "Стар треке" 60-х годов герои вообще не менялись: на протяжении всех 79 эпизодов, Кирк балагурил и цеплялся к любой юбке, Маккой неизменно утверждал, что он доктор, а не [подставьте сюда любую профессию], а Спок не переставал удивляться, насколько все это "Fascinating". И это ни в коем случае не дефект персонажей оригинального сериала, просто неотвратимая дань той телевизионной эпохе, в которой он создавался. В телевидении 60-х ковбой всегда оставался ковбоем, детектив детективом, шпион шпионом, ведь зрители уже успели привыкнуть к характеру любимого героя, так зачем же их расстраивать? И нельзя сказать, чтобы за минувшие 20 лет, ситуация сильно изменилась, поэтому "Следующее поколение" стало одним из первых сериалов, который прогнул под себя телевизионный мир и ввел моду на персонажей, менявшихся к лучшему или худшему, на протяжении каждого из сезонов. Смена подхода к написанию сценариев оказалась для TNG чем-то вроде спасительного круга, с помощью которого сериал удалось вытащить из глубокой лужи, и он тут же рванул вперед, развивая предельную скорость. Знакомые герои засияли новыми красками, из сценариев пропало ощущение затхлости, будто тебе пытаются скормить историю 50-х годов в блестящем фантике из 80-х. Словно кто-то резким движением выпустил из больного тела весь гной, благодаря чему пациент тут же пошел на поправку. Рональд Д. Мур: "Если бы мы не изменили подход к сюжету и персонажам, сериал бы продолжал идти дальше, но он бы уже не стал таким прорывом, каким в итоге оказался ТНГ. Это был бы совсем другой сериал, и мне кажется, что история "Стар Трека" на нем бы и закончилась. Не было бы ни "Дип Спейс 9", ни "Вояджера", ни новых кинофильмов". Брэннон Брага: "Начиная с третьего сезона, весь контроль над шоу от Джина и Рика перешла в руки Рика и Майкла, и личного участия Джина в работе над сериалом становилось все меньше и меньше. И Майкл вместе с Риком заставили шоу работать и сделали его гораздо лучше". Трейси Торме: "Если бы они не изменили формат, Родденберри вошел бы в историю как автор и продюсер одного культового телешоу, которое продержалось в эфире всего-лишь три сезона". Майкл Пиллер и Рик Берман проводят экскурсию по съемочной площадке TNG для 40-го Президента США Рональда Рейгана Кроме того, Пиллер стал тем человеком, которому удалось решить терзавшую сериал словно орел — печень несчастного Прометея, проблему с увольнениями и бесконечной перестановкой кадров. К тому моменту уже стало вполне очевидно, что далеко не все профессиональные телевизионные сценаристы, нанятые из других шоу про адвокатов, врачей и секретных агентов, могут писать хорошие истории для научно-фантастического сериала про покорение космоса. В 60-е годы Родденберри решал проблему нехватки квалифицированных авторов путем приглашения известных фантастов вроде Теодора Старджона, Роберта Блоха или Харлана Эллисона. Но была и еще одна категория людей, которые прекрасно разбирались во всех перипетиях шоу, отлично знали характеры персонажей и даже самых тончайших нюансах сеттинга, и Пиллеру пришла в голову очень смелая мысль: "А что если доверить написание новых историй... самим фанатам?". Рик Берман: "Майкл считал, что TNG абсолютно уникален и полагал, что настолько исключительному и нестандартному шоу нужны столь же уникальные и исключительные авторы. Поэтому он объявил open script submission policy, при которой любой поклонник сериала мог прислать по почте свою идею или сразу готовый сценарий, и мы рассматривали каждую из этих заявок." Open script submission policy — открытая политика предоставления сценариев, являлась новаторским изобретением Пиллера. Он знал, что многие поклонники шоу пишут собственные фанфики о приключениях полюбившихся героев — так, почему бы не воспользоваться этими идеями и не перевести их на профессиональный уровень? Фанаты присылали по почте идеи для новых эпизодов, потом каждая из них тщательно рассматривалась сценарной группой сериала. Если специалисты считали, что сюжет сработает, автора приглашали на студию, где его идею перерабатывали в профессиональный сценарий, и вскоре он мог увидеть свое имя в титрах очередного эпизода на правах автора оригинального сюжета. Руководство "Парамаунт" поначалу было в ужасе от пиллеровской идеи: "Да вы вообще понимаете, что творите? Вам же сейчас хлынет такой поток сценарной графомании, который просто смоет всю студию!" И в чем-то они были правы — поток действительно хлынул: каждый месяц на имя студии приходило более сотни заявок с сюжетами для новых эпизодов. Да, среди всего этого материала попадалась откровенная графомания, и бессвязная писанина людей, которые очень болезненно реагировали на отказы и начинали угрожать сценаристам физической расправой. Кроме того, было огромное количество идей с неплохим потенциалом, читая которые сценаристы просто не знали, как заставить их правильно работать. Во время работы над седьмым сезоном, Рональд Д. Мур показал своему соавтору Брэннону Браге свой личный архив, сформированный из идей, которые нуждаются в доработке, и Брага просто обалдел от их количества — там было свыше 500 историй на самые различные темы! Однако, в остальном, открытая политика продемонстрировала себя с самой лучшей стороны — в офис сценаристов сериала хлынул огромный поток сюжетов самого различного качества, лишь успевай их отфильтровывать. Некоторые поклонники предлагали по одной единственной истории и тут же растворялись во тьме безвестности, оставив от себя страницы IMDB лишь с единственной заполненной строчкой (примеры см. здесь, здесь и здесь). Другие же буквально фонтанировали интересными идеями и задерживались в офисе надолго. Для Пиллера не имело значение, что у человека нет образования или свидетельства об окончании сценарных курсов, главное — это идеи, которые он приносит в команду. Поэтому, любой поклонник, который предлагал команде интересные идеи, мог получить постоянную работу и в итоге самому стать одним из сценаристов сериала. Брэннон Брага: "Майкл Пиллер всегда был в поисках следующего классного сценариста, которого можно было бы пригласить в команду. Потому он всегда пробовал новых людей. Некоторые из них оказывались хороши и присоединялись к персоналу, большинство отсеивалось. Переписыванием их сценариев приходилось заниматься нам, штатным авторам." Айра Стивен Бэр, сценарист 3-х эпизодов "Следующего поколения": "У Майкла была гораздо более эффективная политика управления персоналом, чем у его предшественника. Он приглашал нового сценариста и давал ему ровно 10 недель, дабы доказать, чего он реально стоит. Не справился — до свидания. Справился — добро пожаловать на постоянную работу. ". Рене Эчеваррия, сценарист 16 эпизодов: "В то время, я жил в Нью-Йорке и пытался создать собственный театр. Я обожал Стар Трек и когда услышал об этой новой политике, тут же отправил им собственный сценарий. Я понятия не имел, понравится ли им моя идея и как это вообще работает, но Майклу Пиллеру она пришлась по душе, и мне предложили постоянную работу". И об исключительной дальновидности Пиллера как ведущего сценариста и шоураннера говорит тот факт, что многие непрофессиональные авторы, которых он привлек к работе над сериалом, впоследствии расправили свои плечи и вымахали в признанных мэтров современной телефантастики. Рене Эчеваррия — автор сериала 4400, Рональд Д. Мур — создатель римейка "Battlester Galactica", Брэннон Брага — автор "Flashforward". Не говоря уж о том, что отработав до финала седьмого сезона в рядах TNG, они продолжили нести вахту в строю других сериалов стартрековской франшизы: Мур и Эчеваррия работали над Star Trek Deep Space 9, на счету первого — 30 эпизодов, в потрфолио второго — 23, Брага написал почти 50 серий для Star Trek Voyager и на пару с Берманом является одним из авторов Enterprise. Вот и получается, что смелая затея Пиллера в итоге сформировала не только будущее одной отдельно взятой франшизы, но и всего современного телевидения. В частности, именно из-за наличия open script submission policy, во второй половине 90-х годов, один безвестный начинающий автор осмелится отправить свои идеи шоураннеру своего любимого телесериала "Секретные материалы" Крису Картеру, и именно опираясь на успешный опыт TNG, продюсер решит дать ему шанс. Этого молодого автора звали Винс Гиллиган, и всего 10 лет спустя он станет создателем одного из самых инновационных шоу в истории телевидения — "Breaking Bad". Лолита Фатжо: Благодаря open script submission policy, к финальному сезону TNG у нас скопилось свыше 5000 оригинальных сценариев. Творческая группа сериала: сценаристы Майкл Пиллер, Рональд Д. Мур и Айра Стивен Бэр Пришла пора более подробно поговорить о том самом эпизоде, благодаря которому TNG удалось окончательно выбраться из тени своего великого прародителя. Третий сезон фанаты восприняли более, чем благосклонно и протяжные вопли: "Они убили Кирка, сволочиииии" раздавались все реже и реже. Поклонники оригинального шоу оценили множество новых деталей и прочную связь с сериалом-первоисточником, более того они готовы были даже принять Дэйту как попытку заменить отсутствующего Спока. Единственным персонажем, с кем они так и не сумели примириться был... сам Пикар, которому (исключительно на их взгляд) не хватало кирковского обаяния и остроумия. Новый капитан казался им излишне суховатым, чрезмерно суровым и недостаточно человечным, все споры между поклонниками TOS и TNG обычно заканчивались "убойным" аргументом: "Если наш капитан — ковбой, то ваш больше похож на вахтера". И в этих обвинениях действительно присутствовала доля истины, по крайней мере до выхода в эфир ТОЙ САМОЙ серии. Патрик Стюарт: Иногда я чувствую, что мой персонаж совсем непохож на героя в его классическом понимании. В некоторых сценах он скорее ведет себя как социальный работник или дипломат. Перед Пиллером стояла казалось бы невыполнимая задача: взять полностью сформировавшегося персонажа, которого зрители наблюдали уже на протяжении трех сезонов и... заставить аудиторию в корне изменить свое отношение к нему. Наиболее проницательные зрители конечно догадались, что Пикар был чувствительным человеком, который предпочитает просто прятать все свои эмоции под маской черствого сухаря, однако для большинства аудитории он и был тем самым сухарем, так каким же образом заставить поклонников разубедить в том, во что они истово верят? Рональд Д. Мур: Мы сидели в сценарной комнате и обсуждали возможности возвращения в сюжет третьего сезона боргов. И тогда Майкл сказал, что по его мнению сезон должен завершиться клифхангером невиданной силы, каких раньше никто не делал за всю историю "Стар трека". И не только в "Стар Треках", но и на всем тогдашнем американском телевидении. Тогдашний зритель знал непреложную истину: пока он смотрит свое любимое шоу, и актерам платят нормальные зарплаты, их герои подобно бессмертным богам переживут любые опасности и невзгоды. Сезоны могли оканчиваться клифхангерами, но они никого не могли обдурить, ведь зритель всегда точно знал, что в следующем сезоне герой все равно вернется на маленький экран, и это чувство никогда его не подводило. Пиллер хотел изменить это положение вещей и создать такую историю, которая бы заставил поклонников выпрыгнуть из любимого кресла, испытав самый мощный эмоциональный всплеск с момента героической смерти Спока в финале полнометражки "Гнев Хана". И параллельно он хотел доказать, что прицепившаяся к TNG еще со времен первых сезонов презрительная кличка "Стар трек второго сорта" не имеет ничего общего с реальностью и заставить наиболее упертых фанатов TOS уважать его творение наравне с оригиналом. Первая часть сценария "The Best of Both Worlds" была взята им буквально из жизни: в переживаниях офицера Райкера, которому предложили командовать собственным кораблем сквозят воспоминания самого Пиллера, которому за несколько месяцев до этого, также точно предложили оставить команду TNG и заняться собственным сериалом. Боязнь перемен, сомнения, робкий взгляд на своих коллег, с которыми за время работы он успел стать настоящими друзьями — все это было не понаслышке знакомо самому автору, поэтому он всего-лишь вложил в голову героя эмоции, которые когда-то переживал сам. А потом, когда зритель покупается на эту обманку и думает, что уже точно знает, чем именно завершится финальный эпизод сезона, его ждет тяжелый удар по затылку: капитан Пикар попадает на борт Куба Боргов и сам становится членом Коллектива. Джонатан Фрейкс: "Мы все были шокированы смелостью сценаристов оставить Патрика на кубе Боргов. Тогда мы на полном серьезе считали, что продюсеры собираются пересмотреть условия контракта Патрика и вычеркнуть его из сериала. Теперь это обычное явление. Телешоу вроде "Лоста" или "Карточного домика" регулярно убивают своих персонажей и даже не заморачиваются по этому поводу. Но это был 1990 год." Айра Стивен Бэр: "Поклонники Трека всегда считали Пикара кем-то вроде чиновника. Вот Кирк — да, это герой и настоящий мужик, а наш капитан — просто обычный бюрократ. И в этом заключалась гениальность идеи Майкла: взять такого персонажа, потом превратить его в борга, а затем превратить обратно, но теперь уже сделав гораздо более человечным, чем он казался ранее". Рональд Д. Мур: "Мой любимый момент этой серии начинается, когда мы в первый раз видим Патрика в костюме борга. Когда он смотрит в камеру и говорит прямо в лицо зрителю: "Я — Локутус". Это по-настоящему шокирующий момент. Вы понимаете, что шоу пошло совершенно другим путем, чем вы ожидали. Вы осознаете это, а потом через некоторое время понимаете, что Вам это нравится. Wow, вот это действительно разрыв шаблона." И не только разрыв, основанный на разрушении зрительских ожиданий, но и колоссальный прорыв для всего сериала в целом. За 3 сезона существования в телевизионном эфире, TNG собирал отличные рейтинги, но при этом мало кто из зрителей воспринимал его хоть сколь-нибудь всерьез. В отличие от несомненно культового оригинала, где с рейтингами все обстояло не столь гладко, зато практически каждый эпизод провоцировал публичные дискуссии: TOS постоянно обсуждали по другим каналам, в газетах