Компьютерные игры


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Рубрика «Компьютерные игры» облако тэгов
Поиск статьи в этом блоге:
   расширенный поиск »

  

Компьютерные игры


Статьи в рубрике должны быть развернутыми, обоснованными и написанными в полном соответствии с правилами русского языка.

Модераторы рубрики: fox_mulder

Авторы рубрики: zhenyarous, rtentser, Paul Atreides, fox_mulder, Saneshka, skyracer, Мэлькор, Кечуа, lord_lex, Десмонд де Рейн, K.A.I.N., Gron_k, VladimIr V Y, Noemie, Ank, febeerovez, Вареный, пан Туман, Angvat, DeMorte, Leomund



Статья написана 8 августа 2014 г. 17:23

Might & Magic X: Legacy (Меч и Магия X: Наследие) (2014)

платформа PC\Mac
разработчик Limbic Entertainment
издатель Ubisoft

суть — "возрождение" еще одной культовой игровой серии


Минимальные системные требования:

OS: Windows Vista SP2, Windows 7 SP1, Windows 8 (all 32/64 bit versions)
Processor: Intel Core 2 Duo E7300 @ 2.6 GHz or AMD Athlon 64 X2 5200+ @ 2.7 GHz
Memory: 4 GB RAM
Graphics: nVidia GeForce 8800GT or AMD Radeon HD3870 (512MB VRAM with Shader Model 4.0 or higher)
DirectX: Version 9.0c
Network: Broadband Internet connection
Hard Drive: 10 GB available space
Sound Card: DirectX 9.0c Compatible Sound Card with Latest Drivers
Additional Notes: Using the Minimum Configuration, we strongly recommend to use minimal settings in order to not experience low framerate.

Рекомендуемые системные требования:

OS: Windows Vista SP2, Windows 7 SP1, Windows 8 (64 bit versions)
Processor: Intel Core 2 Quad @ 2.4 GHz or AMD Phenom x4 @ 2.3 GHz
Memory: 6 GB RAM
Graphics: nVidia GeForce GTX470 or AMD Radeon HD6870 (1024MB VRAM with Shader Model 5.0)
DirectX: Version 9.0c
Network: Broadband Internet connection
Hard Drive: 10 GB available space
Sound Card: DirectX 9.0c Compatible Sound Card with Latest Drivers



Эта история началась в далеком 1983 году. Вдохновившись успехом своих любимых серий Ultima и Wizardry, робкий юноша по имени Джон Ван Канегем решил создать собственную ролевую игру, сутью которой было бы не заставить игрока блуждать по однотипным гигантским подземельям, а предложить ему для свободного исследования целый огромный мир. Почти 30 лет спустя, в интервью компьютерному сайту RPG Codex он таким образом опишет цели своего первого проекта: "Wizardry и Ultima всегда были для меня огромным источником вдохновения. Но я хотел создать мой собственный образ CRPG. Мне не хватало ощущения открытого мира с квестами, загадками и упором на исследование мира и поиски. Я хотел командный тактический бой, тонны разбросанных повсюду магических артефактов, и постоянно увеличивающееся чувство силы при прокачке своих персонажей. Больше всего мне хотелось, чтобы у игроков была возможность вдоволь поэкспериментировать со всеми вложенными в игру «инструментами», чтобы они могли с удовольствием играть так, как им захочется". Однако, между молодым дизайнером и его огромными амбициями с самого начала стояло немало серьезных препятствий: у него не было ни преданных компаньонов, на которых можно было бы переложить хотя бы малую часть обширных дизайнерских функций, ни источников финансирования, ну и наконец самая серьезная проблема из всех — он просто... не умел программировать. С его собственных слов, самые основы основ Джону пришлось осваивать... взламывая чужой софт: "мне пришлось обучаться программированию на ассемблере для 6502-го процессора, у нас не было ни инструментов для разработки игр, ни соответствующих школ, ни документации. Приходилось взламывать код и экспериментировать. В конечном итоге мне пришлось написать операционную систему, драйвер управления дисководом, менеджер памяти, графический движок, звуковую систему; а начинал я с того, что спрограммировал операции по умножению и делению, потому что их там вообще не было!". Осваивая нужные навыки, Джон параллельно пытался применить их на практике, программируя ядро своей будущей игры, в работе над которой помимо исполнения технических функций, он так же совмещал роли дизайнера, художника и сценариста. Процесс обучения и параллельной разработки затянулся и в итоге занял целых три года! Начав работу над тогда еще безымянным проектом, Джон учредил по большей части виртуальную компанию "New World Computing", которая в 1986 году представило всему миру его первое уникальное детище. Ничего не смысля в продажах готового продукта, Джон дал простенькое объявление сразу в несколько газет и специализированных журналов, мол "я вот тут сделал ролевую игру в стиле Визардри, могу продать ее любому желающему" — и простодушно разместил под ним номер своего домашнего телефона. Так, на свет появился самый первый представитель одной из наиболее культовых вселенных во всей истории игровой индустрии, породившей на свет две длиннющие серии и великое множество ответвлений — "Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum".

В самом начале игроку приходилось формировать отряд из 6 персонажей, комбинируя его из шести доступных классов, а учитывая, что перемещения героев показывались исключительно от первого лица, все первые годы существования, Might & Magic не мог избавиться от презрительной клички Wizardry клона. Однако, на поверку, все сходство между творениями Sir-Tech и NWC оказывалось довольно поверхностным и ограничивалось лишь псевдотрехмерной камерой и схожим интерфейсом: "Визардри" всегда была игрой про подземелья и битвы с монстрами, в то время, как творение Ван Канегема значительно больше внимания уделяло исследованию мира и решению каверзных головоломок, причем варианты ответов на них приходилось собственноручно прописывать в специальном окошке. Кроме того, M&M выгодно отличался от конкурентов за счет оригинального сеттинга: в то время, как другие разработчики первой половины 80-х творили свои ролевые системы и сюжеты, опираясь на популярный настольный сеттинг "Dungeons & Dragons", Ван Канегем оказался первым дизайнером и сценаристом, осмелившимся уйти от кондового фэнтези в сторону более свободного синтеза жанров. 30 лет спустя, он так опишет всю суть придуманной игровселенной: " Смесь из исторической мифологии, фэнтези/фантастических фильмов, книг и множества модулей из бумажных RPG. Я использовал множество персонажей и историй из собственных старых кампаний в D&D". Да, да, именно Ван Канегем стал первым человеком в игровой индустрии, осмелившимся в равной пропорции смешать фэнтезийных драконов и троллей с бластерами, роботами и самым, что ни на есть ядреным сай-фаем. Говоря об источниках вдохновения, подвинувшего его на этот рискованный эксперимент, Ван Канегем называет "For the World Is Hollow and I Have Touched the Sky" (в русском переводе — «Ибо мир полый, и я коснулся неба») — 8 эпизод третьего сезона культового американского сериала "Звездный Путь" и британского фантаста Артура Кларка, когда-то произнесшего знаменитую фразу «Любая достаточно развитая технология не отличима от магии". Впрочем, в этом жанровом синтезе фантастика и фэнтези никогда не выступали на правах абсолютно равных партнеров. Как объяснял впоследствии сам Ван Канегем: "я не хотел, чтобы какие-либо намеки на фантастику влезали в фэнтези вплоть до самого конца игры. Я надеялся создать более глубокомысленную концовку, как эпизод из старых «Сумеречных зон», не прибегая к раздражающим вставкам в фэнтези". И стиль этих эффектных клифхангеров, в которых исход эпического сражения между людьми и драконами, могла решить ВНЕЗАПНО приземлившаяся на поле боя летающая тарелка, станет одной из отличительных черт всего грядущего игросериала.

Прибыль, полученная от прямых (во всех смыслах слова) продаж первой игры позволила Ван Канегему нанять новых сотрудников, ведь он совершенно не собирался останавливаться на достигнутом. Таким образом, всего через 2 года New World Of Computing выпускает Might and Magic II: Gates to Another World (1989), а еще через два года — Might and Magic III: Isles of Terra (1991). Компьютерной индустрии конца 80-х — начала 90-х годов вообще была присуща жесткая конвейерность производства, в то время Ричард Гэрриот и Дэвид Брэдли, практически ежегодно радовали своих поклонников свежей порцией "Ультимы" и "Визардри", и M&M быстро удалось занять последнее вакантное место в символической тройке культовых, великих и знаменитых. Причем, третья часть M&M стала для сериала настоящей революцией: игра стала полностью управляться с помощью мыши, цветовая палитра подскочила аж до 256 цветов (!), плюс добавилось огромное количество геймплейных инноваций, как то генератор предметов, который каждую найденную вещь наделял случайными характеристиками, присваивая ей громкий титул с многочисленными прилагательными (как икается, дорогой Diablo?), возможность нанять двух дополнительных помощников, увеличивающих характеристики группы и т.д. Что же касается сюжета, то все три части M&M рассказывали единую эпическую историю о бывшем космическом страже по имени Шелтем (Ван Канегем назвал его в честью своего любимого пса), которого героям приходится усмирять на разных планетах, обитающих в эпоху магического Средневековья. Завершение истории выдалось на редкость эпичным: четвертая (Might and Magic IV: Clouds of Xeen, 1992), пятая (Might and Magic V: Darkside of Xeen, 1993) и пятая с половиной (Might and Magic: World of Xeen, 1994) части серии, посредством последовательной конвертации сейвов объединялись в одну гигантскую игру, на полное прохождение которой нужно было затратить свыше 300 часов реального времени! В результате всех этих невероятно масштабных приключений, коварный Шелтем был наконец-то повержен, и Джон Ван Канегем, который за 11 лет непрерывной работы над M&M, уже порядком устал от ролевых игр, решил взять небольшой творческий отпуск и заняться чем-то иным. В 1990 году Джон предпринял первую попытку создать стратегию с ролевыми элементами, что в конечном итоге вылилось в выпуск игры под названием "King’s Bounty", которая очень полюбилась игровым критикам, посчитавшую ее очень инновационной, но к сожалению, не имевшую большого успеха у покупателей. По словам самого Ван Канегема: "Моя вторая жена, Дебби, была фанаткой KB и постоянно просила меня сделать продолжение. Так что несколько лет спустя, вооружившись опытом Kings Bounty, я начал делать игру Heroes. А чтобы продажи шли лучше, я добавил в название of Might and Magic, полагая, что из-за этого игру купит больше людей". Так появились легендарные Heroes of Might and Magic — в истории всей игровой индустрии, едва ли не единственный спин-офф, сумевший полностью затмить и без того немаленькую популярность оригинала.


В 1996 году студия NWC вместе со всей интеллектуальной собственностью были приобретены издательством The 3DO Company, и дойка успешных брендов вновь возобновилась. Однако, к чести Ван Канегема он отнюдь не собирался продавать поклонникам все ту же игру в новой обертке, и при переходе к шестой части, игровой сериал ожидал еще один мощный эволюционный скачок. Во-первых, канули в прошлое не только сам Шелтер, но и вся планета Ксин, действие новой игры разворачивалась в мире Энрот, одновременно с событиями Heroes of Might and Magic 2. Во-вторых, вместо принудительного пошагового режима и хождения по квадратным клеточкам, Ван Канегем решил придать серии некоторую демократичность, позволив игроку выбирать между классическим режимом и перемещением и боями в реальном времени. Комментарий самого Джона: "Might and Magic VI вышла в новую эру CRPG, мы добавили 3d движок и возможность вести пошаговые битвы и бои в реальном времени на одном движке! Мы видели необходимость в добавлении боев в реальном времени для создания живого мира, но, в тоже время, хотели, чтобы наши старые фанаты, не относящиеся к «щелкающему» поколению продолжали наслаждаться игрой. К тому же, переключение в пошаговый режим давало времени на обдумывание хода, а стратегическая часть всегда была важным аспектом игр Might and Magic.". В третьих, размер партии сократился до 4-х персон. В четвертых, игра значительно прибавила в габаритах: огромные карты, внушительные подземелья, плюс пара сотен квестов и порядка тысячи единиц уникального лута. В пятых, вместо популярного в начале 90-х музыкального сопровождения midi, в этой игре впервые зазвучал полноценный симфонический саундтрек, да еще какой! Начиная с шестой части, постоянные авторы музыки к "Героям меча и магии" Пол Ромеро, Роб Кинг и Стив Бака стали бессменными композиторами еще и ролевой серии, пронеся свои творения из каждой предыдущей части в каждую последующую, вплоть до самой кончины компании-разработчика. Главный секрет успеха композиторского трио всегда заключался в огромном разнообразии форм и используемых ими музыкальных инструментов: тревожная мелодия, сыгранная на клавесине тут же сменялась энергичной симфоникой, а звучащий на поверхности мелодичный нью-эйдж молниеносно перебивался амбиентом мрачных данженов. Начиная с шестой части, музыка к серии Might & Magic повсеместно стала одним из наиболее узнаваемых саундтреков в истории всего игропрома. Впрочем, от собственного звукового ряда не отставала и сама игра — большинство поклонников сериала признает Might & Magic VI: The Mandate of Heaven (1998) самой лучшей частью во всей серии, включая и Вашего покорного слугу.


