Компьютерные игры


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Рубрика «Компьютерные игры» облако тэгов
Поиск статьи в этом блоге:
   расширенный поиск »

  

Компьютерные игры


Статьи в рубрике должны быть развернутыми, обоснованными и написанными в полном соответствии с правилами русского языка.

Модераторы рубрики: fox_mulder

Авторы рубрики: zhenyarous, rtentser, Paul Atreides, fox_mulder, Saneshka, skyracer, Мэлькор, Кечуа, lord_lex, Десмонд де Рейн, K.A.I.N., Gron_k, VladimIr V Y, Noemie, Ank, febeerovez, Вареный, пан Туман, Angvat, DeMorte, Leomund



Статья написана 31 марта 2019 г. 22:09


История русского издания книги Джейсона Шрайера “Кровь, пот и пиксели” напоминает пару историй из этой книги — про Диабло 3 и про Destiny. Обе эти игры вышли в релиз далекими от идеала, за что получили свою порцию критики от игроков, но потом разработчики реабилитировались DLC. У “Пикселей...” была сходная проблема, первый перевод делался человеком, далеким от игровой индустрии и видеоигр — да и от литературного русского языка тоже. С таким переводом книга ушла в продажу, собрала закономерно-негативный фидбэк, вишенкой на торте которого стал разбор от главреда сайта DTF Вадима Елистратова. После чего “Эксмо” выпустило второе издание — уже с новым переводом от Альфины (перевод отличный, жаль только Альфина не оставила первоначальный вариант кранчей).

Как вы уже догадались, “Кровь, пот и пиксели” — книга про трудности игровой разработки. Одна глава — одна игра — одна глобальная проблема (проблем поменьше может быть целый ворох). Всего глав и игр десять, девять из них стали хитами — наверняка вы играли хотя бы в одну из них, если в принципе играете в видеоигры — последняя, десятая, так никогда и не увидела свет. По замыслам разработчиков, Star Wars 1313 должна была играться как GTA в декорациях “Звёздных войн”, с разборками бандитских синдикатов в недрах Корусканта. Выпустив её, LucasArts планировали вернуть утраченную было славу. Но вначале с игрой случился Джордж Лукас, который захотел, чтобы протагонистом почти уже готовой игры стал Боба Фетт, чей реактивный ранец ломал всю архитектуру уровней (а Джорджу Лукасу нельзя отказывать, когда ты работаешь в LucasArts). Потом Disney, который купил LusacArts вместе с

LucasFilm, месяц промариновал проект в подвешенном состоянии — и закрыл, распустив заодно и студию. Через топ-менеджера ЕА, разработчикам удалось добиться встречи с главой Visceral, которому они сделали презентацию Star Wars 1313, надеясь продать проект. Но Visceral были заинтересованы в квалифицированных кадрах, а не играх.

Истории разработки других игр схожи, разве что итог более жизнерадостный. Bioware хотели реабилитироваться за камерную вторую часть Dragon Age и большую часть разработки Inqusition сражались с игровым движком, Bungie торопил издатель Activision, поэтому они выпустили сырую Destiny, а Эрика Барона никто не торопил, поэтому он четыре с половиной года ковырялся со Stardew Valley, запершись в комнате, когда его девушка, Эмбер Хейгеман работала на двух работах (за каждым великим мужчиной стоит великая женщина! Прекрасная история, моя любимая в книге). И так далее, и тому подобное. Ни одна игра из упомянутых не вышла без срыва сроков, кранчей и переделок. За десять глав Шрайер максимально охватывает как проблемы, которые могут подстерегать разработчиков, так и конкретные их решения. Поэтому, если вы в свободное время клепаете какую-нибудь ВНку или “три в ряд”, книгу Шрайера пропускать не рекомендуется, как и если вы интересуетесь историей видеоигр.

А вот простым игрокам, которые не особо вникают в обстоятельства разработки и не фанатеют по какой-нибудь из студий, будет несколько скучновато. Сужу по себе. На мой взгляд, книге остро не хватает авторской интонации. Джейсон Шрайер опытный игровой журналист (за плечами у него работа редактором в Kotaku), его присутствие в тексте минимально. Он ретранслирует читателями ситуацию, сложившуюся вокруг игры, продвижение по пайплайну, комментарии разработчиков, данные продаж — словом, всё необходимое, кроме своего мнения. Поэтому на выходе получается не рассказ о том, как крутые парни наперекор любым негативным обстоятельствам создают игры мечты, потом получают признание, славу, новенький “Порше” и медицинскую страховку, а суховатый отчёт. С одной стороны, это правильно, потому что делать игры — это тоже работа, ну а с другой — у нас тут разговор про энтузиастов, горящих своим делом. Почему нельзя позволить себе немного больше энтузиазма?