и радиопередачах, многие решения создателей касались настолько спорными, что ненавистники без устали строчили кляузы руководству телекомпании с требованием немедленно закрыть закрыть закрыыыыыыыть. Это был сериал, который постоянно вызывал очень громкий общественный резонанс, в то время как "Следующее поколение" изначально представляло интерес исключительно для поклонников самого "Стар Трека" и всего жанра научной фантастики. Рональд Д. Мур: "Люди часто забывают, что поначалу TNG вообще не воспринимали за полноценный "Стар Трек". Первые сезоны разделили фанатов на два враждующих лагеря. Вы могли поехать на конвенцию поклонников "Стар трека" и купить там футболки с изображением капитана Кирка и огромной надписью: "Я — настоящий треккер. Забудьте о существовании лысого парня". В то время мы считались "Стар треком" второго уровня. И когда вышел "Best of Both Worlds" сериал вдруг оказался в самом центре внимания. О нас заговорили люди, которые даже не являлись поклонниками TNG, о сериале начала писать практически вся пресса в стране. И все пребывали в настоящем напряжении: что же случится с Пикаром? Двухсерийная арка "The Best of Both Worlds" стала поворотным моментом в истории не только TNG, но и всего "Стар Трека". Дальнейшая судьба Пикара стала темой для оживленных разговоров, причем даже среди людей, которые никогда не интересовались фантастикой и не знали имени этого персонажа. Летом 1990 года сюжетный поворот с "тем лысым парнем, который потом засиял лампочками" затмил собой не только политические дебаты, но и обсуждение тогдашних чемпионатов по бейсболу и американскому футболу. И это был тот самый момент, когда история из жизни выдуманных парней и девушек, летающих по нарисованному космосу внутри железной бандуры с крылышками и живущих в мире родденберриевских фантазий, наконец-то подобрала ключ к сердцу и разуму простых зрителей, из тех, кто всегда предпочитал смотреть "Даллас" вместо "Сумеречной зоны". И если финал 1 части сумел заставить говорить о себе даже тех людей, которые ранее никогда не интересовались сериалом, можете себе представить, что в это время творилось в лагере тех, кто являлся его преданными фанатами: Джордан Хоффман, критик и активный член трековского комьюнити: "Поклонники помоложе не понимают, какое значение для TNG имел тот факт, что это был сериал, распространяемый на условиях телевизионной синдикации. Это значит, что один и тот же эпизод могли транслировать в разное время по совершенно разным телеканалам. Я в то время жил в Нью-Йорке и специально ездил к моей бабушке в Джерси, ведь таким образом я смог посмотреть ту серию целых три раза за одну неделю. И я переживал этот момент с "Продолжением следует" снова и снова. Патрик Стюарт в роли Locutus of Borg в эпизоде The Best of Both World, part I (s03e26) В телевизионном мире клифхангер считается одним из наиболее простых и в то же время эффективных способов привлечения зрительского внимания. Ты выпускаешь пулю в ключевого персонажа или просто оставляешь его болтаться на скале, удерживаясь одной рукой за поверхность (причем, в буквальном смысле, ведь одно из прямых значений английского слова cliffhanger — скалолаз). Однако сам прием является всего-лишь началом шахматной партии, которой обязательно требуется соответствующее завершение: если в конце серии показать пулю, которая летит в направлении героя, а следующий эпизод начать с кадра, в котором она просто пролетает мимо, весь эффект от клифхангера будет сведен к нулю, и мимолетный всплеск внимания со стороны зрителей закончится столь же быстро, как начался. Но в случае с клифхангером из "The Best of Both Worlds" вся сложность заключалась в том, что первая часть эпизода писалась Пиллером фактически вслепую. Рональд Д. Мур: "Когда Майкл написал первую часть, он сказал: "Я понятия не имею, как нам закончить эту историю. Мы закончим серию клиффхангером и о дальнейшем разрешении ситуации задумаемся лишь, когда начнем работу над четвертым сезоном." Потом собрали команду сценаристов для нового сезона, и среди них я был единственным, кто остался после третьего. Мы сели все вместе, и Майкл сказал: "Хорошо. Я не знаю, куда это нас заведет, но давайте попробуем как-нибудь выпутаться их тупика, в который мы себя сами загнали". Разрешение ситуации с Пикаром вызвало такой ажиотаж, что для сохранения в секретности от широких масс, все экземпляры сценария второй части сценария "The Best of Both Worlds" были помечены особыми водяными знаками. Пиллер и другие члены креативной группы поначалу планировали сделать арку, состоящую из трех связных между собой эпизодов: вторая часть TBoBW должна была включать в себя масштабную битву между Звездным Флотом и кубами боргов за космическую систему Wolf 359, но от этой идеи пришлось отказаться по двум причинам. Первая — разумеется, деньги: несмотря на то, что TNG был едва ли не самым дорогим телепроектом своего времени, до бюджетов Лукаса и старших товарищей, бороздящих просторы космоса на большом экране, ему было очень и очень далеко. Вторая причина заключалась в том, что Родденберри был категорически против растягивания одной истории на целых три серии. Собственно говоря, он неприятно морщился даже от наличия в сезонах двухсерийных арок потому, что как и любой продюсер и сценарист, начинавший свою карьеру на телевидении еще на заре 50-х, Родденберри просто не мог представить себе иной формы повествования, кроме классической схемы: один эпизод — одна история. В 60-е годы все телеканалы показывали эпизоды в произвольном порядке, чем надолго отучили сценаристов писать длинные истории с продолжениями. И воспитанный на этих суровых реалиях, Родденберри до самого конца карьеры придерживался все тех же правил: если сценарий не может рассказать историю за 40 минут экранного времени, значит это плохой сценарий, и его автора нужно гнать в шею. И любые приводимые сценаристами аргументы "за" вроде примеров с британскими фантастическими сериалами "Blake 7" и "Доктор Кто" не оказывали на демиурга StarTrekversа никакого эффекта, поэтому все 7 сезонов "Следующего поколения" пройдут под негласным девизом: никаких длинных арок, никакого сквозного сюжета". Видимо даже у тех людей, которые считаются новаторами и жанровыми революционерами, присутствует их собственное "слепое пятно". Четвертый сезон TNG стартовал в американском телеэфире 24 сентября 1990 года с демонстрации второй части "Лучшего из обоих миров" (кстати говоря, в 2009 журнал TV Guide поставил обе половинки истории на 36 место в сотне лучших эпизодов за всю историю американского телевидения). Масштаб действия был урезан из-за бюджетных ограничений, а итоговое разрешение ситуации сильно напоминало классический прием deus ex machina , но все это уже было не столь важно, ведь следом за второй частью про "лысого парня с красным фонариком" в эфир вышел эпизод "Family" (S04E02), который стал самым важным сегментом в раскрытии Пикара как персонажа и одним из ключевых моментов в истории всей телевизионной фантастики. Здесь нет ни космических исследований, ни приключений, ни контактов с инопланетными цивилизациями, просто после превращения из Локутуса обратно в Пикара, герой Стюарта возвращается на Землю в свою родную деревню, где проводит время в компании семьи своего брата. Важность этого эпизода заключается в том, что впервые за всю историю сериала образ сурового капитана трескается, и под его осколками зритель видит настоящего Пикара: идеально правильный Гражданин Галактики впервые снимает свою униформу и под ней скрывается совершенно обычный человек, который смеется и плачет, испытывает различные эмоции и с неуверенностью смотрит в собственное будущее. Внутренний мир идеального сверхсущества из XXIV столетия на поверку оказывается таким же точно, как и у простых зрителей, рожденных во второй половине века XX, и отринув разделяющие их вехи технического прогресса, звездолеты, фазеры и прочую непонятную техническую фиговину, герой и его аудитория впервые приходят к полному взаимопониманию. Значение этого эпизода невозможно переоценить, ведь это по сути первый раз в истории кино и телевидения, когда простому зрителю дают возможность отождествить себя с героем из далекого будущего. Люк Скайуокер владеет неподвластной посторонним джедайской магией, Хан Соло играючи управляет неповоротливой звездной махиной, от одного вида внутренностей которой полезут на лоб глаза у любого современного инженера. А Пикар — вот он весь прямо перед вами: валяется в грязи, работает в поле, предъявляет брату претензии на старые детские обиды. Однако именно это обстоятельство вызвало бурный протест со стороны самого Родденберри: Рональд Д. Мур: "Из-за сценария "Семьи" у нас разгорелась настоящая борьба. Родденберри ненавидел его. Он хотел избавиться от него. Это была моя единственная встреча с Джином, когда я, Пиллер и Рик Берман приехали к нему в офис, и Джин просто сказал: "это не 24 век. Конфликт братьев отражает устаревшие отношения, которые есть сейчас, но их не будет в 24 столетии. К тому времени, человечество навсегда избавится от подобных проблем. Я ненавижу этот сценарий". И я тогда был еще совсем зеленым автором, поэтому от столь жесткой критики мне показалось, что моя сценарная карьера только что умерла. Но мы вышли из кабинета Родденберри, и я спросил у Майкла с Риком: "Что же мне делать дальше?". И Майкл ответил: "Просто иди дописывай свою историю, а мы пока здесь немного поработаем с Джином". И это был последний раз, когда я слышал какие-либо претензии от Джина. Не знаю, как им удалось его переубедить, но эпизод был снят и показан по телевидению." "Семья" — один из наиболее важных эпизодов в истории Трекверса, поскольку он впервые демонстрирует зрителю изнанку родденберриевской утопии. Он показывает, что выстроенное общество светлого завтра является прежде всего результатом долгих волевых усилий всех членов земного сообщества, а не результатом сверхспособностей, возникших в результате случайной генетической мутации, когда все люди на Земле ВНЕЗАПНО проснулись, и в один прекрасный миг ВДРУГ решили, что война это плохо. Показав внутреннюю борьбу Пикара и те усилия, которые приходится приложить внешне идеальному человеку для того, чтобы собрать себя по крупицам после тяжелой моральной травмы, Мур не просто приблизил героев к собственной аудитории, но и поднял драматургическую планку сериала на качественно новый уровень. Отныне сериал не будет стесняться драматических ситуаций, открытого проявления эмоций или использования на полную катушку блестящего актерского таланта Патрика Стюарта, что в свою очередь приведет к созданию таких великолепных эпизодов как "The Inner Light" (S05E25) и "Chain of Command, Part I and II" (S06 E10-11). И очень жаль, что этого не осознавал сам великий Родденберри. Джин Родденберри и Джонатан Фрейкс на съемках эпизода "Future Imperfect" (s04e08) Именно после финала третьего сезона TNG начинает превращаться в настоящий культурный феномен. Растет количество и популярность книг, издаваемых о приключениях пикаровского экипажа, не говоря уж о фанатских конвенциях, аудитория которых с каждым годом неуклонно разрастается. Патрик Стюарт: "Во время съемок первых сезонов меня постоянно приглашали принять участие в каких-то конвенциях, но я всегда отказывался, так как просто не понимал, что это такое. И вот, после производства третьего, меня официально пригласили принять участие в фанатской конвенции, проходящей в Денвере. Меня прямо из аэропорта привезли в нужное место, провели через черный ход, а потом предупредили: "Ваш выход через 10 минут". И я спросил: "Хорошо, а в зале вообще хоть кто-нибудь есть?". Я спрашивал на полном серьезе. И вот я вышел на сцену и в тот самый момент впервые в жизни понял, что чувствовали Битлз на стадионе Ши. Зал был набит битком, и все присутствующие в нем были очень рады меня видеть". И даже более того: растущая с каждым сезоном популярность TNG оказалась той самой спасительной соломинкой, не позволившей утонуть кинофраншизе более старших товарищей в лице Кирка и Спока, которая после сокрушительного провала фильма 1989 года "Звездный путь V: Последний рубеж" переживала совсем не лучшие времена. Голливудская фортуна в очередной раз показала себя вертлявой изменчивой стервой, все былые кассовые успехи оказались мигом забыты, и в руководстве "Парамаунт" стали открыто поговаривать о том, что "Стар трек" уже полностью себя изжил. Однако пример с TNG легко опровергал этот тезис, ведь количество поклонников телешоу наоборот увеличивалось: так может, изжил себя не весь "Трек", а только тот, что повествовал о приключениях Кирка и Спока? Именно в это время среди руководства "Парамаунт" впервые возникает идея заменить постаревший экипаж "Энтепрайза NCC-1701 посвежевшей и на тот момент гораздо более популярной командой звездолета NCC-1701-D. Но учитывая график производства новых сезонов, у актеров и создателей сериала просто не было времени работать над полнометражкой, поэтому эту затею решено было переложить в (не самый) долгий ящик и дать команде Джеймса Тиберия последнюю возможность попрощаться с их преданными поклонниками ("Звездный путь VI: Неоткрытая страна"). Таким образом, можно констатировать, что к осени 1990 года известность спин-оффа значительно превзошла популярность самого оригинала. Так почему The Original Series просуществовал всего-лишь 3 сезона, в то время как TNG продержался 7 лет и закончил эфирную гонку с результатом в 176 эпизодов, что на 97 серий больше, чем у оригинального сериала? Во-первых, это конечно, несравненно более удачное время для выхода. В 1966 году TOS мчался впереди паровоза истории, многие из его идей зрители и коллеги по цеху осознают лишь со временем, и на переосмысление уйдет более 10 лет, вплоть до появления в кинотеатрах лукасовской "Новой надежды". TOS в какой-то степени напоминал артподготовку перед успешным сражением, он подготовил зрителя к выдвижению основных войск и дал время хорошенько обдумать стратегию. Именно благодаря ему, зерно лукасовских нетленок упало в уже подготовленную почву, и одним из первых ростков, что взошли на этой грядке и стал TNG. Эпоха 70-80-х годов медленно, но верно перестраивала сознание массового зрителя, внушая ему, что фантастика — не макулатура для маленьких детей, а вполне серьезная литература; что комиксы — это не просто картинки с вываливающимися изо ртов героев облачками с дурацкими надписями, а полноценный вид массового искусства. И именно здесь из земли показались корни "Следующего поколения" и довершили разрыв всевозможных шаблонов, доказав, что и телевидение — приют не только для убогих мыльных опер, и телевизионная фантастика может оказаться столь же захватывающей и разнообразной, как и картины с участием "старших братьев". Неплохо для одного телешоу из синдикации? Во-вторых, уже упоминавшаяся мной ранее открытая сценарная политика. "Следующее поколение" стало первым сериалом в истории, который сочиняли сами поклонники. Это помогло шоу максимально сократить дистанцию между создателями и зрителями. В-третьих, это идея голографической палубы (ака голодек). Это изобретение впервые появилось еще в недолго просуществовавшем мультсериале Star Trek: The Animated Series, но тогда авторы не смогли ее реализовать нужным образом. В концепции сериала, голографическая палуба — это место для отдыха экипажа, где члены команды разыгрывают истории из жизни любимых книжных и кинематографических персонажей. Дэйта в роли Шерлока Холмса, Пикар в роли Филлипа Марлоу из чандлеровского "Долгого прощания", Райкер в роли Робин Гуда, Ворф в роли бандита из классических вестернов и т.