Распробовав вкус коммерческого успеха шестой части, руководство 3DO велело Ван Канегему не останавливаться на достигнутом. Поэтому седьмая игра серии "Might and Magic VII: For Blood and Honor" (1999) вышла в свет спустя лишь год после своего предшественника. Движок остался тот же, саундтрек ни в чем не уступал шестерке (а кое где даже ее превосходил). Разработчики немного сократили масштабы игрового мира, зато основательно переработали систему классов, добавили вполне занятный симулятор собственной крепости (привет, Baldur's Gate II: Shadows of Amn, Neverwinter Nights 2, Dragon Age: Awakening!) и знаменитую карточную мини-игру Arcomage, которая пользовалась среди поклонников серии такой бешеной популярностью, что в 2000 году была выпущена в виде самостоятельной игры. Седьмая часть разделила коммерческий успех предшественницы, но руководству 3DO этого было мало. Основным потребителем серии, по-прежнему являлись бородатые олдфаги, которые не пропустили ни одной игры серии с далекого 1986 года, в то время, как руководство компании настаивало на том, чтобы расширить целевую аудиторию за счет сторонников более легкого и ненапряжного геймплея. Спор между финансовыми воротилами и тонкими творческими натурами, разумеется, окончился сокрушительной победой первых, благодаря чему, вышедшая еще через год игра "Might and Magic VIII: Day of the Destroyer" (2000) пестрила от рекордного количества компромиссов, начиная с искусственно заниженной сложности и заканчивая сюжетной необходимостью взять в партию настоящего живого дракона, боевые скилы которого приравнивались к способности "убить всех противников одним взглядом". Но чуда не получилось: казуальная аудитория проигнорировала "День Разрушителя", и ее вполне можно понять, ведь по меркам 2000 года игра выглядела просто уродливо. На фоне живописных изометрических пейзажей второго "Балдура" или Icewind Dale, спрайтовые елки в окружении квадратной листвы смотрелись сущим анахронизмом, а добавленная в эту часть серии на правах эксклюзива поддержка новомодных 3D ускорителей лишь усиливала раздражение, заставляя любоваться на небо в огромную клеточку и пиксели размером с кулак младенца. Комментарий от Джона Ван Канегема: "Хоть в ММ8 и были интересные моменты, но движок и графическое оформление оставались на уровне MM6+7. Нам нужны были новые технологии и больше времени для создания лучшей игры, но 3DO заставляли нас выпускать проекты гораздо быстрее, чем мы хотели." Игра закономерно провалилась в продажах, после чего руководство 3DO наконец-то смилостивилось над NWC, велело прикрыть ежегодный конвейер по производству новых частей и выделило время на вдумчивую разработку. Однако, как не печально это сознавать, наиболее темные страницы из истории сериала были еще впереди.


По мысли разработчиков девятая игра должна была венчать собой очередной виток эволюции всего сериала — новый движок (на этот раз — в полном 3D, на ядре лицензированного моторчика от "No One Lives Forever" и "Aliens versus Predator 2"), новый мир, совершенно новый сюжет, инновационная система развития навыков на основе всего-лишь двух базовых классов и т.д. Однако, в 2002 году случилось непредвиденное — благодаря ряду смелых экспериментов, четвертая игра из серии "Герои меча и магии" не пользовалась такой популярностью, как предшественники. В результате чего, в годовом финансовом отчете 3DO образовалась огромная прореха, закрывать которую пришлось... угадайте кому? Причем, по словам самих разработчиков, к тому моменту игра была готова лишь наполовину и даже толком не оттестирована, но разве кто-то будет беспокоиться о таких мелочах, когда на кону стоит финансовое благополучие всей компании! В результате, преждевременный выпуск Might & Magic IX: Writ of Fate c целью вытащить своих родителей с самого дна огромной долговой ямы, напоминал ситуацию на пожаре, когда человек схватил первое попавшееся под руку ведро с неизвестной жидкостью, вылил в огонь и лишь потом понял, что это был керосин. Иными словами, это была полная катастрофа. Недоделанные и недописанные квесты и целые сюжетные ветки, чудовищно неудобный инвентарь, огромные пустынные локации, которые попросту не успели заселить массовкой, диалоги, обычно состоящие из одной единственной фразы, корявый сюжет плюс своеобразная вишенка на торте, венчающая корону этого убожества — регулярные вылеты в Виндоус, невообразимое количество глюков и страшная как геноцид графическая составляющая. То, что должно было явиться на свет героическим защитником, освободившим компанию из долговой темницы, на деле оказалось невзрачным горбатым уродцем, выкопавшим своим родителям братскую могилу: язвительные критики с наслаждением пинали тело вчерашнего гиганта, переродившегося в немощного инвалида, поклонники серии строчили петиции с требованием вернуть им уплаченные деньги. Попытаемся на минутку отвлечься от сложившейся ситуации и нарисовать себе небольшую виртуальную реальность: а что было бы, если четвертая часть "Героев" пользовалась бы таким же успехом, как и предыдущие, и девятая серия M&M вышла в свет не в апреле 2002 года, а скажем, в марте 2003 — был бы у нее шанс стать полноценной игрой и пороком, гордо несущим в массы знамя вновь возродившейся серии? Наиболее вероятный ответ: скорее всего, нет. В 2002 году, на поле коммерческой битвы за внимание и кошельки игроков, M&M остался "последним воином мертвой земли", все героические соратники которого вроде Визардри или Ультимы остались давно позади в виде неподвижных тел, которых некому было даже похоронить. Пришла другая эпоха, новое поколение игроков, и на фоне технологически совершенных игр вроде Neverwinter Nights или TES III: Morrowind, сериал M&M смотрелся сущим динозавром, который с грустью в глазах вспоминал меловой период и мечтал о том, чтобы обратить время вспять. Не случайно, на вопрос «Каким был ваш вклад в разработку Might and Magic IX?» Джон Ван Канегем ответил: «Практически никаким. Если бы всё решал я, этой игры никогда бы не было». И последствия неверного решения не заставили себя ждать: в мае 2002 года студия New World Computing была полностью расформирована, а ровно год спустя, The 3DO Company официально признана банкротом, в том же месяце вся ее интеллектуальная собственность распродана с аукциона. Эпоха Might & Magic официально закончилась.



В 2011 году Джон Ван Канегем сказал: "Сейчас, глядя назад, я понимаю, что я просто обязан был выкупить права на Might and Magic, но я оказался настолько опустошен в результате сложившейся ситуации, что тогда решил просто уйти из бизнеса. Очень жалею, конечно." Пока создатель сериала пребывал в депрессии из-за закрытия компании, которой он посвятил без малого 20 лет своей жизни, акулы игрового капитализма не теряли времени даром — права на всю игровую вселенную M&M, включая ролевую серию, стратегии про героев и прочие спин-оффы, приобрела французская компания Ubisoft, уплатив за них чисто символическую цену всего-лишь в полтора миллиона долларов. Как видно из последующей политики компании, ролевая серия M&M их совершенно не интересовала, как впрочем и сам бренд "Героев" — Юбисофт просто нужна была популярная в народе, раскрученная серия для последующего превращения ее в собственный "Варкрафт". В 2005 году, руками московской студии Nival они выпустили в свет долгожданную пятую часть "Героев меча и магии", и выкупленная лицензия начала приносить доход. Что же касается ролевого сериала, то при покупки прав на "Heroes of Might & Magic" он выступал лишь на правах ненужного бонуса, как кости к мясу. Как приспособить эту серию к реалиям игрового рынка 2000-х, который по большей части стал консольно ориентированным? Как объяснить молодым современным YOBA-геймерам, почему им нужно играть не за одного героя, а за целую партию, лица которых они видят лишь на портретах в интерфейсе? На первых парах, французские издатели даже честно пытались решить все эти проблемы, поручив разработку 10 части M&M лионской компании Arcane studios, но потом сами же испугались собственной смелости и велели быстренько перепрофилировать партийную РПГ в... экшен "Dark Messiah Might and Magic", который с классическими играми серии роднил разве, что общий вид от первого лица. Потом вышли шестые "Герои", которые и по сей день считаются самой... эээ... неоднозначной игрой серии, и о том, что у игровой вселенной M&M вообще было какое-то иное применение, кроме стратегического начали постепенно забывать. В апреле 2012 года крошечная финская студия Almost Human (в составе которой, на тот момент было всего-лишь 4 человека!) выпустила "Legend of Grimrock" — игру в подзабытом жанре "партийная ролевка от первого лица", навеянную такими великими РПГ прошлого столетия, как "Визардри", "The Eye of Beholder", "Lands of Lore" и частично серией Might & Magic, которая продалась по всему миру вполне приличным тиражом и собрала отличную прессу. Однако, у Юбисофт находились дела поважнее — пойдя по стопам покойной 3DO, которая вплоть до самой смерти занималась активными экспериментами из серии: к какой бы еще дряни приклеить славное имя of Might and Magic, французские издатели тоже принялись лепить под этим брендом все, что душе угодно — анимешные игры для портативных консолей, карточную игру, сразу две убогие бразузерные MMO... Все, кроме непосредственно самой серии Might & Magic.


Поэтому, когда весной 2013 года пресс-служба Юбисофт анонсировала Might & Magic X: The Legacy, поклонники поначалу даже не поверили своему счастью. Однако, когда пунцовый румянец радости уступил место обычному цвету лица, и сердцебиение постепенно пришло в норму, холодный разум призвал остальные органы обратить внимание на некоторые странности. Во-первых, в качестве образца для подражания почему-то были взяты не те самые, всенародно любимые части (то бишь 6, 7 и 8), а их более старомодные предтечи в виде 3, 4 и 5. А это значит, что в M&M вновь возвращалось перемещение по квадратным клеткам, причем исключительно в пошаговом режиме. И размышляя над причинами данной эээ... "реинкарнации", в голову приходит единственное логическое объяснение: если в Legend of Grimrock это сработало, то чем мы хуже? В-вторых, настораживала кандидатура на должность разработчика грядущего великолепия — немецкая студия Limbic entertainment, доселе отметившаяся лишь двумя низкопробными мини-аддонами к шестой части "Героев" и еще десятком проектов, названия которых помнит лишь их собственный вебсайт (Horse Heaven, Armaturus, Beach King — скажите честно, Вы когда-нибудь слышали о подобных играх?). В-третьих, учитывая ту острую неприязнь, которую питают менеджеры Юбисофта к ПК как игровой платформе, сам статус проекта PC only and forever и новость о том, что игра будет распространяться исключительно цифровым способом (никаких коробочных релизов) не сулил ничего хорошего. Опасения малобюджетности проекта подтвердились уже в августе 2013 года, когда сырая предварительная версия игры была выложена в раннем доступе Стима — поступок совершенно неслыханный для крупных издателей, которые предпочитают вылавливать баги при помощи внушительного штата платных бета-тестеров. Первое знакомство с игрой красноречиво свидетельствовало, что ее если и тестировали в стенах родной компании, то этот процесс длился крайне недолго. Предварительная версия кишела багами всех мастей — тормозила на ровном месте, по любому незначительному поводу тут же вываливалась в Виндоус, более половины всех навыков в игре либо не функционировали вообще, либо работали совсем не так, как задумали разработчики. Среди многочисленных жуков встречались и представители более экзотических видов: как к Вам, к примеру невозможность покупки магических зелий или ситуация, когда топор воина ломался после того, как он... выстрелил из лука! К несчастью, немецкие разработчики оказались представителями совсем не редкой породы компьютерных специалистов, которые лечат одни глюки посредством добавления аналогичного количества других, вследствие чего процесс платного тестирования за счет несчастных поклонников M&M растянулся аж на 5 месяцев. И я был бы очень рад сообщить Вам, что за это время отважным германским геркулесам удалось вычистить все авгиевы конюшни собственного программного кода и предоставить на суд игроков полностью отлаженный, абсолютно стабильный продукт, но увы, это будет абсолютной неправдой.

И тем не менее, первые ощущение от знакомства с релизной версией игры — полный безудержный восторг, перемешанный с тем самым удивительным чувством, которое возникает, когда в карманах старых изношенных брюк неожиданно находишь давно потерянный ключик от забытого детства. Минуя бедный на детали, неказистый экран генерации партии, мы тотчас попадаем в маленький портовый городишко Сорпигаль-у-моря, чье название отсылает к Новому Сорпигалю из M&M VI и безвозмездно дарит нам кучу приятных воспоминаний. Сделав пару робких шагов, немедленно натыкаемся на первого квестодателя, который говорит "не бойся, я не собираюсь заставлять тебя убивать крыс в подвале (еще одна отсылка к M&M VI!) и просит нас очистить колодец от гигантских пауков, причем в самой глубине источника притаилась их Королева — первый босс, который по совместительству является аж третьей отсылкой к The Mandate of Heaven за... первые пять-шесть минут игры. Потом наших героев наконец-то выпускают за врата города, и ностальгическая жилка начинает пульсировать с удвоенной скоростью. Вот обелиски, дарующие группе защиту от различных школ магии. А чуть поодаль находятся те самые фонтанчики, полностью восстанавливающие здоровье и ману. Просто оставьте меня здесь, я хочу вечно купаться в их журчащих струйках! Первые часы игры проходят при полной синхронизации с собственными воспоминаниями, не раздражает даже дикая архаичность в виде разворотов камеры исключительно под прямым углом и невозможности атаковать противников наискосок. Каждый элемент игры воспринимается как гармоничное дополнение к Той Самой Игровой Вселенной, этого впечатления не портят ни необходимость постоянно глотать бутылки с маной, из-за которой игра за любого магического персонажа автоматически превращается в симулятор законченного алкоголика, ни скромные размеры самого полуострова, благодаря которым Вы поймете буквальный смысл выражения "на каждом шагу монстры": на некоторых участках концентрация рогов, хвостов и ядовитых жал на один квадратный метр зашкаливает настолько, что по плотности трафика игра начинает напоминать час пик в московском метро. Даже обильные глюки и нередкие вылеты в Виндоус удачно дополняют Ту Самую Игровую Атмосферу, в конце концов, чего греха таить — многочисленными багами и вылетами грешили и сами классические M&Mы от 3DO!




