Компьютерные игры


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Рубрика «Компьютерные игры» облако тэгов
Поиск статьи в этом блоге:
   расширенный поиск »

  

Компьютерные игры


Статьи в рубрике должны быть развернутыми, обоснованными и написанными в полном соответствии с правилами русского языка.

Модераторы рубрики: fox_mulder

Авторы рубрики: zhenyarous, rtentser, Paul Atreides, fox_mulder, Saneshka, skyracer, Мэлькор, Кечуа, lord_lex, Десмонд де Рейн, K.A.I.N., Gron_k, VladimIr V Y, Noemie, Ank, febeerovez, Вареный, пан Туман, Angvat, DeMorte, Leomund



Статья написана 3 мая 2021 г. 09:47

Разработчик: 1С SeaWolf.

Издатель: Флибустьерское интернет-братство.


У данной игры воистину сложная и незавидная, а в чем-то даже уникальная судьба. Она разрабатывалась несколько лет, в процессе чего полностью сменила концепцию, став из приключенческой игры в стилистике «Корсаров» мультяшным слэшером. Она была фактически полностью готова еще где-то в 2010-м году, но из-за юридических проволочек, подробностей которых мы скорее всего так никогда и не узнаем, так официально и не вышла и фактически «легла на полку». И вот, десять долгих лет спустя, благодаря неизвестным цифровым флибустьерам игра, наконец, была выложена в широкий доступ. Лично я про нее до этого практически ничего не слышал (ну не попадала она в свое время в мое поле зрения) и лишь теперь обратил на сей продукт внимание, так как со слэшерами нынче совсем туго. Поэтому взор мой максимально не замутнен ностальгией, так что будем обозревать «Капитана Блада» как он есть, впрочем, порой отдавая себе отчет, что все-таки это игра десятилетней давности со многими отсюда вытекающими.

Сюжет. Вопреки названию, игра не имеет практически никакого отношения к творчеству Сабатини. А местная история укладывается буквально в несколько предложений. Выпивал значит капитан Блад (в нашем случае – перекаченный мордоворот) в таверне со своей командой и анимешного вида другом, и тут в нее с широко известным в узких кругах криком «Испаааанцы!» забегают паникующие местные. Раздосадованный прерванной попойкой, Блад шинкует напавших в капусту и отжимает у них корабль, в трюме которого находится английский чиновник, что просит спасти от другого пирата свою дочь. Ну а потом заодно и местного губернатора от испанцев. А губернатор в свою очередь просит помочь захватить Картахену, а то совсем от этих самых испанцев житья не стало.

И если вы думаете, что я вам сейчас просто схематически пересказал местную историю, то нет. Это буквально и есть весь сюжет игры. Он здесь настолько незамысловат, что даже у финального босса нет не то что предыстории, а даже имени (как и у большинства боссов в принципе). Плюс в игре даже нет какого-нибудь кодекса или записок, поэтому все местные перипетии обычно укладываются в коротенькую кат-сцену перед уровнем из серии «вон там испанцы, иди нарежь их сотню-другую». Короче, как вы поняли, сюжет далеко не самая сильная сторона игры. Поэтому перейдем непосредственно к игровому процессу.

Игровой процесс. Сама по себе игра – это такой незамысловатый слэшер с некоторым уклоном в битэмап. У нас есть два вида ударов, которые можно связывать в несколько комбо, и это основа данной боевой системы. Второй немаловажный элемент – классические для жанра казни: когда у врага остается мало здоровья, капитан может эффектно добить оного. Еще имеются блок и перекат, а вот прыгать наш герой не умеет в принципе. Также капитан умеет стрелять из пистолета, кидать бомбы и порой поднимать оружие поверженных врагов и применять его по назначению (впрочем, толку от оного зачастую немного, так как с его помощью нельзя проводить комбо-атаки, да и ломается оно после нескольких ударов). Ну и, разумеется, тут есть режим ярости, во время которого Блад ненадолго становится неуязвимым. Вот в принципе и почти и все, что касается местной боевки. Из уникальных фишек игры можно отметить, что у героя есть некий автореген, то есть если капитана некоторое время не бьют, то его здоровье само восстанавливается до некоторого уровня. Сделано это было скорее всего из-за кривости баланса игры, но об этом чуть ниже.

В игре есть простенькая прокачка, которая осуществляется за обильно сыплющееся из недругов и сундучков золотишко. И вот тут уже начинаются определенные проблемы. Всего в прокачке три раздела – дополнительные казни, пассивные улучшения и комбо. С казнями все просто понятно – помимо стандартного добивания вы можете также выбить из врага дополнительную бутылочку «ярости» (крайне полезная штука), деньги или же отобрать оружие и тут же начать применять его по назначению (полезно, когда в игре появляются франты с парными пистолетами, которые палят как автомат, а иначе их никак не добыть). С пассивками тоже все ясно – увеличить полоску здоровья, получить возможность носить дополнительные бомбы или делать несколько выстрелов из пистолета (а вот ярость вообще никак не улучшается, увы). А вот с комбо самая натуральная беда. У них не то что описания нормального – у них даже названий нет. Натурально, только абстрактные иконки, поэтому приобретение новых ударов превращается в извращенную лотерею. Так мало того, еще и эти самые комбо абсолютно несбалансированные. Скажем, тут есть весьма простенькая комбинация, когда клинок капитана загорается синим и наносит просто дикий урон по сравнению с иными ударами. Вот ей можно почти всю игру пользоваться, лишь порой переключаясь на круговые удары против толп врагов. А есть метание оружия, от которого вообще мало толку.

Уровни тут построены на манер тех самых битэмапов, то есть представляют из себя практически линейные коридоры. Если и есть какое ответвление, то в нем обязательно будет лежать очередной сундучок. При этом сами локации визуально весьма разнообразны: тут вам и пристань Порт-Рояля, и пиратский остров, и подземелья некой тюрьмы, и испанский галеон. Местный бестиарий вполне разнообразен и активно пополняется по ходу игры. Помимо достаточно стандартно выглядящих солдат в наличии имеются толстяки с броней на пузе (и они больше смахивают на каких-то огров из Warhammer, чем на людей), верзилы с огромными топорами, похожие на гномов карлики, увешанные бомбами, какие-то средневековые викинги с ростовыми щитами и палачи с прорвой здоровья. Кромсать их задорно и весело, но, увы, все веселье улетучивается, стоит на сцене появится стрелкам. Их тут всего два вида – солдаты с мушкетами и те самые франты с пистолетами, но крови они вам попортят немало. Их выстрелы ненадолго оглушают Блада и сбивают с ног (что дает их товарищам-рукопашникам вполне неиллюзурные шансы запинать вас толпой), а сами при приближении к ним норовят отбежать подальше. Так что многие сражения превращаются в цирк, где вы при помощи перекатов и стрельбы из пистолета сперва пытаетесь настигнуть и уничтожить проклятых стрелков, и лишь затем снова возвращаетесь к привычной мясорубке. Еще один бич местной боевки – очередной привет из игростроя нулевых, фиксированная камера. Здесь она доставляет не столько боли, как скажем в первой Castlevania: LoS (когда иногда было вообще непонятно, куда и кого ты бьешь), но неприятные моменты порой тоже случаются.

Не менее безумны тут и боссы. Карикатурный пират, дышащий огненным перегаром; одноногий начальник тюрьмы, таскающий с собой сундучок с бомбами и сражающийся с вами на едущим лифту; гротескный палач, матюгающийся на латыни и все в том же духе. Увы, с боссами связан также один крайне неприятный момент, реликт той самой эпохи, когда создавалась игра. И имя ему – QTE, кои здесь бессмысленны и беспощадны в стиле какой Resident Evil 5. Это когда одна ошибка – смерть, сам процесс может неожиданно начаться прямо во время кат-сцены, а на реакцию вам порой отводится не больше секунды. Здесь даже есть целых два условных «босса», с которыми вы сражаетесь исключительно в QTE-режиме (безумная испанская дамочка и гигантский крокодил). И если непосредственно в сражениях я помер может пару раз за всю игру, то в подобных секциях погибал многократно и со вкусом.

Есть в «Бладе» и морские сражения (куда ж без них в игре про пиратов), но сделаны они весьма неказисто. Мы просто носимся по палубе своего корабля, очищая ее от испанского десанта и паля в режиме от первого лица по проплывающим мимо вражеским кораблям. В целом данные этапы мне показались достаточно нудными и тягомотными, сбивающими темп игры.

Пытались разработчик разнообразить свое детище и иными способами. Так ровно один раз, еще в самом начале, нам дадут пройти уровень за друга капитана, который по боевому стилю несколько отличается от Блада (ну и арсенал его возможностей куда как скромнее). Аж целых два раза нам доведется постоять за турелью (еще один архаизм тех лет), а ближе к концу нам даже попадется даже что-то вроде полосы препятствий с шипами и огнеметами. В остальном же игровой процесс – незамутненная шинковка врагов, прерывающаяся лишь на выбивание дверей, дерганье различных рычагов да вскрытие сундучков. Благо игра не особо продолжительная, и заканчивается быстрее, чем данный процесс успевает хоть как-то приестся.

Технический вопрос. На удивление игра вполне отлично чувствует себя на современной системе, буквально запустил и играй. Также за все прохождение я не столкнулся ни с единым вылетом или зависанием, а баги если и были, то только графические. В наше время, когда через релиз у нас платный бета-тест, а в старые игры, даже официально приобретенные, без пары фанатских патчей нормально не сыграешь, это вообще что-то на грани фантастики. Разве что та самая архаичная фиксированная камера порой заставляет чувствовать себя неприятно.

Картинка благодаря своей мультяшности и некоторой карикатурности достойно смотрится и сегодня, чем-то напоминая не то серию Fable, не то неудачный перезапуск Принца Персии. Не подкачали и анимации – несмотря на свою несерьезность, игра полна насилия, капитан с прям-таки говорящей для сего проекта фамилией Блад лихо рубит врагам руки-головы, а уж на многочисленные добивания вообще любо-дорого посмотреть. Да, порой тут попадаются те самые графические баги, а кат-сцены на сегодняшний день смотрятся весьма убого, но как было сказано выше, сюжет здесь чисто для галочки, шекспировские страсти тут не пытаются разыгрывать, а поэтому и особого раздражения местные ролики не вызывают.

Итого. «Приключение капитана Блада» – это дитя своей эпохи, причем не конца отшлифованное, с массой проблем игростроя десятилетней давности. Тем не менее, ярко-гротескная картинка, брутальный игровой процесс и небольшая продолжительность вполне способны позволить вам получить удовольствие от игры, если вы согласны благосклонно простить ей некоторые древние болячки (например, клятые QTE). Особенно если вы любите незамысловатые слэшеры, которые нынче практически вымерли. Это такой приятный привет из прошлого, за которым можно просто скоротать несколько вечеров. И лично я бы не отказался от добавки, но тут, как говорится, спасибо и за это.

Стала бы игра хитом, выйди она еще тогда, десять лет назад, на пороге смерти отечественной игровой индустрии? Вполне возможно. Да думаю даже сейчас, выложи ее официально в Стиме за стандартные 5-6 долларов, ее бы покупали, из ностальгии или из-за кризиса жанра (я б купил). Но, увы, как есть так есть. Остается лишь порадоваться, что игра, хоть и десятилетие спустя, хоть как-то увидела свет, а не просто бесследно канула в Лету.