д. Однако на самом деле, эпизоды из голопалубы — это отдых прежде всего для самих зрителей: возможность перевести дух от больших космических приключений, с других планет вернуться к чему-то более спокойному и привычному, ведь большинство серий с использованием голодека предназначены в основном для comic relief. Впоследствии, с появлением еще двух спин-оффов — "Далекого космоса 9" и "Вояджера" идея голопалубы продолжит развиваться, пополнив ряд пародийных зарисовок фантастическими фильмами 50-х, викторианскими романами и картинами о Джеймсе Бонде. Но как говаривал рассказчик в финале одного культового фильма: "это уже совсем другая история..." Брэннон Брага: "Голопалуба была величайшим изобретением, придуманным Джином для "Следующего поколения". В-четвертых, игра актеров. Только поймите меня правильно: Уильям Шатнер — прекрасный актер, и представить в роли Кирка кого-либо другого будет действительно сложно. Однако в отличие от чисто телевизионного Шатнера, Патрик Стюарт был актером совершенно иного уровня, за плечами которого была выучка Королевского Шекспировского театра и огромное количество сыгранных трагедий. Поначалу члены съемочной группы подшучивали над этим фактом, во время съемок первого сезона к двери гримерки Стюарта кто-то даже приклеил бумажку "Beware: Unknown British Shakespearian actor!" (Осторожно: Неизвестный британский актер Шекспировского Театра"). Даже сами Родденберри и Берман, когда нанимали Стюарта на работу не представляли, насколько мощный драматический потенциал таится в исполнителе главной роли, а другие авторы поначалу просто боялись использовать его на полную катушку. Человеком, который первым догадался приоткрыть дверь и выпустить наружу весь актерский потенциал Патрика стал Майкл Пиллер в обеих частях "The Best of Both Worlds", и эта дверь уже больше не закрывалась вплоть до самого финала сериала. Если Шатнер отдавал своему персонажу все, что умел, но так ни разу не вышел за рамки образа, написанного Родденберри, то Стюарт делал гораздо больше, и за счет его прекрасных навыков и огромного актерского опыта, Пикар получался гораздо глубже и многограннее, чем персонаж, написанный в сценарии. В-пятых, это гораздо более глубокая проработка научно-фантастического сеттинга. Как бы Родденберри не противился внедрению в сериал отдельных серий, посвященных клингонам, это все же произошло. Данными эпизодами преимущественно занимался все тот же Рональд Мур, который за это даже получил от других сценаристов специальное прозвище "the Klingon guy". Однако начав разработку Ворфа как персонажа в эпизоде "Sins of the Father" (S03e17), Мур очень быстро понял, что несмотря на огромную популярность этой расы среди трековских фанатов, все знания о клингонах исчерпываются лишь их внешним обликом, воинственным нравом и любимым оружием. Правда, был еще т.н. "клингонский язык", который специально для первого полнометражного фильма был специально разработан известным лингвистом Марком Окрандом, но какой смысл от целого языка, если зрители практически ничего не знают об их обычаях и местной культуре? И Муру пришлось восстанавливать эти пробелы с нуля: быт их родной планеты, общественная иерархия, всевозможные обычаи и ритуалы — все эти элементы, которые впоследствии будут использованы во всех сериалах-спиноффах и неисчислимом количестве романов и комиксов, были разработаны им фактически в одиночку. А следом за Муром подобную работу проделают и другие авторы уже в отношении Альянса Ференги, планеты Бэйджор, Кардассии, Ромуланский империи и т.д. и т.п. В отличие от тех же "Звездных войн", авторам которых просто нравилось экспериментировать с аниматронными спецэффектами и мимолетно демонстрировать в кадре всевозможных экзотических существ, в TNG практически каждая инопланетная раса имела свою проработанную историю. И такая полнейшая экзотика, как Институт Изучения Клингонского Языка, самоучитель клингонского или даже отдельная Википедия на великом и могучем клингонском, никогда бы не появились на свет без TNG и Мура с его кропотливыми культурными изысканиями. Иными словами, доктор Шелдон Купер был бы очень расстроен. Каст TNG, Джин Родденберри Рик Берман и Майкл Пиллер на съемках юбилейного сотого эпизода "Redemption, part II" (S05s01) 21 сентября 1991 года с эпизода "Redemption, part II" (S05s01) стартовал пятый сезон "Следующего поколения". Начало съемок этой серии отмечали как настоящий праздник, ведь это был юбилейный сотый эпизод. По такому случаю испекли огромный торт, а на съемочную площадку заглянул сам Родденберри. Несмотря на то, что в то время у него уже были серьезные проблемы со здоровьем, и он не выходил из дома без кислородного баллона, создатель телевселенной не хотел никого грузить своими проблемами и искренне радовался юбилею вместе с остальными членами съемочной группы. Тогда актеры не могли даже представить, что видят его в последний раз — 24 октября 1991 года автора сериала не стало. Сьюзен Сэкетт: "Мы были на съемках, когда сразу после ланча Майкл Пиллер попросил всю съемочную группу сериала подняться в его офис. Я сразу поняла, что что-то случилось, у меня было очень нехорошее предчувствие по этому поводу. И тогда он объявил всем нам, что Джин умер. Несмотря на все противоречия, возникшие на съемках TOS и TNG, до самых последних дней своей жизни Родденберри оставался мозговым центром придуманной им вселенной. Автор, опередивший свое время. Человек, осмелившийся плюнуть на примитивные стереотипы и выведший из обывательского болота за собой целый отдельный жанр. И действительно глубокий мыслитель: Джин Родденберри (из речи перед студентами, 1976 г): Мы хотели сказать, что худшая вещь, которая может случиться со всеми нами в будущем, так это если люди внезапно спрессуются в единую массу, которая будет действовать, говорить, видеть и думать одинаково. Если мы не сможем научиться наслаждаться мелкими различиями, восхищаться ими внутри нашего собственного вида здесь на этой планете, то мы не заслуживаем права выйти в космос и встретить разнообразие, которое там без сомнения есть. Правда заключается в том, что Родденберри был очень сложным человеком. Некоторые поклонники его буквально обожествляют, сравнивая чуть ли не с философами уровня Махатмы Ганди. Другие — наоборот, при каждом удобном случае стараются развенчать миф о нем, как о великом мудреце, вложившем всю свою душу в придуманную им концепцию утопического будущего. А Истина, как водится, всегда лежит строго по середине: Дэн Масден, президент официального фэнклуба "Стар Трек": "Джин однажды сказал мне, что он хотел, чтобы о нём говорили правду, как он выразился "пересчитали все бородавки". После его смерти многие поклонники были безутешны, они просто рыдали в телефонную трубку. Их собственные жизни были настолько переплетены с придуманной им вселенной, что они просто не представляли, как им жить дальше. Но творение Джина будет жить и процветать даже через много-много лет после его смерти." К тому моменту вселенная "Стар Трека" уже превратилась в целую индустрию, которая приносила компаниям десятки миллионов, поэтому о том, что все это может закончиться со смертью ее автора не могло быть и речи. На должность куратора телевизионной вселенной Джина был лишь один достойный кандидат — исполнительный продюсер TNG Рик Берман, которого в качестве своего преемника утвердил лично Родденберри. Рик Берман: "Я думаю, что Джин искренне верил в свою концепцию лучшего будущего для всего человечества. И я думаю, что в какой-то мере я ее унаследовал, поскольку она пунктиром проходит через все те сериалы и фильмы, что мы сделали уже после его кончины". Патрик Стюарт: "Заменив Джина на его посту, Рик сразу же начал планировать дальнейшее будущее всей франшизы. Он говорил о новых телепроектах и полнометражных кинокартинах. Он постоянно делился с нами своими мыслями и творческими планами, чего Джин никогда не делал". Как сказал бы на чистом французском сам капитан Пикар: "Le Roi est mort, vive le Roi!". Леонард Нимой в роли Спока и Дениз Кросби в роли Селы на съемках эпизода "Unification II" (s05e08) И так уж получилось, что первое полноценное пересечение двух телесериалов трековской франшизы произошло лишь после смерти ее создателя. В декабре 1991 года в прокат выходил последний фильм о команде Кирка — "Star Trek VI: The Undiscovered Country", и чиновникам "Парамаунт", которые были сильно обеспокоены тем, как бы он не повторил позорную судьбу своего предшественника, пришла в голову идея сделать двухсерийный кроссовер между двумя экипажами "Энтерпрайза". Правда, события фильма и сериала отделяют друг от друга почти 70 лет, ну да это не беда — у вас же есть этот парень с длинными ушами — да, именно Спок! Так вот, мы где-то слышали, что он вроде как бессмертный! Таким образом, Леонард Нимой появился в роли посла Спока в двухсерийной арке "Unification I- II" (s05e08-09), где присутствует даже небольшая отсылка к сюжету "Неоткрытой страны". Однако он не был первым членом основного каста TOS, который появился в кадре "Следующего поколения"; в этом вопросе пальма первенства принадлежит ДеФорресту Келли, который исполнил в "Оригинальных сериях" роль доктора Леонарда Маккоя: в пилотной серии TNG он сыграл роль старого адмирала, о котором заботится Дэйта, причем в таком гриме, что большинство фанатов даже не поняли, что перед ними находится сам великий Боунз! Леонард Нимой о своем участии в "Unification": "В этой истории Спок играет роль не просто бессмысленного камео, вокруг него строится весь сюжет. Для меня как актера это был уникальный шанс заглянуть в будущее своего персонажа и увидеть, чем он будет заниматься через 75 лет после событий последнего фильма. Съемки в этом шоу подарили мне чувство глубокого внутреннего удовлетворения. В конце концов, 25 лет назад моя актерская карьера началась именно с этого персонажа, сыгранного на телевидении, и теперь этот круг замкнулся." Третьим и последним появлением актеров из TOS на съемочной площадке TNG станет участие Джеймса Духана (он же главный инженер "Энтепрайза" Скотт "Скотти" Монтгромери) в эпизоде "Relics" (S06E04). Однако поток камео знаменитостей на этом отнюдь не иссяк. Если внимательно присмотреться к исполнителям ролей второго и даже третьего плана, то можно встретить немало знакомых лиц: звезда популярнейших в то время ситкомов Cheers и Frasier Келси Граммер, звезда NBA Джеймс Уорти, Фамке Янсен,Эшли Джадд, совсем еще юная Кирстен Данст или например, будущий доктор Келсо из "Клиники". Огромным поклонником TNG являлся голливудский актер Робин Уильямс, который даже собирался поучаствовать в съемках любимого сериала, сыграв роль межвременного авантюриста Берлингоффа Расмуссена в эпизоде A Matter of Time (S05E09) однако съемки спилберговского "Хука" очень некстати затянулись, в итоге роль исполнил канадский актер Мэтт Фрюер. На момент выхода трансляции сериала самой большой звездой, участвовавшей в съемках TNG считалась Вупи Голдберг, которая сыграла роль Гуинан в 28 эпизодах, чем привлекла к сериалу дополнительное внимание со стороны массового зрителя. Актриса рассказывала, что являлась огромной поклонницей "Оригинального сериала" и приняла решение посвятить себя актерской профессии, впервые увидев на экране Нишель Николс, которая исполняла роль лейтенанта Ухуры. Поэтому, когда она услышала о том, что собираются снимать новый сериал, то сама позвонила на студию "Парамаунт" и предложила свои услуги. Популярность Голдберг на тот момент была столь велика, что секретарша главы телевизионного подразделения студии Джона Пайка даже повесила трубку, решив, что ее разыгрывают! Однако приз за самое странное камео за всю историю "Следующего поколения" достается британскому барабанщику Мику Флитвуду, бессменному лидеру популярной в 70-е годы рок-группы "Fleetwood Mac", из которого гримеры сериала решили сотворить форменное нечто, причем в самом прямом смысле этого слова. Брент Спайнер: "Знаете, за что я люблю Стар трек? У нас в прошлом году была серия, в которой Мик Флитвуд появился на экране в виде инопланетянина с огромной рыбьей головой, причем о внешнем облике пришельца в сценарии не было сказано ни единого слова". Еще одной характерной чертой "Следующего поколения" стал т.