Но вскоре вся эйфория растворяется без следа, и на смену первоначальным восторгам приходит рассудительный Момент Истины. Причем, для каждого он наступает по-разному: у кого-то — уже после очистки первого острова, в ходе долгих забегов по абсолютно пустынной местности (в 10 части респаун монстров происходит один раз в игровой год), у других — после проигранной битвы с боссом, заточенной под использование заклинаний той самой школы, которой Ваш маг решил пренебречь, у некоторых — после стотыщпятисотой попытки заставить работать в бою изначально мертворожденную категорию персонажей-лучников. Так или иначе, розовые очки разбиваются о холодный пол, и перед глазами возникает совсем иная игра. Будто бы любимую игровую серию сжали как губку, выдавив из нее знакомые элементы геймплея, названия городов и узнаваемые имена персонажей, а получившуюся в итоге вязкую субстанцию залили обычной водой без примеси каких-либо новаций или собственных идей. Очередная порция уже знакомого коктейля "Высасывающая ностальгия с легким привкусом фансервиса", причем после того, как втянешь в себя всю с детства знакомую мякоть, на дне стакана останется лишь бабловыжимательная халтура с тяжелым привкусом пустоты. Если на протяжении последних лет, Вам НЕ посчастливилось купить компьютерную игру "Thief" от Square Enix или билеты в кинотеатр на просмотр таких "замечательных" картин как "Прометей" и "Стартрек Возмездие", то обязательно узнаете этот вкус восторга, который в конце концов сменяется полным разочарованием. И корень зла кроется совсем не в лагах и вылетах, которые со временем возможно исправят, а в непонимании разработчиками самих основ культовой серии. Так же, как дизайнеры из Eidos Montreal совершенно не поняли, что делает игру про домушника Гаррета Тем Самым Культовым Вором, их немецкие коллеги совершили ту же оплошность в отношении классической ролевой серии Might & Magic. И далее конкретно, по пунктам:

1. Отсутствие внятных описаний

При генерации магического персонажа, игрок встречается с ограничениями на изучение тех или иных школ магии. Скажем, рунный жрец сможет прокачать огненную магию до уровня магистра, а школу магии Земли — лишь до ранга мастера. Но как узнать, какой из этих рангов выше другого? Подписи в меню молчат, как партизаны, поэтому последствия Вашего выбора станут очевидны лишь через несколько минут ПОСЛЕ начала игры. Браво, господа разработчики!


2. Отсутствие тактических формаций

В Legend of Grimrock или даже ветхозаветной Wizardry VIII игрок мог спрятать хилых магов и стрелков за спинами могучих "танков". Увы, в Limbic entertainment о таком, похоже и слыхать не слыхивали. С началом боя все противники выстраиваются напротив врагов, как на школьной линейке и в порядке живой очереди молотят супостатов булавами, стрелами и файерболами. Разработка хитроумных схем, продумывание специальных тактических приемов под каждый тип противников? Забудьте. Все будет гораздо проще: удар-удар-удар -заклинание регенерации, восстанавливающее здоровье всем членам партии -ударударуда...

3. Полное отсутствие в игре любых небоевых умений

По мысли немецких разработчиков, настоящим манчкинам не нужны ни дипломатия, ни обезвреживание ловушек, ни возможность совершенствовать свои навыки торговли или самолично чинить снаряжение. Тоже правильное решение. Игра ведь называется "Меч и Магия", про дипломатию, торговлю, ремонт и убеждение в названии не сказано ни единого слова!

4. Жесткая привязка классов к определенным расам

Несмотря на клятвенные обещания Юбисофта сделать все точности, как в 3-5 частях краснознаменного сериала, данная "фишка" является эксклюзивным изобретением немецких разработчиков из Limbic entertainment. Скажем, вольный маг может быть ТОЛЬКО человеком, рунный жрец — ТОЛЬКО гномом, а друид — ОБЯЗАТЕЛЬНО эльфом. И все было бы ничего, если бы некоторые классы по своим возможностям значительно НЕ превосходили своих коллег по следопытстко-воинско-магическому архетипу. Некоторые типы оружия, почему-то оказываются на порядок эффективнее других колюче-режущих собратьев (в частности, M&M X — это единственная на моей памяти игра, где булава наносит урон в несколько раз больше меча, причем по ходу игры эта "фишка" никак не объясняется, даже не комментируется). Впрочем, такое неравенство возможностей характерно не только для милишников. Среди пяти магических школ, доступных для изучения кастерам десятой части М&M, тоже хватает абсолютно имбалансных (чересчур сильных, излишне слабых) заклинаний и ненужных умений, что плавно подводит нас к обладателю четвертого места данного антитопа:

5. Дичайший дисбаланс различных классов, умений, школ магии и т.д.

Старые части M&M можно было пройти любой, абсолютно произвольной партией, но у разработчиков из Limbic похоже была своя альтернативная точка зрения на сей счет. При генерации партии, никто не сообщит игроку, что ВСЕ лучники ближе к середине игры становятся баластом, не способным отправить к праотцам даже самого хилого противника. При выборе в качестве основного оружейного навыка владение копьем, нигде не сказано, что ближайший тренер, способный прокачать данное умение до следующего уровня встретится Вам... лишь во втором акте игры! В скупом игровом описании к магическим школам, не разъясняется, что к примеру, заклинания Школы Воздуха являются совершенно ненужной тратой драгоценных скиллпойнтов, так как уже в середине игры, у поголовного большинства процентов противников имеется врожденная сопротивляемость! И этот список дыр в игровом балансе можно еще продолжать и продолжать. По сути, единственный способ прохождения игры, который оставили разработчики — это старый добрый "метод проб и ошибок". Создали партию, раскидали статы, дошли до суперсильного босса, которого не в силах уничтожить — создали НОВУЮ партию, ЗАНОВО раскидали статы, и так до тех пор, пока
а) Не пройдете игру до победного конца
б) Не надоест
в) Игра не перестанет запускаться, в следствие критической ошибки

Как Вы думаете, какой из данных вариантов статистически является наиболее вероятным?



6. Дизайн уровней

Чертовски скудный арсенал дизайнерских приемов, среди которых наибольшей популярностью пользуются запирание партии в узком коридоре, с последующей травлей подступающими с обеих сторон вражескими подкреплениями и популярная забава времен раннего мезозоя "дерни за торчащий из стены рубильник и беги в самое начало карты в поисках двери, которую он открывает". Кто-то из читателей обязательно возразит, что именно таким образом выглядели классические игры из серии Might & Magic, которые хотели воссоздать в своем творении немецкие разработчики. Третья часть M&M появилась на прилавках в 1991 году, за год до революции под названием Wolfenstein 3D, и большинство ее графических и дизайнерских решений вполне соответствовали духу времени. Однако, с тех пор уже немало воды утекло, и тенденции, которые в начале 90х концов считались подлинным венцом дизайнерской мысли, нынче воспринимаются как образцы откровенной халтуры. Просто представьте себе современный римейк "Вольфенштейна", вылепленный по дизайнерским лекалам той самой игры 22-х летней давности, в котором игрок только и делает, что открывает бесконечные двери, причем каждая последующая комната является абсолютной копией предыдущей! Дизайнеры Limbic недалеко ушли от этого подхода: в Legacy все подземелья состоят из нескольких повторяющихся элементов: однотипных коридоров, одинаковых комнат, клонированных факелов и рычагов, а их общая схема напоминает нечто среднее между игрой в "Морской бой" и результатами чьей-то колоноскопии.

7. Полная и абсолютная, возведенная в квадрат линейность происходящего

Нельзя сказать, чтобы классические игры серии Might & Magic были самим воплощением игровой свободы и нелинейности. Однако, начиная с 6 части у игроков появился определенный выбор: Вы могли более или менее свободно путешествовать по локациям, отдавать предпочтение тем или иным фракциям и даже (страшно сказать!) выбирать одну из двух доступных концовок. Демонстративно отказавшись от всех достижений сериала конца 90-х, немецкие разработчики решили припасть к самым истокам в виде поочередной зачистки небольших локаций. Пришел, увидел, всех победил — и получив милостивое разрешение игровых дизайнеров, с высоко поднятой головой горделиво зашагал дальше. Побочных квестов ничтожно мало, концовка одна единственная. О чем еще мечтать игроку-олдскульщику на исходе 2014 года?

8. Жутко неудобная карта и весь интерфейс в целом

Олдскул олдскулом, но покажите мне того человека, которому бы нравилось бродить по кишкообразным лабиринтом, при этом постоянно сверяясь с компьютерным аналогом настольной игры "Реверси"! Не отстает от карты и журнал, который записывает полученные задания и количество убитых врагов — все кроме местонахождения нужных реликвий, целебных фонтанчиков и учителей навыков, которые раскиданы по всей карте настолько случайным образом, что на их поиски могут уйти игровые дни, если не целые недели. Чувствуете, как ностальгия обвивает Вас своими нежными руками и начинает медленно сдавливать шею цепкими пальчиками? Словно и не было этих 20 лет разницы — достаем из ящика стола новую тетрадку, берем карандаш, пишем название населенного пункта и под ним, столбиком перечисляем всех квестодателей, кузнецов, торговцев, тренеров, обучающих полезным навыкам. А еще лучше — выдрать из тетрадки сразу несколько страниц, скрепить их скотчем и по старинке перерисовывать карту каждого из игровых регионов, с подробными пояснениями. Ну что, уже чувствуете, как пахнет настоящий олдскул?

9. Графика

Техническая сторона проекта ввергает в тоску и одновременно является напоминанием о том, насколько "важным" приоритетом считалась разработка M&MX в стенах Юбисофт. В основе игры лежит движок Unity, ставший популярным среди проектов, спонсирующихся посредством сайта Kickstarter, не в последнюю очередь благодаря своей необыкновенной дешевизне: его базовый пакет обходится разработчикам всего навсего в полторы тысячи долларов. Однако, у низкой стоимости есть и обратная сторона: технические достоинства движка совершенно не соответствуют требованиям коммерческой игровой продукции 2014 года выпуска. Впрочем, отдадим должное немецким программистам — ценой невероятных усилий они умудрились сделать внешний вид игры... еще более уродливым, чем у ближайших соратников-конкурентов. В комплект поставки входят: крошечные локации, низкополигональные текстуры, деревья-мутанты, плюс уморительная анимация человекоподобных противников, которые почему-то предпочитают передвигаться по экрану исключительно вприсядку, тем самым навевая забавные ассоциации с персонажами культового фильма "Монти Пайтон и Священный Грааль". Конечно, на все это можно было бы закрыть глаза, благо предыдущие игры серии никогда не отличались особыми графическими красотами, но ведь при этом, ОНО еще ухитряется тормозить! Причем, самый пик нагрузки на систему, почему-то приходится не на открытые пространства (учитывая их скромные размеры, данную фразу следует взять в кавычки) или города с дюжиной жителей, намертво прибитых к поверхности аршинными гвоздями, а на... палатку бродячего торговца — помещение с габаритами хрущевской кладовки, плюс парочка похабно нарисованных моделей служителей местного Гермеса. Добавьте к данному описанию тот факт, что на ВСЕХ 32-х битных операционных системах игра запускается БЕЗ ЗВУКА — и вопрос "из какого места растут руки у программистов Limbic entertainment" отныне можно считать риторическим.




10. Звуковые эффекты, озвучка персонажей и т.д.

Под стать графике и звуковое сопровождение игры. Нет, с саундтреком, как раз все в порядке — бессменный композитор трилогии Dead Space Джейсон Грейвз, в сотрудничестве с китайским музыкантом Роком Ченом, сочинили на редкость приличное сопровождение. До уровня классических работ Пола Ромеро, Роба Кинга и Стива Баки оно, разумеется, не дотягивает, но в тоже время, это один из немногих аспектов игры, который не заставляет пользователя ежеминутно морщиться и единственное, что останавливает его руку, уже тянущуюся в раздел игровых опций, дабы установить настройки звука в положение mute. В отличие от дилогии Baldur's Gate, в сериале M&M отсутствовали яркие персонажи с прописанными характерами: на создание многостраничных диалогов между сопартийцами у New World Computing не было ни соответствующих средств, ни желания, да и сами игры были в общем-то, совсем о другом. Создать индивидуальность и минимальные условия для отыгрыша помогал солидный набор индивидуальных реплик для каждого класса. "Не вздумай без меня выходить из дома" — предупреждал грозный паладин из шестой части. "Ой, ноготь сломала" — оправдывала неудачную попытку взлома замка вампиресса из For Blood and Honor. Так, простыми, хотя и слегка неуклюжими средствами, разработчики пытались немного разнообразить игру, внушая игроку мысль, что он управляет не просто случайно сгенерированными строчками цифрового кода, а какими никакими, но индивидуальностями. Но это было в 1998-1999 годах, а сейчас на дворе стоит уже 2014. Попробуйте угадать, сколько оригинальных реплик заготовлено для персонажей в нынешней версии, которую от своих прародителей отделяет более 15 лет развития современного игропрома. Двадцать? Пятнадцать? Или может, хотя бы 10? Правильный ответ: по одной уникальной реплике на брата, причем уже к концу первого акта из 4-х Вы успеете вызубрить их наизусть! Вместо общения с квестодателями — картинки немой пантомимы, вместо озвученных диалогов — рулоны обезличенно скучного текста, набранного ядреным канцеляритом. Столь же скуден и невыразителен арсенал звуковых эффектов, не удивлюсь, если за неимением финансов разработчики понабрали с миру по нитке из выложенных в интернете бесплатных звуковых библиотек. А что, когда в качестве издателя попался настоящий гобсек с плюшкинской щедростью, самое время вспомнить главную заповедь любого настоящего инди-разработчика: "голь на выдумку хитра!"

И вновь предвижу многочисленные гневные возгласы в свой адрес, мол автор ни черта не понимает, в этом и заключается суть подлинного олдскула!!!!!1111 С недавних пор, сам термин "олдскул" стал чертовски модным, в современной игровой индустрии, куда не плюнь — обязательно попадешь в римейк какой-нибудь культовой игры 20 летней давности или на худой конец — ее переиздание в полном HD. Однако, в основной своей массе, римейки игр старой школы — это удел маленьких независимых студий, которым в силу своих крошечных бюджетов и скромных технических возможностей, не остается ничего иного, кроме того как в новом экранном разрешении перепевать убеленную сединами, древнюю классику. И под таким соусом из аргументов, действительно можно оправдать практически любое криводелие, начиная с глючной Baldur's Gate: Enhanced Edition (2012) и заканчивая убогим римейком Realms of Arkania: Blade of Destiny (2013), ибо если кратко сформулировать всю суть оправдывающих обстоятельств, то получится вполне извиняющее " у нас было очень очень мало денег, но по крайней мере, мы старались". Однако, в силу очевидных обстоятельств, данный вердикт абсолютно неприменим к M&M X. Что, международная издательская корпорация с многомиллиардным оборотом, коей несомненно является Юбисофт, не могла найти нормальных дизайнеров и программистов, купить современный движок, выделить денег на качественную озвучку и нормальные видеоролики? И ответ вполне очевиден: конечно, могла. Просто не захотела.