Статья написана 13 апреля 2021 г. 12:58

Разработчик: Antihero Studios.

Издатель: Asmodee Digital.

Год выхода: 2019.


Проекты по лицензии… Словосочетание, от которого зачастую хочется поежиться. Ибо, увы и ах, зачастую их синонимом является понятие «низкое качество». Любая мало-мальски популярная вселенная породила столько слепленных на скорую руку кадавров, что порой увидев очередной проект под известной маркой его сразу же хочется обойти стороной. Иногда, конечно, бывают исключения, и хорошо, если это вещь, которая у всех на слуху, но если это что-то не особо известное и популярное, то наткнуться на подобное можно лишь случайно. Вот об одной такой случайной находке я и хочу вам рассказать.

The Lord of the Rings: Adventure Сard Game (далее TLotR: ACG) – это адаптация почти одноименной настольной карточной игры (без слова «Adventure» в названии) от широко известной в кругах настольщиков компании Fantasy Flight Games, знаменитой своими многочисленными играми по лицензиям и произведениям Лавкрафта и его последователей (а также, увы, своей непомерной жадностью). Прообраз выходил аж с 2011 года, заимел больше сотни больших и малых дополнений, но в прошлом году, по всей видимости, тихо загнулся. Однако мы не будем подробно останавливаться на настольной версии, так как компьютерная в ряде аспектов значительно от нее отличается (в основном в сторону упрощения игрового процесса), а сразу перейдем к цифровому воплощению.

Игровой процесс. На этот раз я даже не буду как обычно останавливаться на описании сеттинга или сюжета – думаю, и без меня все хотя бы в общих чертах представляют, что такое «Властелин колец». Как уже было сказано, TLotR: ACG – это карточная игра, но достаточно необычная, где вам предстоит бороться не с другими игроками или ботами с аналогичными картами, а с управляемыми ИИ силами Саурона, выступая за вольные народы. При этом основой здесь являются не обычные дуэли, а сюжетный режим, где вам требуется не просто всех убить, а последовательно выполнять различные задания.

В плане самих карт здесь многое похоже на другие карточные игры, но есть и ряд существенных различий. Для начала нам нужно выбрать героев, за которых мы должны играть, причем сразу трех – это местный аналог выбора стороны конфликта. Герои эти делятся на 4 класса – Лидерство, Тактика, Знание и Дух, каждому из которых доступна своя колода, то есть играть всем сразу не получится при любом раскладе. А особо мощные карты могут потребовать наличие в вашем отряде сразу двух, а то и трех героев одного класса. Есть еще и традиционно нейтральные карты, которые можно включать куда угодно, но их совсем немного. Героев у нас аж 20 штук (плюс еще есть два бонусных, но открыть их смогут лишь истинные мазохисты), так что поначалу есть, где разгуляться. В основном это всем известные персонажи, но есть немного и придуманных, большей частью, конечно, женщины, на которых первоисточник не то чтобы был богат (например, бородатая гномиха Дис). Здесь вам практически весь состав братства (разве что Гендальфа решили сделать не героем, а мощным нейтральным союзником), и второстепенные персонажи вроде Эрлонда или Эовин, и несколько все тех же выдуманных товарищей.

В плане применения герои не то чтобы сильно отличаются от рядовых бойцов, разве что чуть толще, обладают показателем угрозы (об этом чуть ниже) и, как правило, какой-нибудь уникальной способностью (например, Леголас между боевыми раундами может лишний раз слабенько стрельнуть в какого-нибудь врага, а Арвен немного подлечить союзника).

Построение раунда TLotR: ACG в целом стандартно – сперва мы получаем деньги и добираем пару карт, потом поочередно с противником делаем ходы, пока не исчерпаем все возможности и/или ресурсы, словом, тут ничего особенного.

Как было сказано выше, основной режим игры – это выполнение сюжетных заданий, которые складываются в единую кампанию. Каждое задание состоит из трех-четырех последовательных миссий-сражений, в каждой из которых свои условия, причем в последней миссии, как правило, требуется завалить местного босса. Скажем, сперва вам требуется победить несколько отожранных пауков, затем их сородичи похищают двух героев, а оставшемуся приходится пытаться вызволить своих товарищей и пробиться дальше (при этом из кокона можно ненароком освободить и пленного орка, который тут же на вас наброситься), а в итоге нужно сразиться с главной паучихой в бору и ее выводком. Ежели кто играл в карточный «Аркхем», то здесь все весьма схоже, разве что нет перемещения по локациям и сбора улик, а просто череда сражений.

Карты делятся всего на три типа – союзники, прикрепления и события. Союзники – это типичные бойцы, ваша основная ударная сила. Только здесь в отличии от других подобных игр у них помимо атаки/здоровья есть показатель воли (у героев он, разумеется, тоже есть). В целом это та же атака, только использующаяся против особых объектов, как правило, сюжетных целей или опасностей. Например, героям по сюжету нужно отворить врата – значит, на поле выставится объект «врата», которому нужно нанести определенный урон волей. Или же силы зла порой просто подкидывают на игровое поле всякие гадости (например, уменьшающие ваш размер руки или количество карт, которые можно взять в фазе добора), и уничтожить их можно лишь при помощи воли. Еще одна особенность местной боевой системы – это то, что любой боец, будь то союзник или герой, может стать в защитную стойку, после чего враги будут вынуждены атаковать сперва его, а не кого-то другого (к стрелкам это, впрочем, не относится, они могут стрелять в кого захотят).

Второй способ применения воли – это зарядить полоску судьбы, чтобы потом получить определенные разовые плюшки (уникальные для тех или иных миссий и заданий) – особого персонажа там на подмогу позвать, отряд усилить или, наоборот, врагов ослабить. А порой эту полоску придется заряжать и для выполнения заданий. И раз мы уж коснулись судьбы, затронем и похожую вражескую «полоску». Вторым важным показателем является уровень угрозы – эдакий аналог безысходности из все той же «Аркхемской серии». По мере заполнения этой полоски враг также будет нам подкидывать всякие уникальные для того или иного сценария гадости, а если она дойдет до 50 – игра мгновенно закончится вашим поражением. Учитывая, что угроза каждый ход прирастает лишь на единицу, казалось бы, не так уж и страшно, но вспоминаем, что у героев тоже есть свой уровень угрозы (обычно равный их стартовому здоровью), который суммируется и «выставляется» сразу же, так что данная полоска уже в начале сценария будет заполнена примерно на 30, так что сильно не расслабишься. Конечно, в нашем арсенале есть карты, позволяющие снизить угрозу, но точно также и у врага есть различные пакости, ее повышающие. Ну если мы вдруг решим задержаться на миссии дольше положенного (например, чтобы подкопить деньжат и сил), появиться неуничтожимое Око, и угроза будет накапливаться еще быстрее, пока мы наконец не отправимся дальше.

С прикреплениями и событиями все куда проще. Прикрепления – это различные вещи, дающие те или иные плюсы вашим бойцам – скажем меч увеличит атаку, а щит здоровье и может поднимет защиту. Бывают четырех типов – оружие, щит, одежда/броня и амулет/способность, причем у каждого бойца может быть лишь одно прикрепление конкретного типа, так махать двумя клинками или нацепить на себя сразу три доспеха, увы, не выйдет. Ну а события – это стандартные одноразовые карты с кучей самых разных эффектов, тут и своих можно подлечить, и чужих покалечить, и много чего еще.

Силы тьмы в целом обладают схожим арсеналом за некоторыми нюансами. У бойцов Саурона нет воли (видимо, зачем она им…), а также в рядах его войска попадаются летающие твари вроде ворон и летучих мышей, которых изначально можно атаковать лишь стрелками (впрочем, если подобный враг уже походил, то он «приземляется» и стукнуть его может кто угодно). Ну и силы тьмы порой подкидывают на поле те самые подлянки, избавиться от которых можно лишь при помощи воли. Есть в арсенале врага и еще ряд вещей, нам недоступных, например, некоторые твари умирая призывают на поле брани своих более хилых «коллег», но это уже нюансы.

Карты, деньги и баланс. Обычно бич карточных игр – это их монетизация. Купил базу – купи триллиард бустеров или дополнений. Здесь же с подобным все отлично. Единожды купив данную игру, вы сразу же получите все, что в ней есть, новые карты даются за прохождение кампаний или приобретаются за внутриигровую валюту, которой вам щедро отсыпают за прохождение заданий, так что просто разок пройдя все кампании вы будете способны открыть почти все стандартные карты хотя бы в одном экземпляре. Кроме разве что двух бонусных героев, ибо пятьдесят тысяч местных тугриков – сумма совершенно неподъемная, и если вам вдруг захотелось иметь в своем отряде короля лесных эльфов или героя-энта, для этого придется долго и уныло гриндить. Также за местную валюту можно покупать всякие украшательства вроде аватарки любимого героя в профиле или альтернативных иллюстраций для карт героев.

С балансом все куда менее радужно. Так как игра не дуэльная, а так сказать сюжетная, местами с ним тут, видимо, не особо парились, как в плане героев, так и отдельных карт. Скажем, несчастный Фарамир, который может лишь взять дополнительную карту, убив врага, смотрится довольно жалко на фоне Арагорна, способного за жалкую единичку ресурсов походить второй раз, или эльфа Глорфинделя, который получая урон может уменьшать угрозу, что вообще бесценно в некоторых ситуациях. К тому же у каждого героя есть своя уникальная карта, и тут тоже две проблемы. Во-первых, эти карты абсолютно неравнозначные. Скажем, тот же и так крутой эльф Глорфиндель может уничтожить сразу двух обычных врагов (правда, потом еще ход он отсыпается, но это более чем скромная плата за такую способность), какая-нибудь Эовин может полностью исцелиться, да еще и дополнительный урон нанести, а все более несчастный Фарамир в дополнение к своей бонусной за убийство карте может лишь однократно получить чуть-чуть ресурсов… Вторая проблема – у каждой карты есть свои особые условия получения, как элементарные, так и порой просто изуверские. Скажем, Леголасу и Арвен просто достаточно постоянно использовать свои способности (что вы и так будете делать, если за них играть), чтобы в итоге получить уникальную стрелу и массовое лечение соответственно, а вот Арагорну ради его обломка меча (весьма сомнительной по полезности вещи, кстати) нужно умудриться за один ход походить аж восемь раз, для чего придется конкретно заморачиваться с подбором колоды и ее использованием. Стоит еще отметить, что некоторые карты героев не обязательно привязаны к своему «хозяину». Если меч Арагорна или стрела Леголаса без этих героев практически бессмысленны, а спецприем Глорфинделя кроме него никто вообще сможет использовать, то скажем «лечилку» Арвен может применить кто угодно.

Еще одна проблема баланса – это наличие рас в игре, а точнее то, как это реализовано. Всего здесь четыре народности – люди, эльфы, гномы и хоббиты (еще есть энты, но их вообще немного). И есть карты, которые дают плюсы только тому или иному народу. Скажем, гномий топор будет давать +2 к атаке только гномам, а эльфийскими клинками, увеличивающими помимо атаки еще и здоровье, смогут владеть только, соответственно, эльфы. И если хоббитам и гномам относительно повезло, так как это, так сказать, единые этносы, так вот эльфы уже делятся на нолдоров и сильванов, и для каждой этой подрасы есть свои карты, а людей, наверное, вообще разновидностей штук пять, при этом хоть чего-то отсыпали только гондорцам и дунаданам, у бедных роханцев, кажись, вообще только одна «своя» карта. При этом этих самых «расовых» карт не то чтобы много, и зачем людей и эльфов было еще и игромеханически дробить на разные народы мне решительно непонятно.