н. "технотреп" ака technobabble trekspeak. "Технотрепом" называет прием, когда персонажи фильма увлеченно обсуждают то, чего в природе не существует, из серии "А подайте ка мне тот триплсинхроквазотрон, а теперь с его помощью мы постараемся высвободить весь оставшийся тринилэтилфенилдебил и зарядить им синюю в желтую крапинку бериллиевую матрицу". Дабы Вам стало понятно, о чем именно идет речь в контексте сериала, приведу небольшой отрывок из репортажа со съемок пятого сезона TNG, опубликованного в американском еженедельнике "Entertainment Weekly": "Актриса Гейтс Макфадден расхаживает по съемочной площадке, заучивая реплики своей героини Беверли Крашер: "Я зафиксировала незначительные колебания окружающих визуальных рецепторов. Визуальные рецепторы? " она проверяет сценарий — "Я зафиксировала незначительные колебания окружающего декионного поля". Закрывает сценарий. "Боже, как же я ненавижу этот технотреп. Должна существовать специальная номинация "Эмми" за заучивание подобных терминов". Technobabble Trekspeak впервые возник в сценариях TNG, дабы предать миру сериала большую убедительность и поначалу его концентрация в сюжетах была относительно небольшой. Однако со временем авторы стали выстраивать вокруг этих терминов целые серии, и тогда зрителям стало совсем не до смеха. Когда герои начали на полном серьезе обсуждать чертежи варп-двигателей или устройства телепортов, технотреп утратил свою первоначальную функцию и превратился в ее полную анти-тезу: убедительность псевдонаучных диалогов мигом мутировала до уровня циркового аттракциона, когда два ребенка изъясняются друг с другом на выдуманном ими языке. Но справедливости ради, необходимо отметить, что проблема "технотрепа" достигнет своей критической массы значительно позже окончания "Следующего поколения" — самый пик этой сценарно-сюжетной катастрофы застанут лишь максимально терпеливые поклонники "Вояджера" и "Энтерпрайза". Брент Спайнер в роли Дэйты и профессор Стивен Хоукинг на съемках эпизода Descent part I (s06e26) Пятый сезон TNG подарил поклонникам пронзительную летопись угасшей инопланетной цивилизации в эпизоде "The Inner Light" (S05E25) (получившем свое название в честь одноименной песни The Beatles), который пополнил копилку наград сериала первой премией "Хьюго" за лучшую художественную постановку. Однако вскоре после этого, руководство "Парамаунт" решило, что одного телевизионного "Стар трека" им маловато будет. Поэтому первая половина шестого сезона TNG представляет собой по сути одну большую взлетную площадку для запуска сериала-спиноффа "Дальний космос 9" — первого и к превеликому сожалению, далеко не последнего. Для поэтапного введения зрителей в предысторию "Дальнего космоса", в шестой сезон вкрутили тему освобождения планеты Бэйджор от войск Кардассианской Империи, которая в сеттинге СТ олицетворяет собой собирательный образ всех тоталитарных режимов XX века. Также специально для спиноффа в шестой сезон ввели нового сквозного персонажа — бэйджорку энсин Ро Ларен в исполнении Мишель Форбс, которая должна была стать одной из главных героинь "Deep Space 9", но в последний момент актриса отказалась от данного предложения, так как не хотела связывать себя долгосрочными обязательствами с телевидением. Однако подлинной кульминацией подготовки к запуску "Дальнего космоса" можно по праву считать двухсерийную арку "Chain of Command, Part I and II" (S06 E10-11), в которой каноны родденберриевской вселенной впервые дали серьезную трещину. По сюжету Пикара отправляют с секретным заданием в тыл Кардассианской империи, но миссия проваливается, и капитан "Энтерпрайза" попадает в плен. Центральное место арки занимает допрос Пикара кардассианским офицером Галом Модредом в исполнении британца Дэвида Уорнера, который из обычной рутины превратился в поединок двух шекспировских персонажей, причем в буквальном смысле слова, ведь оба актера в свое время начинали свою карьеру с одной и той же театральной постановки "Гамлета". Суть эпизода довольно проста: ловко манипулируя сознанием пленника, поочередно применяя к нему такие средства как дезориентацию, ложь, унижение и грубое физическое воздействие, Модред планирует сломать Пикара. Символом произошедшего слома должна стать совсем незначительная ложь: над столом в кабинете Модреда висит светильник с четырьмя лампами, но в подтверждение своей полной капитуляции перед противником, герой Стюарта должен признать, что видит перед собой их не четыре, а пять. В перерывах между сценами допроса нам показывают "Энтерпрайз" и Райкера, который в этом эпизоде вынужден решить, что ему важнее: привязанность к Пикару или строгое повиновение приказам Звездного Флота, однако зрителю это неважно, ведь все его внимание приковано к актерскому поединку между аксакалами британской театральной сцены. "Chain of Command" стал одним из первых эпизодов Трека, который разрушил родденберриевскую аксиому, заложенную им в фундамент вселенной еще при создании "Оригинальных серий": враждебных цивилизаций не бывает, встречаются лишь отдельные враждебные особи. Кардассианская империя из "Chain of Command" камня на камне не оставляет от этого утверждения: пока одни ее представители мухлюют перед лицом Звездного флота и идут на откровенный подлог, палач Модред пытает невиновного человека в той же комнате, где за пять минут до этого играла в кубики его маленькая дочь. И это не отдельные враждебные особи, а целая система, которая полностью построена на распространении лжи и насилии. Получается, что Родденберри ошибался? Начиная с эпохи комиксов о Флэше Гордоне, космическая фантастика считалась несерьезным жанром, что и неудивительно, ведь на фоне карикатурно выглядящих имперских штурмовиков из "Звездных войн", любые намеки в сторону реальных пыток и концентрационных лагерей воспринимались бы столь же уместно, как кадры из порнофильма в мультсериале о Барби. Первыми, кто осмелился привнести в свою выдуманную вселенную невыдуманное реальное зло стали именно авторы шестого сезона TNG, и после этого эпизода, мир, который придумал Джин больше никогда не станет таким как прежде. Однако, как и в случае с "Семьей", разрушение канона происходит не просто так, а выступает в роли своеобразного трамплина, который поднимает сериал на новую, доселе невиданную драматургическую высоту. Впервые за всю историю существования трековской вселенной, авторы задаются вопросом: "а что если идеальный человек из светлого будущего, наделенный высочайшим чувством морали будет вынужден вступить в прямое противодействие с теми, у кого любые представления о морали вообще отсутствуют?". И что могло бы дальше произойти с Пикаром, если бы хитрый маневр его друзей не увенчался успехом — через какое именно время гражданин утопической Федерации будущего наконец признался бы, что видит перед собой не четыре, а пять, шесть, семь, а затем и восемь огней и после этого выложил своим мучителям все, что они от него хотели услышать? Но финальная точка вовремя обрывает эпизод, заставляя эти вопросы бесконечным хороводом прокручиваться в голове впечатлённого зрителя. И после окончания последней сцены, в голове еще долго будут звенеть четыре английских слова: "There Are... Four Lights". TNG — это идеальное воплощение настоящей командной работы, где каждый член экипажа играет роль важного винтика в огромном механизме "Энтерпрайза". Андроид Дэйта занимается научными вопросами, доктор Бэверли Крашер — медицинскими, советник Диана Трой — дипломатией и коммуникацией с неизвестными инопланетными видами, Ла Форж возглавляет инженерную службу звездолета, Ворф — службу безопасности. За все время существования сериала был лишь один центральный персонаж, которому так и не удалось найти четкого места в иерархии TNG — энсин Уэсли Крашер, юный и чрезмерно любознательный вундеркинд, словно переехавший во вселенную Трека из типичного детского сериала про озорного малолетнего гения наподобие вот этого. С самого первого сезона главная и единственная проблема Уэсли заключалась в том, что он был... просто не нужен. Его образ гиперактивного назойливого подростка впервые начал утомлять еще во второй серии, и даже когда, начиная с третьего сезона авторы стали копаться в характерах всех членов "Энтерпрайза", Уэсли и здесь остался в пролете, ибо его характер был очевиден еще с премьеры пилота и ему просто некуда было эволюционировать. Сценаристы приходили и уходили, но никто из них не представлял толком, что им делать с этим заносчивым юношей, поэтому на протяжении первых четырех сезонов Уэсли просто был. Вот сцена, в которой Уэсли сидит за штурвалом звездолета, а следом идет эпизод, где Уэсли доверили сказать целую фразу (которую мог произнести любой другой персонаж), а вот Уэсли исчез и больше не появится до самого конца эпизода, да и слава Богу! Потому, что по мнению большинства поклонников TNG, единственная цель существования Уэсли Крашера заключалась в том, чтобы раздражать и доводить их до белого каления. На самом деле, это конечно не так, просто сам персонаж был разработан еще в то время, когда планировалось, что TNG станет спиноффом "Оригинальных серий", предназначенным исключительно для детей. Но концепция сериала со временем сильно поменялась, идеи заигрывания с детской аудиторией ушли в далекое прошлое, местами даже обнажилась нешуточная драма, а Уэсли остался; словно о не вовремя задремавшем персонаже Эльдара Рязанова из "Гаража" о нем просто забыли. Собственно говоря, единственная причина столь долгого существования в сериале персонажа, который не имел никакого развития и большую часть своего пребывания на экране путался у всех под ногами, заключалась в том, что Крашер являлся одной из составляющих авторской концепции Родденберри, которая в то время считалась неприкосновенной. Никто из сценаристов просто не осмеливался подойти к Джину и прямо сказать: "Знаете, мы просто не знаем, что нам делать с этим героем. давайте его просто выбросим в открытый космос или оставим на необитаемой планете". И непонятно, сколько бы еще могла продолжаться ситуация с Уэсли, если бы исполнитель этой роли Уил Уитон в конце четвертого сезона не принял решение добровольно покинуть основной каст сериала. Официальной причиной его ухода была попытка выстроить карьеру в Голливуде, но на самом деле актер просто не выдержал огромного прессинга со стороны фанатов: Уил Уитон, исполнитель роли Уэсли Крашера: "Многие фанаты сериала были просто счастливы, когда я покинул шоу. Они ненавидели Уэсли, им была противна сама мысль о подростке, находящемся на капитанском мостике звезодолета. На одной из фанатской конвенций мне сказали: "Мы хотим, чтоб ты умер". Потом я принимал участие в еще одной конвенции в Лос-Анджелесе, так там была целая панель с названием "Решение проблемы с Уэсли". Представляете, целая панель!" Патрик Стюарт пробует себя в роли режиссера К началу седьмого сезона TNG являлся одним из самых просматриваемых сериалов на американском телевидении; общее количество зрителей по всем телесетям, приобретавшим шоу на условиях синдикации варьировалось 15 до 20 миллионов в неделю. Однако всего через полгода, в январе 1994 года пресс-служба "Парамаунт" сделала заявление, которое имело эффект разорвавшейся бомбы: седьмой сезон "Следующего поколения" станет... последним. Решение о закрытии сериала на самом пике его популярности и по сей день считается одним из наиболее странных событий в истории трековской франшизы. По этому поводу корреспондент Entertainment Weekly писал в мае 1994 года: Решение "Парамаунт" об отмене сериала выглядит очень странным. "Следующее поколение" на данный момент является самым популярным сериалом, распространяемым с помощью телевизионной синдикации. К тому же, у него уже имеется два ответвления: "Глубокий космос 9" (второй сезон которого как раз транслируется в данный момент) и "Вояджер" (премьера которого состоится в январе 1995 год, на запускаемой в то же время "Парамаунтом" отдельной кабельной телесети). В этот год трековским сериалом отведено более трети всех съемочных павильонов, которыми в данный момент располагает данная студия, что делает эти шоу самой масштабной постановкой со времен картин Сесила Б. Де Милля. Отменить "Следующее поколение" сейчас, когда оно находится на самой вершине популярности? Крайне нелогично. В не меньшем недоумении пребывали и сами члены съемочной группы: Джонатан Фрейкс: "У меня есть небольшая теория на этот счет. Я думаю, что отмена сериала связана с тем, что студия не сможет одновременно снимать телешоу и полнометражные кинофильмы, которые уже анонсированы. Я просто не понимаю, почему фильм нужно снимать именно сейчас. Некоторые из нас еще сохраняют надежду, что руководство киностудии все же осознает, насколько много денег для них заработало наше шоу и изменит свое решение". Рик Берман: "Все, что я могу вам сказать, это то, что идея закрыть сериал после седьмого сезона появилась у Парамаунт еще несколько лет назад. Этот план обсуждался руководством на протяжении как минимум последних двух лет, то бишь еще задолго до того, как они попросили нас сделать "Вояджер". Просто сами спросите у студии, зачем они это сделали. Но студия предпочитала ограничиться лишь набором общих высокопарных фраз о том, как они гордятся качеством работы дружной команды сериала, о том, что уходить надо, когда ты сидишь на коне с высоко поднятой головой и прочее бла-бла-бла. Как водится, не получив достоверной информации, фанаты тут же начали строить собственные теории, согласно одной из них инициатива закрытия принадлежала Патрику Стюарту, который просто устал от этой роли. Но на деле, по-настоящему убедительными кажутся лишь два возможных мотива — съемки фильмов и деньги. Причем, если бы речь шла действительно о высвобождении актеров для эксплуатации их образов на большом экране, то для этого совсем не нужно было бы закрывать шоу — достаточно просто сократить сезон до 13 эпизодов, и тогда легко получилось бы совместить и то, и другое. Поэтому, остается лишь одна возможная причина, древняя как сам мир — money money money. Не секрет, что каждый следующий сезон успешного сериала обходится студии дороже предыдущего: чем больше рейтинги, чем больше денег приносит телеканалу отдельно взятое телешоу, тем больше ежегодная прибавка к зарплате, которую требуют себе ведущие актеры, и это вполне естественно. И если взять за основу слова Рика Бермана о том, что студия обсуждала вопрос закрытия TNG на протяжении нескольких лет, но окончательно эта идея дозрела до стадии реализации лишь после того, как они заказали производство второго спиноффа, все