Резюме: M&M Legacy — отнюдь НЕ худшая РПГ на свете, далеко НЕ самая провальная игра в послужном списке Юбисофт и уж точно НЕ самое большое надругательство над памятью классической игровой вселенной, придуманной Джон Ван Канегемом (см. Might & Magic: Heroes VI). Ее вердикт будет менее пафосным и гораздо более суровым: это обычная халтура, призванная на свет с очевидной целью малыми затратами распахнуть пошире кошельки преданных поклонников, чей финансовый бюджет вполне пропорционален уровню стараний со стороны самих разработчиков. Среди огромного количества минусов данного проекта существует лишь один неоспоримый плюс: будучи кривым отражением от действительно талантливых игр из далекого прошлого, M&MX привлечет внимание неофитов к этой незаслуженно подзабытой игровой серии. И если после знакомства с забагованным детищем Limbic, даже всего-лишь ОДНОМУ игроку захочется установить на свой винчестер The Mandate of Heaven или Day of The Destroyer, значит, не зря на всей серии был поставлен этот жирный крест в виде римской цифры X. И сдается мне, что именно в этом кроется его главное "Наследие".


Статья написана 7 августа 2014 г. 21:50
Размещена:

О чём речь?

У Вас вдруг выдался час свободного времени, который Вы не знаете на что потратить? Я Вам могу подсказать ещё одну альтернативу большим играм, флэш играм, фильмам, книгам, спорту и обеду – это так называемые Coffeebreak roguelikes (пятиминутные рогалики).

Сначала внесу ясность, какие же требования должны выполняться, чтобы игра могла называться рогаликом. Оригинальные требования, которые используются чаще всего перечислены в «Храме рогаликов». Ниже будут перечислены самые важные из них:

1) случайная генерация контента – мир и его составляющие в основном генерируются заново с каждой новой игрой (эликсиры каждый раз разных цветов; неопознанные свитки называются по разному; игровые уровни имеют разную форму; иногда даже сюжеты рандомизируются);

2) перманентная смерть – главный герой платит за Ваши ошибки своей жизнью, а после смерти героя приходится начинать игру с самого начала (из-за этого меняется всё ощущение от игры, Вы начинаете ему сопереживать и бояться, что он погибнет, если опрометчиво нападёт на толпу орков);

3) пошаговое управление – игрок делает один шаг, окружающий мир тоже проживает время одного шага, это позволяет делать в игре паузы любой продолжительности (благодаря этому игрок в смертельно опасной ситуации может остановиться, осмотреть свой инвентарь, и с облегчением обнаружить свиток телепортации... или не обнаружить и с тоской на сердце принять неминуемую гибель, мало какие игры вызывают такие эмоции);

4) общее управление – игроку должны быть доступны все команды в любой игровой ситуации, например, игрок может начать точить свой меч даже тогда, когда его начинает избивать какой-нибудь гоблин (а это уже приводит к нелепым смертям, что тоже бывает иногда весёлым);

5) открытый мир – продвижение в игре не должно быть строго линейным, у игрока должна быть возможность выбирать что и когда делать, и это относится далеко не только к игровой карте (это значит, что у Вас есть возможность не только забраться на территорию, где против местных монстров у Вас нет никаких шансов, но и сделать туда скрытный рейд с целью быстрого воровства полезных вещей и бегства оттуда);

6) открытие игровых механик – игроку приходится самостоятельно изучать то, как работает этот мир и предметы в нем, а большое число контента делает это занятие более интересным (обычно всё сводится к поиску малых тактик и хитростей, приводящие к чуть-чуть более эффективной игре и расходованию ресурсов, а всё вместе позволяет выжить и выиграть).

Я перечислю некоторые рогалики, которые выполняют следующие требования:

короткие – то есть на их прохождение требуется меньше суток игры, обычно это 2 часа вдумчивой игры;

как рогалики – то есть выполняют все или почти все важнейшие требования к этому жанру из списка выше;

малоизвестные – нет смысла описывать прекрасные игры roguelike жанра, о которых и так почти везде достаточно написано;

интересные лично мне – то есть те, которые мне запомнились очень сильно, и которые я даже переигрывал после победы.

Стоит отметить, что есть игры, которые я вообще считаю плохими рогаликами, но хорошими играми вне этого жанра. Их я просто перечислю, чтобы читатель смог понять, чего от меня ждать:

— Rogue Legacy. Плохо наличие обязательного гриндинга, то есть игру нельзя пройти с первого раза без кучи предварительных смертей; тактическая и интеллектуальная составляющие призрачны, в основном от игрока требуются навыки быстрой реакции, что для жанра противоестественно;

— Dungeons of Dredmor. Противники скучны, слабы и вылезают в огромных количествах, это приводит к скучному закликиваню, мозг естественно отключается, так как скучно и однообразно... и вдруг бац! Без всякого предупреждения на тебя нападает супер-монстр, а способов бегства в игре почти не существует... и Вы труп;

Ещё раз напомню, я считаю, что это хорошие интересные игры, но это совершенно плохие рогалики, уродующие самое лучшее в этом жанре.


Список игр для обзора

Обзор игр будет проводиться по следующему шаблону:

— краткое описание игрового процесса;

— определение меры соответствия жанру;

— перечисление фишек игры, из-за которых мне эта игра особенно понравилась;

— перечисление особенностей, которые могут (напрасно) отпугнуть игроков;

— ссылки на ресурсы, где эту игру можно достать.

Это, естественно, не все хорошие пятиминутные рогалики, но это хорошее начало для тех, кто решит открыть для себя мир жанра roguelike.

Вот эти игры:

Drakefire Chasm;

DoomRL;

Demon Tactic;

Brogue;

Desktop Dungeons;

Gruesome.


Drakefire Chasm

В этой игре Вы выращиваете своего дракона на диете из крыс, гномов, медведей, варваров, паладинов, воров, охотников, магов, чародеев и священников. Игра начинается с того, что Вы выбираете расу своего будущего дракона.

У разных рас драконов не только разные бонусы к характеристикам, но также и несколько уникальных навыков. Вы начинаете играть сначала за дракончика, только что вылупившегося из яйца и начинающего охотиться на всяких крыс и земляных гномиков. Это один из самых сложных и случайно-зависимых уровней.

Поедая трупы врагов, дракончик становится сильнее, умнее или выносливее. Вид бонуса зависит от того, чьи трупы дракон съедает: воров (будет сильнее), магов (будет умнее) или варваров (будет живучее). После зачистки уровня дракон взрослеет и игрок может выбрать навык для улучшения.

Большинство уровней – простые пещеры со случайно раскиданными случайными врагами. Но некоторые особенные: круглая открытая пещера с путешественниками, пришедшими по Вашу шкуру; один единственный, но сильный герой; последняя эпическая битва с целой толпой героев.

В игре ещё есть базовый инвентарь в виде драконьих сфер, но обычно их стоит сохранять до последней сложнейшей битвы.

Игра соответствует всем пунктам рогаликов, кроме 5-го «открытый мир», так как вся игровая жизнь дракона предопределена заранее. Тем не менее переигрывать все равно интересно, так как игра короткая и неутомляющая.

Чем хороша игра? Вы выращиваете своего дракона, который к концу игры превращается в древнего вирма, жрущего героев пачками. Также в игре приятная минималистичная ASCII анимация.

Что может отпугнуть: ASCII графика; иногда нечестный рандом (но правильная игра уменьшает его эффект); линейный порядок уровней (которые однако случайно генерируются вместе со случайными классами врагов).

Ссылки.

В сборнике рогаликов http://www.roguebasin.com/index.php?title...

На сайте разработчика Drakefire Chasm


DoomRL

Roguelike версия легендарного Doom. Среди любителей рогаликов, правда, это очень известная игра, но среди новичков этого жанра, она может быть неизвестна.

Вы играете за пехотинца спецназа, которого высаживают на базе Фобос и Вы должны измельчить в капусту всех встречных демонов и, самое главное, их главного босса. Для жанра рогаликов очень редко использование огнестрела и дистанционной атаки, как основного способа борьбы с противниками, но здесь это смотрится просто шикарно (да, одновременно и просто, и шикарно).

Тактика боя весьма оригинальна: можно стрелять из-за угла (стрельба из-за укрытий); можно стрелять в пустоту, предугадывая возможных монстров (это требует больше амуниции, но зато позволяет подранить врагов заранее).

В игре достаточное число уникальных монстров, оружия, улучшалок инвентаря, брони и разных навыков и их комбинаций. Вообще навыки это то, что делает эту игру такой реиграбельной. У игры также шикарная озвучка, что очень редко среди рогаликов. Игра ощущается как стрелялка, несмотря на пошаговость, отсюда и большая динамичность происходящего.

Из минусов можно выделить: одинаковый шаблон уровней со слабой генерацией самих карт, очень быстро большая сложность. Обычно, чтобы научиться хорошо играть, правильнее будет посмотреть на ютубе удачные прохождения на высших сложностях от других игроков. Чтобы получить от игры удовольствие и пройти её на лёгком уровне сложности, достаточно и собственных игровых изысканий.

Ссылки.

В сборнике рогаликов http://www.roguebasin.com/index.php?title...

На сайте разработчика DoomRL


Demon Tactic

Эта игра про демона, путешествующего по Бесконечному подземелью (Infinte Dungeon), и пытающегося из него выбраться. Бесконечное подземелье населено множеством существ, объединённых в разные фракции, у которых свои непростые отношения друг с другом. По мере прохождения игрок сам определяет свою тактику поведения как в бою, так и в переговорах, и в зависимости от осуществляемых им игровых решений отношение существ подземного мира к нему меняется, открывая ему одни дороги, и закрывая другие.

В самом начале игроку позволяют в форме обучения вкусить возможности сильного и опытного героя в битве демонов с дьяволами, после которого и начинается настоящая игра. В Бесконечное подземелье герой попадает в результате одной из случайных предысторий (например, убегает от разъярённого дракона или тучи амёб-слизней).

По мере прохождения герой заключает союзы с одними расами и развязывает войну с другими. Вообще в игре очень много разных и интересных монстров: красные драконы, убивающие с одного попадания; зомби-драконы; ифриты; медвежья кавалерия; "бессмертные" фениксы; гномы; тёмные эльфы; гидры; могучие минотавры; статуи, похожие на ангелов из Доктора Кто и т.д. Герой может достичь одной из нескольких концовок: стать лидером одной из фракций или просто сбежать из подземелья.

Что самое главное, проигрыш или победа героя — это всегда последствия принимаемых решений игрока. Если игрок неправильно оценил свои силы и ввязался в неравный бой вместо бегства, он рискует погибнуть. Но даже в этой ситуации он может сбежать и выжить, если сможет правильно рассчитать свои действия в бою.

В игре есть базовый инвентарь: несколько эликсиров и брони. Можно копить собственную небольшую армию помощников. Также имеется обширный бестиарий, а за счет значительного числа разных навыков, к разным монстрам приходится применять разные тактики боя.

В игре специфичное управление, но зато оно позволяет делать разные боевые трюки, серьёзно расширяя тактическую сторону игры:

— атаковать несколько врагов за раз;

— можно отбросить врага или бомбу в другого врага, ранив жертву;

— можно отбрасывать монстров в лавовые озера, сразу избавляясь от них;

— можно использовать рукопашных монстров в качестве щита от их стрелковых союзников, прячась за их спинами.

Игра из-за этого немного похожа на пазл.

Игра соответствует всем важнейшим требованиям к рогаликам, но к пункту «открытый» мир относится лишь частично, так как выбор заключается в свободном заключении временных и постоянных союзников, а вот выбирать следующую карту для исследования весьма сложно. Однако, всегда открыта возможность сбежать с карты и проигнорировать нежелательный сценарий.

Игра хороша возможностью отыгрыша роли:

— можно грабить торговые караваны, покупать и насильничать над рабами, предавать недавних союзников;

— а можно поддерживать «добрые» расы, истреблять расы некромантов, демонов, дьяволов.

Тем не менее игра не даёт строгого разделения на добро и зло, все решения приводят к разным реакциям разных фракций к главному герою. Вам даётся возможность управлять выбором демона, и Вы решаете, будет он злым, добрым или беспринципным карьеристом. Имеется приятная тайловая графика. В игре есть русский язык, что для рогаликов редкость.

Из недостатков можно выделить то, что игра до сих пор ещё в активной разработке и встречаются некоторые пустоты. Также игра доступна только в онлайн режиме, что, впрочем, защищает Ваши сохранённые игры от багов, удаляющих игры (что случается иногда в рогаликах), ну и конечно не даёт читерить с сохранениями.

Ссылки.

В сборнике рогаликов http://www.roguebasin.com/index.php?title...

На сайте разработчика Demon Tactic


Brogue

В этом рогалике Вы играете за безымянного приключенца оборванца, который залез в смертельно опасное подземелье в поисках легендарного Амулета Йендора, который хранится на 26 этаже. Оборванцем он является потому, что пошёл в это путешествие только с кинжалом, кожаной бронёй, одним пайком еды и дротиками.

В этом рогалике Вашей основной задачей будет не истребление монстров, а грамотное использование сильно ограниченных ресурсов. Подбираемой еды Вам впритык будет хватать на путешествие вниз за амулетом и возвращением обратно. Весьма вероятна ситуация, когда Ваш герой погибнет от голода, если Вы будете долго и бесцельно бродить по подземелью. Все свитки и напитки чаще всего Вы должны будете определять методом научного тыка: выпивать / использовать на себе или бросать в монстров.

Основная модель прокачки персонажа:

— сбор эликсиров силы для увеличения силы героя;

— сбор эликсиров жизни для увеличения запасов жизней;

— нахождение брони и оружия, с которыми Вы бы хотели провести всю экспедицию и улучшать их редкими свитками;

— тоже самое относится и к магическим кольцам;

— а если Вы планируете играть за мага, то и магических посохов.