Проблема еще и в том, что и между классами расы распределены неравномерно. Скажем, у эльфов вообще нет героя-лидера (при этом эльфийских «лидерских» карт в игре полно), а у гномов, наоборот, почти все герои лидеры, и кроме них есть только один тактик. Так что если вы, скажем, из эстетических или игровых соображений решили собрать расово-верную колоду с определенной комбинацией классов, у вас с этим могут возникнуть конкретные проблемы.

А почему так ма?.. Увы, не только с балансом у игры проблемы. Ее основная отличительная черта весьма быстро может стать для вас ее же основным бичом. Так как игра не про дуэли, а про прохождение сюжетных миссий, в ней через определенное время может попросту закончиться все интересное. Да, тут есть целых три не самые маленькие кампании по пять заданий в каждой, но вот прошли вы их, и что дальше? Проходить заново, другим составом, меняя сложность и стараясь «выбить» из героев карты для коллекции? Да, немного можно, но учитывая, что большинство сценариев заскриптованы, и многие события в них будут развиваться всегда одинаково, надоесть это может довольно быстро. Да, тут есть режим случайной схватки, но в такой игре он скорее предназначен лишь для тестирования колод. Есть еще сценарий, где вы играете заранее созданной колодой без возможности ее особо менять, но он тут вообще один. Плюс режим испытаний, который сложнее кампаний, но он довольно на любителя, да и там всего три задания. И собственно, на этом все. Часов на двадцать все это может вас затянуть, но дальше-то что?.. Да, номинально над игрой продолжают работать, и в этому году вроде как даже обещают новые карты и кампанию, но судя по тому, как немного людей в это играют и что нынче базу со всеми предыдущими дополнениями сразу дают скопом, дела у проекта несколько плачевны.

Да, тут есть еще мультиплеер на двух игроков, но с ним тоже пара загвоздочек. Во-первых, онлайн тут нынче мертвее земель Мордора, так что если решите поиграть на двоих, вам, скорее всего, придется найти среди своих товарищей еще одного любителя подобных развлечений и, возможно, задарить ему еще одну копию игры (лично я так и поступил). Ну а во-вторых, с балансом при игре на двоих тоже не слава Илуватару, так как здесь просто у многих врагов и сюжетных целей удваивается количество здоровья/воли, из-за чего партии могут выходить достаточно затянутыми, да и ранее весьма полезные колоды, например, направленные на быстрое устранение врагов, могут начать резко проседать в своей эффективности и придется искать новые варианты.

Картинки с выставки. Что ж, после плохого, давайте снова немного о хорошем. Оформлена игра просто замечательно. Иллюстрации, как я понимаю, перекачивали из настольного оригинала, а FFG в этом плане веников не вяжет. Карты яркие, красочные, и в кои-то веки не эксплуатируют образы фильмов Джексона, а представляют что-то свое (ух, какая тут суровая Эовин…) Иллюстрации выполнены на высочайшем уровне, каких-то страшненьких картинок я для себя тут отметил всего пару штук (например, эльфа-лунатика). Увы, но работа по лицензии накладывает свои ограничение, а вселенная Толкиена по сегодняшним меркам весьма бедна на образы. Поэтому нас будут ждать по пять вариаций гномьего воина, эльфийского лучника или гигантского паука. Да и некоторым персонажам, скажем так, по смыслу не очень подходят их способности. Например, эльфийская мечница, которая убивая врагов восстанавливает себе здоровье при большей творческой свободе должна бы наверняка быть какой темной эльфийкой или вампиршей. Оформление самой игры также крайне приятное, одни только картинки в меню чего стоят (правда, им порой из-за всех этих украшательств порой не очень удобно пользоваться, но это мелочи).

Не отстает и звуковое оформление. Перед миссиями рассказчица успокаивающим голосом зачитывает брифинги заданий, герои весьма проникновенно вопят, поминая отца/мать/свою родину, монстры рычат, словом все как надо. Музыка просто фоновая и ненапряжная.

Из серьезных огрехов можно отметить разве что не всегда правильную информацию в картах, касающихся понижения уровня угрозы, так как разработчики кое-где банально забыли проставить значок «минус». Из-за этого у меня, например, при изучении карты Гимли возникло ощущение, что кто-то из авторов игры его ненавидел, так как и эффект у карты сомнительный, и при входе в игру она увеличивает угрозу сразу на 3. Правда, если прочитать описание карты при составлении колоды или в самой игре, то станет ясно, что просто у корректора руки или глаза росли не из того места, ибо разумеется волосы эльфийской владычицы уменьшают угрозу Саурона, а не увеличивают ее…

Единственное, что в техническом плане может оттолкнуть отечественного игрока, так это отсутствие русского языка. Но благо правила тут не особо мудреные, и если вы прежде играли в другие карточные игры, то достаточно быстро сможете со всем разобраться. А местные сюжеты достаточно незамысловаты, и что-либо выбирать в них нам почти не дают.

Что по итогу? А по итогу мы имеем красивую, в меру оригинальную и достаточно качественную карточную игру, сосредоточенную на одиночном прохождении. В которой, увы, есть проблемы с балансом, да и все интересное в ней может достаточно быстро (по меркам подобных проектов, разумеется) закончится. Кому ее можно порекомендовать? Прежде всего, тем, кто любит карточный «Ужас Аркхема», но уже несколько подустал как от самой игры, так и от ее ценовой политики. Любителям нестандартных и красивых карточных игр, авось затянет. А также тем любителям творчества профессора Толкиена, кому уже давно приелись все одни и те же кинообразы фильмов Джексона, и хочется чего-то нового в визуальном плане. Если, конечно, вы не жуткий ортодокс и принимаете определенные игровые условности, а поэтому вас не смущают Арагорн в компании с Эрлондом и Эовин, гоняющие бандитов и тушащие пожар в захолустной деревне...


Статья написана 5 февраля 2021 г. 11:23

Разработчик: NetherRealm Studios.

Издатель: Warner Bros Interactive Entertainment.

Годы выхода: 2019-2020.

Увы и ах, но реалии современной игровой индустрии таковы, что почти ни один крупный проект не стоит брать на старте. Потому что, как правило, заплатив нехилую сумму в итоге ты получаешь не полновесную игру, а некий огрызок, к тому же часто достаточно скверно работающий, который лишь спустя несколько дополнений и патчей приобретает законченный вид. И с крайней частью «Смертельной битвы» эта тенденция оправдалась на все 100 процентов. Поэтому я обождал, пока выйдут все дополнения, ценник станет хоть сколько-то приемлемым, и лишь после этого плотно засел за игру. И вот теперь наконец могу еще и высказаться, что я о ней думаю. Так что давайте обо всем по порядку.

Сюжет и картинка. История никогда не была в «Смертельной битве» чем-то выдающимся, но тем не менее, начиная с 9-й части франшизы NetherRealm задала определенную планку подачи сюжета не только в самой серии, но и, пожалуй, в жанре файтингов в целом. В десятой части историю попытались сделать мрачнее и серьезней, да к тому же ввести в нее множество новых лиц, и как по мне, получилось не очень. Видимо поэтому, а может и еще по каким иным причинам, в одиннадцатой части было решено сделать ставку на ностальгию, а само действо превратить в развеселый балаган.

Сюжетная кампания лично у меня вызвала смешанные чувства. С одной стороны, постановка боевых сцен в роликах просто выше всяких похвал. Тут и качество анимации, и хореография, и удачные ракурсы камеры – все на высоте. С другой стороны, сюжет вышел совсем уж глупым и неказистым. Тема с темным Рейденом, на которую намекал финал предыдущей части, испарилась почти в самом начале, и на сцену вышла очередная новоиспеченная злодейка Кроника, повелительница времени, что вознамерилась это самое время переписать, напрочь вычеркнув из истории местного мира косячного бога грома. Для осуществления данной задачи ей потребовалась помощь, поэтому она понаваскрешала кучу почивших в бозе злодеев навроде Шао Кана, но вместе с ними вернулась и масса погибших героев, а кое-кто так и вовсе стал присутствовать в двойной версии, молодой и старой, например Джонни Кейдж. История в итоге превратилась в совсем уж незамысловатый боевичок, над происходящим в котором лучше вообще не задумываться. Помимо всяких неурядиц со временем, есть в игре и просто типично для серии глупые моменты, когда союзники начинают бить друг другу рожи просто потому что. Особенно «блеснула» в этом плане глава за Джейд (которой нынче задним число приписали роман с Котль Каном…). Наверное, авторы хотели сделать эпизод в духе «про сильную и независимую», но в итоге вышла зарисовка в стиле «ну ж ты и дура».

Финал истории вроде бы ставит жирную точку в текущей сюжетной итерации и готовит нас к перезапуску… А затем внезапно вышло еще сюжетное дополнение, Aftermath, где главной звездой стал вернувшийся из небытия колдун Шан Цунг (внешность и голос которому вновь подарил православный азиат Пантелеймон… простите, Кэри Хироюки Тагава), а играть нам в кой-то то веке довелось не только за героев, но и за злодеев. Впрочем, местная история в итоге пришла к примерно тому же финалу, что и оригинальная кампания, лишь немного расширив концовку и фактически уже гарантировано перезапустив историю с самого ее начала. Да, опять. Есть конечно и второй, «темный» финал, но он явно сделан просто чтобы был и не является каноничным.

В геймплейном же плане кампания не представляет из себя ничего особенного и использует наработки предыдущей игры студии, Injustice 2 (и еще много чего новая МК оттуда использует, но об этом ниже). Почти каждая глава – это четыре сражения, которые чередуются с роликами, нынче порой весьма длинными и зрелищными.   Изредка глава бывает посвящена сразу двум персонажам, и тогда мы сами вольны выбрать, за кого драться, что немного меняет диалоги в роликах, но ни на что критически не влияет. Ну и в финале дополнения мы также вольны решить, на чью сторону стать, что и приводит к двум вариантам концовки.

Что же касается технического исполнения, то тут все на высоте. MK 11 – наверное, самый красивый и зрелищный файтинг на сегодняшний день. Даже используя уже несколько устаревший движок Unreal 3 авторы умудрились выдать такую картинку, что за многими бойцами хочется наблюдать даже вне игры. Правда, есть некоторые вопросы насчет дизайна, но об этом несколько ниже. Да и оптимизировано нынче все вполне отлично, разве что с накатыванием некоторых новых патчей игра порой переставала работать, но и это поправили.

А вот к облику некоторых персонажей у меня, как и многих других, есть вопросы. На старте авторы самой жестокой и кровавой игры современности почему-то резко решили дам упаковать в максимально закрытые костюмы, видимо в угодно современным шизофреническим нео-викторианским веяньям. Но затем видимо до Буна и Ко внезапно дошло, что всякие «обиженки» их продукцию не очень-то и потребляют, и поэтому у барышень, добавленных в игру позже (например, Синдел) наряды стали изначально более тяготеть к старомодному «фансервисному» дизайну.