сразу становится на свои места. "Вояджер" с самого начала задумывался студией как прямая замена "Следующему поколению", эдакий TNG-lite, где в суповом наборе идет практически все тоже самое, что и у старших собратьев: общий сеттинг, космические корабли, даже те же сценаристы, за вычетом только оборзевших актеров. Однако если таковым был изначальный план студийных чиновников, спустя 20 лет остается лишь констатировать, что он не сработал: у "Вояджера" никогда не было ни таких рейтингов, как у TNG, ни аналогичной популярности среди фанатов. Все-таки, странный народ эти гики — подсовываешь им такое же шоу, как и то, что они любили, только с совершенно другими актерами и гораздо более топорно проработанными персонажами, а они еще носы воротят! Пока студийные мыслители планировали пожертвовать одной прибылью во имя еще большей, в стане актеров сериала царили тоска и уныние. Телевизионный бизнес зачастую напоминает кривое зеркало, которому невозможно верить: в момент премьеры очередного сериала бывало читаешь о том, как актеры замечательно ладили на съемочной площадке, а потом проходит лет 20 и всплывает вся правда, которую телевизионные пиарщики так долго прятали за сусально-глянцевым образом: эти актеры друг друга ненавидели, а вон тот вообще кидался на своих коллег с ножом, еле отняли. Однако с кастом TNG все обстояло совсем не так, и если в этой насквозь лживой индустрии и существуют реальные примеры того, когда актеры на съемочной площадке настолько сроднились и сдружились, что фактически превратились в отдельную семью, тот это один из них. Левар Бёртон: "В данный момент мы напоминаем семью, переживающую кризис. Это будет концом нашего семилетнего пребывания вместе. Нельзя завершить подобные отношения, не задев чувств всех, кто все это время находился рядом с тобой. Это будет очень тяжелое расставание." Марина Сиртис: "Я думаю, что все мы сейчас просто пытаемся представить, что будем делать вдали друг от друга и нашего шоу. На съемках последних серий было видно, что люди очень сильно переживают эту ситуацию и нередко даже срываются на других. Это что-то вроде защитного механизма, они полагают, что таким образом не почувствуют боли, когда шоу окончится. Патрик Стюарт и Джонатан Фрейкс на съемках финального эпизода "All Good Things..." (s07e25-26) Теперь, когда закрытие сериала уже было официально анонсировано, предстояла самая сложная часть — завершить историю. "Оригинальные серии" так и не получили внятного финала, их просто сняли с эфира после окончании трансляции третьего сезона. Однако с командой Кирка ситуация была гораздо проще — персонажи практически не развивались, поэтому закруглить историю можно было практически любым эпизодом, который бы завершался очередным прыжком в неизвестное и неизменной фразой "Engage!". Но у "Следующего поколения", несмотря на отсутствие сквозного сюжета оставалось еще довольно много неразрубленных сюжетных концов вроде любовного романа между Райкером и Дианой, и на то, чтобы рассечь их одним сильным ударом, авторам сериала выделялась аж целая арка, состоящая всего-лишь из двух серий. И когда написание этого сценария поручили творческому дуэту из Рональда Мура и Брэннона Браги, оба они поначалу удивились. Рональд Мур: "Я был очень удивлен этим предложением. Шоураннером сериала был Майкл Пиллер и подразумевалось, что финал напишет именно он. Но известие о закрытии пришло так неожиданно, и в тот момент он был сильно занят со вторым сезоном "Дальнего космоса" и предстоящим запуском "Вояджера", поэтому в один прекрасный момент он просто сказал нам: "Нет, Рон и Бран, я хочу, чтобы финальную серию написали именно вы. Мы были очень польщены." И поставленная перед ними задача оказалась гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд: с одной стороны подвести жирную черту над одним из самых популярных сериалов в истории и поставить финальную точку в конце странствий капитана Пикара и его команды, причем сделать это таким образом, чтобы расстроенные известием о закрытии шоу безутешные фанаты вытерли слезы и сказали: "Да, вот это ФИНАЛ!", но с другой — черта должна была быть не особо жирной, а точка — при необходимости переходить в многоточие, ведь к тому моменту в разработке уже находились сразу несколько сценариев полнометражных кинолент, повествующих о дальнейших приключениях наших "финалистов". Рональд Мур: "Мы с самого начала решили, что это будет серия, посвященная перемещениям во времени. Потом вспомнили о пилотной серии и подумали, что неплохо было бы вернуться к самому началу. И потом, кажется Майкл сказал, что финал должен олицетворять три стадии человеческой жизни." Брэннон Брага: "Мы решили, что без участия Q нам здесь просто не обойтись. Благодаря ему и идеям Майка о трех разных фазах одного и того же персонажа, мы получили фактически вариацию на тему "Рождественской песни" Диккенса, только в научно-фантастической обертке. У соавторов было очень мало времени, чтобы написать финальную историю, ведь параллельно они работали над сценарием первой полнометражной картины "Звездный Путь: Поколения". Только вот, если на создание сценария фильма у них ушел целый год, то финальный эпизод пришлось написать всего-лишь за один месяц. Но несмотря на то, что они блестяще справились с поставленной задачей, настроение все равно было отвратительным. Рональд Мур: "Финальная серия называется "All Good Things...", это начальная фраза из поговорки "Все хорошее когда-нибудь заканчивается". Но это поговорка была больше про нас самих, чем про наших персонажей. У героев то было все в порядке, они собирались двигаться дальше, а вот наши отношения с шоу заканчивались, как все хорошее." Брэннон Брага: "Я помню съемки финального эпизода. Я помню, что на площадке царило грустное настроение. Я помню, что у Марины Сиртис было такое лицо, будто она сейчас заплачет. Во время съемок завершающей сцены за покером, мы постоянно убеждали себя: "Ничего, мы еще сделаем фильм, так что на самом деле это еще не конец. Но аудитория тоже прекрасно знала, что полнометражка выйдет, и все вместе мы четко осознавали, что это совершенно иной опыт и так как раньше уже будет." "All Good Things..." вышли в эфир 23 мая 1994 года; этот эпизод и по сей день остается непревзойденным образцом того, как следует завершать длинные научно-фантастические сериалы, и ни "Вавилону 5", ни "Звездному крейсеру "Галактика"", ни другим спиноффам Стар Трека так и не удалось спихнуть его с этого заслуженного пьедестала. Двухсерийная арка длится всего-лишь 92 минуты, но умещает в себе такое количество идей, что их бы хватило сразу на пару полнометражных фильмов. Не впадая в обычные для телеконцовок сюсюканья, финал умудряется одновременно показать нам прошлое, настоящее и будущее: продемонстрировать последствия некоторых решений, что ждут героев за ближайшим поворотом судьбы, а затем, путем обратной эволюции вернуться к тому, с чего все начиналось и на протяжении всех 92 минут экранного времени дивиться тому, как много воды с тех пор утекло и насколько сильно изменился сериал и его герои за прошедшие 7 сезонов. Идеальный оммаж пилотному творению Дороти Фонтаны и Джина Родденберри с вездесущим Q, который стал последним в списке персонажей сериала, кого коснулась личностная эволюция. И вместо заранее прописанного будущего — чистая доска или если хотите, карточный стол, на котором рубашка за рубашкой, каждый открывает свою судьбу. У этого великолепного эпизода есть лишь одна большая беда — его концепцию впоследствии распилили на части, которые в свою очередь позасовывали в разные серии других научно-фантастических сериалов, в особенности это касается более поздних спиноффов самого "Стар Трека". В частности, я могу назвать с десяток серий "Вояджера", которые скомпонованы из частей "All Good Things...", причем преимущественно из разных. Интересно, если из всех этих элементов разных эпизодов собрать одну финальную серию TNG, за это полагается какой-нибудь бонус? Все это конечно совсем не умаляет достоинств самого финала, который одни поклонники считают одним из лучших эпизодов за всю историю "Следующего поколения", а другие — так и вообще самым лучшим. Скажите, Вы можете привести пример хотя бы парочки других сериалов, про которые можно сказать тоже самое? "All Good Things..." иногда называют пиком всего "Стар Трека", поскольку это был последний эпизод за всю историю франшизы, который удостоился уже второй по счету премии "Хьюго": ни "Дальнему космосу", ни "Вояджеру", ни тем более "Энтерпрайзу" подобное не удавалось. Однако наиболее важным признанием заслуг этого эпизода стала номинация седьмого сезона TNG на престижную телевизионную премию "Эмми" в категории "лучший драматический сериал". "Ну и что?" — скажете Вы — эка невидаль, какая-то номинация! У всех сезонов "Поколения" в общей сложности уже и так было 18 премий "Эмми", преимущественно за работу художника, музыку, грим и спецэффекты, так что решит еще одна номинация, тем более, что сама премия в тот год ушла к сериалу, название которого сейчас вряд ли кто вспомнит. Нет, Вы не поняли, давайте попробуем еще раз — "лучший драматический сериал". Не лучшую программу для детей, не лучшее комическое шоу для фриков, а именно драматический. Фантастику, которая всего-лишь за 10 лет до этого, считали низким жанром, побратимом эксплуатейшена и прочего треша, впервые признали драмой. Не штампованное шоу о тяжелых буднях полицейских и не очередной сериал про больничку, а историю об отважных исследователях из далекого будущего, которые бороздят просторы вселенной на космическом корабле "Энтерпрайз", то бишь телевизионный аналог pulp fiction, низкопробной дешевой литературы. Большинство фантастов золотого и серебряного века не удостаивались подобной чести — когда они публиковали свои рассказы в дешевых журнальчиках, суровые литературные критики обдавали их лишь холодным презрением. В середине 70-х годов, один знакомый спросил у лауреата премий "Хьюго" и "Небьюла", фантаста Филипа Дика, в каком жанре он пишет свои произведения и услышав ответ, лишь скорчил унылую гримасу: "А что-нибудь серьезное писать не пробовал?". Да, вручение номинации TNG было всего-лишь единовременной благотворительной акцией, рецидива которой мы безуспешно ждем до сих пор. Но главное — не терять надежды, ведь маленький шаг для одного отдельного взятого сериала уже обернулся огромным скачком вперед для целого жанра в целом. Брэннон Брага: "На сегодняшний день на телевидении представлены абсолютно все доступные жанры: фэнтези, хоррор, научная фантастика, но тогда ничего этого не было. Тогда было только "Следующее поколение". И это был не только первый фантастический сериал, номинированный за лучшую телевизионную драму, но и первое номинированное шоу за всю историю телесиндикации. И эта номинация была очень важна для нас, мы расценивали ее как признание нашей работы. И пусть мы проиграли, но эта номинация стала настоящим заветом нашего сериала. Потому, что это было очень хорошее шоу." Уильям Шатнер, Рик Берман и Патрик Стюарт на съемках полнометражного кинофильма "Star Trek: Generations" Как уже говорилось выше: "Парамаунт" была заинтересована в том, чтобы как можно скорее выпустить экипаж Пикара на большие экраны, поэтому работа над первым полнометражным фильмом началась задолго до окончания самого сериала. Сценарий был заказан Муру и Браге еще за год до окончания работы над TNG, и в определенный период работы, таймлайны этих проектов настолько совпали, что они параллельно работали над сценарием полнометражки и финальной аркой телевизионного шоу: Рональд Мур: "Были моменты, когда мы начинали работать, а потом внезапно останавливались и спрашивали себя: "Подожди, а над чем именно мы сейчас работаем?" Потому, что у нас было две истории двухчасовой продолжительности, в обеих действие происходило на космическом корабле с участием одних и тех же персонажей. Неудивительно, что в один момент мы начали просто путаться в эпизодах: "Подожди, а эта сцена с Джорди в инженерном отсеке откуда — из фильма или сериала?". Идея выстроить фильм в виде своеобразной эстафетной палочки, которая по сюжету переходит от команды Кирка к экипажу Пикара принадлежала Рику Берману и в целом была довольно логичной: несмотря на то, что Кирк с друзьями формально попрощались со зрителями еще в финале "Неоткрытой страны", у поклонников все равно остались вопросы о дальнейшей судьбе любимых персонажей. Согласно первоначальной идее в прологе должны были появиться все члены экипажа "классического" "Энтерпрайза": Кирк, Спок, Маккой, Ухура, Скотти, Чехов и Сулу. Первым от подобного предложения отказался именно исполнитель роли Сулу Джордж Такей: по сюжету его герой должен был принять на себя командование экипажем после исчезновения Кирка, и актер чувствовал, что для его персонажа это будет огромный шаг назад по сравнению с финалом "Неоткрытой страны", где Сулу командовал собственным звездолетом. В результате, каноничного персонажа заменила его "дочь" Демора, на которую авторы просто переписали все реплики, изначально предназначенные Сулу. Леонард Нимой согласился появиться в роли Спока, но лишь при условии, что "Парамаунт" позволит ему поставить фильм (подобное условие уже было выдвинуто им при "воскрешении" Спока в начале 80-х, и тогда это сработало). Однако студия изначально планировала поручить постановку чисто телевизионному режиссеру из числа тех, кто работал над эпизодами "Следующего поколения", это бы позволило серьезно удешевить производство (в итоге им стал постановщик пилота "Дальнего космоса 9" Дэвид Карсон). Не получив желаемого, Нимой также отказался от участия в фильме: Леонард Нимой: "Я сказал студии, что если они возьмут дюжину реплик, написанных для Спока и просто поменяют имя персонажа, никто даже не заметит разницы." И он оказался совершенно прав: в итоге его реплики переписали под Скотти, и никто из поклонников не заметил подвоха. После выбывания из проекта наиболее строптивых актеров, у авторов осталось лишь три персонажа из экипажа "классического" "Энтерпрайза": сам Кирк, Скотти и доктор Маккой. 