Игра соответствует всем требованиям к рогаликам, но лишь частично удовлетворяет требованиям открытого мира. Однако и тут герой может принимать решения:

— развивать силу магических колец, или брони, или оружия, или магических посохов (таким образом получаются псевдо-классы героя: маг, вор, боец);

— сражаться с сильным охранником ради артефакта или просто сбежать от него и отказаться от артефакта (стоит заметить, что ценные вещи могут встречаться и вовсе без охраны);

— зачищать подземелье или просто постараться быстро добежать до Амулета Йендора.

Рюкзак небольшой, поэтому всегда приходится от чего-то отказываться и какие-нибудь полезные вещи просто выкидывать.

Основная игровая фишка – отсутствие ограничений на силу артефактов. Это значит, что Вы можете найти самое лучшее оружие или броню с хорошим зачарованием буквально на первом этаже со слабыми врагами. Но это ещё не гарантирует Вам победы, так как оружие могут попортить монстры с эрозией, а на тяжелую броню вначале может не хватить силы героя. Начальные этажи весьма просты, но последние становятся настоящим хардкором и без хорошего плана шансов на победу очень мало.

Тактическая составляющая игры весьма глубока. От монстра можно избавиться следующими способами:

— убить его в рукопашной;

— закидать его дротиками;

— наколдовать на него огненный шар или молнию;

— отравить его и бегать от него, пока он не умрёт от яда;

— завлечь его в кусты и поджечь их, сжигая даже самых толстых противников;

— завлечь его в газовую камеру и поджечь газ, спровоцировав мощный взрыв;

— кинуть в него эликсиром, убирающим пол, в результате чего монстр упадёт на уровень ниже, и может даже выживет, и будет Вас там ждать;

— сделать одного из союзников монстров безумным, в результате чего безумец будет нападать на ближайшего соседа;

— подкрасться к спящему монстру и нанести ему тройной урон (часто смертельный) и это ещё не все альтернативы.

Это, кстати, одна из редких игр, хорошо подходящих для управления мышкой, что для рогаликов большая редкость.

Из игровых недостатков можно выделить ASCII графику, которая, тем не менее, очень быстро становится родной. Жуткая сложность на последних уровнях может сильно разочаровывать, но после первой победы полученное удовлетворение всё пересиливает.

Ссылки.

В сборнике рогаликов http://www.roguebasin.com/index.php?title...

На сайте разработчика Brogue


Desktop Dungeons

Это удачная смесь головоломки и рогалика. Из всех остальных рогаликов в этом списке, игровая сессия у этой игры самая небольшая. При этом я имею в виду бесплатную альфа версию, которая оказалась большим рогаликом, чем новая, и понравилась она мне больше.

Сначала Вы выбираете расу героя и его класс, которые определяют базовые заклинания, живучесть и способность наносить рукопашный урон. От всего этого зависит, в каком порядке и каких монстров Вы сможете убивать, а также какие боги и вещи герою подходят больше всего.

Боги здесь играют очень важную роль. Поклонение одному из них даёт ряд преимуществ, но при этом накладывает ограничения на действия игрока. Например, Таурог – бог битв, даёт очки веры за убийства врагов и магических вещей, но наказывает за использование магии. В качестве бонусов он даёт очень мощную экипировку, позволяющую обходиться без магии.

Основные фишки игры: это настоящая математическая головоломка с постоянно меняющимися условиями! Чтобы восстанавливать жизни и ману, надо открывать новые участки карты, но это одновременно лечит и монстров. Чтобы получить больше опыта, надо убивать врагов большего уровня, чем текущий уровень героя, но это гораздо затратнее по ресурсам.

Из недостатков: те же, что и в преимуществах – серьёзные требования к арифметическим вычислениям. Для успешной игры Вам не потребуется высшая математика, но арифметика и прогнозирование здесь строго необходимы.

Опять же повторюсь, если Вы любите рогалики, то старая бесплатная версия Вам скорее всего понравится больше.

Ссылки.

В сборнике рогаликов http://www.roguebasin.com/index.php?title...

На сайте разработчика Desktop Dungeons


Gruesome

Вы играете за монстра Grue, который появляется в разных играх, например, в ADOM. Этот монстр живет в темноте и сжирает путешественников, посмевших войти в пещеры без света, так как света Гру боятся.

Ваша цель – достичь выхода из пещеры и при этом прятаться от источника света из фонарей путешественников, подкрадываться к ним сзади и съедать в один присест. Одно попадание на свет и Вы мгновенно проигрываете, никаких дополнительных жизней или хитпойнтов. Чтобы съесть путешественника, Вы должны дождаться, чтобы он сам на Вас наступил.

Это очень минималистичный рогалик. Путешественники крутятся вокруг себя и случайно путешествуют по уровню, освещая пространство только впереди себя. У разных путешественников фонари разной силы, и если с одним врагом разобраться довольно легко, то если их уже двое, то всегда есть риск, что неожиданно вышедший второй / третий путешественник Вас осветит и Вы погибните.

Однако у Grue есть магические способности, которые он может применять и совершенствовать по мере набора опыта (поедания путешественников):

— потушить фонарики у ближайших путешественников, делая их легкой добычей;

— разведать местонахождение всех путешественников на уровне.

А также Гру может временно ускоряться, тем самым быстро догоняя свою жертву. Стоит заметить, что все эти навыки строго необходимы для победы, и прокачиваются они автоматически. На самых сложных уровнях самым эффективным становится магия тушения фонариков. Более того, можно поступить как настоящий эксперт стэлса и вообще никого не съедать, а просто прокрасться к выходу.

Основные достоинства игры: уникальная возможность поиграть за монстра из ночных кошмаров; это любопытный стэлс рогалик – весьма сложный и очень короткий. Знающие паскаль и вообще любой язык программирования смогут легко узнать все полезные формулы по умениям героя из исходного кода.

Недостатки игры: простейшая ASCII-графика; немного сложное вхождение без прочитки пояснений к игре.

Ссылки.

В сборнике рогаликов http://www.roguebasin.com/index.php?title...

На сайте разработчика Gruesome


Заключение

Все перечисленные мною игры бесплатны и дают игроку уникальный игровой опыт. Также они делают серьёзный вызов интеллектуальным способностям игрока, а победа в них приносит настоящее удовлетворение от успешного превозмогания.

Если Вы новичок в roguelike играх, то я рекомендую начинать с Desktop Dungeons, Demon Tactic, DoomRL. Затем попробовать Drakefire Chasm и Brogue. И под конец распробовать Gruesome.

Надеюсь, Вы всерьёз и надолго подсядете на этот замечательный жанр игр.


Статья написана 2 июля 2014 г. 18:58

Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Разработчик: Troika Games

Жанр: RPG

Год: 2004

Хотели бы вы побывать в Лос-Анджелесе? Побродить по улочкам города, расслабиться под припекающим американским солнышком на пляжах Малибу, увидеть Голливуд, пальмы, растущие по обочинам дорог, пообщаться с его жителями, в конце концов? А хотели бы вы всё это увидеть... ночью? Да-да, ночью. В это время вы можете заметить, что не всё в Датском королевстве так хорошо, как хотелось бы. Многомиллионный город снимает свою улыбчивую и приветливую личину и надевает совсем другую — двуличную, совсем недружелюбную и неприятную. И, конечно, опасную.

Куда, куда всё делось? Вместо приятных, общительных людей — несговорчивые и угрюмые, а от некоторых так и вовсе стоит держаться подальше, ради своей же безопасности! На улице стоят полуобнажённые проститутки и заговорщицки улыбаются, приглашая уединиться. И хоть весь город погрузился во тьму, всё же в нём потеряться сложно — фонари и светящиеся неоновым светом вывески подозрительных клубов в этом предельно хорошо помогают. Да, такова игра Vampire: The Masquerade — Bloodlines — ночной Лос-Анджелес, со всеми его сомнительными плюсами, но зато более очевидными опасностями. Однако во всём этом непотребстве, при желании можно найти некую... романтику? Этим, как раз и воспользовались разработчики, поместив вампиров в ночной город.

Стойте, стойте — какие вампиры? Что ж, тогда давайте обо всём по порядку.

Вампиров стали притчей во языцех, как в городском фэнтези, так и ещё раньше, как мифические существа. В различных странах мира их называют и описывают по-разному, но один элемент — питание кровью остаётся практически неизменным. Произведений, эксплуатировавших эту тематику, тоже существует великое множество — от "Дракулы" Брэма Стокера до "Сумерек" Стефани Майер, от аниме-сериала "Хеллсинга" до фильма "Голод". Богатая тематика, согласитесь! Однако всё равно ход опасный со стороны студии-разработчика — Тройки. Учитывая, что предыдущие две игры (Arcanum, The Temple of Elemental Evil), хоть и были оригинальными и самобытными, и успели стать живой классикой, но с финансовой точки зрения — не принесли студии особого дохода. Игра про вампиров могла стать для Тройки как триумфом, если она удастся, так и провалом, если она не окупится. Собственно, сбылось и то, и другое.

 Стартовая локация — Санта-Моника
Стартовая локация — Санта-Моника
 Одно из самых живописных зданий в Чайнатауне — "The Red Dragon"
Одно из самых живописных зданий в Чайнатауне — "The Red Dragon"

Vampire создавались на основе настольной игры, которая в свою очередь базировалась на сеттинге "World of Darkness" от компании White Wolf Publishing. Игроку предлагается выбрать один из семи основных вампирских кланов, у каждого из них есть свои собственные особенности и умения от которых впоследствии будет зависеть ваша манера прохождения игры. Кем вы хотите быть? Обаятельным Тореадором, соблазняющим своих жертв, Тремером, владеющим особыми техниками магии крови, или скрытным и нелюдимым Носферату? А для некоторых, в частности, для Малкавиан игра была значительно переделана — изменились диалоги и даже сюжет игры.

Кланы — не единственное, что разделяет вампиров. Существуют также несколько организаций/объединений к которым игрок по мере прохождения игры может присоединиться. У каждой из них своя собственная политика и мировоззрение. Анархи — выступают за независимое существование, без каких либо классов и феодальной лесенки, Камарилья — за организованное сообщество подобное человеческому, Шабат придерживается политики хаоса и разрушения, а квей-джин... о них мало, что известно, так что оставим этих вампиров Востока в покое. Но, не смотря на взаимное соперничество и борьбу за город, у некоторых из них есть общие интересы, например, и Анархи, и Камарилья выступают за соблюдения Маскарада — маскировки, благодаря, которой вампиры могут жить среди людей и не выделяться среди них. Последствия нарушения Маскарада могут быть далеко не сладкими...

Однако статус "культовой" Vampire приобрела не только как наследник настольной игры, но и во многом благодаря собственным достоинствам.

Возьмём персонажей. Здесь вы не найдёте одинаковых героев, каждый из них самобытен и неповторим, диалоги идеально прописаны, а великолепная озвучка актёров довершает первоначальный эффект. Конечно, некоторые из них вышли удачней прочих. Жанетт, Джек, Бэккет, ЛаКруа, Тзимици — вот список одних из самых ярких личностей этой игры.

Даже спустя 10 лет после года выпуска — графика игры смотрится молодцом, и получить удовольствие от картинки здесь вполне реальный процесс.

 Все Малкавиане, мягко говоря, не в себе. Жанетт — это касается не в последнюю очередь
Все Малкавиане, мягко говоря, не в себе. Жанетт — это касается не в последнюю очередь
 Бэккет — едва ли не самый добрый "человек" в этой игре
Бэккет — едва ли не самый добрый "человек" в этой игре

Но самое главное, что красит Bloodlines — это её атмосфера. Это атмосфера того многомиллионного, уснувшего города ночью, когда на улицу небезопасно выходить без пушки. Благодаря ей, кусочки пазла отрабатывают на все сто процентов, это касается как удачной графики, как персонажей, так и очень хорошего саундтрека за авторством Рика Шаффера, который способен передать все малейшие оттенки, царящего в игре настроения, от еле сдерживаемого безумия до динамичности боевых сцен, от спокойствия "безопасных зон" до нервирующего эмбиента подземелий. Однако помимо заслуги Шаффера нельзя не отметить заслуги и других исполнителей, которые специально записали свои песни для Vampire. Среди них замечательная шведская готик-метал группа Tiamat, небезызвестные Lacuna Coil и Ministry, играющие индастриал-метал. Это далеко не полный перечень, но примерное представление о размахе музыки он даёт.

Медаль имеет две стороны и Bloodlines не стали исключением. Когда игра только вышла, она была полна багов и хоть за минувшее время усилиями фанатов её вылечили и сумели поставить на ноги, тревожные звоночки в виде отказывающих завершаться линеек заданий и застреваний в лифте, дают о себе знать. Да и к технической части, тоже стоит придраться. Так очень странно стреляют в игре автоматы, если вы хотите стрелять очередью, то только в потолок, но на потолке, увы, врагов нет. Зато в то время пока потолок будет страдать под градом пуль, вас вполне могут изрешетить орудиями противника.

Конечно, я не упомянул о многих аспектах игры. Я умолчал про многочисленные пасхалки и отсылки к различным произведениям вроде кинговского "Сияния", я не сказал про отличный сюжет и сторонние квесты, забыл рассказать про увлекательный геймплей... Но, зачем? Лучше всё это испытать и увидеть самому, чем прочесть. Ведь со всеми своими недостатками, Vampire: The Masquerade – Bloodlines остаётся прекрасной игрой, настоящей классикой и шедевром жанра РПГ.


Статья написана 3 марта 2014 г. 18:04

Thief (2014)

платформы PC\X Box One\Sony Playstation 4
разработчик Eidos Montreal
издатель Square Enix
издатель в РФ Новый диск

суть — попытка возрождения одного из наиболее культовых и хадкорных стелс-сериалов за всю историю существования игропрома.


Минимальные системные требования:
• «Высокопроизводительный двухъядерный или четырехъядерный процессор»
4 ГБ оперативной памяти;
• Видеокарта: AMD Radeon 4800 Series или NVIDIA GeForce GTS 250;
DirectX 10;
20 ГБ свободного места на жёстком диске;
• Операционная система Windows Vista.

Рекомендуемые системные требования:
• Процессор: AMD FX 8000 Series или лучше / четырёхъядерный Intel Core i7;
4 и более ГБ оперативной памяти;
• Видеокарта: AMD Radeon серий HD / R9 или NVIDIA GeForce GTX 660;
DirectX 11;
20 ГБ свободного места на жёстком диске;
• Операционная система Windows 7 или 8.