Мордобой как он есть. Что ж, теперь давайте непосредственно обсудим сам игровой процесс. Начнем с одной из самых важных вещей для любого файтинга – с ростера бойцов. Всего в финальной версии нам представлено 37 бойцов (плюс неиграбельная злодейка Кроника), чего более чем достаточно. На этот раз Эд Бун и Ко не стали изобретать велосипед, вводя множество новых лиц как это было в прошлый раз. Кого-то оставили с прошлой части, кого-то вернули из девятой, сдули пыль с таких товарищей как Фуджин и Фрост (которая нынче стала киборгом и частично напоминает Кибер Саб-Зиро из девятой части). Полноценных новичков (если не брать в расчет гостевых персонажей, о которых чуть ниже) всего трое, выглядят они колоритно, но в плане бэкграунда, увы, практически ничего собой не представляют. Цетрион – очередная богиня, сражающаяся с помощью стихий и чем-то напоминающая Ядовитую Плющ из братской Injustice. Потенциально интересный образ, но, увы, в сюжете ей отвели место «маменькиной дочки» по отношению к Кронике и девочки для битья. Герас – помощник все той же Кроники, мастер манипулирования песком и временем, абсолютно одномерный злодей, единственная запоминающаяся черта которого – множественные смерти и воскрешения. Наконец, Коллектор – представителей очередной только что выдуманной (но якобы давно здесь бывшей и просто не попадавшей в кадр) расы, на сей раз шестирукой. Носит с собой рюкзачок со всякой всячиной, откуда достает много всего интересного прямо в процессе сражения, из-за чего обладает весьма примечательным стилем боя. Увы, в сюжете ему также досталась роль ничем не примечательного противника, чья участь – стать очередной грушей для положительных героев.

Что же касается гостевых персонажей, то здесь их пятеро, и тут все тоже более-менее традиционно. На смену Хищнику с Чужим пришли другие герои стареньких кинофраншиз – Робокоп да Терминатор (выглядят шикарно, но играются достаточно скучно). С крайним же дополнением появился еще и Рэмбо, так что теперь даже наконец можно будет проверить, кто круче — Шварц или Сталлоне (первый, правда, не озвучивал здесь своего персонажа). Киноманьяков заменили персонажи комиксов: Джокер из все той же Injustice (где, к слову, герои МК также появлялись в качестве гостевых персонажей) да не шибко известный у нас Спаун, выходец из преисподней с шикарным плащом и нехилым арсеналом как холодного, так и огнестрельного оружия.

По игровому процессу МК 11 все тот же ненапряжный мордобой, в который вполне можно играть по принципу «все нажму – что-то да получится», особенно если вы собрались в компании друзей, что от игр несколько далеки. Механика в основе своей поменялась не то чтобы сильно (что вообще можно нового придумать в файтингах в целом и в МК в частности?..), но вот в деталях приобрела ряд серьезных изменений. Самое серьезное нововведение – замена рентген-атак на так называемый фатальный удар (fatal blow). Использовать его теперь можно не при заполнении особой шкалы, а когда у бойца осталось менее трети здоровья, причем всего раз за бой (т. е. если использовали суперприем в первом раунде, во втором уже придется обходится без него). К тому же если фатальный удар не достиг цели, то не пропадет впустую, а просто заблокируется на несколько секунд, после чего его можно будет попытаться использовать еще раз. Нечто подобное уже было в седьмом Теккене, но местная версия выглядит куда более продуманной и интересной. По механике фатальные удары не несут в себе ничего нового (просто сносят треть здоровья врагу и все), а вот по части анимации это, пожалуй, вершина абсурдного насилия серии. Выглядят они зачастую кровавее и зрелищные тех же фаталити (разве что отрубания конечностей отсутствует по понятным причинам), а наблюдать за тем как как человеку, скажем, прострели оба глаза или его же подбросили в воздух и проткнули копьем, или же пробили насквозь созданной из крови косой, а он после этого зачастую подымается и продолжает сражаться в едва испачканной одежде – тот еще цирк. Сами же фаталити и брутатили, как по мне, стали местами как-то скучнее. Зато вернулись подзабытые шуточные «фредшипы», из-за чего ассоциации с цирком еще сильнее.

Шкала усиления тоже никуда не делась, однако видоизменилась. Теперь в ней четыре деления, по два для атакующих и защитных приемов, причем «защитные» ячейки теперь еще и используются для того, чтобы активировать различные предметы на аренах.

Не отказались и от идеи с несколькими стилями боя для одного персонажа, к которой вернулись еще в прошлой части. Теперь у каждого бойца есть по два уже готовых стиля, а также возможность собрать что-то свое с помощью системы кастомизации, добавляя, заменяя или изменяя определенные приемы. Да и в целом игра стала несколько быстрее и динамичней по сравнению с предыдущей частью.

По поводу баланса говорить особо нечего, серия МК никогда не была особо про него. Кого-то освоить легче, кого-то сложнее, кто-то сильнее, кто-то слабее, с друзьями рубиться весело, в онлайне обычного человека, как правило, тут же превращают в фарш. Да, разработчики который год пытаются с этим что-то сделать (но походу не слишком старательно…), игроки который год жалуются на дисбалансноть тех или иных героев, при заходе в сеть можно постоянно натыкаться на одних и тех же бойцов, использующих одни и те же приемы (например, в десятке все плевались от засилья Скорпионов с ниндзюцу)… В общем, все как всегда.

Крипта, башни и платья. И вот, казалось бы, вроде бы с игрой все неплохо, и ругать ее кроме как за глуповатый сюжет особо не за что, но нет. На самом деле, МК 11 есть еще за что поругать. Хорошо так поругать, в основном из-за того, что из обычного файтинга ее решили превратить в, как это нынче модно говорить, «игру-сервис».

Во-первых, саму игру распилили на какое-то немыслимое количество кусков, ценники за которые выставили просто непомерные. Например, дополнение Aftermath, которое, по сути предлагало лишь еще немного сюжетного режима и трех новых бойцов, отдельно стоит как полноценная игра. Так что брать МК 11 имеет смысл лишь целиком, и весьма желательно на скидках.

А во-вторых, авторы перенесли сюда ряд своих же наработок из Injustice 2, из-за чего игра местами стала напоминать, простите Старшие боги, какую-то корейскую гриндилку.

Уже в предыдущей части прослеживалась идея превратить традиционную крипту в отдельную мини-игру, сейчас это дело подтянули и облагородили. Принцип остался все тот же: мы гуляем по острову, вскрываем за заработанные внутриигровые деньги сундучки да порой ищем своего рода предметы-ключи к отдельным локациям, а еще разгадываем простенькие загадки. Вид от первого лица сменился на третий, так что ориентироваться на местности стало куда проще. Но буквально тут же начинаются проблемы игры, которые цепляются одни за другие. Дело в том, что валюты у нас теперь целых три – золото, души и сердца, и под каждую из них отведены свои сундуки. Если с золотом в целом проблем нет, с душами может порой возникать напряг, то вот некоторые сундуки за сердца (которые выдают в мизерных количествах за добивания) я не открыл до сих пор. Как и финальную локацию, требующую сделать по 25 фаталити десятку персонажей… То есть если вы хотите заполучить те или иные костюмчики (к которым мы еще вернемся), игра неиллюзорно просит вас погриндить.

Что-то вы получите за прохождение сюжету, также к вашим услугам несколько вариантов классических башен, но они так, разминка перед настоящим мракобесием. Если хотите добыть что-то серьезно или понравившееся – добро пожаловать в так называемые башни времени. Это множество постоянно сменяющихся «лестниц», (хотя есть и постоянные, например особые испытания для каждого из персонажей), в которых и добываются ресурсы и различные предметы экипировки. И в этой части вам даже можно не заниматься этим самому! Дело в том, что управление бойцом можно передать ИИ, который за вас будет драться и добивать врагов… Более того, это самый простой способ получить второе фаталити для полюбившихся бойцов (если ИИ проведет добивание, которого у вас нет, оно автоматически станет активным). Файтинг, играющий сам в себя, абсурд уровня мультика про Нехочуху… Увы, даже просто запустить прохождение башни и уйти заниматься своими делами целиком и полностью не выйдет. После каждого сражения кнопку продолжения нужно нажимать вручную. К тому же порой ИИ тупит безбожно. Дело в том, что в данных башнях полно всяческих так называемых негативных модификаторов. Так вот, компьютер, играющий за вашего бойца, их практически не замечает, продолжая, скажем, стоять на горящем полу или игнорируя падающие на него с неба ракеты. Есть и позитивные, позволяющие хоть как-то уровнять шансы, но их нужно гриндить наравне с вещами и валютами и активировать отдельно. Или, как вариант, крафтить в крипте. А гринд и крафт – это, разумеется, то, чем все мечтают заниматься в файтингах (нет).

Еще скажу пару слов об экипировке. Пару, потому что о ней говорить в контексте данной игры вообще не хочется. Я в файтинги играю чтобы душу отвести, а не чтобы часами выбирать, какие трусы и с какой «заточкой» на кого одеть. Теперь у каждого персонажа есть три предмета обмундирования, которые нужно прокачивать в боях и в которые можно вставлять различные «камешки» (еще один вид местных «наград»…), которые дают разные плюшки, например местами позволяют значительно облегчить гринд… Вы еще не утеряли нить всего этого бреда, и уверены, что я вам по-прежнему рассказываю про крайнюю часть Mortal Kombat, а не какую-нибудь Black Desert? А то, знаете ли, у меня самого уже сомнения начинают возникать… Есть тут и традиционные костюмы, коих вроде как по несколько десятков на персонажа, но в большинстве своем это просто перекрашенные одни и те же одежки. Также у каждого бойца теперь есть несколько начальных и победных анимаций, но для их получения придется… да, вы угадали, снова гриндить, причем порой весьма немало.

И знаете, что самое странное? Я местами вообще не понимаю, зачем все это было сделано. Да, здесь есть еще четвертая «донатная» валюта, кристаллы, но за нее практически ничего не купишь, выбор во внутриигровом «магазинчике» весьма скуден и к тому же меняется случайным образом каждую неделю. Может, изначально разработчики собирались добавить кучу микротранзакций уже после релиза, но затем, глядя на негативную реакцию, почти отказались от этой идеи, а саму систему оставили, только несколько ее подправив? Так или иначе, подобное «развитие» серии (МК, играющий сам в себя ради красивых костюмчиков и анимаций…) я считаю довольно скверным решением.

Фаталити. В смысле заключение. В общем и целом, полновесная одиннадцатая часть легендарного файтинга вышла такой же неровной, как и вся серия целиком, которую вечно бросает из стороны в сторону. Да, Эд Бун и его контора не пытаются каждый раз нам продавать одну и ту же игру с минимальными изменениями (в отличие от его многочисленных японских коллег), но подобные эксперименты порой заводят проект явно куда-то не туда. В итоге мы получили сильно похорошевшую картинку, отличные в плане постановки ролики, обновленную боевую систему, подправленную крипту и подкрученную динамику. Это с одной стороны. А с другой – скатившийся уже в полное непотребство сюжет и кучу крайне сомнительных механик, призванных превратить данный файтинг в «игру-сервис». В этом проекте многое может как восхищать, так и раздражать. В целом мне игра понравилась, но очень бы не хотелось, чтобы в последующих частях она еще больше уходила в сторону монетизации и бессмысленной траты времени.