74-х летний Дефоррест Келли был бы рад в последний раз предстать перед зрителями в своей наиболее культовой роли, однако прямо перед началом съемок у него начались серьезные проблемы со здоровьем. В конечном итоге, по методу Сулу — Деморы, Спока -Скотти, все его реплики просто переписали под Павла Чехова в исполнении Уолтера Кёнига. Первые фильмы по мотивам TOS появились на экране спустя 10 лет после закрытия телесериала, и отличия между высокобюджетной фантастикой 70-80-х годов и дешевым телешоу из 60-х были видны невооруженным взглядом. Однако с киноверсией TNG все было намного сложнее — к седьмому сезону сериал уже занял определенную техническую высоту и по уровню продакшена и спецэффектов не очень сильно отличался от того, что мог предложить зрителям тогдашний Голливуд. Так в чем же разница между сериалом и полнометражной кинокартиной? Как убедить поклонников, что "Star Trek Generations" является именно полноценным фильмом, а не киноверсии двухчасовой арки ныне закрытого телешоу? Брага, Мур и Берман считали, что добиться этого можно лишь одним способом — показав зрителям настоящую невосполнимую драму, иными словами — по ходу сюжета кто-то из членов экипажа "Энтерпрайза" должен был навсегда распрощаться с жизнью. Рональд Мур: Мы хотели поднять ставки, сделать что-нибудь отличное от того, что делали на телевидении и по-настоящему большое. В сериале у нас уже была сильнейшая арка Пикара, и нам нужно было как-то ее превзойти. Так мы пришли к идее убить одного из персонажей. Однако нельзя просто так взять и убить одного из героев многомиллионной франшизы. Когда в руководстве "Парамаунт" узнали о том, что сценаристы собрались угробить одного из персонажей TNG, то пришли в ярость — Муру, Браге и Берману в ультимативной форме категорически запретили трогать героев команды Пикара. Тогда сценаристам пришла в голову мысль убить самого Кирка, и к их огромному удивлению, судьба столь культового персонажа студию совершенно не волновала — к тому моменту было уже совершенно очевидно, что кирковская кинофраншиза уже полностью изжила свой коммерческий потенциал. Более того, против убийства Кирка не возражал даже сам Уильям Шатнер. Уильям Шатнер: "Моя первая мысль была — "Убить Кирка? Они там что сдурели? Как я мог согласиться на такое? Но потом я понял, что это было необходимо. Мой персонаж умирал, спасая целую вселенную. В последней сцене мой герой погибал, придавленный обломками капитанского мостика, и я должен был произнести какую-то фразу, но на съемках я изменил свои реплики. Когда Кирк поднимался на мостик, тут же раздавалась фраза: "Капитан на мостике". Поэтому, когда мостик рухнул на моего персонажа я сказал: "Мостик на капитане", но кому-то со студии эта реплика показалась примером излишне черного юмора и ее вырезали. Так или иначе, в тот вечер я отправился домой с чувством глубокого удовлетворения. Я не чувствовал, что это было концом целой эры, только концом моего персонажа." По словам очевидцев на премьере фильма, на вопрос о смерти его персонажа, Шатнер ответил: "Наконец-то это случилось", однако по прошествии времени он сменил эту точку зрения на строго противоположную. Фильм "Звездный Путь: Поколения" вышел в американский прокат 17 ноября 1994 года и при бюджете в 35 миллионов заработал 75 в национальном бокс-офисе + 45 за границей, тогда это считалось несомненным успехом. Однако с годами стало видно, что у этого фильма полно реальных недостатков. В связи с тем, что основная часть съемок проходила параллельно со съемками телесериала, большинство сцен снято в одних и тех же декорациях, что рождает те самые ассоциации с искусственно растянутой до двух часов серией телешоу, причем заметно более слабого качества, чем например все те же "All Good Things...". 20 лет спустя, сравнивая эти два сценария, Мур придет к выводу, что опыт, полученный им во время работы над "Поколениями" следует скорее отнести к категории личных разочарований. Рональд Мур: "Я до сих пор горжусь сценарием "All Good Things...", но "Поколения" — скорее противоположный пример. Мы столько усилий вложили в этот сценарий, мы столько раз переписывали его снова и снова, что результатом этих трудов стало лишь полное разочарование. Своей ожидаемой цели мы в итоге так и не достигли, и это вогнало меня в депрессию." Несмотря на возросший бюджет и более качественные спецэффекты, "Поколения" не воспринимаются как самостоятельный фильм. В первой полнометражке по мотивам кирковского "Стар трека", авторы заново знакомят зрителей со своими героями, они будто бы перерождаются на большом экране, и из телеперсонажей превращаются в полноценных киногероев. Однако минимальное расстояние между финалом TNG и выпуском "Поколений" оказало создателям медвежью услугу, и в итоге фильм оказался предназначенным исключительно для тех, кто прекрасно знаком с реалиями предшествующего телесериала: если Вы по какой-то причине не знаете, почему героиня Вупи Голдберг живет более 100 лет, что из себя представляет голопалуба или кто такие сестры Дюрас, поверьте мне на слово — просмотр этой кинокартины вызовет у Вас множество вопросов. Еще один серьезный недостаток — потеря того самого духа командного взаимодействия, культивируемого в сериале. Об этой проблеме через 20 лет после премьеры "Поколений" открыто поведал Брэннон Брага: Брэннон Брага: "Проблема "Поколений" заключается в том, что это фильм не про экипаж "Следующего поколения". "Первый контакт" стал фильмом про экипаж, в то время как "Поколения" были фильмом о Кирке и Пикаре. Концепция встречи двух легендарных капитанов хорошо выглядела на бумаге, но на практике команде и двум ведущим персонажам оказалось чересчур тесно в одном фильме, и каждый из них постоянно перетягивал одеяло на себя. Честно говоря, я считаю, что "All Good Things…" вышли гораздо более слаженными и кинематографичными, чем "Поколения". Я думаю, что причина заключается в том, что тот сценарий был гораздо лучше. Однако самым спорным моментом "Поколений" и по сей день считается смерть Кирка, многие поклонники до сих пор не могут принять ни сам факт гибели любимого персонажа, ни то, как она была реализована в фильме. Величайший герой Галактики умирает, будучи придавленным обломками мостика? Да Вы наверное просто издеваетесь! В 2008 году, в интервью фанатскому сайту trekmovie.com Мур так прокомментировал многочисленные обвинения в собственной некомпетентности: Рональд Мур: "Я думаю, что сама идея убить Кирка неосознанно всплыла в нашем сознании, поскольку это должен был быть фильм о смерти. Точнее о смертности. Это фильм, где Пикар впервые осознает, что прожил уже большую часть своей жизни. Его брат умирает, старый "Энтерпрайз" умирает и тот самый полумифологический герой, которому он поклонялся долгие годы, тоже уходит из жизни. Но осознав и пережив эти события, он все равно собирается с силами и движется вперед. Я сейчас говорю о том, каким задумывался этот фильм, а не о том, каким он получился. Я думаю, что на тот момент мы с Брэнноном были еще неготовы написать сценарий на столь серьезную тему. Для этого материала нам просто не хватило зрелости, мы были еще совсем зелеными, причем не только в творческом плане, но и в жизненном. Джонатан Фрейкс в качестве режиссера и актриса Элис Криге в роли Королевы Боргов, на съемках полнометражного кинофильма "Star Trek First Contact" (1996) После коммерческого успеха "Поколения" студия немедленно санкционировала создание следующего фильма трековской франшизы. Продюсер Рик Берман хотел, чтобы сюжет новой картины вращался вокруг путешествий во времени, в то время как Мур и Брага настаивали на том, чтобы привести на большой экран наиболее сильного и в то же время, самого популярного противника команды Пикара за всю историю "Следующего поколения" — боргов. Рональд Мур: "Боргов любили не только фанаты, но и мы сами. Но так уж получилось, что после четвертого сезона, в шоу мы их практически не использовали. Борги — очень грозный противник, их практически невозможно остановить. И это делает их идеальной оберткой для будущей истории. Потом мы объединили эту концепцию с идеей Рика о путешествиях во времени и поняли, что можем сделать и то, и другое". Проблема заключалась в том, что студия хотела, чтобы фильм был сработан по определенным лекалам, и самым надежным лекалом того времени, золотым стандартом "Стар Трека" считался фильм 1982 года "Гнев Хана". Рональд Мур: "Все хотели, чтобы мы сделали еще один "Гнев Хана", просто под другим названием. Наверное потому, что "Гнев Хана" стал первой полнометражкой, которая показала, как должен выглядеть по-настоящему успешный фильм о Стар треке: это приключенческий фильм, в нем присутствует отличный злодей. Но в то же время находится время для тем старения и для мелких комедийных вставок и в нем органично задействованы абсолютно все персонажи из оригинального сериала. Ты смеешься вместе с ними, а потом плачешь вместе с ними. И заканчивается все это на горькой ноте со светлой надеждой на будущее. И "Первый контакт" во многом построен по той же схеме. Когда Мур говорит о горькой концовке, то имеет ввиду один из первоначальных вариантов сценария для "Первого контакта". Задолго до начала съемок фильма Брент Спайнер обратился к сценаристам с просьбой в финале умертвить его персонажа. В 1987 году, подписываясь на роль Дэйты, актер даже не предполагал, что она затянется на целых 9 лет. Ему нравилось шоу, нравился персонаж, но многочасовые сеансы в гримерке, где из живого человека делали "андроида", с каждым годом все больше и больше раздражали, а используемую при этом золотистую краску он просто возненавидел: Брент Спайнер: "Я никогда не засекал, сколько времени точно занимает наложение моего грима. Но одно я знаю точно: когда все человечество вымрет, и мир обратится в прах, на Земле останутся лишь две вещи, которые точно переживут катастрофу: тараканы и эта чертова золотистая краска". Сценаристам понравилась идея со смертью Дэйты, тем более, что это идеально отвечало формуле "Гнева Хана", где в финале столь же героически погибал Спок. И в отличие от ультиматума, предъявленного на съемках "Поколения", студия поначалу тоже была совсем не против: в конце концов, если актеру так сильно надоело работать над ролью, то пусть уходит. Но буквально за пару недель до начала съемок, это решение было изменено, в ход был пущен очередной ультиматум: ни один из членов экипажа Пикара не должен пострадать. И нового "Гнева Хана" не получилось. Сначала второй фильм пикаровской саги должен был называться "Star Trek: Renaissance" и включал в себе гораздо больше параллелей со "Следующим поколением". Первоначальная идея перемещения во времени предполагала участие Q в исполнении Джона Дэ Лэнси, что являлась бы отличной отсылкой к эпизоду "Q Who?" (S02E16) и первому появлению боргов, однако эти планы были разрушены урезанием производственного бюджета со стороны "Парамаунт": Рональд Мур: "Парамаунт" практически открытым текстом дали нам понять, что не заинтересованы в производстве дорогих фильмов по мотивам "Стар трека", поэтому бюджет картины несколько раз урезали." В довершение всего, через пару месяцев, кинокомпания "Фокс" обнародовала название четвертого фильма о "Чужом" — "Alien Resurrection". В маркетинговом отделе "Парамаунт" испугались, что Resurrection очень смахивает на Renaissance, после чего картину об "Энтерпрайзе", Зефраме Кокрейне и боргах официально нарекли "Star Trek: First Contact". На роль режиссера фильма рассматривали кандидатуры Ридли Скотта и постановщика "Крепкого орешка" Джона МакТирнана, но Берман настоял на том, чтобы постановкой заведовал человек, не понаслышке знакомый с сериалом. К моменту окончания TNG трое из актеров основного каста (Патрик Стюарт, ЛеВар Бёртон и Джонатан Фрейкс) успели побывать в роли режиссеров сериальных эпизодов, и Берман считал, что один из них вполне может стать продолжателем дела Леонарда Нимоя, которому постановка третьего и четвертого фильма из кирковской франшизы помогла выбиться в голливудские режиссеры. На финальном этапе собеседования круг сузился лишь до Стюарта и Фрейкса, причем Патрик отказался от места в пользу своего друга, так как по-большому счету никогда не мечтал о карьере режиссера; постановка сериальных эпизодов была для него лишь курьезным экспериментом. "Звездный Путь: Первый Контакт" и по сей день остается наиболее коммерчески успешным фильмом "пикаровской франшизы", его мировая касса составила 146 миллионов долларов. Сценарий гораздо лучше написан и содержит в себе кучу отсылок к телевизионным сериалам: так, первые минуты из воспоминаний Пикара отсылают к "The Best of Both Worlds", а последующая за ними битва звездолетов Федерации против кубов боргов напоминает тот самый бой за звездную систему Wolf 359, которую студийные чиновники не позволили реализовать на съемках четвертого сезона. Кроме того, фильм является своеобразным завершением сюжетной арки с превращением Пикара в борга:6 лет спустя, Патрик Стюарт вновь возвращается к одному из самых сильных образов шоу, и его игра действительно впечатляет. Но определенные проблемы все же имеются. Стремясь следовать сценарной формуле "Гнева Хана", Мур и Брага ввели в сюжет фильма Королеву Боргов, что в общем-то вполне логично, ведь любому голливудскому фантастическому фильму нужен антагонист. Рядовые борги на эту роль не подходили, потому как, несмотря на всю свою грозность, являются совершенно безликими, а у злодея должна быть харизма. Таким образом, следуя по проторенной дорожке "Хана", сценаристы создают сильную эмоциональную связь между героем и антагонистом (Хан ненавидел Кирка за то, что тот изгнал его на необитаемую планету в эпизоде "Space Seed" (TOS), Пикар ненавидит Королеву за то, что она напоминает ему о том времени, когда он был частью Коллектива). Однако появление столь сильного и харизматичного персонажа как Королева, нанесло серьезный урон по образу самих боргов как одной из главных угроз благополучию всей Федерации: из бездумно размножающихся биомеханизмов и аналога космической саранчи, они превратились в обычных марионеток, слушающихся своего лидера. Сама идея ввести в сеттинг такого персонажа как "Королева Боргов" впоследствии была активно раскритикована