"I've always equated "feelings" with "getting caught"... they both get in the way of my money"
(Garrett, Master Thief)

Для ПК-индустрии, 1998 год оказался периодом новых открытий и громких революций. На одной чаше весов вольготно расположился Unreal — вероятно первый шутер в игровой истории, который запускали совсем не с целью истребления полчищ очередных монстров, а только и исключительно для того, чтобы насладиться красотой тамошних пейзажей и полюбоваться четкостью отражений на водной поверхности. На другой — эпический Half-Life, который наглядно продемонстрировал игрокам и другим разработчикам, насколько увлекательное зрелище можно сотворить при помощи кучки нехитрых скриптов и сценария, достойного научно-фантастического фильма дремучей категории Б. В других жанрах дела обстояли не менее замечательно — тут тебе и первый представитель жанра тактическая стратегия-головоломка (Commandos: Behind Enemy Lines), и долгожданная эволюция жанра партийной РПГ (Baldur,s Gate), и выпуск самого последнего представителя линейки Великих квестов от Lucas Arts", который для всего жанра в целом стал своеобразной задержкой дыхания перед долгой и чертовски мучительной стагнацией (Grim Fandango). Но была и еще одна жанровая революция, которая до поры до времени не афишировала свое присутствие на сцене рядом с прочими конкурентами, а спрятавшись в тени, просто выжидала наиболее удобного момента. Едва слышный уху шорох шагов, еле уловимый звук натягиваемой тетивы — и пущенная со снайперской точностью водяная стрела тотчас гасит единственный факел, погружая помещение в кромешную тьму. Утраченное освещение восстановят лишь пару минут спустя, но к тому моменту, Зеленый Берет уже лишится своего верного ножа, доктор Фриман — неизменной фомки, а бедняга Минск — любимого хомяка, в то время как самого вора уже и след простыл. И награда за лучшую игру года достается... Постойте, кто-то только, что вытащил из моего кармана конверт, в котором содержалось имя единственного достойного номинанта! Держите вора! Стража, стража...

Thief: The Dark Project вынырнул из тени в декабре 1998 года и своим эффектным появлением перевернул с ног на голову все представления об играх направления 3D Action. Суть примерно 99 процентов тогдашних шутеров можно было описать скупой фразой "увешанный оружием по самый курсор, непробиваемый герой с более чем сотней хитпойнтов, походкой шагающего экскаватора бредет по уровням, попутно выкашивая на них все живое". В эту формулу идеально укладывались практически все шутеры, созданные вплоть до появления того самого "Халф Лайфа" — и "Wolfenstein 3D", и Doom, и Quake, и Duke Nukem, и Sin — не говоря уж об их многочисленных подражателях. Менялись лишь дизайн монстров и оружейных стволов, графические движки постепенно наращивали мощь, а сами уровни — лишь увеличивались в габаритах, становясь все запутаннее и сложнее, в то время как общая схема геймплея "навел, прицелился, убил, перезарядил" оставалась абсолютно неизменной. В 1996 году молодой сценарист Кен Левин присоединился к штату во всех отношениях новаторской студии Looking Glass Studios (создателям легендарной action\RPG System Shock) и принялся разрабатывать концепт новой игры, которая бы подобно острому клинку подрубила основы основ давно застоявшегося жанра. Сначала он хотел сделать шутер от первого лица, в котором игрок должен был не убивать монстров, а наоборот — прятаться от них, потом этот концепт мутировал в средневековый экшен, действие которого должно было разворачиваться в альтернативном "Темном Камелоте", где благородный Артур был злобным тираном, а добряк Мерлин — законченным психопатом, и игроку предстояло спасать всех остальных жителей королевства от их ужасных деяний. И лишь спустя полтора года творческих метаний, Левину пришло в голову взять сразу обе концепции, просто наложив их друг на друга. Таким образом, Dark Camelot превратился в The Dark Project — мрачный средневековый шутер, в котором игрок должен был не убивать монстров, а наоборот — прятаться от них. Еще позднее, к этой концепции добавилось убедительное объяснение для поведения главного героя: он — не рыцарь в сияющих доспехах, спешащий спасти всех жителей королевства от козней Злодейского Зла, а обыкновенный циничный вор, которого по большому счету интересует лишь содержимое их кошельков. Ростом невысок, в плечах неширок, крепок умом, но не телосложением — да, концепция крадущегося в тенях ловкого вора прекрасно объясняла все особенности геймплея и благодаря сочетанию продуманной стелс-механики с воровством, делала его абсолютно уникальным. Так из тени творческих сомнений, на свет впервые выглянул сам Гаррет...


Так, чем же именно был столь хорош тот самый первый "Вор"? Он крал без остатка много много часов свободного времени, но взамен дарил игроку ни с чем несравнимое чувство полной свободы. "Вор" запускал в свои огромные, практически безразмерные уровни, состоящие из великого множества этажей, ярусов и подземных катакомб, вручив лишь крохотный обрывок карты, испещренный неразборчивыми пометками и вопросительными знаками, да внушительный\ скромный (опять же, по выбору самого пользователя) список mission goals, после чего махал ручкой и оставлял игрока наедине со своими чуткими охранниками, опасными монстрами, срезаемыми с поясов чужими кошельками и защищенными смертельными ловушками, дорогостоящими артефактами. "Вор" бросал игрокам нешуточный вызов и не прощал ни одной ошибки. Попались на глаза охраннику? Сразу жмите load, ведь даже несмотря на продвинутую (для тех лет) систему фехтования, для одетых в тяжелую броню стражников с огромными мечами, Гаррет является не более чем тряпичной куклой для оттачивания боевых приемов. На экране экипировки для следующей миссии взяли на одну веревочную стрелу меньше, чем нужно? Поверьте, нам очень жаль, попробуйте начать миссию сначала, отправив к Трикстеру весь прогресс почти трехчасового прохождения, очень надеемся, что в следующий раз Вы избежите подобных ошибок. Ну а кроме этого, "Вор" не только развлекал, но и пугал. Архитектурные масштабы подземелий лишь подчеркивали основную концепцию — ничтожность игрока в этом огромном зловещем мире, за каждым углом которого его подстерегает лишь смерть. Когда находясь в кишащем зомби могильнике, игрок заглядывает в свой колчан и обнаруживает, что в нем осталась последняя стрела, хочется вжаться спиной в стену настолько сильно, чтобы продавить ее насквозь и таким образом, навсегда ускользнуть из этого проклятого места. И когда пару мгновений спустя понимаешь, что это никакая не стена, а всего-лишь любимое кресло, и все это время ты просто сидел перед монитором, играя в "Вора", хочется выпрямиться в полный рост и стоя аплодировать разработчикам. В этом аспекте невозможно забыть и еще об одном революционном аспекте игры — совершенно потрясающем аудиоряде, разработанном композитором и звукорежиссером Эриком Брозиусом. И пусть, в своей графической составляющей "Вор" даже и близко не валялся с тем же "Анриалом" (Угловатые модельки персонажей! Размытые текстуры!! Квадратные лица!!!), но мощный 5-канальный звук, смешивающий в равной пропорции тревожный эмбиент с таинственными шорохами, стонами, стуками и призывами о помощи, создавал в игре совершенно уникальную атмосферу, которая и сделала его ТЕМ САМЫМ "Вором".


Теперь пришла пора поговорить о стелс-механике. И хотя родоначальником стелса принято считать японскую игру Metal Gear (1989), сама идея смешать стелс-прятки с экшеном (образовав в результате, вполне себе самостоятельный жанр- first person sneaker) и разработка оригинальной механики, ставшей образцом подражания для всех последующих стелсов, принадлежит именно "Вору". Для успешного прохождения Metal Gear, игроку достаточно было просто не попадать в поле зрения противника. В "Воре" все гораздо сложнее — порой для того, чтобы понять тревогу, охраннику достаточно лишь увидеть вдали краем глаза незнакомый контур, поэтому первый совет выживания в недружественном мире Вора: "тень — Ваш единственный друг и союзник, по возможности всегда оставайтесь в тени и передвигайтесь лишь в том случае, когда Ваш индикатор освещенности по центру экрана выглядит чернее, чем самая вырвиглазная ночь". Однако, порой и этого оказывается недостаточного, ведь кроме соколиного зрения большинство врагов так же наделены и совиным слухом. "Вор" стал первой игрой, которая научила своих NPC ориентироваться не только по зрению, но и по звуку. К примеру, охранник не услышит Ваших шагов до тех пор, пока Вы ступаете за ним след вслед по мягкому ковру, но стоит ноге предательски соскользнуть на каменный пол, как он тут же разворачивается лицом к лицу, вытаскивая из ножен огромный меч, который уже одним своим грозным видом, буквально умоляет Вас немедленно загрузить последний квиксейв. Говоря о геймплейных инновациях первого "Вора", нельзя не упомянуть и его богатый арсенал, который позволял каждому игроку найти свой собственный стиль прохождения и расширить количество доступных игровых возможностей, практически до бесконечности. Так, поклонники силового раша до отказа набивали колчаны обычными, взрывающимися и газовыми стрелами, которые при соприкосновении с целью сносили сразу по несколько противников за раз. Любители засунуть свой нос в каждый укромный уголок, наоборот отдавали предпочтения веревочным стрелам, которые позволяли им забраться на любую горизонтальную или вертикальную поверхность в игре. Ну а к услугам ценителей бесшумного стелса был предоставлен аж целый арсенал: водяные стрелы тушили факелы и открытые фонари, шумовые — отвлекали охранников в противоположный конец помещения, а стрелы из мха — позволяли сделать из любого типа поверхности мягкое покрытие, приглушающее шум шагов. Ну и разумеется, инновационная возможность выглядывать из-за угла- прячась за любым препятствием: бочкой, ящиком, каменной стеной, Гаррет мог не опасаясь обнаружения, осторожно высунуть голову и посмотреть по сторонам. С тех пор, эта геймплейная фича была растиражирована огромное количество раз, ей невозбранно пользуются, как герои более современных стелсов (Deus Ex), так и игроки многопользовательских шутеров про спецназ (Battlefield 4), однако впервые она была придумана и использована именно в ТОМ САМОМ "Воре".

Еще одна причина любви к оригинальному "Вору" заключается в уровне проработки местного сторилайна. Да, да, в то время как некий Д. Кармак с довольным видом утрамбовывал готовые сценарии своих игр в файл readme.txt и разглагольствовал о том, что хорошей игре сюжет нужен примерно в той же степени, что и немецким фильмам про трех водопроводчиков, которые зашли к одинокой домохозяйке с целью починки ее сломавшегося телевизора, работая над сценарием "Вора", некто К. Левин прилагал огромные усилия усилия, дабы доказать всему миру, как сильно он заблуждается. Совсем не претендуя на лавры World Fantasy Award, сценарий "Вора" отличается глубиной и четким соблюдением собственной внутренней логики. В фэнтезийном средневековом Городе, где (не) посчастливилось родиться воришке Гаррету, уже много лет длиться противостояние между религиозным орденом Хаммеритов, верующих в своего единого бога Строителя (на эмблеме ордена он напоминает Христа, только сжимающего в своих руках огромный молотом) и культом Язычников, поклоняющихся целому сонму различных божеств, некоторые из которых не чураются даже человеческих жертвоприношений. Игровые критики уже давно подметили, что практически во всех играх, к сценарию которых приложил свою руку Кен Левин (System Shock 2, Bioshock, Bioshock Infinite) обязательно присутствует тема глобального конфликта между Порядком и Хаосом. Похоже, что эта традиция берет свое начало именно в Thief: The Dark Project, где гипертрофированный Порядок воплощает секта воинствующих религиозных фанатиков, а Хаос настолько абсолютен, что стремится полностью разодрать на части все, к чему прикоснется. И подобно герою все того же "Биошока", Гаррет оказывается зажат между ними, словно рука, случайно угодившая под стальную наковальню. Гаррет — совсем не спаситель человечества, он — профессиональный вор до мозга костей, но ситуация периодически складывается так, что спастись из очередной передряги, он может лишь спасая всех остальных жителей Города. Повествование "Вора" сопровождается невероятно стильными (хоть и не шибко технологичными) видеозаставками и циничными комментариями самого Гаррета в великолепной озвучке американского актера Стивена Рассела. И почти каждая его реплика является неиссякаемым источником остроумных цитат:

-Bafford, like most of his kind, probably keeps his treasures on the top floor of the place. Close to his heart...and far from his servants.
— Heh! It's a throne room. How pretentious can you get?"
-Tombs with piped in music. How classy.
-I guess if you're rich enough you can build any sort of madhouse to live in.
и т.д.

К моменту появления Гаррета, самым проработанным игровым персонажем считался... Дюк Нюкем, поэтому циничному вору не составило никакого труда оглушить пошловатого качка с помощью своей неизменной дубинки и без лишних церемоний, усесться на его место. Кроме того, он стал первым в игровой истории харизматичным антигероем — человеком, при личной встрече с которым хочется спрятать подальше свой кошелек и ни при каких обстоятельствах не поворачиваться к нему спиной. Да, именно таким и был настоящий Гаррет.