Статья написана 16 января 2021 г. 12:00

Разработчик/издатель: CD Projekt Red.

Год выхода: 2020.


«– Приготовься стрелять, когда что-то опять пойдет не так.

– Ты хотел сказать «Если?..»

– Я сказал ровно то, что хотел. В таких понтовых делах вечно что-то идет не так…»

Shadowrun.


Мало какая игра вызывала столько шума еще до своего выхода. Тут и большой кредит доверия разработчикам, и чуть ли ни самая масштабная рекламная кампания, и участие киношной «звезды» на первых ролях, и много чего еще по мелочам. Спрятаться от черных и букв на желтом фоне было решительно негде, про «Киберпанк 2077» слышали даже некоторые мои знакомые, которые играми вообще практически не интересуются. В общем, ажиотаж вокруг проекта был вызван нешуточный.

Но чем ближе был релиз, тем больше тревожных новостей поступало. Бесконечные переносы, как бы смена жанра и прочие неурядицы – все это заставляло насторожиться. И когда игра, наконец, вышла, стало очевидно – тот грандиозный проект, что зрел у авторов в головах изначально, они попросту не потянули. От игры-мечты по итогу остался только костяк, с которого повсюду кусками мяса свисают не до конца реализованные идеи и несбывшиеся чаянья. Но стала ли от это игра плохой? Как по мне, нет, и о каком-то грандиозном провале говорить не приходится. Просто это далеко не то, что нам обещали и показывали изначально. Проект с кучей как достоинств, так и недостатков, которые мы сейчас потиху и начнем разбирать.

Немного предыстории или откуда киберпротезы растут. Для начала давайте скажем буквально пару слов об истоках игры. Как и в случае со своими предыдущими творениями, поляки не стали выдумывать свой собственный мир, и решили взять за основу чужие наработки. Правда, на сей раз была взяты лишь сам фундамент мира да пара персонажей из него. Дело в том, что даже на тот момент, когда поляки только взялись за этот проект, настольный «Киберпанк» уже был основательно мертв и конкретно подзабыт. Расцвет его славы пришелся на вторую редакцию, Cyberpunk 2020, еще в середине девяностых, третья редакция, появившаяся в двухтысячных, вышла настолько неудачной, что даже сами авторы предпочитают ее не вспоминать. Таким образом, в руках поляков оказалась заготовка мира, с которой они могли творить что угодно, плюс очевидно было достаточно легко подключить авторов оригинала (до того, как поляки заказали им настольного «Ведьмака» и обновление «Киберпанка», дела у Talsorian Games шли довольно скверно). Впрочем, и заполнять 50 лет внутриигрового пробела было несколько проблематично. Поэтому, скажем, по своей стилистике «Киберпанк 2077» уже достаточно сильно отличается от того же Shadowrun, где нынче примерно то же время, но чья вселенная развивалась постепенно и менялась в соответствии с представлениями о фантастике. «Киберпанк» во многом выглядит достаточно старомодно – тут и техника, требующие подключения шнуром, идущим из тела, и до сих пор не развалившийся СССР, и отсутствие всяческих биотехнологий, которые бы существовали наравне с различными киберпротезами, и много чего еще. С другой стороны, проект сохранил дух девяностых, когда в настольных играх цензура была весьма условна, и авторы могли достаточно свободно высказываться на многие злободневные и острые темы. А это нынче, увы, большая редкость в достаточно популярных «настолках», а уж в видеоиграх и подавно.

Техническая сторона вопроса или [censored]. Что ж, давайте перейдем наконец к самой видеоигре. И начать нам, увы, предстоит с достаточно печальной, но весьма важной вещи – ее техническому состоянию. Я не буду касаться того мрака, что творится на приставках, ибо проходил ее на ПК, но поверьте, и тут проблем хватает. (Актуальная версия на момент написания обзора – 1.06). Багов тут не просто много, а очень много. В большинстве своем это мириады всяких графических ошибок, которые вроде бы не особо критичны, но общий настрой могут подпортить конкретно. Самая драматичная сцена разом обращается в фарс, если непись внезапно уходит ботинками в асфальт или герой добивает врага из невидимого автомата. Впрочем, неприятностей посерьезней тоже хватает. Скрипты могут не сработать, описание предмета может отказаться исчезать с экрана, герой может резко разучится бегать и т. д. В большинстве своем это лечится сохранением/загрузкой, но как минимум дважды я столкнулся с достаточно серьезными проблемами: во время выполнения сюжетного задания ни с того ни с его завалилась целая ветка побочных поручений, а один раз герой напрочь отказывался доставать оружие после беседы с кочевниками, и это уже ничем не лечилось. После подобного игру пришлось откатывать часа на полтора назад. Единственное, на что не могу пожаловаться, так это на стабильность работы – за более чем 70 часов игра вылетела всего раз. Зато картинка красивая, тут не попишешь.

Русская озвучка оставила смешанные впечатления. В плане звукоряда я давно не страдаю снобизмом, и если нет явных косяков или переигрываний, то я предпочту родную речь буржуйской просто чтобы было легче погрузиться в историю. Но тут есть другая проблема, которая ранее вообще была не свойственна нашей пуританской озвучке. Это обилие мата, из-за чего местные герои порой начинают казаться школьниками, что хотят выглядеть круто из-за нецензурной брани, а в итоге, скорее, смотрятся отталкивающе и нелепо.

Но Бог с ними с багами, тут есть ряд вещей, которые, увы, уже никакими патчами не исправишь. Это, например, жуткая физика машин, беспросветно глупый ИИ, но этих вещей мы подробнее коснемся, когда будем разбирать игровой процесс и рассмотрим конкретные примеры. Еще тут местами весьма неудобный интерфейс, местная телефонная книжка – это просто страх и ужас. Но хватит о нулях и единицах, давайте наконец перейдем к одной из самых сильных сторон игры – ее сюжету.

История и задания или сказ о том, как все опять пошло не так. Итак, перед нами классический сюжет о парне (или девушке) из мрачного города будущего, который хотел всего и сразу, а получил кучу неприятностей. У игры три разных пролога, но, по сути, они ни на что не влияют. Неважно, изберете вы дорогу одинокого кочевника, уличной шпаны или нервного корпората, минут через 15 все три истории придут к одной точке, а о вашем прошлом будут напоминать лишь особые реплики в диалогах, которые в 95% случаев ни на что не влияют. Ну и может один небольшой побочный квест. Да, перед нами первый, но далеко не последний рудимент, оставшихся от тех времен, когда игра хотела быть чем-то большим, чем линейным приключением со стрельбой в открытом мире. Так или иначе, наш протагонист по имени Ви начинает пробиваться из самых низов, чтобы получить серьезный заказ. На этом пути ему, к слову, встретится единственная в игре миссия, которую можно пройти несколькими способами (и которую очевидно собрали, дабы светить на всяких презентациях). В итоге тот самый заказ, разумеется, оказывается сущей катастрофой, и в результате протагонист обзаводится личностью сгинувшего полсотни лет назад рокера-анархиста-террориста Джонни Сильверхенда и неиллюзорной перспективой скорой гибели, если не найдет способа от этой самой личности избавиться. После этого сюжет распадается на три ветки, в ходе которых вам нужно посетить барона, Новиград и местных викингов… пардон, не та игра, но принцип схожий. Только в данном случае вам предстоит налаживать связи с местным криминалитетом, живущими за городом кочевниками и представителем стереотипно-злобной корпорации Арасака, которой в данной истории отведено центральное место. Каждая из этих веток сама по себе невелика, всего задания три-четыре, но поставлены они мастерски, и рассказываемые в них истории довольно интересны. Жаль, правда, что фактически никак на развитие этих подсюжетов мы повлиять не можем, нелинейность – это еще один из аспектов, который, увы, отвалился от игры в процессе ее разработки. К тому же после прохождения каждой из них открывается дополнительная цепочка заданий, да, на манер все того же третьего «Ведьмака». Теоретически эти дополнительные ветки можно игнорировать, но зачем? Так вы потеряете изрядный кусок истории, а также раскрытие многих сюжетно важных персонажей (в том числе и самого Джонни, фактически второго главного героя этой истории), закроете себе доступ к половине концовок, не сможете завести романтические отношения (еще один огрызок от тех времен, когда игра еще хотела быть РПГ…), да и просто потеряете массу уникальных наград. Да, можно послать того же Сильверхенда с его просьбой ненадолго уступить ему свое тело, но ни к чему, кроме как к потере кучи контента, а также самого стильного пистолета в игре, это не приведет. Увы, никаких развилок тут тоже не предусмотрено. Либо вы играете как того желают разработчики, либо теряете целые куски игры. Впрочем, все что сюжетные, что около сюжетные линейки достаточно хороши, чтобы, скрипнув пару раз зубами, на подобные вещи можно было закрыть глаза. Хоть какой-то выбор во второй и последний раз появляется лишь в конце, хотя бы финал этой истории вам дадут выбрать из нескольких вариантов, которые в соответствии с канонами старого киберпанка, один печальнее другого. В целом тут ничего особенного, все тот же выбор между несколькими «кнопками», как в какой-нибудь Human Revolution, разве что происходит он не после финального задания, а до него, поэтому и последняя миссия будет несколько различаться в зависимости от вашего выбора, как и прощальные речи некоторых персонажей во время титров (но не всегда, некоторые и при трех различных исходах будут талдычить одно и то же). И в целом, основная история и ее ответвления оставили у меня достаточно благостные впечатления. За некоторые финалы я вообще готов ей простить почти все. Также мне понравилось большинство героев, их характеры хоть порой и простоваты, но выписаны довольно ярко. Больше всех, разумеется, запоминается тот самый Киану Сильверхенд, у которого попросту экранного времени больше, чем у всех прочих сложенных да на два помноженных, да и личностью он вышел прямо скажем весьма неоднозначной.

С побочными заданиями все несколько печальней. Условно для себя я разделил их на три категории: «замечательно», «сойдет» и «рутина». В первую категорию угодили всего две истории. Первая – о расследовании смерти мэра и примыкающие затем к ней поиски маньяка. Данная ветка по проработке и постановке ничем не уступает сюжетным, разве что короче, да и история супругов-политиков по факту обрывается на самом интересном месте. Вторая – об уверовавшем заключенном, из чьей казни ушлые медийщики решили устроить настоящее средневековое шоу. По-настоящему глубокая и печальная история, в которой к тому же у вас есть какой-никакой выбор.

Ко второй категории я отнес задания, в каких присутствуют хоть какие-то постановка и история, но что в памяти оседают не особо. Искусственный интеллект, решивший заняться извозом, просит усмирить своих взбунтовавшихся «детей», бармен просит проследить за якобы неверной супругой (и все действо будет сопровождаться язвительными комментариями Джонни, решившего спародировать «нуар»), практически полностью заменившая на импланты тело актриса просит помочь ей с личными проблемами, и в том же духе. Увы, но подобных заданий на всю игру наберется дай Бог с полдюжины. Еще в эту категорию я отнес своего рода небольшие зарисовки, которые не могут похвастаться какой-то богатой историей, но порой просто хорошо дополняют мир и историю. Например, это похороны кочевника, который как оказывается был назван в честь персонажа Mortal Kombat, или общение с разумным торговым автоматом, наверное, самым добрым и позитивным существом в этом городе всевозможных пороков. Но и таких вещей здесь тоже немного.