фанастким сообществом. В 2011 году, отвечая на вопросы сайта startrek.com Брага ответил на эти обвинения следующим образом: Брэннон Брага: "Я знаю, что есть люди, которым нравится этот персонаж и есть те, которые его ненавидят. Однако Королева Боргов стала находкой, которая заставила работать всю концепцию целиком. Мы очень быстро поняли, что борги не слишком годятся в качестве антагонистов для двухчасового фильма, поскольку они вообще ничего не говорят. Они словно зомби-роботы. И тогда мы с Роном придумали Королеву, которая оказалась наиболее интересной новой фишкой за весь фильм. Впрочем, у "Первого контакта" есть определенные проблемы и помимо образа дрона-матки. Если картины кировковской эпохи больше напоминали классические приключенческие ленты, только в sci-fi сеттинге, то данный фильм большую часть времени представляет собой типичный фантастический боевик 90-х годов, пожалуй, это наиболее насыщенная экшеном часть трековской кинофраншизы. Хорошо это или плохо, пусть каждый решает самостоятельно, в частности реакция зрителей недвусмысленно свидетельствует о том, что именно этого они и ждали. Однако говоря о "Стар Треке" всегда есть такая вещь, как соответствие канону: если уж Джин Родденберри считал "Неоткрытую страну" "глупым фильмом, переполненным бессмысленными экшен-сценами", можете себе представить, каково бы было его мнение, если бы ему довелось увидеть "Первый контакт". Впрочем, есть и альтернативная точка зрения на сей счет. 22 ноября 1996 года, в своем ревю на "Первый контакт", авторитетнейший американский критик Роджер Эберт писал: Роджер Эберт: "Звездный Путь: Первый контакт — один из лучших из восьми фильмов, снятых о "Стар треке". Некоторые из ранних фильмов обладали очень неряшливыми спецэффектами, а первый фильм, вышедший в 1979 году очень бледно выглядел на фоне "Звездных войн". "Первый контакт" же извлекает максимум пользы из новейших f\x технологий, начиная с впечатляющих кадров изнутри глазного яблока Пикара и заканчивая впечатляющими панорамами космоса и убранства космического шаттла боргов, которым я искренне наслаждался. "Первый контакт" поставлен режиссером Джонатаном Фрейксом, который также снимал некоторые эпизоды сериала, и его дебютная кинопостановка наполнена удивительной энергией. Если предыдущие фильмы того же киносериала иногда начинали идти, куда не ступала нога человека, а в итоге приходили туда, куда никто не хотел попасть, то этот ступает в верном направлении. И кто я такой, чтобы оспаривать мнение одного из наиболее известных кинокритиков в современной истории? Джонатан Фрейкс в качестве режиссера, Гейтс Макфадден в роли Беверли Крашер и Патрик Стюарт в роли Пикара на съемках полнометражного кинофильма "Star Trek: Insurrection" (1998). После коммерческого успеха "Первого контакта"студия решила окончательно перейти на схему: один новый стартрековский фильм — каждые 2 года. Однако несмотря на солидную кассу и успех у критиков, некоторые фанаты остались недовольны: в последней картине было слишком много экшена, фазеров, фотонных торпед, пиу-пиу, ба-бах — одним словом всего того, что создатель "Стар Трека" Джин Родденберри искренне ненавидел. В фильмах никогда не поднимались проблемы этического и морального выбора, характерные для сериала, а словосочетание "Первая директива Звездного Флота" если и произносилась на большом экране, то последняя часть фразы обычно тонула в шипении от выпускаемого фазерного заряда. Единственным фильмом кинофраншизы, где не было коварных злодеев, взрывов и космических битв была полнометражная лента 1986 года "Звездный путь: Возвращение домой", в которой экипажу "Энтерпрайза" удалось предотвратить гибель Земли при помощи... китов. Этот фильм, наполненный мощным экологическим посылом и мягким юмором, несмотря на полное отсутствие экшена стал самым кассовой частью кирковской кинофраншизы, заработав в американском бокс-офисе 109 миллионов долларов. Кроме того, это был любимый фильм самого создателя "Стар Трека": когда сценаристы "Следующего поколения" начинали излишне увлекаться экшеном, Родденберри всегда приводил "Возвращение домой", как пример отлично написанной гуманистической истории, причем снятой без единого выстрела. И если гуманизм на экране приносит такие большие деньги и стоит гораздо дешевле, чем блокбастер со взрывами, так почему бы не повернуть время вспять и не попробовать повторить успех кинохита 10-летней давности? К тому времени, Мур и Брага уже вовсю трудились над различными сериалами трековской франшизы (Мур — над Deep Space 9, а Брага — над "Вояджером"), поэтому Берман предложил написать сценарий нового фильма Майклу Пиллеру. Майкл написал сценарий с рабочим названием "Star Trek Stardust" ("Звездный Путь: Звездная пыль"), сюжет которого был полностью зациклен на Пикаре и его этической дилемме: на одной из планет капитан обнаруживает Фонтан Молодости — целительный источник, вода которого омолаживает всех, кто находится с ним рядом. Однако Федерация находится в состоянии межгалактической войны с Доминионом (события сериала "Дальний космос 9") и остро нуждается в союзниках, поэтому согласно дипломатическому договору, эту планету нужно передать в руки Ромуланской Империи. Проблема заключается в том, что на планете проживает местное население, с которыми ромуланцы не станут церемониться — они будут либо переселены, либо просто уничтожены. Таким образом, прикрываясь патетичными фразами о спасении человеческих жизней в борьбе против опаснейшего врага, Федерация самым прямым образом нарушает собственные принципы. Ситуация усугубляется тем, что прибыв на планету, Пикар вступает в роман с одной из местных жительниц и постепенно понимает, что не может больше выполнять обязанности капитана Звездного Флота, ибо чувствует, что пойдя на сделку с ромуланцами, Федерация совершает огромную ошибку, которая еще аукнется ей в ближайшем будущем. Пикар решает проигнорировать приказы командования и помочь жителям, а в финале фильма уходит в отставку. Темы, поднимаемые в этой версии сценария по духу очень напоминают этические дилеммы из "Дальнего Космоса 9", да и сам вывод о том, что дипломатическая политика Федерации порой порой вынуждена жертвовать жизнями невинных людей, впервые прозвучал именно там — в двухсерийной арке The Maquis, part I and II (DS9 S02e20-21), одним из авторов которой был все тот же Пиллер. Одним из ключевых моментов этой истории являлось то, что она была полностью выдержана в духе классических эпизодов TNG, то бишь никаких погонь, никаких взрывов межгалактического масштаба, вообще никакого оружия. Майкл Пиллер: На протяжении всего фильма не должно быть произведено ни единого выстрела. После этой фразы у всех, кто видел фильм "Star Trek: Insurrection" должны поползти вверх брови: Позвольте, позвольте! А как же вон та перестрелка и та погоня и еще вот эта и та другая? А как же бессмысленный финальный взрыв?". А вот в этом как раз и заключаются отличия фильма "Star Trek: Insurrection" от сценария "Star Trek: Stardust" — огромное количество изменений, внесенных в оригинальную концепцию, причем всеми кому не лень — начиная с продюсеров и заканчивая актерами. Сценарий Пиллера не нравился ни Патрику Стюарту, который утверждал что подобным сюжетам место лишь на телевидении, ни Рику Берману, ни исполнительному директору Viacom Entertainment Group Джонатану Долгену. И каждый из них обладал полномочиями вносить нужные ему правки в сценарий, включая и самого Стюарта, который в титрах фильма числился сопродюсером, и все они самозабвенно правили, строгали и резали несчастную рукопись. В сюжете появился злодей, который хотел стравить Федерацию и Ромуланскую Империю, а этические дилеммы Пикара начали постепенно растворяться в погонях и выстрелах из фазеров. В самый разгар этих правок в процесс вклинился Брент Спайнер, который напомнил всем участникам, что он по-прежнему хочет, чтобы его героя полностью выписали из трековской кинофраншизы, в противном случае он просто отказывался от съемок. Так появилась сюжетная линия с ренегатом Дэйтой, которого в финале фильма приходилось убить Пикару. Однако праздник на улице Спайнера был несколько преждевременным, ведь переделки сценария продолжились и после начала съемок. В один прекрасный момент сцены с ренегатом Дэйтой оттуда пропали (хотя часть из них уже была отснята, а некоторые даже вошли в итоговую версию фильма), и к персональному экземпляру Спайнера даже прикрепили записку: "Извини, мы убьем тебя в другой раз". Как это водится в Голливуде, сомнительная честь исполнить финальный аккорд в этой какофонии принадлежала студийным чиновникам: на предпоказе готового фильма руководство "Парамаунт" удивилось малому количеству зрелищных моментов и отправило картину на пересъемки. Именно тогда был отснят и добавлен тот самый бессмысленный финальный взрыв, который в контексте всего фильма воспринимается столь же уместно, как логотип "Мерседеса" на бампере "Москвича". Но и это еще не было концом всех мучений — после добавления взрыва, картину отправили на принудительный перемонтаж, в ходе которого из нее были вырезаны многие сюжетно важные эпизоды, в том числе практически все романтические сцены с участием Пикара. Патрик Стюарт: Это было решение студии, которое до сих пор кажется мне совершенно необъяснимым. Я думаю, что аудитория ожидала своего рода романтической кульминации, которой в итоге так и не случилось. "Звездный Путь: Восстание" вышел в прокат 11 декабря 1998 года и это был не фильм, а один сплошной бардак. Бесконечные переделки скрипта и наслоение друг на друга кусков от совершенно разных сценариев привели к тому, что излагаемая в картине история просто лишена всякого смысла. Вырезав из фильма всю линию с ромуланцами и упоминания о войне с Доминионом, авторы превратили историю о Фонтане Юности в полуторачасовой парад безграничной глупости. Поселенцы сидят на планете с фонтаном просто потому, что по своей природе эгоисты: у них есть источник, дающий им вечную молодость, а то, что во Вселенной еще есть смертельно больные, которых при помощи этого источника можно было бы исцелить — извините, ребята, но это не наши проблемы. В этом свете решение Пикара поддержать поселенцев и пойти против приказов Звездного Флота выглядит просто прихотью престарелого человека, который втрескался в женщину гораздо моложе себя, а решение экипажа поддержать его в этом — откровенной глупостью. Большинство эпизодов фильма просто лишены всякого смысла — скажем, сцена в самом начале, где Дэйта показывает поселенцам замаскированный штаб Федерации снималась еще по тому самому варианту сценария, где герой Спайнера числился главным антагонистом. Плюс, благодаря чиновникам "Парамаунта", многие сцены фильма кажутся незаконченными, другие же наоборот возникают на экране из ниоткуда, лишь усиливая у зрителя чувство полной шизофазии от происходящего. Разумеется, фильм ждал сокрушительный провал в американском прокате, разочарованные отзывы поклонников и гневные ревю критиков. "Звездный Путь: Восстание" — это тот самый случай, когда вроде бы никто не виноват и в то же самое время все виноваты. В конце концов, если студии, продюсерам и актерам так не нравился изначальный сценарий Пиллера, то наверное нужно было не переписывать его до состояния бессмысленной каши, а просто взять вместо него какой-нибудь другой, который бы всех устраивал. Ах, у вас жесткий студийный график: по одну фильму — каждые два года? В таком случае, держите первый кассовый провал со времен "Последнего рубежа" и громче ревите в подушку. И единственный, кого по-настоящему жаль в истории с "Восстанием" — это Майкл Пиллер. Увидев на большом экране, что сотворили из его идеи, он написал книгу Fade In: The Making of Star Trek: Insurrection, которая прекрасно иллюстрирует тезис, что современный Голливуд уже давно не является фабрикой грез, скорее их кладбищем. К слову, это был последний сценарий, написанный им для "Стар трека" в любом его проявлении — 1 ноября 2005 года Майкл скончался от рака в возрасте 57 лет. Всю неделю после его смерти, канадский телеканал Space крутил в эфире написанные им эпизоды трековских сериалов. Брент Спайнер, Марина Сиртис, Патрик Стюарт и Том Харди на премьере фильма "Star Trek: Nemesis" (2002) По окончании съемок в "Следующем поколении" основной каст сериала подписал со студией контракт на участие в трех полнометражных картинах, срок действия которого истек на "Восстании". Учитывая провал последнего фильма, актеры решили, что их часть сделки полностью выполнена и разбрелись по другим проектам; в частности Стюарт даже успел подписать контракт на участие в другой известной кинофраншизе — "Люди Икс". И поэтому, когда через 3 года после неудачи с "Восстанием", люди со студии стали назойливо приглашать их на обсуждение проекта нового фильма по мотивам "Стар Трека", все были очень удивлены. Впрочем, дата была выбрана отнюдь не случайно — в 2002 году исполнялось ровно 15 лет с тех пор, как Пикар забрался на капитанский мостик "Энтерпрайза" и в первый раз произнес легендарное "Make it So!". В этот раз студия решила не пользоваться услугами авторов из трековских сериала и заказала скрипт голливудскому сценаристу Джону Логану ("Гладиатор", "Машина времени", "Последний самурай"), который по совместительству являлся огромным поклонником вселенной Джина Родденберри. Можно смело сказать, что у Логана получилось именно то, что за 6 лет до этого не получилось у Рона Мура и Брэннона Браги: авторы "Первого контакта" отчаянно хотели сделать свой фильм похожим на "Гнев Хана", у Логана же фактически получился его римейк, только с участием команды Пикара. Как и "Гнев Хана", сценарий Логана концентрировался вокруг последствий поступков из далекого прошлого: в разгар военного столкновения с ромуланцами, противники приняли решение для осуществления диверсионной работы в тылу Федерации создать клон Жан-Люка Пикара. Правда, потом политическая ситуация изменилась, клон стал ненужен и его сослали на богом забытую колонию, добывать жизненно важный для Империи минерал. Уже в настоящее время генетический близнец Жан-Люка выбирается в открытый космос, где собирается вершить