Продажи первой части были настолько успешными, что уже через месяц после релиза, британское игровое издательство Eidos заключило с Looking Glass studios договор на создание аж трех продолжений. Почти через год, в октябре 1999 года в свет вышел Thief Gold — улучшенное издание оригинальной игры, в которое помимо разных косметических улучшений, вошли 4 бонусных уровня. А уже в мая 2000 года состоялся релиз полноценного сиквела Thief 2: The Metal Age, с выходом которого мир "Вора" окончательно погрузился в эпоху стимпанка. Разработчикам просто совесть не позволяла во второй раз выпустить ту же игру по тем же правилам, и поэтому отдельные элементы данного направления, которые фигурировали еще в оригинальной игре (электрические фонари, подъемники, таинственные механизмы) были доведены до своего логического апофеоза.Сиквел вводил в конфликт между язычниками и хаммеритами новую сторону: отпочковавшийся от молотопоклонников, орден механистов — безумных (причем в самом прямом смысле этого слова) сторонников технического прогресса, которые усложнили и без того несахарную жизнь Гаррета с помощью неуязвимых для обычного оружия паровых роботов-стражей и примитивных охранных телекамер. Вместо того, чтобы упростить игру для среднестатистического игрока и тем самым увеличить продажи, разработчики пошли по пути усложнения оригинала: карты стали еще более огромными и запутанными, а сами миссии получились еще хардкорнее аналогов из The Dark Project. Сиквел неплохо продавался, и по уже сложившейся традиции, на лето 2001 года был запланирован выпуск расширенного издания Thief 2: Gold, в которое, помимо патчей и ряда косметических улучшений, должно было войти еще 4 бонусных уровня. Но этим планам так и не суждено было сбыться — в конце мая 2000 мая Looking Glass studios была объявлена банкротом, и ее имя навсегда покинуло реестр студий-разработчиков игровой индустрии. Сама история банкротства одной из наиболее новаторских команд за всю историю игропрома, и по сей день покрыта мраком. Одни источники утверждают, что всему виной была разработка амбициозного аркадного ависимулятора Flight Combat: Thunder Over Europe, который высосал из студии все ее скромные сбережения, но так и не вышел в свет. Другие открыто обвиняют в этом коварство корпоративной политики Eidos, которая находясь в самом эпицентре мощного финансового кризиса, отказалась выплачивать разработчикам бонусы за их прошлые разработки. Так это было или иначе, в этой истории лишь одно является непреложным фактом: после закрытия Looking Glass Studios, знаменитый вор Гаррет остался круглым сиротой.


Однако, сам факт кончины студии-разработчика совсем не означает, что из его детища нельзя выдоить еще немного (а если повезет, то и немало) зеленых бумажек с портретами мертвых американских президентов. Все права на "Вора" остались у издателя, и после банкротства LGS, большая часть сотрудников студии перешла на работу в компанию Ion Storm Austin, основанную одним из бывших сотрудников Looking Glass Уорреном "Deus Ex" Спектором, главным собственником которой являлась... все та же Eidos. Казалось, что этот союз был заключен прямо на небесах: разработчики вновь получают любимую работу, издатель — огромную кучу дивидендов, а истосковавшиеся поклонники — своего Гаррета. Но в последний момент, в создание будущего шедевра вмешался таинственный ящик с огромным зловещим крестом на корпусе: все дело в том, что с наступлением миллениума, на игровом рынке началась эра повальной консолизации, и Eidos никогда не прослыл бы одним из наиболее жадных издателей во всей индустрии, если бы не собирался погреть на ней свои руки. В результате этой политики, разработчикам пришлось отказаться от создания огромных уровней в духе предыдущих частей — они просто не влезали в 64 мегабайта оперативной памяти, располагающиеся под крышкой шайтан-коробки под названием "X-box". Локации порубили на мелкие кусочки с практически поминутной подгрузкой уровней. Кроме того, из-за нового подхода к архитектуре, разработчикам пришлось пересмотреть и сам инвентарь Гаррета, в частности веревочные стрелы были заменены специальной перчаткой, позволяющей нашему герою карабкаться по стенам (в условиях, когда каждый этаж представляет собой отдельно загружаемый уровень, от канатов все равно не было никакого толку). В принципе, уже одних этих фактов было достаточно, чтобы хардкорные фанаты первых частей придали сиквел анафеме еще задолго до релиза Thief: Deadly Shadows, который в свою очередь лишь добавил им дополнительных причин для ненависти: неудобный консольный шрифт и интерфейс, огромное количество багов, жуткие беспричинные фризы на ровном месте, ну и наконец, на десерт — регулярные выпадения в Виндоус. Однако, под оболочкой неряшливого консольного порта с тормозной картинкой и замылеными текстурами, прятался тот самый Гаррет, да еще и со множеством полезных нововведений. Отказавшись от помиссионной структуры предыдущих частей, разработчики выпустили игрока в открытый Город, где в перерыве между сюжетными заданиями, можно влезать в чужие дома, срезать кошельки у случайных прохожих, закупать новое снаряжение и выполнять различные побочные миссии. Даже несмотря на скромные габариты локаций, Город производил впечатление настоящего живого поселения, где люди ходят по улицам и постоянно вступают друг с другом в оживленные дискуссии (достаточно сказать, что разработчики не поленились записать для игры свыше 15 часов диалогов!). Ну и главным достоинством третьей части, уже по традиции стали отменный сценарий и великолепный дизайн уровней. Даже самые ярые ненавистники третьего "Вора" признают, что уровень в заброшенной психбольнице Shalebridge Cradle является одним из лучших во всей воровской трилогии (и от себя добавлю: одним из наиболее страшных и пугающих локаций за всю историю компьютерных игр). Увы, судьба третьей части во многом повторила участь самой Looking Glass Studios: ввиду многочисленных проблем технического характера, на ПК она продавалась гораздо хуже своих предшественниц, а на том самом X-ящике, ради которого и затевался весь этот сыр-бор с консольной графикой и подгрузкой локацией, "Вора" попросту не заметили. История повторилась — зимой 2005 года Eidos принял решение о закрытии остинского филиала Ion Storm, и Гаррету не оставалось ничего иного, как впасть впасть в очередную летаргию.


Во второй половине нулевых, финансовые проблемы Eidos стали еще серьезнее, и некогда процветающему британскому издателю стало совсем не до "Вора". Но как ни странно, Гаррет продолжал жить своей жизнью. Благодаря поставляющемуся вместе со второй частью, официальному редактору уровней, интернет буквально заполонили т.н. "фанатские миссии", иногда даже складывалось впечатление, что каждый уважающий себя поклонник "Вора" считал своим долгом выпустить в свет хотя бы один уровень, повествующий о дальнейших приключениях Гаррета. В 2005 году группа фанатов, называющая себя The Dark Engineering Guild выпустила в свет модификацию «Thief 2X: Shadows of the Metal Age", представляющую собой полноценную сюжетную компанию аж из 15 миссий (с озвучкой и аутентичными видеороликами!), которую игровые журналисты часто называют неофицальным дополнением ко второй части. В 2008 года, на сайте монреальского филиала Eidos впервые появился подозрительно знакомый логотип человека в капюшоне, выглядывающего из тени, и на первых парах радости фанатов не было предела: новый "Вор"! Они делают нового "Вора"! Однако, шли годы, а в сети ни появлялось ни свежих новостей, ни видеороликов, ни даже скриншотов. В 2011 году, сразу после релиза игры Deus Ex: Human Revolution, по фанатским сайтам поползли слухи, что новые владельцы бывшей Eidos в лице луноликих "финальных фантазеров" из Square Enix решительно уволили всю команду разработчиков, трудившихся над новым "Вором". В 2012 году по сети курсировал еще один слух, дескать японцы сейчас проводят жесткую ревизию старых разработок, запущенных еще во времена Eidos, безжалостно избавляясь от всех нерентабельных, и одним из них может оказаться как раз новый "Вор"! Однако, осенью 2012 года случилось чудо (или наоборот, все зависит от того, с какой стороны посмотреть): компания Bethesda выпустила в свет шутер Dishonored, который по большому счету, представлял собой одно огромное признание разработчиков в любви к трилогии Thief. "Обесчещенный" собрал отличную прессу, множество наград как "лучшая игра года" и продался по всему миру совсем нестыдным тиражом аж в 3 миллиона экземпляров. Очевидно, эта цифра весьма впечатлила боссов Square Enix, потому что уже в декабре того же года они собрали новую команду разработчиков из числа людей, когда-то работавших над серией Assasins Creed, отслюнявили им денег и велели без нового "Вора" не возвращаться.


В кругах, близких к игровой индустрии существует такое понятие developers hell, подразумевающее то состояние, когда разработка игры превращается в адскую суматоху из потраченного неизвестно куда бюджета, громких хлопаний дверьми со стороны ключевых разработчиков и грозных постукиваний по столу издательским кулаком, при ласковом напоминании, что срок релиза проекта — вчера завтра, после обеда. Так вот, разработка нового "Вора" — это типичная иллюстрация к данному феномену. Уже по первым скриншотам игры было невооруженым взглядом видно поразительное сходство игры с Dishonored: тот же графический движок, город во время чумы + поразительно похожий облик некоторых персонажей. Причем, судя по всему вопросом связного повествования создатели игры озаботились лишь в самую последнюю очередь — еще в начале лета, когда демонстрационный ролик "Вора" уже вовсю возили по игровым выставкам, в разделе вакансий на сайте Eidos Montreal, по-прежнему красовалась огромная надпись: "срочно требуется сценарист". Фан-сообществу трилогии предварительное демо мягко говоря не понравилось, его критиковали за отход от оригинального сеттинга (разработчики даже не скрывали, что в новой игре не будет ни язычников, ни механистов, ни хаммеритов), за попытки откровенного копирования идей Дизонорд, за введение в игру абсолютно ненужных элементов прокачки главного героя, превращающей Гаррета в очередной клон командора Шеппарда. И осенью 2013 года разработка "Вора" перешла в свою, пожалуй, самую странную фазу, когда, вдоволь пообщавшись с фанатами, разработчики ринулись спешно менять свое творение, до релиза которого оставалось всего-лишь несколько месяцев. Не нравится интерфейс? Добавим специально для Вас функцию т.н. "тонких настроек сложностей", только не плачьте. Не любите прокачку? Выкинем ее на фиг, только купите! Все это наводило на грустные размышления о том, что четвертая часть культового игросериала разрабатывалась по принципу "наобум", т.е. без какого-либо плана или четкой концепции. И как это часто бывает с плохими предчувствиями — они в очередной раз не обманули.



У игрока, не понаслышке знакомого с предыдущими частями, новая игра прославленной серии вызовет лишь сплошное раздражение. Вместо циничного, но обаятельного старого знакомого — незнакомое моложавое лицо с абсолютно безэмоциональным голосом, вместо крепкой завязки сюжета в духе предыдущих игр серии — набор совершенно детсадовских перепалок в дословном стиле: "Ты еще совершенно невзрослая! — Это я то не взрослая? Да еще какая взрослая! (за диалоги, выдержанные в подобной стилистике, хочется выразить персональную благодарность дочери великого британского фэнтезиста Терри Пратчета: спасибо тебе, Рианна!). В то время, как остальные сценарии стараются стыдливо прятать свои глупости, приберегая их до финальной развязки, сюжет "Вора" не считает нужным прятаться по углам и вываливает львиную долю несуразиц уже в конце пролога, в котором персонажи застывают друг перед другом практически в гоголевской немой сцене, не в силах даже самим себе объяснить, зачем они творят то, что делают. После окончания пролога Гаррет просыпается в телеге посреди Города, и вдруг понимает, что с этого момента, он — Человек- паук наделен особыми способностями, которые неведомы обычному человеку. Ха-ха, а Вы то небось думали, что Вас в кои то веки пустят играть за обычного человека, не наделенного свойствами Супермена? Эти способности, ака Focus являются одной из широко рекламированных фишек игры и при покупке за золото соответствующих баллов развития, позволяют нашему Гаррету двигаться абсолютно бесшумно , превратить свои глаза в сканер, подсвечивающий все ценные предметы или просто примерить на себя черный плащ Нео, замедлив всех окружающих противников как в "Матрице". Добавив таким образом множество абсолютно читерских абилок, среди которых не хватает только волшебной кнопки "убить всех врагов", разработчики с корнем выкорчевали из игры большинство старых. В небытие канули шумовые и мховые стрелы, а некогда революционная способность выглянуть из угла безбожно сбоит — к примеру, попробуйте выглянуть, прячась за объектом с неровной поверхностью, например из-за бочки! Из инвентаря Гаррета куда-то подевались заветные клинки (меч из первых двух частей, кинжал в третьей), зато наряду с нашим протеже, похоже супергеройские способности обрела и его маленькая воровская дубинка. Забудьте о тех диких временах, когда с ее помощью можно было оглушить человека лишь со спины. Теперь, с помощью последовательных щелчков мыши Вы сможете уложить практически любого противника! Что, Вас заметил охранник, и к нему на подмогу уже бежит еще один? Не беда, главное — не забывайте делать ритмичные щелчки левой кнопкой, и максимум через 15 секунд, они оба окажутся в глубоком нокауте! Постоянный страх разоблачения, неизменное ощущение собственной слабости и никчемности, панический ужас и хроническое чувство тревоги? Извините, только не в этой игре.


Расправившись с прологом, игрок попадает в Город, сшитый по лекалам стародавней Thief: Deadly Shadows. Помните громкие цитаты из пресс-релизов, обещавшие доступные для исследований гигантские локации? Так вот, забудьте об этом — город не впечатляет ни размером, ни уровнем своей проработки. Уже спустившись с крыши на первую улочку, тут же осознаешь, что больше половины дверей и окон здесь выполняют лишь функции обыкновенных статичных декораций, даже как-то боязно становится за психическое здоровье местных жителей, которые живут в покосившихся домах с единственной заколоченной дверью! Стоит свернуть с крупных улиц, как Город тотчас превращается в гигантскую помойку — нагромождение загораживающих дорогу телег, необъятных мусорных куч и тупиков, построенных лишь с одной целью — скрыть в своих недрах какой-нибудь одинокий сундук с дешевым барахлом. Кроме стандартных переходов в другие зоны (в т.ч и сюжетные), Город содержит множество неочевидных швов, которые располагаются... прямо внутри чужих домов. Чтобы попасть из центра в другой конец Города, игроку придется пробежать насквозь через 3-4 крошечные каморки карцерного типа, о местонахождении которых его карта хранит лишь гордое партизанское молчание. Ох и не завидую я людям, которые решили осваивать тайны Города, предварительно отключив в интерфейсе все читерские целеуказатели, ибо с дизайнерским подходом к размещению переходных точек из серии "Как Бог на душу положит", эти поиски могут превратиться в натуральную пытку! Сочинив для игры аж целых 8 сюжетных миссий, качество и размер которых уменьшается в геометрической прогрессии, разработчики вспомнили значение такого слова, как "совесть" и к прохождению сюжетных уровней добавили еще ворох побочных заданий, которые выдают Гаррету его старинный приятель, скупщик краденого Бассо, владелец балагана Витторио и Королева Нищих, подозрительно смахивающая на Старую Ветошь из Dishonored. Суть большинства заданий сводится к очередному повторению нехитрого аттракциона: "пользуясь кривой картой, найди в городе определенную комнату, заберись в нее, некоторое время елозь мышкой по всем доступным предметам, дабы найти тайник, потом забери оттуда добычу". В некоторых случаях, к этому описанию добавляется еще один пункт "вернись к нанимателю за наградой". Иногда, правда путь к сокровищам преграждают специальными ловушками, в роли которых обычно выступают огромные нажимные пластины, не заметить которые под силу разве, что игроку с коэффициентом зрения кота Базилио. Кроме того, в домах для побочных заданий, Гаррету могут попасться т.н. "предметы для коллекции" — картины, вырезаемые из рам специальным скальпелем, эксклюзивные потемневшие браслеты и даже... металлические таблички! Обладая живым воображением пожалуй и правда можно представить, как находясь в своей полуразрушенной башне, Гаррет словно Горлум бродит по своей коллекции, нежно поглаживая стыреные золотые маски, браслеты, картины и прочие "прелести". Однако, даже самая изощренная фантазия пасует перед образом циничного мастер-вора, который заботливо разглядывает открученые по всему городу металлические таблички, при этом с гордостью приговаривая: " вот эту я открутил у старой часовни, а вон ту — свинтил у здания заброшенной психбольницы.". Господа-разработчики, Вы часом не спутали профессионального вора с заурядным клептоманом?