Подавляющее же большинство местных заданий – это та самая третья категория, рутина. Подай-принеси, иди-завали. Изредка и подобный формат может предложить что-то интересное (например, тут есть весьма мрачная история про студию, записывающую убийства детей), но в большинстве своем подобные поручения выветрятся у вас из головы сразу же по их завершению. Показательнее всего тут, думаю, будет рассказать о линейке устранения киберпсихопатов, местных опциональных боссов. Всего их тут аж семнадцать штук (плюс один немного секретный), я ликвидировал их всех. Знаете, сколько мне запомнилось? Трое. Двое были облачены в своего рода экзоскелеты, а одна была своего рода жертвой неудачного жертвоприношения и ее появление было весьма эффектно обставлено. И никакого грандиозного завершения у всего этого массакара нет, вам просто выдадут еще немного денег сверху и отпустят восвояси. А самое печальное состоит в том, что поначалу все эти рутинные задания от фиксеров и хоть сколько-то интересные поручения на карте никак не различаются, то есть как минимум вам придется к почти каждому «вопросику» сунутся лично, чтобы узнать, что там и как, а как максимум – зачистить их все, дабы в море рутины не упустить что-то интересное. Есть тут и совсем бессюжетные активности трех видов по поиску предметов и устранению бандитов, мало чем друг от друга отличающиеся, но благо хоть они отмечены отдельным голубым цветом, и выполнять их стоит лишь если вам, например, тут же захотелось испытать свежекупленные когти богомола, а уж одолеть их все смогут только истинные мазохисты, ибо все интересное в игре закончится куда быстрее, чем эти треклятые голубые значки.

И ладно бы все это было в игре от какой «Убейсофт», но нет, все это в проекте от поляков, которые в своем предыдущем проекте даже на первый взгляд рутинные задания по выслеживанию и изничтожению чудищ пытались зачастую сделать в чем-то непохожими и запоминающимися (еще раз привет однообразным киберпсихам…) И почему на сей раз вышло по-другому, не мне судить, но вполне возможно, что обширный мир Найт-Сити надо было чем-то заполнять, и когда стало очевидно, что практически все в игре работает не так, как было изначально задумано, было решено пойти по пути наименьшего сопротивления. И это лишь один примеров того, что «Киберпанк 2077» только бы выиграл, будь он куда более камерной историей, где не пришлось бы зияющие пробелы забивать буквально всем, что под руку подвернулось…

Игровой процесс или печаль и ненависть в Найт-Сити. Но ладно. Баги мы перетерпели, с линейным сюжетом смирились, многочисленную рутину перебороли или отсеяли. Правда, к сожалению, это лишь цветочки. Настоящие ягодки, среди которых порой попадаются целые недозревшие арбузы – это игровой процесс. Настоящий могильник недоделанных концепций и нереализованных идей, при взгляде на который первое время придется читать успокаивающую мантру «это не Deus Ex, не он, не он, не он, не надо сравнивать, иначе будет очень больно…»

Начнем с самого плохого, чему по большому счету в игре не место – автотранспорта. Все что касается «машинок» здесь плохо от и до. Их физика ужасна, багуют они постоянно (например, при столкновением и с чужим автотранспортом в него легко можно «провалиться», а потом и застрять там намертво), да и не нужны они тут по большому счету. На карте полно точек быстрого перемещения, да и на мотоциклах перемещаться куда удобней (их правда в игре всего, наверное, штуки три, и получить их можно только за выполнение тех или иных заданий). Побочных заданий, для которых требуются машины, в игре, наверное, всего две цепочки (преследование спятивших такси да достаточно убого поставленные гонки), а по сюжету они фигурируют лишь в затянутом вступлении, а затем по них будто бы забывают. То же касается и погонь с перестрелками, которых за пределами того же вступления вы фактически больше нигде и не встретите. И при этом машин в игре много, стоят они порой нехило, но так как места их покупки на карте помечаются так же, как и активные задания, то ничего кроме раздражения они почти не вызывают. И нужны здесь машины по факту лишь для того, чтобы вам было хоть куда-то сливать тонны ненужных денег от выполненных заказов.

Следующий почти ненужный элемент игрового процесса – это местный стелс. Да, тут можно незаметно подкрадываться к врагам и тихо вырубать или ликвидировать их, пользоваться оружием с глушителем и прятать трупы, но зачем все это? Местный ИИ феерически туп и может не начать адекватно реагировать даже тогда, когда вы начнете устранять противников одного за одним чуть ли не из противотанкового ружья, да и расстановка врагов зачастую никак не воодушевляет на их скрытое устранение. Порой вас просят действовать незаметно, но никакими штрафами кроме немного снижающейся награды не стращают. Поэтому в 99% случаев куда быстрее, а главное приятней просто расчехлить пистолеты-автоматы, вынуть из ножен катану и пойти крошить всех налево и направо. Как по мне, что-нибудь простое-брутальное в стиле последних Wolfenstein смотрелось бы здесь куда уместней, чем попытки играть во «взрослый стелс».

Ролевая система… Тут вообще куда ни кинь, обязательно напорешься на трупик какой-либо задумки. У героя всего пять характеристики, но одна из них, хладнокровие, отвечающая за тот самый убогий стелс и сопротивление урона не нужна в принципе. Кроме этого у нас еще есть рефлексы, отвечающие за стрельбу из пистолетов и винтовок, а также холодное оружие; сила, нужная для тяжелого вооружение и бесполезного рукопашного боя, а также позволяющая взламывать двери; интеллект, необходимый для хакерства; ну и техника, нужная для крафта, обращения со взрывчаткой и отпирания тех дверей, что игра не позволяет выломать при помощи грубой силы. К каждой характеристике примыкает россыпь навыков, зачастую просто всякие скучные пассивки вроде «плюс к урону или шансу на критический удар». Среди них спрятаны как абсолютно имбалансные вещи, так и феерически бесполезный мусор. Скажем, взяв пассивку в рефлексах, позволяющую при убийстве холодным оружием восстанавливать нехилый кусок здоровья вы легко можете превратиться в натурального Дункана Макклауда, а точнее его маниакальную версию, которая сможет хохоча рубить катаной головы под шквальным огнем (если, конечно, поблизости нет бочек, но об этом чуть ниже…) А вот скажем в нашем любимом хладнокровии есть навык, позволяющий скрытно перемещаться под водой. Чисто для справки – в игре практически нет воды, а уж ситуаций, где сие чудо могло бы пригодится даже теоретически нет и вовсе.

Какой-то социальной системы в игре нет вовсе, хотя она явно должна была быть, просто не успели или не сумели прикрутить. В диалогах часто попадаются реплики, требующие того или иного происхождения или определенного значения какой-либо характеристики, но сюрприз-сюрприз, практически ни на что они не влияют. Лишь в одном случае эдак из пятнадцати они могут вам помочь сбить цену за услугу или затребовать награду чуть крупнее, но не более. Разве что при помощи силы буквально в нескольких местах можно припугнуть оппонентов и избежать драки, что делает ее внезапно единственной социально значимой характеристикой… Сюда же идет система репутации, от которой зависит лишь насколько хорошие вещи вы сможете носить и какие побочные задания будут вам доступны.

Есть и просто механики, которые сделать сделали, но придать им хоть какой-то интересной подоплеки не смогли. Например, примитивная мини-игра про взлом, которая чем-то напоминает подобное «развлечение» из Mass Effect 2 и которой до аналогичной забавы из крайнего Deus Ex как пешком от Найт-Сити до СССР. Или брейндансы, местные аналоги «детективного режима» из аркхемской линейки про Бэтмена. Пресно, безыдейно, благо за игру эта механика встречается, наверное, всего раза три-четыре.

Но что это мы все о плохом и плохом, давайте и чем-то хорошем. Например, о боевой системе. Сделана она вполне сносно и предлагает минимум три подхода к устранению врагов – дистантный бой, ближний и хакерство, местный аналог магии. Стволов тут в избытке – пистолеты автоматические и обычные, автоматы, снайперские винтовки, различные дробовики и пулеметы, причем все это представлено не только обычным пулевым оружием, но и с самонаводящимися пулями (которые, правда, порой ведут себя достаточно странно), а также электромагнитным, позволяющим дырявить нескольких врагов и стены. Гранаты в ассортименте также прилагаются. Стрелять из всего этого достаточно приятно, я за прохождение перепробовал почти все (кроме разве что пулеметов), радуя своего внутреннего садиста.

Не отстает и оружие ближнего боя, представленное различными битами, шоковыми дубинками, ножами, катанами и мачете. Здесь правда есть некоторый дисбаланс. В игре есть блоки и перекаты, но учитывая, что урон в секунду от ножа порой может значительно превышать такой от крупнокалиберного пулемета, гораздо проще и веселее играть все в того же маньяка Дункана Макклауда. Кроме этого, в качестве имплантов себе можно установить когти богомола (выдвигающие из рук серповидные клинки) или моноструну (привет, «Джонни-мнемоник»), которые по эффективности может и уступают клинкам, но выглядят весьма эффектно и стильно. Только опасайтесь бочек и бензоколонок, стоит их задеть, и взрывом вас прикончит практически мгновенно. Бочки здесь страшнее трех вооруженных до зубов отрядов бойцов «Милитеха» в компании с шагоходом, поверьте на слово человеку, который решил пройти один из вариантов финальной миссии с катаной наперевес…

Увы, несколько портит впечатление от этого праздника геноцида еще один РПГ-огрызок, а точнее разноуровневое и разноцветное оружие, которое обильно сыплется из врагов. К сожалению, призрак последнего «Ведьмака», где выбитые трофеи зависели от вашего уровня, также витает и здесь, поэтому рано или поздно окажется, что выбитый из бомжа в подворотне ствол в разы круче уникальной винтовки кочевников или именного пистолета Сильверхенда. То же касается и одежды, которая здесь по сути является просто доспехами, поэтому не удивляйтесь, что у маечки-безрукавки показатель защиты может быть в несколько раз выше, чем у бронежилета элитного подразделения. Да и если одеваться в вещи с лучшими характеристиками, наплевав на эстетику, вы не раз и не два обрадуетесь тому, что игра от первого лица, и видите вы своего героя со спины лишь во время поездок на мотоцикле. Местные наряды порой столь фееричны, что будь в игре хоть какая-то социальная система, враги наверняка помирали бы со смеху, едва завидев героя, но и тот бы жил ровно до первого зеркала…

А вот про хакерство, увы, многого сказать не могу. Дело в том, что я со времен еще Shadowrun Returns невзлюбил в играх всяческих декеров, и поэтому местной «техномагией» пользовался лишь время от времени, да и ее применение мне показалось не совсем удобным. Впрочем, если надоело просто кромсать и расстреливать врагов, то она также поможет неплохо разнообразить процесс, например, отвлекая или ослепляя недругов, после чего над несчастными болванчиками можно будет вдоволь поиздеваться.