свою месть. В его списке обидчиков всего-лишь две строчки: на первом месте — руководство Ромуланской Империи, которое сослало его в шахты, тем самым обрекая на медленную мучительную гибель, на втором — виновник его появления на свет, то бишь сам Пикар... Вот совершенно ничего общего с "Гневом Хана", ведь правда же? Впрочем, классические трековские фильмы как хорошее вино — с годами становятся только лучше, поэтому в самом копировании структуры культового сценария нет ничего криминального. Тем более, что десятый фильм с самого начала задумывался как подведение итогов 15-летней саги и прощание с любимыми персонажами: "All Good Things..." по сути являлся многоточием, призывающим поклонников приобретать билеты на просмотр полнометражных кинолент. Поэтому Логан решил довершить то, что нужно было сделать еще 8 лет назад: собрать воедино все линии, развязать все сюжетные узелки, наконец-то женить Райкера на Диане и дать всем поклонникам персонажей финал, который они заслуживали. В самый разгар работы над сценарием, в дверь Логана постучал неугомонный Брент Спайнер и напомнил о том, что сценаристы прошлого фильма пообещали убить его персонажа в следующий раз. Если попытаться проанализировать работу, проделанную Логаном, то мы придем к выводу, что был весьма крепкий сценарий с многочисленными цитированиями сериала, необходимым фансервисом, сильным антагонистом и драматическим самопожертвованием в конце и из него вполне мог получиться финал, который по своей силе переплюнул бы кирковскую "Неоткрытую страну". Но, как Вы уже наверное догадались по тону моего повествования, что-то пошло не так... Постановка полнометражных фильмов по мотивам "Стар треков" почти всегда являлась внутренним делом, которым занимались лишь люди, которые сами уже давно варились в этом огромном котле, созданном Джином Родденберри. Единственным исключением стал Star Trek: The Motion Picture (1979), режиссер которого Роберт Уайз до начала съемок никогда не слышал о существовании сериала, но как известно, ничем хорошим это не кончилось, по крайней мере с точки зрения кинобизнеса. Последующие фильмы кирковской саги снимали Николас Мейер (который сам являлся большим поклонником телешоу 60-х) и сами актеры основного каста — Уильям Шатнер и Леонард Нимой. Что же касается пикаровской эры, то постановщик "Поколений" Дэвид Карсон до этого режиссировал эпизоды телевизионного сериала, не говоря уж о Джонатане Фрейксе, который отдал "Следующему поколению" семь лет своей жизни. И это касается не только одного "Стар трека", но и любого другого киносериала со своей внутренней мифологией: режиссер, который снимает фильм по "Звездным войнам" должен как минимум знать кто такие джедаи, а постановщик нового фильма киновселенной "Марвел"— не удивляться, когда на экране казалось бы обычный человек превращается в зеленого детину размером с дом. Извините за столь пафосное сравнение, но снимать фильм по вселенной с многолетней историей, не разбираясь в ее нюансах — это все равно, что пытаться экранизировать роман Толстого, не имея ни малейших представлений о том, что это была за война, с кем воевали, кто победил и какое оружие вообще использовалось в тот временной период: палки-копалки или протонные бластеры. А теперь, когда мы с этим разобрались, давайте представим себе офис руководства компании "Парамаунт пикчерз" накануне утверждения кандидатуры режиссера десятого фильма. На должность претендуют сразу три человека, каждый из которых не понаслышке знаком с трековской вселенной — двое актеров из основного каста TNG Джонатан Фрейкс и ЛеВар Бёртон и режиссер ТОГО САМОГО "Гнева Хана" Николас Мейер. Кандидатура первого сразу же отбрасывается, ведь он был постановщиком "Восстания", которое провалилось в прокате. Бёртона прокатывают из-за того, что он раньше работал исключительно на телевидении. Когда студия снимала дешевые фильмы о "Стар треке", они бы вцепились в него обеими руками, а сейчас — извините: бюджет фильма составляет 60 миллионов долларов + 30 — расходы на маркетинг, и мы на полном серьезе планируем догнать и перегнать лукасовскую "Атаку клонов". Кто у нас там еще остался — постановщик двух успешных фильмов кирковской франшизы, да вдобавок еще и номинант на "Оскар" за лучший сценарий? Тоже пусть шагает домой, ведь его последняя режиссерская работа вышла на экраны уже больше 10 лет назад. Что, никого больше не осталось? А давайте на должность режиссера позовем того парня, что монтировал такие известные ленты как "Супермен", "Смертельное оружие" и "Крепкий орешек"! Я слышал, что он тоже иногда фильмы снимает и если повезет, может быть даже догадывается о существовании "Стар Трека"! Утвержденный на должность режиссера Star Trek: Nemesis 55-летний Стюарт Бэйрд действительно был профессиональным монтажером, который до этого поставил лишь пару фильмов. На вопрос руководства: "Знаком ли он со "Следующим поколением"?", Бэйрд ответил утвердительно, а студия предпочла не уточнять, хотя на самом деле речь шла о просмотре одной единственного эпизода сериала еще в конце 80-х! Глубину всех познаний Бэйрда о вселенной Родденберри прекрасно передает тот факт, что до самого конца съемок он искренне считал, что Джорди Ла Форж является... инопланетянином. Не имея ни малейшего представления о том, кто эти персонажи и как они связаны друг с другом, режиссура Бэйрда напоминала пьяного, который на ощупь пытается пробраться в собственный дом, но в итоге напарывается на каждый из острых углов. Скажем, в сценарии Логана имелся эпизод с участием Уэсли Крашера — на свадьбе Райкера и Трой, он подходил к Пикару, где они обменивались всего-лишь парой реплик. И как бы этого персонажа не ненавидели преданные поклонники шоу, он на протяжении долгих лет был его частью, поэтому эта крошечная (продолжительностью всего-лишь в 50 секунд) сценка тоже являлась неотъемлемой частью наследия TNG. И тем не менее, в прокатной версии она отсутствует. И вырезая из фильма камео Уила Уитона, режиссер беспокоился вовсе не о чувствах фанатов, которые увидят на экране повзрослевшего Уэсли, по правде говоря, он вообще не знал, кто это такой. Просто на свадьбе к лысому мужику, который стоит поодаль от парня с горбом в носу и слева от человека, чье лицо вымазано вазелином подходит какой-то парень, они о чем-то говорят, упоминают какие-то двигатели и какое-то странное место под названием "Академия Звездного Флота", а потом молодой парень куда-то уходит. Ну и зачем нужна сцена в моем фильме? Выкинем ее в мусорку, чтобы все те, кто понял, о чем там шла речь отыскали ее среди дополнительных материалов на DVD. Уже на съемках было понятно, что ничего хорошего из этого фильма не выйдет, поэтому актеры просто отбывали номера, предписанные их контрактом со студией. Впоследствии, выступая перед поклонниками на многочисленных конференциях, они явно дадут понять, что работа над "Немезисом" не приносила никакого удовольствия. И разница заключается лишь в жесткости используемых ими формулировок, которые варьировались от Майкл Дорн: Съемки были очень тяжелыми. Это, пожалуй был наиболее тяжелый из всех наших фильмов. до Патрик Стюарт: "Я думаю, что из всех фильмов, в создании которых я принимал участие, если кто и нуждается в выпуске расширенной режиссерской версии, так это "Стар Трек: Немезис". Правда, настоящая режиссерская версия скорее всего получилась бы еще короче прокатной, поэтому в данном случае, речь идет скорее о расширенном актерском издании." и даже Марина Сиртис: Этот фильм режиссировал полный идиот. Единственным достойным режиссерским решением Бэйрда можно считать поиск актера на роль главного антагониста. На роль клона Пикара по имени Шинзон предстояло найти молодого актера, который был бы не только внешне похож на Патрика Стюарта, но и мог сыграть на его уровне. Отвергнув предлагаемую студией кандидатуру Джуда Лоу, который в те годы уже считался вполне сформировавшейся голливудской звездой, Бэйрд предпочел ему 24-летнего британца Тома Харди, за плечами которого были лишь небольшая роль в мини-сериале "Band of Brothers" и эпизодическое камео в скоттовском "Черном ястребе". И не прогадал, ведь актерский поединок матерого Пикара-Стюарта и совсем еще юного Шинзона-Харди по сути является одним из немногих достоинств фильма, которые не были испоганены криворукой режиссурой. К сожалению, в связи с сокрушительным провалом фильма, роль Шинзона не принесла актеру широкой известности, и настоящая популярность придет к нему лишь 6 лет спустя, когда в 2008 году на экраны выйдут "Бронсон" и "Рок-н-рольщик". "Звездный путь: Возмездие" вышел в широкий прокат 13 декабря 2002 года, если кому интересно это было пятница. Безбожно затянутый и перегруженный неуклюжими экшен-сценами, "Немезис" оказался настоящим надгробным камнем для всей кинофраншизы — кассовые сборы картины составили всего-лишь 43 миллиона в американском прокате + еще 24 — за рубежом. Фильм не спасли от провала ни любимые персонажи, ни драматическая развязка, ни многочисленные камео знаменитостей, начиная с Кейт Малгрю в роли адмирала Кэтлин Джейнэвэй (сериал "Вояджер") и заканчивая крошечным появлением на экране огромного поклонника "Стар Трека", известного кинорежиссера Брайана Сингера. Даже 14 лет спустя, "Немезис" по-прежнему остается одним из наиболее ненавидимых и презираемых фанатами фильмов трековской вселенной, ведь именно его провал заставил студию отменить сразу несколько готовящихся телепроектов и в итоге, через 7 лет привел к созданию пространственно-временной аномалии, так же известной как "перезапуск" киносериала под руководством человека-Лоста Дж. Дж. Абрамса. Кстати говоря, из всех 10 фильмов кирковско-пикаровской франшизы, творения Абрамса больше всего смахивают именно на "Немезис" — такое же полное безразличие к судьбе культовых персонажей, тотальное неуважение к сюжетной логике и неуклюжий, хоть и дорогостоящий экшен. И можно было бы еще долго рассуждать о том, что этот "Стар Трек" похож на фальшивые елочные игрушки и о роли вырвиглазных светофильтров в голливудском отображении будущего, но как говаривал рассказчик в финале одного культового фэнтезийного фильма: это уже совсем другая история... Актерский состав "Следующего поколения" (слева направо): Левар Бёртон, Марина Сиртис, Брент Спайнер, Патрик Стюарт, Гейтс МакФадден, Майл Дорн, Джонатан Фрейкс Актерский состав и исполнительный продюсер TNG 25 лет спустя (слева направо): Джонатан Фрейкс, Гейтс Макфадден, Патрик Стюарт, Левар Бёртон, Майкл Дорн, Марина Сиртис, Брент Спайнер, Рик Берман (фото из твиттера Рика Бермана, 2013) Так, в чем же заключается значение "Следующего поколения? Если рассматривать его в рамках франшизы Родденберри, ответ будет очень простым: без TNG не было бы никакой франшизы. Да, остался бы сериал 60-х годов, о котором бы сейчас помнили исключительно наравне с другими телешоу наподобие "Затерянных в космосе", приблизившими для широкого зрителя наступление киноэры "Звездных войн". Полнометражные фильмы с участием Кирка и Спока тоже никуда бы не делись, но без огромного зрительского внимания вокруг TNG, думаю, что все и сами прекрасно понимают: история "Энтерпрайза" навсегда закончилась бы на легендарном вопросе "Какому Богу нужен звездолет?", прозвучавшем в финале шатнеровского "Последнего рубежа". А потом настали бы 90-е, мода на гигантские космические корабли сменилась бы охотой за летающими тарелочками, and That's All Folks!. И сегодня "Star Trek The Original Series" играл бы роль некогда грозного динозавра, величайшего хищника своей эпохи, со временем превратившегося в обычное чучело из музея палеонтологии, вокруг которого водят хороводы лишь первокурсники, да скучные экскурсоводы. И за примерами далеко ходить не надо — те же "Затерянные в космосе", чья киноэкранизация благополучно провалилась в 1998 году или скажем, сериал "Миссия: невыполнима", к которому по-прежнему выходят т.н. "киноверсии", но кто из их зрителей знает о существовании телевизионного оригинала? Если говорить языком научной фантастики, TOS сравним с процессом терраморфинга планеты, которая была изначально непригодна для жизни. Благодаря телешоу 60-х на ней появился кислород, из земли стали пробиваться первые ростки жизни, а потом сюда прилетели другие люди и возвели на ней огромные города, сделав некогда дикую первобытную планету привлекательной для миллионов поселенцев со всей вселенной. "Следующее поколение" не просто сделало мир "Стар Трека" более просторным, сложным и продуманным, в первую очередь оно привлекло к нему огромное внимание со стороны людей, которые не просто не читали фантастику, но и на уровне врожденных инстинктов даже ее опасались. TNG впервые показал зрителям не просто абстрактный мир идеальных людей, которые бороздят космос на какой-то космической хреновине и борются против инопланетных рас с невыговариваемыми названиями, а вселенную, населенную такими же людьми, как и они сами — обаятельными, целеустремленными, эмоциональными, где-то даже ранимыми, и есть мнение, что именно в этот день, мы действительно сделали первый шаг по направлению к достижению этого утопического идеала. А значит, и цель с которой демиург "Стар трека" приступал к созданию сериала, можно считать полностью выполненной: это действительно, главное наследие Родденберри, которое продолжает жить и развиваться даже спустя четверть века после его смерти. Журнал капитана, звездная дата 47988.1 Вся исследованная территория осталась далеко за спиной, впереди нас ждет лишь темная пугающая неизвестность. Говорят, что здесь водятся таинственные аномалии, представляющие опасность для всего живого. Более того, поговаривают, что одна из этих штук даже может полностью уничтожить всю нашу вселенную. Однако экипаж звездолета "Родденберри — 1966" не боится трудностей. Дамы и господа, мы направляемся прямиком в Темную Зону. Engage! P. S. скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть) Окончание следует...
P. P. S. 8 сентября 2016 года исполняется ровно 50 лет с момента выхода в эфир первого эпизода сериала "Star Trek" (The Original Series) под названием "The Man Trap". Этой знаменательной дате и посвящается данная статья.
|
|
|