Но вторую книжку Шрайера я непременно куплю. Если переводить её будет Альфина.


В качестве бонуса:

1) старый ролик про меметичную ошибку 37, попортившую немало крови диабломанам на релизе (и мне тоже досталось):


2) демо Star Wars 1313 с конференции Е3 2013, ещё до вмешательства Лукаса.


Статья написана 30 декабря 2017 г. 19:54

Разбор сценария игры от DICE, которая могла подарить хорошую историю во вселенной, но вместо этого разочаровала и разозлила весьма многих.


Статья написана 29 апреля 2017 г. 09:50

Пройден Deus Ex Mankind Divided. Вместе с DLC System rift и A Criminal Past внимательное, вдумчивое прохождение, преимущественно по стелсу заняло около 50 часов. На уровне сложности "Настоящий Deus Ex". Несколько месяцев назад был пройден DE:HR, который произвел очень хорошее впечатление. Так вот, Mankind Divided это прямой наследник с довольно минимальным количеством изменений. Если вам хорошо знаком геймплей HR, то и о MD в уже имеете представление. Но отличия есть. Во-первых, изменились масштабы. Новая игра гораздо компактней, локаций гораздо меньше, основной город один — Прага, в котором надо побывать три раза, и некоторое кол-во вылетов на задания. Это несколько удивляет, но обратная сторона — проработка окружения. Помните в HR были одинаковые туалеты, одинаковые квартиры, одинаковые склады, в независимости от места действия, что Детройт, что Хенша? В MD дизайнеры и художники провели колоссальную работу. Похожих локаций не найти, проработка каждого квадратного метра карты поражает. Окружение дышит жизнью. У каждого места своя история, свои персонажи. Большинство никак не повлияет на основной сюжет, но мест в которых вы просто зря потратите время нет. Прага, через неделю после теракта, накануне принятия нового закона о аугментированных, представляет собой точку максимального напряжения, когда весь мир поделен на две части, после жуткого Инцидента в финале HR. Напряжение витает в воздухе. Сочетание старого города с хайтек элементами, свободы передвижения с неустанным полицейским надзором создают ассоциации не только с киберпанком, но и с антиутопией. Город погряз в бандитизме, полицейском беспределе и постоянном угнетении аугментированного меньшинства. При этом Прага красива и запоминающаяся. В ней Адам Дженсен, герой из HR, будучи двойным агентом, ведет расследование недавнего теракта. Вот когда я играл в HR, приближаясь к финалу, Адам был настолько крут, что вопрос о выборе способа прохождения не стоял, прокачано было все что нужно и даже не нужно. Такое ощущение, что баланс смещен не в ту сторону. Тех, кто играет внимательно игра слишком поощряла, в результате праксисов(очков прокачки) было слишком много. В новой игре разработчики по сюжету обрубают Дженсену все накаченное ранее, плюс добавляют несколько таинственных эксперементальных аугментаций, которые нельзя прокачивать параллельно, нужно делать выбор, иначе у Адама вскипит голова. Казалось бы, баланс соблюден, но нет. Во-первых, ограничение на эксперементальные способности снимается побочным квестом. Во-вторых, сами аугментации настолько имбовые, что Адаму вообще ничего не страшно. Тут и ЭМ-оглушение до 4-х целей в раз с автонаведением, и дистанционный взлом, и наноклинок прибивающий к стенам, а если подогреть, то взрывающийся, и непробиваемая броня(мало нам было полной невидимости), замедление времени и что то там еще. Да игру можно не вспотев пройти ни разу ими не воспользовавшись, а тут такое. Да, они жрут энергию, но батареи по всюду — энергии дофига. В-третьих, таже беда, что и HR: когда я прошел игру у меня было 5 неиспользованных праксисов, да потому что для комфортной жизни и так всего хватало. И не предполагал я, что игра идет к финалу. И тут мы переходим к главному пункту программы — по лично моему мнению разработчики просто многое из задуманного не успели сделать. Об этом говорит финал-обрубок, который наступает внезапно, и не подводит никаких итогов, ничего не решает. Да мы расследовали теракт, искали виновников, предотвратили новый — все. Остается куча вопросов и к главным кукловодам мы не приблизились ни на шаг. Не завершены многие другие сюжетные линии( из самых важных мне кажется тема интерполовского психолога и эксперементальных аугментаций). Так уже озвученный выше масштаб карт и событий, возможно говорит о том, что контента должно быть больше. И, что меня уже совсем поразило: вспомните сколько видов оружия было в HR. Ракетницы, гранатометы, дробовики, тяжелые штурмовые винтовки, какие то плазменые фундервафли и.т.д. В MD видов оружия примерно в два раза меньше!! Да теперь у нас много типов патронов для каждого ствола плюс система крафта, но даже модификаций к стволам стало в разы меньше. Это уже совсем странно. И да, это не мешает играть, потому как большую часть игры, кроме финальных миссий, я стволами то почти не пользовался, но факт остается фактом. К тому же, кто-то из игроков возможно захотел бы проходить игру по другому.