Неплоха здесь и система имплантов, которая позволяет разнообразить игровой процесс и зачастую смотрится куда веселее унылых навыков. Да, тут много вещей, просто скажем увеличивающих запас здоровья или переносимого веса, но хватает и всяких интересных штук, вроде тех когтей или моноструны, или усиления для ног, которое дает двойной прыжок и позволяет куда проще и веселей перемещаться в определенных местах города (только бойтесь падения на лестницы, порой они бывают столь же беспощадны, как и бочки). Благо совать их в свою тушку можно безо всяких последствий, киберпсихозу наш герой абсолютно не подвержен. Может родич Адама Дженсена, кто его знает…

Ну и плюс здесь просто приятно бродить по самому Найт-Сити, городу мрачного и гротескного будущего. На его проработку и отрисовку ушло какое-то нереальное количество усилий, одна только местная пошло-зловещая реклама чего стоит. Его улочки скрывают тонны пасхалок, как правило замешанных на черном юморе, так тут можно обнаружить труп выпавшего из окна небоскреба Нео или на помойке случайно наткнуться на тело местного легендарного хакера в холодильнике, которого десятилетия назад безуспешно искали спецслужбы. Увы, и тут не все безоблачно, и если начать копать глубоко, иллюзия живого города рушится довольно быстро. В многоэтажных домах вам почти всегда будут доступны лишь те этажи, куда вас пустят по тому или иному заданию, местные жители беспросветно тупы и апатичны, но стоит задеть кого-то из них – и тут же из воздуха появится полиция, которая, впрочем, забудет о вас (а может и вовсе обратно дематериализуется), стоит вам завернуть за угол и немного отбежать… На улицах постоянно что-то происходит, но порой это заскриптованные сценки, которые повторяются время от времени. Если вы скажем любите закупаться в одном и том же месте, то сможете, например, раза три наблюдать, как один и тот же буддийский монах забирает у все одного и того же курьера сомнительную посылку. Короче, симуляция жизни тут тоже такая себе.

Напоследок пару слов о музыке. Ни фоновая музыка, ни треки по радио лично мне на запомнились совершенно. Исключение – песни выдуманной группы «Самурай». Never Fade Away, Chippin In и A Like Supreme прочно осели у меня в памяти, так как идеально сочетаются с определенными моментами и заданиями игры.

Об игре можно еще много чего рассказать (например, вспомнить про еду и напитки, которым придумали кучу разновидностей и описаний, но которые по эффектам все одинаковые), о куче записок, которые не то что читать – собирать к середине игры надоедает, но все основное я вроде уже затронул, так что пора и честь знать. Давайте подводить итоги.

Вместо заключения или между напутствием и эпитафией. «Киберпанк 2077» — это такой утопический паровозик, который в пути подавился своими амбициями и попросту не смог вывезти. Или все-таки смог, пусть далеко не всегда и не везде? Да, в этой игре полно огрехов и недоделок, но у меня язык не повернется назвать ей плохой. Просто она не такая, какой нам ее изначально обещали и показывали. Это перехайпленый «проект мечты», где при столкновении с суровой реальностью многое пошло под нож. Но если вы любите киберпанк, мрачную фантастику или дух стареньких настольных РПГ, что писались еще по принципу «что хочу, то и ворочу», то сыграть в игру определенно стоит хотя бы ради сюжета и антуража. И пусть в большинстве бед, свалившихся на них после релиза, творцы из CD Projekt Red безусловно виноваты сами, хотелось бы им пожелать удачи. Пусть отдохнут, потиху пропатчат игру, разберутся с судебными исками, поумерят амбиции, повременят с агрессивным маркетингом, постараются не отдать концы посреди всего этого, а затем ваяют дальше. Лично мне определенно еще захочется вернуться в Найт-Сити, а поэтому я буду ждать дополнений к этой игре.


Статья написана 25 ноября 2020 г. 14:11

Разработчик/Издатель: Larian Studios.


Впервые услышав об анонсе третьих Врат Балдура я испытал мало энтузиазма по этому поводу. Дело в том, что я не люблю систему D&D и считаю ее устаревшей и архаичной. Да и к миру Забытых Королевств особо теплых чувств не питаю. Да, в сфере настольных РПГ «Драконы и подземелья» и его клоны вроде Pathfinder по-прежнему константа первой величины, но такое положение вещей сохраняется до сих пор во многом потому, что все заметные конкуренты за последние лет десять, по сути, совершили коллективное самоубийство. Правообладатели «Молота войны» фактически не единожды облили все ролевые игры по мотивам бензином и еще факел туда бросили. Авторы «Мира Тьмы» так курочили свое детище в попытках угодить веяньям рынка, что из флагмана стали скорее посмешищем. Создатели Shadowrun к шестой редакции кажется совсем забыли, что вообще-то делают игру, а не просто выпускают книжки с картинками, ну и так далее. Короче, времена, когда «Маскарад» или «Темная ересь» могли всерьез тягаться с «Драконьими подземельями» канули в Лету, поэтому имеем то, что имеем. «Волшебники побережья» на сегодняшний день фактически единственные, кто не только способен профинансировать высокобюджетную CRPG по мотивам настолки, но и кровно в этом заинтересован, так как на экранах мониторов марка D&D, скажем прямо, несколько подзабыта.

Но как оказалось, большинство моих опасений оказались напрасны. Получив на руки известную марку и мешок золота в придачу, Лариан принялись из этого выжимать наверное максиму того, на что были способны, и в начале октября сего года игра, наконец, появилась в раннем доступе. Пока что там доступны лишь пролог и первый акт, а потолок прокачки ограничен всего четырьмя уровнями, но и по имеющемуся куску, освоение которого у меня заняло более 30 часов, можно сделать множество выводов касательно «ядра» проекта. Так что давайте разбираться, что здесь и как.

Технические огрехи. Обычно техническими деталями я заканчиваю, но тут с них придется начать. Если вам кажется, что если в игре в раннем доступе, да еще и от Лариан, должна быть прорва багов и глюков, то поздравляю, вы не ошиблись. Пробный фрагмент в этом плане крайне сырой, а засим я не рекомендую его сейчас к ознакомлению, если, конечно, вас не прельщают тернистые лавры первопроходца-бетатестера или совсем не заела тоска по хорошим РПГ. Да, разработчики постоянно вносят какие-то коррективы, но пока что это как кружкой пытаться вычерпать целое озеро. Зависания, вылеты, багующие анимации, порой превращающийся в мешанину непонятных иконок интерфейс – список на самом деле можно продолжать очень долго. Порой при завале того или иного задания сложно понять – это ты что-то не так делаешь или в игре опять что-то сработало не так? Ближе к концу игра вообще начинает почти рассыпаться – скрипты не срабатывают, катсцены отсутствуют, и вместо них выскакивает надпись «позже доделаем». Короче, ранний доступ во всей его прелести.

Но те мазохисты, что осмелятся нырнуть в это самое озеро багов и глюков смогут полюбоваться, пожалуй, самой красивой картинкой в CRPG классического разлива. Наверное, со времен первой Dragon Age это по-настоящему высокобюджетная игра такого плана, а исполненная на таком графическом уровне – пожалуй и первая. Здесь не только при разговоре с ключевыми героями, но и практически с любым левым неписем запускается мини-катсцена, каждый персонаж, с которым можно полноценно пообщаться, обладает мимикой и озвучкой. Прекрасно отрисованы и локации, благо в этом деле разработчики за столько-то лет руку себе набили. Оказывается, «партийная ролевая игра в изометрии» не обязана выглядеть как пыльный реликт двадцатилетней давности. Правда, и в этой бочке меда тут и там попадаются капли дегтя. Например, сам ваш альтер-эго от рождения практически нем и страдает параличом лицевых мышц, что на фоне «живости» окружающих смотрится очень не очень. Но, возможно, в финальной версии и это будет исправлено.

Еще к минусам можно отнести не самый удобный интерфейс, но с этим у Лариан постоянно беда. Тут почти как в анекдоте – какую бы игру они не делали, инвентарь в ней все равно будет выглядеть как свалка имени Плюшкина…

Сюжетные перипетии. Если вы пропустили в свое время первых две части, не волнуйтесь. Троечка здесь в названии маркетинга ради, с предыдущими частями местная история имеет мало чего общего помимо сеттинга. Стартует действо с непродолжительного, но крайне насыщенного и весьма атмосферного пролога. Главный герой, как и ряд других персонажей, оказывается пленником на летающем корабле иллитидов (местных лафкрафтианских гуманоидов со щупальцами на лице, псионическими способностями и гастрономическими пристрастиями к мозгам разумных рас) и в качестве «сувенира» получает себе в голову личинку, которая в краткие сроки должна превратить его в одного из представителей этого крайне несимпатичного народа. Но тут на корабль нападают заклятые враги щупальцемордых – гитиянки, и тот терпит вынужденную посадку в Бааторе, местном аналоге ада Данте, а герою удается бежать. Достаточно скоро корабль возвращается обратно в «реальный мир» и терпит там окончательное крушение, с чего и начинается основная игра. В первом акте нам на растерзание дают две довольно обширные локации. Первая и основная – это типичная фентезийная песочница. Основная точка интереса здесь – роща друидов, куда понаехали тифлинги (потомки демонов или, скорее, в местной терминологии дьяволов). Дело осложняется тем, что рощу еще осаждают гоблины, и друиды собираются ее изолировать, оставив беженцев на произвол судьбы. И здесь мы вольны занять любую сторону – хотите помогайте несчастным рогатым и хвостатым, хотите – наплюйте на их проблемы, а можете и вовсе занять сторону гоблинов и устроить резню. Но это, разумеется, просто местечковая история, и основная наша цель – это спасти мир от местного зла, именуемого Абсолютом… шутка. Разумеется, первоочередная наша цель – достать мерзкого паразита из своего мозга, а также товарищей по несчастью, сиречь напарников (о коих чуть ниже). Игра предлагает нам для этого несколько способов, один гаже другого — от испытания на себе экспериментального зелья с непредсказуемыми последствиями до сделки с инфернальными силами. И сперва может показаться, что тут игра попросту копирует предыдущее творение Ларианов – Divinity Original Sin 2. Там тоже все начиналось с крушения судна, а первоначальной задачей было избавиться от антимагического ошейника, что к концу первой главы так или иначе происходило. Но здесь все оказалось не столь просто. Скажем так, избавление от паразита (а может и, чем Асмодей не шутит, симбиоз с ним) – задачка не из легких.

Помимо рощи и крепости тех самых гоблинов здесь есть другие непременные достопримечательности — гробница с мародерами и не совсем упокоившимися мертвецами, заброшенная деревня, болото, да еще пару приметных местечек поменьше, вроде пещеры, где обитает легендарная зверушка совомедведь, давно ставшая символом порой чрезмерной нелепости местного бестиария. Но почти везде есть что-то необычное и интересное – в той же гробнице за потайной дверью можно обнаружить вполне мирного и разговорчивого мертвеца, на болоте обитает крайне подозрительная бабка, с которой связана целая побочная ветка (и которая у меня в итоге просто оборвалась из-за бага), а если внимательно обыскать подвал аптеки в брошенной деревне, то станет ясно, что владелец данного заведения не только микстурки смешивал…

Второй и сугубо опциональной локацией является кусочек Подземья, местного крайне негостеприимного подземного мира. И это место уже навивает воспоминания скорее не о штампах фентези, а о каком-нибудь Плейнскейпе. Тут можно обнаружить колонию разумных грибов, культ рыболюдей, поклоняющийся фальшивому богу или заброшенную башню безвестного гения, единственным обитателем которой оказался полубезумный робот, декламирующий стихи…   В общем, как говорилось ранее, из имеющегося у них базиса авторы стремятся выжать максимум, сделав игру оригинальной и запоминающейся.