Нелинейность, о которой так долго и упорно твердили все пресс-релизы четвертого "Вора" — вещь крайне эфемерная и трудно осязаемая. Возьмем, например структуру миссий: в первых двух частях, разработчики сообщали игроку лишь перечень целей, а уж каким образом их достигнуть, целиком и полностью зависело лишь от его фантазии и смекалки. В четвертой части игрока, словно неразумного ребенка принято водить за руку. Пробрался в нужную локацию? Ах, ты умничка, а теперь заберись по лестнице! Забрался по лестнице? Ай какой молодец, а теперь зайди в комнатку! В результате, процесс прохождения любой миссии фактически сводится к выполнению пошаговых инструкций от разработчиков. Конечно, если в процессе выполнения, Вы вдруг случайно найдете какую-нибудь секретную комнату с закодированным сейфом, игра любезно подождет, пока Вы разгадаете шифр и заберете добычу, после чего вновь сожмет свои костлявые руки на горле Вашего персонажа. Очевидно для того, чтобы Гаррету воровская жизнь медом не казалась, разработчики периодически подбрасывают ему весьма подлые скриптовые сюрпризы, когда под ногами нашего визави, например ни с того ни с сего обрушивается на вид абсолютно прочная крыша, и вся площадь вокруг него начинает кишеть охранниками, словно растревоженный муравейник. Но и это еще не все — с помощью тех же волшебных скриптов, разработчики отрезают игрока от пройденных, но еще не до конца изученных участков локаций, что для игры, ориентированной на сбор коллекционного лута, просто смерти подобно. Не подумав залезли на скриптовый крюк, не успев исследовать на предмет браслетов и табличек бОльшую часть локации? Ничего страшного, может при повторном прохождении больше повезет? Миф о нелинейности четвертого "Вора" окончательно трещит по швам после знакомства с куцыми возможностями, предоставляемыми здешней системой управления. В первых двух частях Гаррет мог прицепить канатную стрелу к любой горизонтальной поверхности и взобраться по веревке, практически куда угодно. В Дизонорде, с помощью читерского блинка, Корво мог переместиться на любую поверхность, которая попадала в его поле зрения, вплоть до гигантских люстр или крон ветвистых деревьев. В четвертом "Воре" игрок может карабкаться вверх, лишь получив на это персональное разрешение от дизайнеров. Подошли к ящику, в правом углу загорелась надпись Press Space to Jump — уфф, ну слава Строителю, значит можно залезать! Пять минут спустя подошли к такому же точно ящику абсолютно идентичной конструкции и высоты, но надпись не загорелась. И бесполезно бить по несчастному пробелу, ибо не получив от разработчиков этого специального благословения, Гаррет даже не шелохнется. Видать, не судьба! Та же история и с веревочными стрелами: если на вожделенном участке крыши или потолка подсвечивается специальный синий квадрат, значит Вы можете прикрепить к нему веревку посредством запуска канатной стрелы. Если же нет, то как говорят на своем родном языке разработчики игры — "се ля ви".


В отличие от своих предшественников, четвертая часть практически полностью линейна: да, с помощью крюка или гаечного ключа действительно можно отыскать разные входы в одну и ту же локацию, но как только игрок немного углубится внутрь, его все равно высекут тяжелыми сценарными батогами и отправят по единственному безальтернативному коридору, похлопывая по пятой точке скриптовыми шпицрутенами. Причем, чем больше погружаешься в прохождение основного...эээ... "сюжета", тем ощутимее падает качество игрового дизайна. Если первые уровни еще действительно можно перепутать с песочницами в духе оригинальной трилогии, то последние миссии окончательно убивают эту видимость: скрипт направо, скрипт налево, поиск альтернативного варианта прохождения воспринимается игрой как попытка дезертирства и наказывается немедленным катапультированием в Виндоус. Так расхваливаемые разработчиками "тонкие настройки сложности", которые в частности позволяют отключить в интерфейсе все маркеры и целеуказатели, действительно усложняют игру, но как это не парадоксально, совсем не делают ее интереснее. В первых двух "Ворах", выбор уровня сложности самым прямым образом влиял на характер самого задания, количество обязательных для выполнения побочных миссий и дополнительных условий прохождения, вроде (не)возможности убийства охранников. В новой игре ничего этого нет и в помине. Вы можете забить дубинкой хоть всех стражей на уровне — и игра даже не хмыкнет в ответ. Это повлияет лишь на определение итогового стиля прохождения уровня, коих здесь всего три: "Хищник" (то есть, местный чикатило, любящий принимать ванну из чужой кровушки), "Оппортунист" (любитель прикладывать несчастных охранников дубинкой по черепу) и собственно, сам "Фантом" (быстрее молнии, тише таракана, чтит чужую жизнь и неприкосновенность личности как свою собственную, короче — не вор, а прямо-таки Святой Дух во плоти). Однако, учитывая предельную забагованность механизма, с помощью которого игра определяет тот или иной способ прохождения (оглушил трех охранников- стал "Фантомом", прошел уровень чисто, без обнаружений и оглушений — все равно вручили "Оппортуниста"), на практике это превращается лишь в старую добрую консольную забаву "Охота за ачивками". В отличие от того же Дизонорда, где от стиля прохождения зависела концовка игры, новому "Вору" на такие мелочи абсолютно наплевать. Концовка здесь, к слову всего одна, и она убога просто до неприличия. Что же касается аудиоряда, то он делится на две категории: непосредственно саму музыку и озвучку. Причем, первая абсолютно не соответствует ритму повествования, включается в самый неподходящий момент, напрочь заглушая собой все фоновые звуки (и это в стелсе!) и навевает сожаление о том, что наряду с тонкими настройками, в меню отсутствует возможность ее полного отключения а вторая радует лишь поначалу, но уже к третьей сюжетной миссии надоедает назойливым повторением одних и тех же реплик. Интересно, сколько раз подряд нужно услышать: "You can smell the river from here" для того, чтобы полностью сойти с ума? Что, ни у кого нет желания провести соответствующий эксперимент?

Однако, победителями конкурса на самую смешную шутку о новом "Воре" следует безоговорочно признать самих разработчиков. Всего за неделю до релиза игры, директор проекта Ник Кантина порадовал игровую прессу абсолютно сенсационным заявлением: "в ранних билдах игры, искусственный интеллект был настолько умен и реалистичен, что разработчикам пришлось немного упростить его, дабы у игроков ещё оставались шансы на прохождение игры". И стоит лишь мельком взглянуть на инвалидные потуги местных стражей по поискам нашего протеже, застывшего всего в паре метров от них, как тут же становится очевидна вся суровая подоплека данного высказывания: видимо для того, чтобы пощадить несчастных игроков, разработчики были вынуждены сделать своему поистине революционному AI частичную лоботомию! В ранних "Ворах" противники могли часами гоняться за Гарретом, пребывая в состоянии постоянной тревоги. В четвертой же части, стражник заподозривший неладное, с высокой вероятностью просто застынет на том же месте, очевидно на свету ему искать вора гораздо приятнее. Если в этот момент просто спрятаться в тени, то через некоторое время страж порядка выйдет из ступора, и как ни в чем не бывало, вернется к своим делам. Типа опасность миновала, можете воровать дальше. Спровоцировать прямое столкновение можно, лишь оказавшись на расстоянии пары метров от правохранителя, но далеко не факт, что данная конфронтация тут же закончится для Вашего протеже летальным исходом. В крайнем случае, охранников всегда можно закликать читерской дубинкой, еще весьма высока вероятность того, что направляясь к Вашему герою, стражник... просто застрянет посреди неудачно припаркованной телеги или огромной кучи мусора. Особенно печалит ситуация, когда они застревают прямо посреди дверного проема, тем самым блокируя зачастую единственный проход для продвижения по сюжету. К счастью, подобные инциденты быстро излечиваются при помощи острой стрелы, выпущенной прямиком в темечко. Жаль только, что при вычислении финального рейтинга прохождения уровня, игра не умеет различать преднамеренные случаи лишения жизни и подобные убийства из жалости!

Если уж речь зашла о багах игры, то нельзя не сказать пару слов про оптимизацию для ПК — она просто отвратительна. Взяв на вооружение уже древний, но проверенный Unreal Engine 3, на котором в общей сложности сделано более ста самых различных проектов, канадские программисты выжали из него картинку, которая по красочности и красоте в разы уступает прошлогоднему Bioshock Infinte, но при этом умудряется поглощать системные ресурсы с аппетитом, достойным последних игр от Crytek! Вышедший через пару дней после релиза, первый патч частично перекрыл хронические утечки оперативной памяти, но отдельные фризы, по-прежнему портят кровь игроков, приводя к неминуемым перезаргузкам. Да и чему тут вообще тормозить! Корявая анимация персонажей, скромные размеры локаций (которые, по своему размаху, в разы уступают аналогам из Dishonored), большинство внутренних помещений представляет собой убогие комнатушки с заколоченными дверьми, единственным окном и габаритами тюремной камеры-одиночки. Ах, да иногда игра действительно радует взор ослепительно красивыми закатами или умопомрачительным пейзажем, открывающимся с башни Гаррета, но к несчастью все эти идиллические полотна тут же вылетают из памяти, стоит увидеть перед собой похабную текстуру, претворяющуюся входной дверью или в очередной раз, "любоваться" калеченой на все конечности сразу, 5-секундной анимацией открытия окна. Впрочем, есть мнение, что персональщики еще сравнительно легко отделались. Если верить изданиям, специализирующимся на рецензиях для консолей, на новенькой с иголочки Sony Playstation 4, Thief "радует" поминутными загрузками уровней, а на версии для XBox One в первые дни после релиза обнаружилась проблема с битыми сейвами. Добавьте к этому букету регулярные беспричинные вылеты в Виндоус — и у старых опытных "вороманов, тотчас навернуться на глаза горькие слезы ностальгии по релизу Thief: Deadly Shadows. Увы, но единственное, в чем четвертая часть "Вора" может потягаться со своим предшественником 10-летней давности — это небрежность технического исполнения. Правда, TDS в конечном итоге, все же удалось вылечить за счет усилий влюбленных в игру преданных фанатов, а вот найдутся ли подобные энтузиасты, готовые тратить свое время на лечение ее хромоногого отпрыска — это, действительно, вопрос из вопросов.



Краткое резюме: перезапуск "Вора"- очередной пример довольно распространенной в наши дни маркетинговой политики, когда под узнаваемой оберткой со знакомым названием, поклонникам серии пытаются сбыть явно лежалый товар. У канадцев получилось не полноценное продолжение воровской трилогии, а скорее ее уродливое кривое зеркало, которое берет в свой фокус наиболее удачные, проверенные временем находки из оригинала и искажает их до полной неузнаваемости. Не тот Гаррет, не тот Город, не тот сеттинг, не те персонажи, не тот сюжет. Если Вам действительно хочется приобщиться к новым приключениям самого циничного вора — просто поставьте себе старые игры и накатите на них сверху подборку из фанатских миссий, общее число которых уже приближается к тысяче штук! Или создайте себе в Обливионе каджита или лесного эльфа под ником Garrett и установите поверх вот этот небольшой мод, добавляющий в игру знаменитые веревочные стрелы и прочие элементы из богатого арсенала Сами-знаете-кого. Или скачайте с сайта разработчиков абсолютно бесплатную модификацию к третьему "Думу", под названием "The Dark Mod", большинство из любительских миссий которой, примерно на пару голов превосходят творение "профессионалов" из Square Enix и Eidos Montreal. Окинув презрительным взглядом тщедушные декорации, аляповатый сюжет и своего гламурного тезку, дух настоящего Гаррета скрывается в тени и без каких-либо сожалений вновь возвращается в свою могилу. Ведь выманивание денег у преданных фанатов под предлогом перезапуска их любимой игровой серии — занятие, недостойное настоящего Вора!


Статья написана 20 июля 2012 г. 19:15

Terrordrome: Rise of Boogeymen
2012, жанр — 2D Fighting
Разработчик — hur4c4n project
Платформа — PC
Официальный сайт — http://www.terrordrome-thegame.com/

Вы поклонник голливудских фильмов ужасов и слэшеров и всегда мечтали узнать, кто же из известнейших маньяков-психопатов сильнее? Фредди Крюгер или Джейсон Вурхиз? Высокий человек или Кэндимен? Чаки или Майкл Майерс? Тогда игра Terrordrome: Rise of Boogeymen от команды hur4c4n project создается для Вас!





Тэги: Игры



  Подписка

Количество подписчиков: 127

⇑ Наверх