Побочных квестов достаточно и они весьма интересны и многоступенчаты. Тут и выслеживание маньяка-убийцы аугментированных граждан, и борьба с полицейским беспределом, ограбление банка, поиски пропавшего агента, поиски компромата и пресечение производства наркотиков. Все выполнено на высоком уровне проработки. Под некоторым вопросом остается мотивация самого Адама вписываться в любые мутные дела. Но если подумать, Адам не просто идет по протоптоной дорожке из прошлой части, не просто по инерции ищет отгадку. Дженсен, за счет врожденной способности не отторгать аугментации, независим от нейропозина и по сути один из самых аугментированных людей на планете! Он борется с невидимыми для себя кукловодами, которые словно "боги" дергают за нитки судеб, строя свой новый мировой порядок. Но, обладая набором уникальных качеств и способностей, Дженсен для всех встречных людей, просящих его о помощи, сам становится "богом из машины", внезапно врывающимся в их жизнь и перекраивающим ее по своему усмотрению. Просто потому что может, просто потому что не скован никакой моралью, просто потому что уже возможно сам не понимает, сколько в нем человеческого осталось( на чем неоднократно заостряется внимание в диалогах ). В квесте по уничтожению фабрики по производству наркотиков, я тайно пробрался в самое сердце лаборатории где происходит диалог с девушкой-химиком, которая цинично и нагло оправдывает производство, свободой воли людей, которые сами выбирают, травить себя или нет. Девушка спросила, зачем Адам пытается ее в чем то убедить, на что Адам, ответил, что любит давать второй шанс(!). Убедить девушку не удалось. Адам достал пистолет с глушителем, хладнокровно прострелил ей башку и по тихому уничтожил все оборудование, скрывшись в темноте. Да, это было мое решение, но оно тем не менее характеризует Адама как персонажа.

Что касается DLC. System rift это одна большая миссия в новой локации в Праге. Если вы прогуливаясь по городу в основной игре видели над рекой Влтавой, странное строение в виде слегка наклоненной буквы Г, то вот в нем и придется побывать. Это еще одно отделение Клинков, местной сети банков. И их опять надо грабить. Добротная миссия. Из интересного — старый знакомый Фрэнк Притчард. К основному сюжету, к сожалению, ничего не добавляет. Другое DLC A Criminal Past вышло по круче, но с точки зрения сюжета еще дальше от основной игры. Дженсен рассказывает Деларе о своем первом задании на контору. В нем, его под прикрытием отправляют в тюрьму для аугов, чтобы встретиться с другим агентом. Рано или поздно в тюрьме начинается восстание, во всем этом бардаке Адам занимается своими делами. Миссия действительно крутая. Карта большая, вариантов прохождения масса; есть несколько развилок и вариантов как себя повести. Честное слово — эту миссию не зазорно пройти пару раз. В DLC Desperate Measures еще не играл.