Что же касается побочных заданий из серии «подай/принеси» или «иди и убей», то тут их почти не встречается. Все поручения достаточно органично вплетены в ткань повествования, что вполне себе характерно для кампаний в настольных играх. Скажем, в роще друидов парочка попросит выручить из переплета свою непутевую дочь, которая попыталась выкрасть идола, необходимого для завершения ритуала изоляции. Окапавшийся бард Воло, местная каноническая личность, сообщает вам о том, что хотел бы поближе взглянуть на гоблинов, а поэтому нет ничего удивительного в том, что позже этого самого дурня можно обнаружить сидящим в клетке. Вариативность решения проблем подчас тоже достаточно широка, как и варианты отыгрыша. Хотите – пытайтесь разрешать проблемы мирно (если вам конечно кубики позволят, но об этом в следующем разделе), хотите – творите повсеместный геноцид, благо нападать теперь дозволено даже посреди диалога. Причем порой и тот, и другой вариант могут оказаться одинаковы выгодны или привести к неожиданным последствиям. Сумели договориться с необычайно умным огром и его дружками – получите ценный подарок, нет – можете снять с его трупа тоже весьма неожиданный приз. Хотя пытаться поговорить со всеми встречными-поперечными, как обычно, зачастую выгоднее. Так, от меня ускользнули истории, связанные с местной ячейкой экотеррористов, жрецом богини страданий и скелетами в шкафу одного из напарников, потому что, как оказалось, я поспешил устроить гоблинам кровавую баню.

Кстати, о напарниках. Здесь нам выдают их в количестве пяти штук, все колоритные личности как на подбор – представительница расы гитиянок, жрица темной богини, надменный эльф-вампир (да, тут и такое бывает), на вид вроде обычный волшебник (у которого разумеется тоже есть страшная-престрашная тайна) да корчащий из себя героя колдун, заключивший сделку с демоницей. Таскать, правда, с собой дозволено только троих, поэтому кто-то все равно останется сидеть в лагере. У каждого из них есть свое мнение по поводу происходящего, и далеко не все, скажем, оценят альтруистические поступки, сочтя их глупыми или бессмысленными. И вот тут авторы, на мой взгляд, несколько переборщили с «необычностью» наших товарищей по несчастью (да, у каждого из них тоже личинка в голове). Понятно, что разработчики хотели отобразить кучку незнакомцев, которые вынужденно путешествуют вместе и не имеют причин доверять друг другу после первого же диалога, на с количеством «загонов» почти каждого персонажа вышел некий перебор. У каждого в шкафу пачка скелетов и страшный-престрашный секрет за пазухой (кроме разве что гитиянки – та просто хамло и грубиянка), из каждого информацию нужно тянуть клещами. Да, обширные диалоги с сотоварищами на месте, но пока все работает не очень, некоторые реплики после проговаривания всплывают снова, другие могут стать просто кличем в пустоту. Ранний доступ-с. Можно и амурные отношения выстраивать, но и тут все не слава Ао. Так, ко мне по итогу жрица с дивным именем «Теневое Сердце» была весьма благосклонна, хотя мы с ней всю дорогу пререкались, и правду о ее религии пришлось вытягивать угрозами. Вот и гадай, то ли в глубине души она любит, когда с ней пожестче, то ли скрипты поломались…

Хромые кубики и прочие наследственные болячки. Что ж, пришлось время поговорить, пожалуй, о втором серьезном недостатке проекта (первым, если что, была техническая сырость) – некоторых аспектах его игромеханики. Увы, тут он ожидаем и объясним – кто за девочку платит, тот ее и танцует. Как я уже говорил, в D&D сохраняет множество архаизмов, от которых в большинстве других РПГ, что компьютерных, что настольных давным-давно отказались. Перво-наперво это, разумеется, замшелая система классов, к каждому из которых гвоздями прибит набор умений. Здесь их всего шесть, классической четверке «воин-вор-маг-жрец» компанию составляют следопыт и колдун. И за, скажем, чистого воина, как и двадцать лет назад, по-прежнему невероятно скучно играть, так как он все еще по большому счету может делать лишь две вещи – бить и не бить. За прошедшие со второй редакции десятки лет он обзавелся лишь парочкой приемчиков вроде самолечения да усиленного удара… Еще это сильно накладывает ограничения на подбор напарников. Как мне ни претила хамка-гитиянка, в большинстве боевых операций она все равно участвовала, так как была единственным бойцом в партии, а кто-то же должен держать удар. А вот одноглазый негр-колдун так все время и просидел в лагере, ибо я сам был колдуном. Второй момент – это система ограничения на количество произносимых в день заклинаний. Да, тут конечно полегче, чем в старых играх – активные ячейки можно перераспределять на ходу, а вне боя в любой момент можно телепортироваться в свой лагерь (представленный отдельной небольшой локацией) и там восстановить силы. Что ж, игра хотя не превращается в симулятор поиска ночлега, как предыдущие части, но, на мой взгляд, для компьютерной игры такая система все равно весьма маразматична и неудобна.

Ну и в-третьих – это виртуальные кубы, а точнее завязанные на них боевая система и диалоги. Сначала поговорим о боевке. Она здесь пошаговая, но несколько нетипичная. За свой ход вы можете сделать тут три вещи в любой последовательности. Во-первых, переместиться – здесь под это отведена отдельная шкала «экшн-пойнтов», которая больше ни на что не тратиться. Во-вторых, совершить одно (увы, всего одно) основное действие – атаковать при помощи оружия, произнести заклинание и т. д. Ну и в-третьих — совершить дополнительное действие, например, выпить зелье, прыгнуть или попытаться оттолкнуть противника. И проблема тут в тех самых кубах, а, точнее, в генерируемых ими вероятностях. Если вы матерились в «Икс-Комах» от того, что пулеметчик с десяти метров может промазать в тушу, заслоняющую собой пол-неба – что ж, и здесь вы этого наедитесь предостаточно. Особенно тяжко в этом плане всяческим чародеям, которые будут поминать всех отродий Бездны и Баатора, когда в очередной раз сверхмощное колдунство (помним о местной «чудесной» системе с ограничением на количество заклинаний в день?) будет уходить в молоко безо всяких на то видимых причин просто потому, что виртуальные кубики не той гранью упали.

В диалогах эта система смотрится еще фееричней. Дело в том, что при большинстве проверок тех или иных навыков или характеристик вам требуется бросить один двадцатигранный кубик. И высокие показатели лишь уменьшают число, которое вам нужно выбросить. Скажем, имея высокое обаяние, вам нужно будет выбросить минимум хотя бы 8, а не каких 14. И это очередной тухлый реликт давних лет, в даже большинстве «настолок» от такого уже лет тридцать как отказались, там как правило бросается несколько кубиков, нужно набрать хотя бы один успех и зачастую есть что-то, позволяющее перебросить результат. То есть персонаж с высокими параметрами имеет достаточно небольшой шанс на провал в подведомственной ему сфере. Здесь же такое сплошь и рядом, один кубик – он и есть один кубик, и можно быть первым умницей и красавцев в роще, но три раза подряд не суметь и двух слов связать в важных переговорах. А можно будучи хилым колдунишкой сразу же с ноги высадить дверь, которую не могли вскрыть три здоровенных вояки. «Святой рандом» во всей его красе… Мне конечно попадались и мнения, что игру наоборот оказуалили, например, позволив телепортироваться в лагерь из любой точки карты и отдыхать там. Но давайте будем честны – настольные РПГ и компьютерные — вещи разные (компьютер – не живой мастер, историю под игроков подстраивать не будет, да и «домашними правилами» острые углы не сгладит), да и время бездумного копирования настольного наследия давно прошло. Так что спасибо Лариан хотя бы за то, что подправили по сравнению с оригинальной системой. Конечно бросание кубов в диалогах можно было заменить на что-то более удобоваримое, но учитывая, что Свен Винке и ко – сами большие поклонники всякой «настольщины», может данная механика была оставлена намеренно.

Но не только плохое нам досталось от настолки, есть и хорошее. Например, это первая на моей памяти компьютерная игра, где выбор расы может действительно повлиять на развитие тех или иных ситуаций, а не просто дает пару каких-то бонусов при генерации персонажа. Скажем, я играл за темного эльфа, и реакция на мою серую мордаху разнилась от места к месту. Скажем, друиды изначально реагировали как-то вроде «мать моя, что это здесь делает?», правда все равно всюду пропускали. А вот сидящие в засаде гоблины, завидев обитателя Подземья, вместо того, чтобы напасть, осведомились: а вы чьих собственно будете? И фраза в духе «зенки разуй, пока тебе их не выкололи» позволила мне спокойно пройти их блокпост безо всяких боев и дополнительных проверок. Я потом загрузился и для сравнения в этой же ситуации первым запустил сопартийца-человека, и реакция на него была куда более враждебной… Есть подобное и для определенных классов (скажем, колдун сразу поймет, что у нашего сотоварища-негра в глаз не просто стекляшка вставлена…), но такого гораздо меньше. Единственный минус такого подхода – сопартийцы вмешиваются в диалоге лишь в определенных ситуациях, просто так взять и дать слово во время диалога более подходящему персонажу нельзя, разговор и взаимодействие всегда четко ведется с лидером партии. Так что если хотите переманить в свой лагерь собачку, скулящую над телом мертвого хозяина – лучше сразу пускайте к ней жрицу с высокой мудростью.

Также необходимость держаться заданного сеттинга наложило на Лариан определенные ограничения, поэтому фирменного придурковатого юмора и подколок стало поменьше. И на мой взгляд это скорее благо, так как Свен и ко порой пихали подобное весьма неумело. А вот попытки привнести что-то необычное в казалось бы обыденные для РПГ вещи остались. Например, при генерации персонажа вам также предложат создать, так сказать, персону для воздыхания. Зная авторов, я изначально предполагал, что это какая-то подлянка, и судя по тому, что довелось пока увидеть, похоже, не ошибся.

Еще стоит отметить, что есть еще ряд небольших проблем, которые уже являются просто «фирменными» косяками Лариан. Например, всюду попадающиеся груды хлама, который стоит копейки и по итогу оказывается практически ни для чего не нужен. Сильно хуже подобное игру не делает, но впечатления от нее несколько портит.

Предварительный диагноз. Подведем итоги. Пока что у игры всего два серьезных недостатка – техническое исполнение и архаичность некоторых механик, доставшихся в наследство от настольного прародителя. Но первое вполне поправимо, а второе можно считать вынужденной платой за красоты и разнообразие, что предоставляет проект. Конечно, по итогу мое мнение еще может измениться (Лариан – мастера что-нибудь люто запороть ближе к концу), но пока что вижу перед собой задел для одной из лучших компьютерных РПГ. Проект старой школы, при этом сделанный на уровне дорогих «блокбастеров» — долгое время о таком приходилось лишь мечтать…





  Подписка

Количество подписчиков: 127

⇑ Наверх