Визуально игра выглядит достойно, хорошая работа с светом и цветом, но не более того. Все таки DE:MD это больше про дизайн, чем про графику. В частности в игре просто ужасная архаичная анимация диалогов, которая выглядела скверно еще в 2011 в HR. Два болванчика стоят напротив друг друга и хаотично дергаются невпопад, вне зависимости от того, что говориться. У персонажей очень странные текстуры волос, словно половина персонажей просто носят скверные парики, а вторая половина вообще вместо них надела на голову щетку для чистки обуви. При этом игра жутко требовательная к железу. На Ультре со всеми включенными фильтрациями и сглаживаниями моя GeForce GTX 1070 скрипела и свистела кое как выдавая 25-30 FPS, а в системном блоке можно было запекать курицу. Уменьшение качества сглаживания убирает проблему производительности, причем почти не меняя картинку. При этом в игре просто не позволительно длинные загрузки. Реально по несколько минут при переходе между локациями. Вообщем картинку вытягивает кропотливая работа дизайнеров и художников, а никак не технологичность. Атмосферы же добавляет прекрасно( как и в HR ) подобранная футуристичная электронная музыка. С оригинальной озвучкой тоже полный порядок — голос Дженсена все тот же. Единственное, что как то смешно смотрится во всех локациях игры — это вентиляция зданий. Эта особенность так же перекочевала из HR. Местная вентиляция это огромные туннели, словно прорытые гигантскими механическими кротами, пронизывающие всю плоть здания, совершенно не предсказуемо соединяющие самые разные комнаты и залы, словно специально созданы для одной цели — чтобы хитрый Адам Дженсен незаметно ползал где ему вздумается и проникал в любые места не будучи замечен охраной. Вот серьезно? Да, к этому привыкли уже, но на дворе 2016 год, нельзя чтоли по элегантней как-то?

В целом, разработчики выполнили обещание. Игру можно проходить как вам угодно, все карты в руки. Вариантов, масса. Можно словно терминатор вырезать все живое, можно оставаться в тени. Но, на мой взгляд проблема в том, что в рамках одного прохождения можно совместить оба подхода. Игра лояльна к игроку, она это позволяет. Поэтому ее очень интересно проходить, но скорее всего совершенно не нужно перепроходить. Да и развилок, почти нет, а с теми, что есть и так все понятно.

В заключение скажу: Новый Deus Ex — хорошая и редкая в наше время игра. Игра действительно ручной работы, в которую действительно вложили душу, но ей не хватило времени, возможно полгода-год и был бы шедевр. Увлекшись деталями, не успели воплотить весь замысел. Поэтому если вы любите Immersive sim игры, любите Deus Ex, понимаете достоинства и недостатки серии, готовы мирится с некоторыми условностями — это игра для вас. Она поощряет вдумчивый, внимательный, неспешный подход и в ответ раскрывается во всей красе. Если же взять ее наскоком, это будет быстро и бессмысленно, лучше не тратить время.

Жаль, что завершение истории Адама Дженсена мы увидим не скоро. А может и вообще не увидим. А ведь он это заслужил.


Статья написана 25 марта 2017 г. 17:20

Все герои данной драмы

От флибустьера и до магистра наук

Сойдутся на краю вот этой ямы,

Где Флинт зарыл с пиастрами сундук.

Начнется все со старой карты,

В итоге кое-кто не соберет костей,

А островок, что мог бы быть курортом,

Объектом станет дьявольских страстей.

(м\ф "Остров сокровищ", 1988)


Нравится нам это или нет, но современное общество обожает идеализировать маргиналов. Посчитайте, как-нибудь на досуге, сколько книг было написано, чтобы оправдать преступления жестоких бандитов обтекаемыми формулировками из серии "но ведь они тоже люди" и какое количество фильмов пытается идеализировать образы невинно "пострелянных" парней и прочих сашейбелых. Однако ни одной преступной группировке в истории человечества не выпадала такая доля интереса и восхищения со стороны простой публики, как морским пиратам. Одноногие, одноглазые, увенчанные серьгами, банданами и восседающими на плече попугаями, гавкающие себе под нос засаленные морские ругательства и распевающие любимую песню про бутылку рома — из привычной реальности эти персонажи уже давно перекочевали в вымышленный мир массовых стереотипов, где любой угрюмый заросший детина тут же принимает обличье харизматичного Джонни Деппа и на поверку оказывается не обычным вором или убийцей, а очередным романтичным бунтарем без причины. В такие минуты даже становится немного жаль, что людям, которые искренне восхищаются пиратами, никогда не доводилось пересекать океан на корабле XVII и испытать на своей шкуре тот же первобытный ужас, который неизбежно настигал команду и пассажиров в тот самый момент, когда они понимали, что их преследует очередное судно под Веселым Роджером, населенное человеческими отбросами, готовыми убить любого лишь потому, что выковырять золотой зуб с трупа гораздо проще, чем из живого человека. Даже те произведения, где пираты изображены не обаятельными хулиганами, а кровожадными бандитами вроде стивенсоновского "Острова Сокровищ" все равно вносят свою лепту в романтизацию этого образа, ведь помимо перерезанных глоток там имеется еще и старая пиратская карта с пометками самого Флинта, и вынесенный в название остров, таящий в себе несметные богатства — вот она романтика! И кто из нас будучи ребенком не представлял себя стоящим на мачте корабля, бороздящего морские просторы под черным флагом, кто не мечтал об ожесточенных фехтовальных поединках и последующей за ними дележе сокровищ со своими боевыми товарищами? И кому по ночам не виделись буруны, разбивающиеся о берега таинственного острова и не стоял в ушах хриплый голос старого попугая, повторяющего: "Пиастры! Пиастры!"

Но для начала немного хронологии.

1987 — в свет выходит игра «Sid Meier’s Pirates!», разработчиком и издателем которой была фирма "MicroProse". Как следует из названия, автором игры являлся 33-летний Сид Мейер, будущий создатель "Цивилизации", и "Пираты" стали одной из первой ступенек, которые в конечном итоге привели Сида на самую вершину игрового Олимпа, сделав его одним из наиболее известных геймдизайнеров в современной истории. В основе "Пиратов" лежала слегка видоизмененная концепция "Elite"(1984) — фактически первого представителя жанра privateer\ trader simulator в игровой истории, только из далекого открытого космоса действие перенесли в район архипелага Карибского моря времен расцвета пиратства. Как вы уже наверное догадались, играть предстояло за капитана небольшого пиратского судна, который бороздил морские просторы между 40 островами, в каждый из которых можно было зайти, закупиться в магазине товарами для продажи в соседней колонии, пополнить команду за счет завсегдатаев местной таверны или получить задание от губернатора. Однако большая часть игры проходила в море, где нам предстояло выслеживать корабли и заботиться о том, чтобы нас самих не выследил кто-нибудь еще. При столкновении с вражеским кораблем игра из стратегического вида сверху превращалась в двухмерный аркадный слэшер с участием двух капитанов — нашего и противника, и итог сражения решался в ходе старого доброго фехтовального поединка на шпагах и состязания, кто кого быстрее закликает. В "Пиратах Сида Мейера" не было сюжета или заранее прописанных персонажей, зато это фактически была одна из первых в истории игр с полноценным открытым миром, поэтому ее ждала просто невероятная популярность. Оригинал разрабатывался для платформы Commodore 64, но на протяжении последующих шести лет "MicroProse" изготовила огромное количество портов на другие платформы, включая на Amiga, Apple II, Atari ST, Amstrad CPC, NES, Sega Genesis, Sega CD и Windows 3.x. На начало 90-х годов прошлого столетия "Пираты Сида Мейера" считались одной из самых востребованных игр в истории индустрии, и их простая концепция навсегда отпечаталась в головах тогдашних геймеров: когда мы говорим "игра про пиратов", то в голове тотчас возникает не лицо Гайбраша Трипвуда из великолепной серии "Monkey Island", а прежде всего тот самый кораблик, бороздящий суровые просторы Карибского моря. Таким образом, «Sid Meier’s Pirates!» сумели стать не просто одной из первых компьютерных игр на пиратскую тематику, это был настоящий эталон того, как должна выглядеть настоящая игра про суровых морских волков и "йо-хо-хо и бутылку рома!". Впрочем, в данной статье речь пойдет совсем не о них.

P.S. Данная статья посвящается светлой памяти всех хороших игр, когда-либо выпущенных на постсоветском пространстве.




Статья написана 12 января 2017 г. 10:56

Большая часть этого текста была написана после прохождения игры (первой версии), но перечитав его после прохождения Director's Cut версии я не заметила в нем ничего, требующего значительных изменений, поэтому решила пустить наружу практически в том виде, в каком он был написан когда-то тогда. (Да, я крайне нетороплива в некоторых своих процессах.)

Для тех, кто наткнулся на этот текст до предыдущего, рекомендую сходить сюда и прочитать первые три дисклеймера. Просто чтобы потом не возникало никаких вопросов и претензий ;-)




Deus Ex: Human Revolution




Тэги: Deus Ex



  Подписка

Количество подписчиков: 127

⇑ Наверх